【とくぎ】

Last-modified: 2024-03-05 (火) 06:21:08

概要

特技。本来の意味は「特別の技能」のことを指し、自己PRに用いる場合は自分の得意とする技能に対して用いる。
ドラゴンクエストシリーズにおいてはDQ5からこの用語が登場し、キャラクターが主に【戦闘】中に行う特殊行動を指す。
 
DQ4までは、呪文以外の特殊行動(炎、吹雪、踊り、召喚など)は原則的に敵キャラ専用で、この頃は「特技」という呼び方はまだ無く「特殊攻撃」といわれていた。
DQ5では【仲間モンスター】導入に伴って味方側も特殊攻撃を自在に使えるようになったことで「とくぎ」コマンドが初登場し、【モンスター】が使える呪文や特殊攻撃を示す言葉として使われた。
DQ6になると、「通常攻撃とも呪文とも異なる技能」として分化され、現在までこの形で実装されるに至る。内容も多岐に渡り、剣技・格闘技・歌など様々な特技が戦闘を彩るようになった。
「とくぎ」のコマンドを選ぶと、現在習得している特技の一覧が表示され、その中から1つを選んで放つことができる。ただし、移動中は「じゅもん」コマンドで一括して扱われる。
 
特技の総数は、呪文に比べると遥かに多い。呪文が「世界共通言語」的な性質を持つのに対し、特技は「キャラ独自の技」という性質を持っているからだ。
そのため、敵専用呪文や味方専用呪文が数少ないのに対し、敵専用特技や味方専用特技は数多く存在する。
もちろん、頭数自体が多いということは、それだけ多種多様な特技が揃っているということであり、全ての性質を正確に把握するのは至難の業である。
 
特技の一覧は、こちらを参照。

呪文との違い

実際の所、呪文と特技はもともとシステム上は「打撃以外の特殊攻撃」という意味で同じ扱いであったため、両者の境界はかなり曖昧なものになっている。
ただし、戦闘中においては、決定的な違いが存在する。
特技固有の特徴として、

といったものがある。
また、特技は消費MPがないと思われがちだが、【MP】を消費する特技は数多く存在し、作戦【じゅもんつかうな】【MPつかうな】ではこれらの特技も使用しなくなる。

本編シリーズでの特徴

分類は、呪文と同じく「攻撃」「補助」「回復」「移動」の4つだが【かぶとわり】のように、複数の性質を併せ持った特技も存在する。
 
【属性】については、呪文よりもかなりややこしいことになっている。
炎の呪文属性には【メラ系】【ギラ系】【イオ系】が存在するが、一部の特技はこれとは別な【炎系】に属し、氷にも【ヒャド系】に似て非なる【吹雪系】が存在する。
これにより、メラ・ギラ・イオは効かないのに炎は効いたり、ヒャドは効かないのに吹雪は効くという、よく分からない現象も起きる。
他にも、【いなずま】【いなずまぎり】【デイン系】かと思いきや【イオ系】扱いだったりすることも。
しかもこれらの特技は本編ではイオ系を通しているのに、モンスターズではデイン系を通していたりと作品によっても設定はばらばら。
なおDQ9以降は、メラ系と炎系、ヒャド系と吹雪系が同一属性に統一された。
 
特技は呪文に比べて封じる手段に乏しい。せいぜいおいかぜで息攻撃を跳ね返し、おどりふうじで踊りを封じることができるくらいだ。このため味方が使う際は、ローリスクで呪文よりも圧倒的に使いやすい。
反面、敵が使う場合は脅威となり、【耐性】装備などで対策をしておくことが重要となる。

DQ1・DQ2

DQ1での特殊攻撃は主に【ドラゴン】などが使う【ほのお】のみ。
DQ2では【ふしぎなおどり】【あまいにおいのいき】【たすけをよぶ】などの補助系技が追加され多彩化した。
この頃は前述のように、特殊攻撃は敵専用であり、味方側が使うことはできない。
 
リメイク版では炎ブレスにDQ5と同様の階級別の名称が付いた。

DQ3

【ふぶき】【やけつくいき】に加え、【いてつくはどう】がラスボス専用技として登場。
また【ドラゴラム】の呪文の登場により、初めて味方側が炎を吐くことができるようになった。

リメイク版

DQ6で登場した【くちぶえ】【しのびあし】【とうぞくのはな】などの移動中の特技が輸入され、【商人】【盗賊】【遊び人】がそれらの使い手となった。
ただし、これらはすべて「移動中の呪文」扱いであり、【ピラミッド】の地下フロアなど、呪文が封じられる場所では使えない。
また、【公式ガイドブック】でも一括して「呪文」として紹介されている。
 
炎・吹雪ブレスにはDQ6と同様の階級別の名称が付いたほか、裏ボス用として【しゃくねつ】【あやしいひとみ】が輸入された。

DQ4

1ターン休み系の【おたけび】、補強系の【ちからため】【きあいため】などが初登場したほか、【スライム】の合体や【マンルースター】のコンビネーション技など斬新なものも登場した。
また炎・吹雪のブレスは段階別に異なる名称になった。
 
味方側ではNPCである【ホフマン】がちからため、【ドラン】があまいいきと【こごえるふぶき】を使えるが、命令不可であるため自在に使うことはできず、「とくぎ」コマンドも存在しない。
この他、【てんくうのつるぎ】でいてつくはどうと似た効果を発動でき、【トルネコの特殊行動】には後の特技と同等の行動も見られる。

リメイク版

DQ3同様、くちぶえやしのびあし、【たからのにおい】という移動中の特技が登場。今回の使い手は【トルネコ】となった。
また、新たに仲間キャラとなった【ピサロ】用の戦闘特技がDQ7から輸入された他、主人公用の【ギガソード】も追加された。
これらはすべて「じゅもん」コマンドで扱われる。
 
敵側でも、新たに追加されたモンスター(DQ7からコピーされたザコ、および裏ボスたち)がDQ7の特技を使ってくる。

DQ5

【仲間モンスター】システムが導入され、仲間モンスターが覚える呪文と特殊攻撃を合わせて特技と呼ばれるようになった。これに伴い、初めてプレイヤ一側が自在に特殊攻撃を扱えるようになった。
仲間モンスターの戦闘コマンドは「じゅもん」が「とくぎ」に置き換えられており、呪文も特殊攻撃も一括して「とくぎ」ウィンドウで扱われる。これは、呪文もモンスターにとっては特技の一種という世界観のため(取扱説明書より)。
習得方法は呪文と同じく【レベル】の上昇であり、モンスター種族ごとに覚える特技は決まっている。
今作で仲間モンスターが使える特殊攻撃は、従来の敵側のものをそのまま引き継いだものがほとんどであるため、種類は攻撃用のものがメインであり、補強系や回復系はごく少数に限られ、移動中の特技に至っては皆無である。
【MP】を消費する特殊攻撃は無く、すべて無限に使用できる。
 
攻撃系の属性について、本作では注意すべき点がある。それは、キャラクターが固有で持っている耐性は「ギラ系と炎系」「ヒャド系と吹雪系」で同じなのだが、【防具】の耐性になるとそれが別々になる、ということ。
さてその威力だが、最強の攻撃特技である【しゃくねつほのお】は呪文の【イオナズン】を上回り、次点となる【かがやくいき】も吹雪系としては非常に強力だが、本作の特殊攻撃はあくまでモンスター専用で、それも使用者が限られ、全体的にはそれほど際立った威力のものが勢ぞろいしているわけではない。
属性に関しても、呪文のほうが圧倒的に多い。回復にしても、非常に強力な【めいそう】も自分自身にしか使用できず、それも戦闘中のみ。
このため総合的に見れば、DQ5ではまだ特殊攻撃が呪文の存在を脅かすまでには至っていない。というより呪文に劣ると言わざるを得ない。
むしろ、DQ5で最も強力な攻撃手段は通常攻撃であり、それが特技や攻撃呪文の立場を脅かしてしまっており、特にクリア後には【たたかいのドラム】によって呪文ともども特技の立場も追いやられてしまうが、全体攻撃の信頼性は特技(および呪文)の優位性を示せなくもない。
公式ガイドブックでは、呪文が写真とイラスト付きで詳しく紹介されているのに対して仲間モンスター専用特技の扱いは小さく、一覧表として全特技が1ページにまとめられている程度でしかない。
 
本作での初登場特技としては、【いなずま】【まぶしいひかり】【ぶきみなひかり】【もうどくのきり】、敵専用技として【すなけむり】などがある。

リメイク版

例によってくちぶえ・しのびあし・とうぞくのはなが輸入され、【サンチョ】が人間で唯一の特技の使い手となった。
一方同じくリメイク版で追加された【プチスラッシュ】【プチスパーク】は特技ではなく呪文扱いである。

DQ6

前作まで、魔法系キャラや仲間モンスターは多彩な行動をとることができた一方、肉体系キャラは基本的に通常攻撃一辺倒で単調な戦闘をすることが多かった。
しかし、DQ6では新転職システムを導入するにあたり、魔法専門職以外の【職業】もそれぞれの多彩な技を覚えるようにしようということで、特技が「特技というカテゴリの技能」として本格的に実装された。それに伴ってモンスターだけでなく人間キャラも多採な特技を使用できるようになった。
これ以降、呪文と特技は別カテゴリで管理され、戦闘コマンドも「じゅもん」と「とくぎ」が完全に分離された。
今作も習得方法は呪文と同じで、キャラクターやモンスター種族ごとにレベルアップで習得するほか、転職後は【職業レベル】によって職業ごとの特技をキャラに関係なく覚えられ、覚えた特技は転職しても忘れない。イベントでの習得もある。
 
特技の数はDQ5に比べて大幅に増え、従来からある【息】【踊り】に加え、剣技や格闘技系が新たに登場。補助や回復系の特技も増え、移動中のみ使える特技も初登場。
もちろん、味方だけでなく敵キャラも様々な特技を使ってくる。したがって、マホトーンのような「呪文対策の呪文」と同じように、【おどりふうじ】【おいかぜ】に代表される「特技対策の特技」が登場。
MP消費0の特技がまだまだ大半を占めるが、【ギガスラッシュ】【ジゴスパーク】【ビッグバン】などMPを消費する特技も登場した。
 
攻撃呪文と同等かそれ以上の威力・効果を出せる特技も多くなった。
先述のMPを消費する特技はもちろん、ノーコストで使える【しんくうは】【せいけんづき】【まわしげり】や各種ブレスといった特技が、攻撃呪文と同等またはそれ以上の威力を持つ。
終盤になると、多くの特技が最強クラスの攻撃呪文を上回り、特にギガスラッシュは【ギガデイン】をも大幅に凌駕する。
また剣技や格闘技系は攻撃力やレベルによってどんどん威力が上がる特技が多い。
しかもDQ5と違い、本作では【おもいだす】系と【へんしん】を除いた全特技を、転職によって誰でも覚えられるため、本作の特技は攻撃呪文の立場を大きく食ってしまった。
 
敵側では、以降のラスボスなどの恒例技となる【念じボール】【あやしいひとみ】などが初登場した。
また同じく本作から登場した【マダンテ】はストーリー内では呪文扱いだが、DQ6とDQ7のシステム上は特技として扱われている。

リメイク版

【仲間会話】の導入と引き換えに「おもいだす」系が削除された。
それ以外は追加も削除もないが、マダンテの弱化をはじめ一部は仕様変更されている。
戦闘中は、DQ5と同様に呪文も「とくぎ」コマンドで扱うようになった。

DQ7

前作のシステムを引き継いでおり、加えて【職歴技】での習得もできる。
【ガボ】特有のオオカミ系特技を除いた全特技を転職で覚えられるなど、状況もほとんど変わらず。
特技の数はさらに増え、【羊飼い】の覚える羊系特技や【吟遊詩人】の歌系特技が増加した。特に歌系特技は【スクルト】やマホトーンなど補助系呪文の立場をも脅かす状況となった。
前作の特技は攻撃呪文を大きく食ったと書いたが、本作はさらに強力な【アルテマソード】などの登場、逆に攻撃呪文は転職前の序盤も【メラ】しか覚えないなどさらに冷遇され、本作の特技は攻撃呪文の立場をほぼ完全に食ってしまった。
なお、「おもいだす」系は削除された。
 
戦闘では「じゅもん」コマンド同様に「ダメージ」「かいふく」「そのた」の3カテゴリに分かれて扱われる。

リメイク版

人間上級職で覚えた特技は他の職業では使えないようになったが、これは呪文も同様。
【フィールド】の仕様変更などにより【タカのめ】【しのびあし】が、またご時世の影響か【つなみ】が削除。代わってDQ8以降の特技が一部輸入された。
また、PS版で消費MPが0だった特技の一部が、MPを消費するようになった。

DQ8

今作から【スキル】システムが登場したのに伴い、多くの特技が【武器】【素手】と関連づけられた。
各武器(または格闘)のスキルを上げることによってその武器(または素手)を使った特技を覚えていくという形になり、それらは特技に対応する装備でないと使用できなくなった。
ただしキャラ固有スキルで覚えた特技は、装備に関係なく使用できる(ギガスラッシュを除く)。
DQ6やDQ7では、どう見ても斬れそうにない杖で剣技を放ったり、格闘技なのに武器の攻撃力が上乗せされたりと色々と突っ込みどころのある仕様だったが、DQ8ではグラフィックのリアル化に対応するためか、これらが解消された。
剣技なら剣、斧技なら斧等々、対応する武器をきちんと装備しなければならない。
 
一方、完全3D化に伴い、各種ブレスのようにもともとモンスター専用の特殊攻撃だったもののほとんどは、人間が使うことはできなくなった。
味方側がこれらを発動するには【トーポ】【チーズ】を与えるか、【スカウトモンスター】に任せるかしかない。
また【テンション】の概念の登場によって、ちからため・きあいためはテンションを上げるための行動【ためる】に変化した。
 
今作からは基本的にレベルアップではなく、スキルによってのみ特技を習得する形になった(【チーム呼び】のみイベント習得)。また、MPを消費する特技が大幅に増加した。
転職システムが無く、キャラ固有の特技が多くを占めるようになった関係で、DQ6やDQ7のように全員で同じ特技を連発するなどといったこともできなくなった。
攻撃呪文と特技の格差もある程度是正されたが、【双竜打ち】やチーム呼びなど、ぶっ壊れた性能の特技はまだ存在している。
 
リアルにアニメーション表示されるようになったことで、敵側の特技もより多彩となっている。

3DS版

【モリー】【ゲルダ】がPCに加わったのに伴い、彼ら専用の特技が多数追加された。
一方、既存特技は双竜打ちが弱体化されたが、代わって今度はDQ9から輸入された【キラージャグリング】が反則的高性能となった。
また【オノむそう】などMPを消費するようになった技がさらに増加した。
他には海外版から【ドラゴンソウル】が逆輸入されており、これに限りレベルアップでの習得となっている。

DQ9

呪文と特技の棲み分けが明確化された。
本作の呪文は【ルーラ】を除いて職業ごとのレベルアップでのみ習得し、転職をすると使えなくなるのに対し、特技は前作と同じくスキル振り分けによって習得し、こちらは職に関係なく使用できる。
一部の特技は【クエスト】で貰える【秘伝書】を所持することで使えるものもあり、こちらは秘伝書さえ持たせればスキルや職業・レベルに関係なく使用できる。
ただしいずれの場合も、武具系スキルの特技は前作同様、対応する装備をしないと使用できない。
今作からは一部の特技でも【会心の一撃】が発生するようになり、【ボケ】【サインぜめ】のように会心を発生させることが必要となるクエストもある。
 
転職システムが復活し、キャラごとの固有技は主人公がイベント習得する【おうえん】を除いて無くなった。
職業によって装備できる武器の種類が決まっているため、使用できる特技は職業によって変わってくるが、武具スキルはマスターすればその武具を職業に関係なく装備できるので、同じ武器スキルを全員にマスターさせれば4人で同じ特技を職業に関係なく繰り返すことも可能。
【コンボ】システムのある本作では上手く使えばダメージ増大も可能になった。
一方で秘伝書は一品物のため、【マルチプレイ】時以外は全員が同じ特技を繰り出すことはできない。
 
なお、各種ブレスはDQ2以来の完全な敵キャラ専用となり、【ひかりのほのお】【やみのほのお】という亜種も登場した。
 
因みに、今作の攻撃呪文は第4段階目の登場、【こうげき魔力】【魔力暴走】の導入などのテコ入れが図られたが、コストパフォーマンス面は最強呪文と比べると依然として特技の方が勝っている。

DQ10オフライン

習得方法は大きく分けて以下の3つがある。

  1. 主人公の各職業のレベルアップで覚える特技。
    装備に関係なく使用できる。(専)の表示があるものはその職業専用で、呪文と同じく転職後には引き継げない。表示のないものはどの職業でも使用できる。
  2. 仲間キャラが固有スキルで覚える特技。
    装備に関係なく使用できる。1.と同じ特技を覚えることも多いが、仲間キャラ専用の特技もある。特に【フウラ】にはそれが非常に多い。
  3. 武器スキル(格闘・盾を含む)で覚える特技。
    該当する装備の時のみ使用できる。主人公と仲間キャラが同じスキルカテゴリーで共通して覚えるものが大半だが、主人公専用や仲間専用の武器特技もある。

2.と3.は【スキルアップパネル】を使用して威力を上げることができる。

DQ10オンライン

【達人のオーブ】で強化が可能。上位とくぎは180スキルや200スキルといった任意で選択する方式になっている。
詳しくはこちらを参照。

DQ11

今作もレベルアップで特技は覚えず、【スキルパネル】によって習得する。【覇王斬】【グランドクロス】【デビルモード】と3DS版の【てんきよほう】はイベント習得である。
DQ8と同様にキャラ固有の特技が多いが、武器スキルの特技は複数キャラが習得可能なものも多い。
複数のキャラがそれぞれ特定の特技や呪文を習得すると、その組み合わせで新たな【れんけい技】を覚えることもある。
PS4版等では呪文ともども、DQ10と同様にジャンルごとのカラーアイコン(円形)が併記される。色は以下のように分けられている。

回復系攻撃系補強系
弱体系移動系

 
かえん斬りやハッスルダンスなど、ほとんどの特技がMPを消費するようになった。
消費MP0な特技はれんけい発動後使えるものを除くと【ぱふぱふ】【ぬすむ】【魔力の息吹】【レディファースト】【かばう】【ゴールドシャワー】【におうだち】【HPパサー】【てんきよほう】の9つ。
一方、敵が特技を使用する場合はその特技の元々の消費MPに関わらずMPを消費しない仕様になっており、【ハッスルダンス】だろうが【ジゴスパーク】だろうが無消費で使ってくる。但し【ベロリンマン】【分身】【だいおうイカ】系統の【じこさいせい】(3DS版では【なかまをよぶ】)のみMPを消費する。
また、今作では主人公の力に対する他の物理アタッカーの力が低めに設定されている代わりに特技のダメージ倍率が過去作より全体的に高めになっている。
 
戦闘の特技とは別に、【ふしぎな鍛冶】で使用する専用の特技もある。
こちらは主人公のレベルアップ(厳密にはレベルアップ後に鍛冶を始めるとき)によって習得し、MPに相当する「集中力」を消費して使用する。

モンスターズシリーズ

モンスターズでは呪文も特技の一部とされ、呪文とその他の特技が同列に扱われる。
また、ほとんどの特技に消費MPが設定されている。
前述した「いなずま」など、本編とモンスターズで属性や厳密な仕様が異なっている特技は多いことにも注意したい。
 
DQMJ以前では特技は、呪文・息・踊り・物理攻撃系(ジョーカーでの呼称は直接打撃)・その他の5つに分類された。
 
DQMJ2以降は新たな分類に【斬撃】【体技】が加わり、
ほぼ全ての特技が呪文・斬撃・体技・息・踊りの5分類のどれかに属するようになった
(テリワン3Dの【だいぼうぎょ】や「霧」などの例外はある)。
斬撃や体技に対する対抗手段も存在し、さまざまなカテゴリの特技を使い分ける必要も出てきた。

ライバルズ

カード種の一つで、使った時に即座にダメージやドローといった効果が発動する。ゲームの仕様上、呪文や道具も特技扱い。
スカラが被ダメ軽減でなくHP増加だったりと、原作と若干効果が違う特技もあるが、基本的には本家の効果を再現している。
魔法使いは特に特技に関連したシナジーが多い。
カードゲームであるため、メラがメラゴーストのような炎系には効きにくい、というような事は一切無い。