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【自動回復】

Last-modified: 2017-11-02 (木) 00:55:45

概要 Edit

DQ3以降で使われているシステム。
名前の通りターン毎に【HP】を自動回復させるもの。
「キズがかいふくした」というようなメッセージは一切表示されず、秘密裏に回復するので体感的には【攻撃力】が低いうちはタフに感じられ、ある強さを超えて来るとあっさり倒せるようになるという特徴を持つ。
 
例:初の自動回復持ち敵であるカンダタ2回戦(自動回復50前後、最大HP400)における理論上撃破ターンと自動回復によるダメージの増減
(実際はダメージや回復量にランダム幅があるが、ちょうど平均値のみが出たと仮定。)

毎ターン平均ダメージ理論上撃破ターン
50以下倒せない(±0)
55前後70ターン(+5)
60前後35ターン(+10)
65前後24ターン(+15)
70前後18ターン(+20)

しばしば、攻撃力が数ポイントしか違わないのに圧倒的に高額な武器を購入する意義を疑われることがあるが、自動回復がある敵ではその数ポイントのために金をかけるべき場合もあるし、レベル上げにしても1回で力が全員1〜2ポイントずつ上がった所で与えるダメージは2〜4上がる程度だが、与えるダメージが55→60の変化なら30ターン以上短縮できる。
このように、ほんのわずかな攻撃力の差が撃破可能ターン数を大きく変えてしまうことになる。1ターンでも攻撃の手を休めようものなら撃破可能ターンが大幅に伸びてしまう。
逆に【会心の一撃】で想定外の大ダメージを与えられれば大幅な短縮が見込める。
 
最大HPを超えて回復することはないので、戦闘が始まったらまずは可能な限り補助呪文を駆使し、さらに受けたダメージを回復した後で攻撃に移ることで有利に立ち回れる。
相手の残りHPを把握しているのなら、【ギガデイン】のように燃費が悪くとも一気にHPを削れる攻撃手段を中心に、パーティ全員で総攻撃してとどめを刺すのが理想的である。
 
ちなみに比較としてリメイク版の彼(自動回復なし、最大HPが700)を見ると、

毎ターン平均ダメージ理論上撃破ターン
50丁度14ターン
55前後13ターン
60前後12ターン
65前後11ターン
70前後10ターン

このようにかなり攻撃力を上げても撃破可能ターン数がほとんど変化しない。
 
元々は【モンスター】のHPを1023以上にできなかったFC版DQ3で、ボスモンスターに相応のタフさを与えるために採用されたのだが、最大HPとは別のアプローチで耐久力を調整できるためか通常のモンスターでもこの特性を持っている者が結構いる。
DQ4以降は【負けバトル】用モンスターにこの特性を持つものが多い。
パラメータ上限が拡張されたSFC以降の作品においても、純粋にゲームバランス上の理由と思われる採用例が少数ながら存在する。
 
DQ5以降は味方側も装備品の効果等で自動回復能力を得る事が出来るようになった。
不思議のダンジョンシリーズにおける自然回復も小規模の自動回復と言える。

隠された設定 Edit

この自動回復はターン終了時に体力が回復している事実そのものがプレーヤーからは全くわからないことが肝であり、【取扱説明書】はもちろん【公式ガイドブック】などにもその事実は長らく掲載されていなかった。
DQ5で初めていのちのリングなどによる装備品を用いた味方キャラの自動回復が実装されたのちも、モンスター側の自動回復の存在事実は隠され続けた。
 
ただし、ファミコン版DQ3の発売当時、勇者1人旅に挑戦したあるプレイヤーが、通常のパーティプレイ時に比べるとボスキャラが異常に強くなっていることに疑問を抱き、【ドラゴンクエストマスターズクラブ】にその旨を投稿したところ、【堀井雄二】本人から次のような回答があった。
 

「おっと、いきなりアブナイ質問だなぁ。
 実はですね、それにはちょっと言えない様な秘密があるんですよ。
 あまり具体的には言えないんだけど、決してHPが高くなったり、防御力が上がったりして、
 強くなるワケではないんです。
 結局そうゆーキャラに関しては、1ターンの間にある数値以上のダメージを与えないと、
 倒せないようになっているんですよ。
 こちらが弱すぎると、いくら攻撃しても倒すことはできないのです。
 戦闘中に自然とある現象が起きるので、ある程度のダメージなら、
 次のターンには残らないようになってるんですよ。
 ダメージが残らないとゆーことは…、そこから先は自分で考えてね。」
(ファミコン必勝本『ドラゴンクエストIII マスターズクラブ』 92ページ)

そして、この10年以上後に出版された【あるきかたシリーズ】でも、おそらくは執筆陣もこの仕様を把握していると思われるものの、知らないフリ(PS版DQ4の91ページ、【マーニャ】単独での5章エビルプリースト撃破挑戦の記事を見てみると分かりやすいだろう)の一点張りを通した。
さらに、Wii版を取り扱った『ドラゴンクエストI・II・III 超みちくさ冒険ガイド』の38ページ(記事テーマは主人公単独クリアでのバラモス撃破)では「もはやHPをコッソリ回復しているとしか思えない」と記述するにとどめている。
 
しかし、DS版DQ4の公式ガイドブックでバルザック+が自動回復している事実が初めて記載され、その後Wii版『ドラゴンクエストI・II・III 公式ガイドブック』においてもバラモスとゾーマに自動回復の事実が記載された。
 
プレイヤーにとってはとても厄介な能力であり、自動回復を持つ相手には短期決戦を心がけること。
 
自動回復の特性を持つモンスターに関しては、下記を参照(なお※は敗北や何らかのイベントが発生しないと戦闘が終わらない想定の敵)。

DQ3 Edit

リメイクされるたびに該当者が減っているが、その分強くなっていたりするので注意。

DQ4 Edit

自動回復の最盛期。ザコも容赦なく回復し、リメイク版でもほぼ再現。
格闘場でも自動回復モンスターが多数出場して混乱を招いた。
てっきゅうまじん2匹の対戦は今でも語り草になっている。

DQ5 Edit

ここで一気に廃れる。100前後は普通に倒せない特殊なボスのみ。

20前後【キングスライム】【グレイトドラゴン】【ワイトキング】
50前後【ミルドラース】(第1形態)
100前後【ゲマ】(幼年時代※)【ジャミ】(バリア解除前※)
【キラーパンサー】(イベント戦※)

なお、味方も【いのちのリング】【しんぴのよろい】
【オラクルやののれん】(リメイク版)によって自動回復を行うことができる。
ただしこの装備品による自動回復は敵側のような何のメッセージも出ないこっそり回復ではなく
ちゃんと「○○のキズがかいふくした!」のメッセージが表示される。
しんぴのよろいは以降のシリーズにも継続して登場する。

DQ6 Edit

風前の灯火だがまだ残っている。

味方も【勇者】【職業】によって最大80HPの自動回復をすることができる。
こちらの方が回復量の多さも手伝って存在感を見せる。

DQ7 Edit

再びバリエーションが増える。【NPC戦闘員】にも死なないように自動回復が設定されているようだ。

また、DQ6に引き続き、職業特性や装備効果等も受け継がれている。

DQ8 Edit

敵側の回復量が表示されるようになったのでHPの食い違いを防ぐためか【モンスター・バトルロード】Aランク決勝戦の【ボーンファイター】が毎ターン20回復するのみとなった。
まさに最後の一葉。

DQ9 Edit

敵方の能力としては、ついに絶滅してしまった。
その一方で、味方側だけ【いやしのうでわ】等で回復出来、【特技】【いやしの雨】を使用することでもターン制限付きだが自動回復が出来る。

DQ10 Edit

敵側にもいやしの雨の使い手が登場した。
また、【リホイミ】の上級呪文が登場して、リホ系なるものが出来上がった。
どちらもターン制限付きだが、リホ系はうごくせきぞうやキングレオといった、過去作で自動回復していたモンスターが使用してくる。
なかには、詰めバトルと言うものが存在し、その敵の再生能力は3秒に1度999回復すると言う凶悪なヒーリング能力が搭載されている。

DQMJシリーズ Edit

ジョーカーシリーズでは【じどうHPかいふく】という特性として登場している。
また、リホイミでターン限定ながら、これを擬似的に付与する事も可能。

ダイの大冒険 Edit

【超魔生物】の「戦闘中に受けた傷を回復する自己再生(修復)能力を持っている」というのが、この自動回復のオマージュであると思われる。
自己再生能力を上回るダメージは回復できないというのも、自動回復を上回れば倒せるという設定のオマージュだろう。
 
また、【大魔王バーン】は心臓を貫かれるなどの状況でなければ、壊死したり斬り飛ばされたりした腕を即座に再生できる他、彼の居城である【バーンパレス】の心臓部も生半可な闘気技による傷は程なくして再生できる事から、これと同様の特性を持っていると言えよう。