【せいけんづき】

Last-modified: 2024-04-14 (日) 03:57:39

概要

漢字で書くと「正拳突き」。拳を握り、まっすぐに腕を突き出す拳法の技の一種。
ドラゴンクエストではDQ6から【武闘家】系の【とくぎ】として登場した。
 
敵1体に通常攻撃よりも大きなダメージを与える。
使用時のメッセージは

〇〇〇〇は こしを ふかく おとし
まっすぐに あいてを ついた!

 
初出のDQ6ではイベント習得の機会に恵まれ、上記の専用メッセージのインパクトや申し分のない威力も相まって、バツグンの知名度を誇る技である。
ちからがよく伸びる【ハッサン】に使わせるとまさに鬼に金棒の強さであり、この作品に親しんだファンならば、「ハッサンといえばせいけんづき、せいけんづきといえばハッサン」と聞いて頷くことだろう。
 
いかにも武闘家らしい正統派感のある特技だが、DQ6~8では純粋な打撃技ではなく【岩石系】に属している。
攻撃対象が岩石系の【耐性】を持っている場合は命中率が下がるので、強力だが誰にでも通用するわけではない点に注意。
小技として、同じ岩石系に属する【がんせきおとし】は耐性持ちには命中率ではなくダメージが軽減される仕様なので、それを撃つことで相手の耐性が推定できる。
 
拳で殴っているはずなのになぜか装備している武器の攻撃力がそのまま乗るケースが多く、よく議論やネタになる。
メタ的に言えば素手による攻撃を行った際に、わざわざ「武器を外した際の攻撃力」を計算式に用いる手間を省いたがゆえであろう。
DQに限らず他のRPG等でも格闘技を繰り出した際に武器の攻撃力がそのまま反映されるというケースは珍しくない。
実際のところ、ゲーム中において「なぜ武器の攻撃力が乗ってしまうのか」が明確に説明されたことは無く、未だにその原理は不明。
 
ちなみに4コママンガのガンガン編の10巻では、ハッサンが【テリー】にせいけんづきでの力比べ勝負を申し込んだ際、ハッサンは拳で'「正拳」突きを放とうとしたのに対し、テリーは剣を構えて「聖剣」突きを放とうとしたというネタがあった。
「せいけん」の意味がまるで違ってしまうが、一応武器の攻撃力がそのまま加算されることの答えにはなっている。
違うネタでも主人公が【ラミアスのつるぎ】で聖剣突きをやっていた(1Pコミック10巻)。
 
DQ10オンラインからは上位技として【せいけん爆撃】が登場した。

DQ4(リメイク版)

敵専用特技。裏ボスの【チキーラ】のみが使用する。
ダメージ倍率は1.5倍。
今作では「岩石系」という属性が存在しないため無属性。
そのため、性質としては【強化攻撃】に近い。
ただし、強化攻撃とは異なり【ちからため】の影響は受けない仕様となっている。

DQ6

本作が初登場。
消費MPは0で、敵1体に通常攻撃の2倍のダメージを与える。
 
ハッサンの代名詞的特技で、真ムドー戦前の本体融合イベントで習得する。
その他のキャラも【武闘家】★5で習得できる。
その威力と「ズッゴオォォン!!」という爆音のような効果音で、DQ6の中でもトップクラスの知名度を誇る(リメイク版ではズバン!といったものであり、こちらもこちらでインパクトがある)。
これに【まわしげり】を合わせれば、ラクに冒険を進められるようになる。 
 
ただし属性が岩石系となっているため、耐性持ちの敵に対しては命中率が下がってしまい、完全耐性を持つ敵には確実に回避されてしまう。
さも「ムドー戦用の必殺技」とばかりに習得しておきながら、その本気ムドーに50%しか当たらないのはなかなかにヒドい。前半戦では85%とバンバン当たるので、そちらでは頼りになるのだが…
ここで外しまくったため、命中率の悪い技だと勘違いして以降封印してしまったというプレイヤーも多かったとか。
漫画版ではきっちりとこの技が決まって大打撃を与えており、せっかく決戦用に習得した技なのだから活かしたいという【神崎まさおみ】の意図が感じられる。
 
実際にはストーリー終盤、果ては裏ボス戦まで活躍できるポテンシャルのある強力な特技であり、これを使わないのはもったいない。
岩石耐性を全く持たない相手なら命中率は100%になるので、シンプルに通常攻撃の2倍のダメージを与えられる。弱耐性持ちが相手でも、【バイキルト】が乗っていれば単体に対するダメージ期待値において他の打撃系特技を凌駕する。
そしてMPを消費しないのだから、ハッサンとの相性はバツグンである。
【バイキルト】やちからため、【ルカニ】を併用してからのダメージは計り知れない。
ただし、上述のように岩石系に耐性のある敵には当たらない場合があることに加え、打撃系特技なので【マヌーサ】などの【幻惑】効果を受け、相手の【回避率】(みかわし率)により回避されることもある点には注意。
また、【きあいため】の必中効果を以ってしても、耐性持ちの敵に対する命中率を引き上げることはできない。
 
ちなみに、相手にみかわしされた場合には「〇〇〇〇は ひらりと みをかわした!」、マヌーサなどで【命中率】が下がっていた場合および相手が耐性持ちのために当たらなかった場合には「ミス! 〇〇〇〇に よけられてしまった!」と表示される。
似たような表現なので紛らわしいし、後者2つはどちらの判定で当たらなかったのかメッセージでは判別できなくなっている。
 
敵では【ブラスト】【みぎて】が使用する。
味方は岩石系に耐性を持っているキャラがほとんどいないため、使われるとだいたい被弾する。
表示メッセージは敵味方誰が使っても同じなため、顔と両手しかない最終形態の【デスタムーア】も「腰」を落とす。
もっともこれは味方モンスター、特に腕すらない【スライム系】にも当てはまることなのだが……。

AIが大好きな理由

せいけんづきは【AI】が大好きな特技であり、外しても外してもこの技を連発する。
プレイヤーはそれをイライラと眺めることも多いのだが、AIはなぜこの技を多用したがるのか?
 
その答えは本作のAIの仕様にある。
本作のAIはダメージを期待値で計算し、かつ同じ期待値なら通常攻撃よりも特技を優先し、さらに「トドメを刺せるのならなるべく弱い技を使おう」という考えを持っているのだ。
例えば、計算を簡単にするためにせいけんづきが400ダメージで命中率50%、【メタルぎり】が300ダメージで命中率100%と仮定しよう。
AIは期待値で計算するため、せいけんづきのダメージ=400×50%=200、メタルぎりのダメージ=300×100%=300と判断する。
そして敵の残りHPが280の場合、せいけんづきではトドメを刺せないと判断し、メタルぎりを使うわけだ。
しかし、残りHPが180の場合、どちらでも倒せるがなるべく弱い技で…と判断するためせいけんづきを選んでしまうが、実際は命中率が50%しかないためよく外れる。
それでも、これでトドメを刺せるはず…と繰り返してしまうのである。

DQ7

表記は「せいけん突き」となった。
強すぎた前作の反省点を踏まえたのか、威力が1.5倍になった。
また、習得時期も武闘家★7と若干遅くなっている。
耐性を持つ(=回避する)敵も多くなり、相対的にかなり弱体化されたと言える。
DQ6では爽快だった効果音も、「ドムッ」となんか締まりの悪い音になってしまった。サンドバッグでも殴ってるのか?
今作で新登場の特技【つるぎのまい】【どとうのひつじ】を習得していれば、あまり使われることはないだろう。
それでもバイキルトと併用すればそれなりに強力なので、使いどころを見極めて活用していくとよい。
 
敵では【ナプト】とラスボス戦の【オルゴ・デミーラ】の第二形態が使用する。
両者ともモーションが腰を落とすというテキストに合っていないのはご愛嬌。

リメイク版

武闘家★7で習得するのに変わりはないが、ここまでに必要な戦闘回数は大幅に減らされている。
MPを2消費するようになった一方、DQ6と同じ通常攻撃の2倍の威力に引き上げられた。
また、PS版のどうも締まりがなかった効果音は、リメイク版DQ6のものと同じ「ズバン!」といったものになった。
 
つるぎのまいの習得が遅くなったり、どとうのひつじが弱体化しているので、これらに代わる前衛キャラの主力技として重要な特技になっている。
また、人間上級職で覚えた特技がその職に就いているときしか使えなくなったため、基本職での習得ゆえ忘れることがない特技であることが価値を高めている。とくに上級職を極めて別の職に転向した直後にはかなりお世話になるはず。
習得者が増えたバイキルトと相性がいいのも嬉しい。
耐性や素の回避率で避けられたりすることもあるが、ストーリーから石版ボス相手まで幅広く、長きにわたって活躍する。
 
やはりバイキルト、きあいため、ルカニを組み合わせて大ダメージを叩き出した時は爽快である。バイキルトは【賢者】などの上級職限定なので序盤に習得するのは難しいが、【あやしい男】【いどまじん】などの中ボスは場合によってはこれ一発(大体500ダメージ)で即死する。
【ヘルクラウダー】【オルゴ・デミーラ】(過去)といった強敵に直撃することもこの特技の価値を引き上げている。
ただし岩石耐性により命中率が左右される欠点は変わらず。無耐性(100%)や弱耐性(85%)なら通常攻撃より期待値が高いが、それより耐性が高い敵には使わないほうが効率が良い。
ざっとダーマ以降で岩石系に強耐性または完全耐性を持つボスを並べると、強耐性持ちは【ウルフデビル】【タイムマスター】【ボルンガ】【オルゴ・デミーラ】(現代第1・2形態)、【神さま】。完全耐性持ちは【りゅうき兵】のみである。ラスボス、裏ボスには有効でない場合が多いが、それ以外には割と効くのでやはり強い。
 
味方が使用する場合は手に持つ武器が一旦消えて拳で殴りかかるが、ナプトが使用する際には持っている鉈を一旦床に突き立ててから拳で殴る…という形式をとっている。
鉈より素手の方が強力なのが笑える、と思っていたら通常の2倍ダメージを食らって倒されてしまって笑えなくなるので【マヌーサ】などで対策しよう。
オルゴ・デミーラはテキスト通り腰を落とし、その後一回転しながら相手を突くというモーションが与えられた。素直に突くのではなく一回転を挟んでいるところに美を重んじる彼らしさを感じさせる。
 
敵では【トクベツなモンスター】【マッスルオーガ】が新たに使用してくる。

DQ8

【主人公】【ヤンガス】【ククール】【格闘スキル】の前半で覚えることができる。
ダメージ倍率はDQ7に引き続き1.5倍だが、今作ではMPを2消費するようになった。
 
本作では格闘スキルの特技になったため、武器を外さないと使うことができないが、この仕様のほうが明らかに理に適っている。
格闘スキル自体が縛りプレイ用とされることから実際に使われることは少ないが、素手縛りプレイを行うなら話は別。通常攻撃に比べれば威力がかなり大きいので、強敵やボス戦の主砲になれる。
 
ただし、仕様なのかバグなのか不明だが、今作のせいけん突きは性能の劣化が見られ、耐性持ちの敵に対しては通用しなくなっている。
というのも、攻撃対象が岩石系に耐性を持っていると、前作までのように命中率が下がるだけでなく、与えるダメージも軽減される
具体的に言うと、強耐性持ちに対しては、命中率が50%に低下し、与えるダメージも半減してしまう。ダメージ期待値が1/4にガクンと下がるので、この場合は通常攻撃を選んだほうがずっとマシである。
相手に【マジックバリア】を張られたときも同様で、命中率と与えるダメージがともに落ち込んでしまう。
この特技は前作まで確率系の中貫通テーブルに属していたが、どうやら今作においては同じテーブルで確率系とダメージ系の二重処理が行われている模様。
もっとも、今作には岩石耐性を持つ敵もマジックバリアを使う敵もほとんどいないので、あまり気にせずプレイしてよいかもしれない。
 
一方、この技は使用者の【テンション】が上がっていても与えるダメージが増えず、代わりにテンションが元に戻ることもない、という特性も持っている。
つまりテンションを上げて戦う際は他の技に頼った方がよいが……見方を変えれば、テンションを保持したまま攻撃できるということでもある。後述の竜神王のように、【ふしぎなタンバリン】でテンションを上げて強力な一撃を撃ち込む前の繋ぎとして使えるだろう。
また、テンションがリセットされないと言っても、テンションが上がった状態ならば【ダメージ軽減能力】を打ち消すことはできるので、厄介な軽減能力持ちの敵に対してテンションを上げなおすことなく、継続してダメージを与えられる。
 
敵では変身前の【竜神王】が使用するが、この人の場合せいけん突きをうまく使用することで、裏ボスの前座試合でありながらテンションシステムを最大限に生かした戦術を披露してくる。
というのも、竜神王は完全2回行動でほぼ毎ターンテンションを上げてくるのだが、せいけん突きで攻撃してきた場合はテンションがリセットされず、翌ターンに溜めた分が持ち越される。格闘スキルに見向きもしなかった大半のプレイヤーはこの仕様を知らず、せいけん突きを連打してくるのにテンションはなぜか増え続けることに戸惑いを覚えたことだろう。
そしてテンションを溜めきった後に【しんくう波】の大ダメージで半壊か、一撃必殺の通常攻撃で玉砕がオチ。3DS版では【ジゴスパーク】も繰り出してくるため、せいけん突きを連打してきた場合は守りに入ったほうがいい。
せいけん突き自体の対策としては、前述のようにマジックバリアを張ることで被弾率と受けるダメージをともに抑えられるので、被害をグッと軽減できる。
 
スマホ版では、ダメージ軽減能力を持った敵にこの技を撃ち込んだ場合、ダメージを軽減されるだけでなく命中率も下がるというバグが確認されている(前述の耐性と逆パターン)。
ダメージ軽減能力を持った敵は、被ダメージを軽減する「ダメージ倍率」を持っているが、どういうわけか同じ数値が命中率にも乗算される。
例えば、被ダメージを10%に抑えることのできる【フェイスボール】を相手にした場合、与ダメージ10%×命中率10%でダメージ期待値が1%になってしまう。
本来のダメージ軽減能力の場合と同じく、少しでもテンションを上げれば命中率の低下効果は打ち消せるので、この特性を持った敵に遭遇したときは必ずテンションを上げてから攻撃しよう。

3DS版

【モリー】が新たな使用者として加わったが、【ゲルダ】は習得できない。
【ベホイミ】同様男性限定の特技となっているようだ。

DQ9

【素手スキル】の25ポイントで習得できる。
岩石属性が消滅した。というか、属性関係が整理され、本作では岩石系自体存在しない。
ダメージ倍率と消費MPはDQ8と同じ。
クエスト【素手で戦うということ】では、【ガメゴン】10体をこの特技で倒すことになる。

DQ10オフライン

表記は「せいけん突き」。
【主人公】【マイユ】【格闘スキル】で習得。習得に必要なスキルポイントは5。
マイユは初期習得済みで、【ゲストキャラクター】の時にも使用する。
消費MPは3。
 
敵単体に通常攻撃の1.5倍の無属性物理ダメージを与える。
【スキルアップパネル】による補強でダメージが5%・10%・20%・30%、会心率が1%・2%・4%・6%と増加する。

DQ10オンライン

格闘スキルの30ポイントで習得できる。消費MP3。売りは会心率が高めなくらい。
詳しくは【せいけん突き】を参照。

DQ11(3DS版)・DQ11S

特技としての登場は無いが、【マルティナ】が昔にこの技で【キラーパンサー】を倒したことがあると【ラパンハウス】の仲間会話で発言している。
 
モンスターでは【ニセおにいちゃん】が唯一の使用者。ダメージ倍率は通常攻撃の1.3倍に弱体化しているものの、巨体から繰り出すだけあり、結構な威力を与えてくる。
単体への物理攻撃にも関わらず、なぜか【カウンター】不能な仕様の影響で、ニセおにいちゃんはいくら【ドーピング】しても絶対に1手では倒せないボスになっている(仮にカウンターできていた場合、バトルメンバーを【シルビア】【グレイグ】・死者2名にし、【ヴォイドアンカー】の開戦時バイキルトと【かばいあい】によるカウンター、【HPパサー】【ツッコミ】による行動飛ばしバグの併用で理論上は1手撃破が可能な計算になる)。

イルルカ

モンスターズシリーズではイルルカで初登場。
最初に腰を落としてせいけんづきのかまえをとった後、次の行動で敵1体に自身の攻撃力の4割のダメージ(上限500)を与える体技。
2ターン掛かるのがネックだが体技なので【アタックカンタ】などを無視でき、相手の守備力の影響も受けない。そして本編と違って無属性なので耐性で回避される心配もない。
つまり、どれだけ守備を固めた相手であろうとかわされない限りは確実にダメージを入れることができる。
【ステルスアタック】共々今作の2回行動アタッカーが隆盛し、それらを封じる【白い霧】の重要性が高まった一因。体技予測も天敵だが、白い霧の方が有効。
 
対戦などで【メタル系】を倒すのにうってつけの性能であり、実際メタルハンターやメタルつぶしといったスキルにも完備。
また、ラスボスをはじめせいけんづきを使う敵もシナリオ中何体か存在しており、安易にみがメタだけで突破させまいとする意思が感じられる。
メタル系に【新生配合】【つねにアタックカンタ】を入れることも想定済みだったのだろう。
 
メジャーな特技ながらイルルカまで出なかったのは、拳や落とす腰を持たないモンスターが多いためだろうか。
 
特技使用時のメッセージが省略されるようになったDQMJ2以降のモンスターズでは珍しく、「こしをひくくおとしせいけんづきのかまえ!」というメッセージが出る。

ジョーカー3

分類が物理(斬撃)に変更されたため、全体的な仕様も今までの斬撃と同じになった。ただし会心の一撃は出ない。
また威力が攻撃力の4割から6割に引き上げられ、ダメージ上限も今までの500から999に変更されている。
参考までに、通常攻撃は攻撃力の5割が最大。
 
腰がないモンスターのことを考慮してかメッセージが「強く拳を握りしめた!」に変更された。
腰どころか拳すらないモンスターもいるが、そこまで考慮するとこの技自体が成立しないので気にしないでおこう。
 
対戦では【ファイナルウェポン】の文字通りの「ファイナルウェポン」として有名。
暴走機関やいきなりバイキルトから開幕で全員に4000前後の固定ダメージを与えてくるので、みがわり、根にもつタイプやラストスタンド、亡者の執念がないと対策もへったくれもなく瞬殺される。
 
ちなみに物理予測による反射ダメージが他の物理特技と違っており、本来与えるはずだったダメージがそのまま返ってくる。
そのためおすそわけ+物理予測を使われると反射ダメージであっさり倒されてしまう。

ヒーローズ1

【アリーナ】が使える。
特技ではなく△ボタンを押すことで出せる通常攻撃になった。
スキルポイント5を消費してせいけんづき強化のスキルを覚えると△ボタン長押しでタメられるようになる。

ヒーローズ2

今作ではアリーナの他にツメを装備した主人公やハッサンも使える。
前者は前作据え置きの基本アクションとなっているが、後者は特技扱いで消費MPは10→19(改)→31(極)。
ハッサンの武器【熟練度】を上げると長押しで改→極と溜められるようになる。
溜めるごとに威力と射程距離が飛躍的に伸び、高レベルでの力溜めからの極は軽くカンストダメージを叩き出す。
極は消費MPがかなり重く、ハッサンの最大MPが低いことから普段はそうそう気軽に連打はできないが、
【ほしふるうでわ】を装備して【ハイテンション】状態で連発すると絶大な破壊力を見せる。

星ドラ

Bランクこうげきとくぎとして登場。また、武闘家が始めから取得している。
最大強化CT : 20秒
最大強化効果 : 敵1体に威力300%の攻撃(会心判定あり)

ライバルズ

スタンダードパックにて初期より実装。武闘家専用特技のスーパーレア。

コスト2
前列にいるユニット1体に5ダメージ

武道家のカードには前列にだけ効果を発揮するものが多く、このカードはその開祖となる1枚。

タクト

Bランクとくぎとして登場。射程1・消費MP13
「敵1体に体技中ダメージを与える」
最大強化で威力+50%まで強化可能。
【ベホイミスライム】【ストーンマン】が使用可能。

蒼天のソウラ

【レンジャー】である【<荒野の快男児>JB】【格闘スキル】の1つ。
JBは熟練の【冒険者】である為、その威力は武器を使わない素手の攻撃とは思えない威力を発揮する。
【うりぽ】曰く、【ザグバン丘陵】のクレーターのいくつかはJBの正拳突きが作ったものだとか。

余談

現実の空手で言うところの「正拳突き」とは、手の甲を上に向けて握りしめた拳のうち、人差し指・中指の付け根関節部を相手に当てるように突き出すパンチ全般を指す。
加えて、突き手でない側の半身を同時に後ろに引くことによって半回転の円運動を加えて威力を増す技である。
 
つまり「腰を落とす」ことは正拳突きの定義とは関係が無い。
もちろん、しっかり腰を落として下半身にも力を溜めて突き出した方が威力は増すだろうが、実際の試合・実戦ではそこまでしている隙はほとんど無いので、多くの場合は「猫足立ち」などむしろ腰を浮かせた状態の姿勢から放つことがほとんどなのだ。
相手の腹や腰などの低い位置に打ち込みたい場合でも腰を落とすのではなく、上から下に向けて斜めに打ち込む「下段突き」が用いられる。
 
DQのように「腰を深く落として真っ直ぐに相手を突く」動作の技は、鉄拳シリーズ等で有名な中国拳法の「崩拳」が近い。
ただし「腰を落とした姿勢から打つ」点が似ているだけで、その他の部分は色々異なる別の技だが。