【ガンガンいこうぜ】

Last-modified: 2024-03-05 (火) 08:28:53

概要

MP消費を全く考慮に入れずにひたすら強力な攻撃を使いまくる【作戦】
リメイク版DQ4、DQ3(ガラケー版以降)、DQ10オンラインでは、男主人公の場合は記事名通り「ガンガンいこうぜ」、女主人公の場合は「ガンガンいくわよ」になる。
燃費やペース配分を考えずに【MP】を浪費していくため、使いどころを選ばないとあっという間にMPが尽きる。
敵を倒すためならオーバーキルを厭わない傾向があり、特に古い作品ほどその傾向が強い。
また、古い作品では味方のピンチにも全く目を向けないため、その意味でも注意すべき。
DQ5~DQ8にかけては【みんながんばれ】【バッチリがんばれ】の劣化版に近い仕様で存在意義が怪しかったが、数度のモデルチェンジを経て、それなりに意味のある差別化をされるようになってきた。

このフレーズが誕生したDQ4の攻略誌における新作紹介の記事で真っ先に取り上げられていたため、他の作戦より発売前から知名度が高かった。
更に『ファミコン通信』ではキム皇こと木村初が担当したDQ4の新作情報に「ドラクエⅣ情報局 キム皇のガンガンいこうぜっ!」(1989年13~26号)と銘打たれたほど特別な扱いであった。
同時期に発売された【モンスター物語】(DQ1~DQ3)の【マドハンド】の話でも、この作戦がセリフとして登場している。
独特の語感からか、DQの作戦の中ではかなり知名度が高く、【月刊少年ガンガン】はこの作戦名が由来になっている。
 
英語版での作戦名はNES版DW4ではOffensive、PS版DW7ではCharge。それ以外ではShow No Mercyで、「容赦するな」といったところか。
 
なお、本編作品に【AI】が登場以降、皆勤且つ一切文言が変わっていない(女性版アレンジ除く)唯一の作戦。

DQ4

AI戦闘初登場と共に実装。
FC版DQ4ではこの作戦にしないと【マーニャ】【ブライ】が雑魚戦で本気を出してくれないこともあり、魔法使い系(特にマーニャ)をメインで使っていきたければ、必然的にこの作戦を選ばざるをえないと言える。
一方、この作戦にすると【クリフト】【ザラキ】を連発する困ったちゃんと化してしまうことも…。
ブライも【メダパニ】を習得してしまうと場合によっては、攻撃呪文よりメダパニを優先してしまうことがある。
 
というのも、AIは敵の脅威度によって行動を決定するのだが、この作戦では『敵の無力化』(による脅威度の低減)が第一に優先されており、【HP】の高い敵がノーダメージでいる場合は、攻撃呪文よりも補助呪文による行動妨害(即効性の高い無力化)を狙おうとAIが判断するためである。
マーニャは敵の行動を妨害可能な補助呪文を習得しないため最大火力による速攻殲滅を優先する一方、クリフトは【ザキ系】による【即死】を狙う頻度が必然的に高くなる(ザキ系習得前なら【マホトーン】もよく使う)。
ブライ・ミネアも敵の残りHPが高くないときならば補助呪文より攻撃呪文を優先するうえ、学習レベルが最高まで上がれば、完全耐性持ちにまで効かない呪文を使うようなことはないため、味方の行動順や敵の【耐性】をプレイヤーが把握できていれば、比較的仲間の行動を調整しやすく使いやすい作戦と言える。
 
回復については他の作戦よりも始めるタイミングが遅く、大抵は【瀕死】になってから行う。
とはいえAI戦闘ならではのターン内回復はちゃんと行うので、よほど火力の高い相手でなければそれほど問題はない。
これを逆手に取ってクリフトに回復よりも蘇生を行わせたい時にこの作戦を使ってみるのもいいだろう。
本作は【勇者】【ベホマズン】を覚える上に、前作より消費MPも大幅に軽くなっているため、いっそ主人公が回復役を専任してもいいだろう。
なお、実はボス戦に関しては回復呪文を唱える条件が緩和されて唱えやすくなっており、雑魚戦ではまず見ることのない補助呪文もしばしば唱えるようになる。意外とお利口さんである。

リメイク版

補助や回復すら全く行わずに攻撃一辺倒になるという脳筋作戦へと生まれ変わる。
緊急時への対応が全くできなくなってしまうが、補助魔法の無駄撃ちをしなくなったので雑魚散らし用としてはより有用になったとも言える。
またメンバー個別に作戦を指定できるようになったので、僧侶系などガンガンいくのに不向きなキャラは他の作戦でサポートに回ることもできる。
戦士系メンバーは回復アイテムを持たせない限りはこれ固定でもいいだろう。

DQ5

前作と異なり【みんながんばれ】でもわりとガンガンいくので、この作戦の存在意義がやや薄れた。
というより、「みんながんばれ」だと敵の殲滅を優先しつつ、瀕死の敵をギリギリ倒せるくらいの手加減をしたりするのだが、この作戦では容赦なく最大ダメージを与えられる攻撃をする。
回復や補助よりも攻撃を優先させたいときに指示することになるが、攻撃呪文持ちのキャラをメインで使っている場合は総じてMPの無駄遣いをするので使い道はあまりない。
攻撃手段が物理攻撃やブレス主体のメンバーならば「みんながんばれ」と遜色ないが、こちらを優先して使いたくなる場面はほぼないだろう。

PS2版

基本仕様はリメイク版DQ4と同じ。
しかしながらお馬鹿で有名な本作AIの例に漏れず、【メラゾーマ】を使えるのに【メラ】を撃ったりなど謎の手加減がしばしば行われる。
それでも攻撃以外の無駄な行動はしないというだけで、他の作戦よりはマシではあるが。

DS版以降

PS2版よりはガンガンいってくれるようにはなったが、それでも敵が多い状態でブレスを使えるのに打撃を優先したりなど、まだ若干お馬鹿。

DQ6

DQ5と同様、最大ダメージを与えられる攻撃をする極端な思考。
転職システムのおかげで終盤は全キャラが高MP消費の呪文・特技を習得している場合が多く、DQ5以上にMPの無駄遣いが激しい。
ただし、「最大ダメージを与えられる攻撃を優先する」のがポイントで、最大ダメージを与えられる攻撃が【せいけんづき】【ムーンサルト】だとこちらを優先するため、状況次第では「手加減のためにMPを使う」ことのある「みんながんばれ」よりも燃費がいいことも稀にある。
2匹以上のモンスター相手に【ビッグバン】を超えるダメージを与える手段は少ないので、これを覚えてしまうと高頻度で無駄撃ちする。
一方、【ギガスラッシュ】【ジゴスパーク】はそもそもAIの行動アルゴリズムに入っていないのでこの作戦でも使わない。当然【マダンテ】も使わない。
通常は無耐性なら【ギガデイン】【イオナズン】よりダメージの大きい【かがやくいき】が優先されるが、人間キャラの中で【ミレーユ】はなぜか呪文を好む傾向がある。
本作のAIが好む【グランドクロス】については耐性次第で輝く息のダメージを上回る場合だけ優先されるようだ。

DQ3(ガラケー版以降)・DQ7・DQ8

基本的な思考はDQ6と変わらず、個別に作戦が設定できるようになり、極端な思考がある程度生かせるようになった。

DQ9

MPを全く考えずに行動するが、味方のHPが10%前後になると回復する。蘇生はしない。

DQ10オンライン

基本的には攻撃に専念するが、HPがギリギリになると回復も行う。
さらに死者がいる場合は最優先で蘇生を行なってくれる。
FC版DQ4以来の仲間に直接命令ができない作品であるため、
攻撃に専念してほしい攻撃役に余計な行動をさせないために多用される作戦であるほか、
回復頻度が少なく蘇生を優先するという性質を活かして蘇生を優先させたい回復役をこの作戦にすることもある。
MP効率も意識し、とどめを刺せる状況であれば倒せるギリギリくらいの呪文や特技を使う。オーバーキルの無駄撃ちはしない。
詳細はDQ10大辞典を参照。

DQ11

「成功すればダメージが最も高い」行動を優先する。
つまり、ボス戦でも【雷光一閃突き】【まじん斬り】等が最も多くダメージを与えられると判断すると平気で乱発するため、それが嫌なら習得を見送るか「バッチリがんばれ」にした方がいいだろう。
特に【カミュ】はこの作戦にしておくと文字通りガンガン【会心必中】を連発してあっという間に燃料切れするので、これを覚えたあとは「バッチリがんばれ」にするか手動で命令を出そう。
 
攻撃に傾倒している【マルティナ】でも「ガンガンいこうぜ」にするか「バッチリがんばれ」にするかで使用特技が変わるのだ。
一応単純な会心より強力な【スキル】も充実しているので、最終盤では博打特技よりもっと強力な特技を使ってくれる。
 
なお本作では、ある程度まで追い込まれていたら回復行動もとる。
【ベロニカ】【祝福の杖(特技)】【復活の杖(特技)】は便利なのだが、ボス戦で攻撃に専念してほしい場合、あえて習得させない選択肢もある。
 
またMP効率も多少は意識しており、とどめを刺せる状況であれば、倒せるギリギリくらいの呪文や特技を使う。
わざわざオーバーキルの無駄撃ちをしたりはしない。

DQ11S

博打技はほぼ使わなくなった。当たれば最も多くダメージを与えられる場合でも【雷光一閃突き】【まじん斬り】を選ぶことはまずない。

少年ヤンガス

仲間モンスターの作戦の一つとして登場。
基本的にトルネコ3での【かってにしてね】と全く同じ。
強力な仲間にこの命令を出して一歩先に行かせれば、通路における危険性がぐっと下がる。

モンスターズ

モンスターズでは、単純な攻撃系の作戦が「ガンガンいこうぜ」か【とくぎつかうな】の二択になっている。
オール・オア・ナッシングな味方の思考回路がAI派の頭を悩ませている。
DQMJ2以降で用いられているアイコンの絵は「げんこつ」。

ライバルズ

第10弾で実装された作戦のひとつ。
この作戦を出したユニットの攻撃力+2。攻撃力役のユニットに出して火力を上げることができる。無難に強い作戦。

ウォーク

攻撃スキルを優先し、回復は味方のHPが25%以下、いわゆる「名前が赤くなる」まで行わない。
リリース初期は「単体に与えるダメージ最大値」を重視した結果、雑魚モンスターの群れを単体攻撃スキルで1体づつ大打撃で仕留めていくという行動が目立った。
その後のアップデートで「与えるダメージの合計値」を見るようになり、全体攻撃スキルを活用するようになっている。