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列車ネットワーク

Last-modified: 2017-09-28 (木) 14:26:09

列車ネットワークとは、「列車」「線路」「」によって構成される長距離用高速輸送ネットワークである。
さらに適切な線路と「共有化のための列車用信号」を追加すると複数の自動列車が線路を共有して使える。
列車の移動・輸送は絶大な効果をもたらしプレイヤーの行動範囲を大いに広げ、遠くの資源もずっと近くに感じられるようになるだろう

 

概要は「使い方のだいたいの流れ」を参照。「困ったときは」←こっち
各項目は詳細・補足の情報を集積しているのでそれぞれ気になった時に見るもの。実践的な配置例は列車ネットワーク/配置例へ。

バージョン概要 Edit

v0.13〜v0.15の主な更新部分のみ

アイテム Edit

アイ
コン
名称説明詳細
straight-rail.pngレール(rail)
「直線レール」
線路。繋げて配置した線路の上を列車が走る。
曲線レールはレール4個分
置いたレールから線路を伸ばす
線路の使い方
diesel-locomotive.png機関車
(locomotive)
列車の原動力。動力は各種燃料
十分な長さの線路の上にしか配置できない
鉄道車両の使い方
cargo-wagon.png貨物車両
(Cargo wagon)
「鉄道輸送の自動化」研究で解禁
線路の上を動くチェスト。機関車に接続しないと動かない。
十分な長さの線路の上にしか配置できない
fluid-wagon.pngタンク貨車
(Fluid wagon)
「タンク車」研究で解禁
線路の上を動くタンク。機関車に接続しないと動かない。
十分な長さの線路の上にしか配置できない
所定の位置にポンプがあると流体の出し入れをできる
train-stop.png
(Train stop)
「鉄道輸送の自動化」研究で解禁
列車を自動で停車・発車させるために
駅の概念を列車ネットワークに与えるための施設
置ける場所が限定的で、斜め・曲線レールには置けない
また駅には向きがあり線路の進行方向から見て右側が正位置
反対方向からは停車できない
回路ネットワークに接続可能
駅の使い方
rail-signal.png列車用信号
(Rail signal)
「鉄道用信号」研究で解禁
線路に列車を何編成も走らせる時に使う
閉塞の概念を列車ネットワークに与えるための施設
信号には向きがあり進行方向から見て右側の信号に対応
回路ネットワークに接続可能
信号の使い方
rail-chain-signal.png連動式列車用信号
(Rail chain signal)
「鉄道用信号」研究で解禁
通常の列車用信号と組み合わせて使う特殊な信号の施設
信号には向きがあり進行方向から見て右側の信号に対応
通常の列車用信号とは役割が異なる
連動式は回路ネットワークと接続する事ができない
Gate.pngゲート
(Gate)
線路上に設置すると列車の通行時にも自動開閉する
長い防壁に線路を通す際に使う
またゲート脇の防壁から回路ネットワークに接続可能で、
回路を組めば線路脇のゲートを踏み切りの遮断機にできる

railway.png使い方のだいたいの流れ Edit

まずは詳細は後回しにして、流れを覚えて大体の使い方を覚えよう
分からない部分をそれぞれの項目で確認しよう

  1. 前段階・準備
    「搬送ベルトを伸ばすのが面倒なくらい距離がある」ようになってきたら列車を用意しよう
    • 研究にて「鉄道」と、派生の鉄道用研究を済ませる
      • 研究を済ませると鉄道のチュートリアルを勧められるので適時プレイしておこう
        (チュートリアル自体は右上のメニューのアカデミー帽子マークからいつでも開ける)
        まず触ってみない事には始まらないし、実際に使ってみないと覚えられない
      1. 移動するだけなら、「鉄道の基本・レールの設置」だけで十分。
      2. 自動で鉄道輸送するなら、「鉄道のスケジュールと駅」の予習が必要。
      3. 信号についてはほぼ仕様の説明だけなので当wikiの列車ネットワーク/配置例
        特に連動式信号については信号配置チェックリストも見てみよう
         
    • 実際に使うときはアイテムをそれなりに用意する。
      1. レールは大量生産。たくさん作る
      2. 信号類は使う時になったら多めに作る(最初はいらない)
      3. は使う分
      4. 鉄道車両も使う分
         
         
    • 以下チュートリアルの内容を含む、主に項目への誘導
  2. straight-rail.png線路を伸ばそう・レールプランナー
    • レールを並べて線路で結びたい所まで伸ばす
    • レールを置く→置かれたレールをクリックする→線路を長く伸ばせる(レールプランナー)
      レールプランナーだと曲線のレールを置ける
       
  3. diesel-locomotive.pngcargo-wagon.png鉄道車両・列車を置こう
    • 機関車と貨物車両をレールの上に置いて列車を作ろう
      機関車を動かすには燃料も必要だ
      (貨物車両は研究「鉄道輸送の自動化」が必要。移動だけなら貨物車両は不要)
      1. 置いた車両の近くでは「○━○」と表示されて繋がった状態で置ける
      2. ※自動運転の時に列車を前後へ往復させたいなら
         <機関車]-[貨物車両]-[機関車> と機関車を2つ両方の向きにつける。*1
      3. 作る列車はまず1編成だけ。2編成以上は多めの線路と信号が必要だ
         
    • 手動の移動だけなら「レール」と「機関車」だけで十分
      機関車に近づいてEnterを押せば搭乗できW/Sキーで前後へ移動する
       
       
    • 以下は研究「鉄道輸送の自動化」を済ませ、自動化を目指す段階
       
  4. train-stop.pngを置こう
    • 目的地の線路の脇に駅を置こう
      自動運転モードの列車はこの駅を目指して運行する
      1. ※駅には向きがあって片方の方向からしか止まらない
        進行方向から見て線路の右側白い枠が出る方が「停まる位置=列車が来る方」
      2. 駅をクリックすると名前を変更できる。分かりやすい名前が良い→駅名について
         
  5. automated-rail-transportation.png列車を自動で走らせよう
    addstation.jpg
    1. 置いた列車の機関車をクリックして情報画面を開く
      (機関車の情報画面の詳細は機関車の設定・列車メニューを参照)
    2. 「編集画面中央上よりの「+」ボタン(駅を追加)」をクリック→駅を選択(右図)
    3. 発車条件を適当に選ぶ。わからないなら「経過した時間」が無難
      • 発車条件について詳細は発車条件を参照
      • 止めたい駅が2つ以上あるならさらに上側の[+]ボタンで駅を追加
    4. 駅を設定した後は[→]ボタン(駅へ移動)をクリック*2。それで自動で駅へ走っていくはずだ
    • これで駅から駅まで自動で往復するようになる
      動けなくなるまで勝手に走り続けてくれる
       
  6. の機能を追加しよう・自動搬入搬出駅化
    • 「列車が駅に到着する際の貨物車両の位置」に合わせて
      インサータやチェスト、搬送ベルトを用意しよう
      • 駅の近くに施設を置く時は停車位置の目安が出るのでそれを参考に置けば良い
      • タンク貨車を使う場合はインサータの代わりに線路の側へポンプを用意する
    • 入れる駅・出す駅を作って列車の自動運転を設定すれば、
      あとは自動で資材を運搬する列車になる
      • ※燃料が無くなると停まるのでどこかの停車駅で燃料も自動で補給させよう
         
         
    • ココまでが基本的な列車ネットワークの作り方(単線2駅往復型)
      • なお走行中の列車にぶつかると大ダメージを受け、プレイヤーは大抵即死する
        列車が増えてきたら無闇に線路の上を歩くのはやめよう
    • ↓以下もっと展開をしたいときの応用編への案内
      (※同じ駅や線路を使う必要がない・線路も交差させたりしないなら↑まででOK)
       
       
  7. 「新しい場所からも運搬したい」→新しいを増やそう
    1. 新しく駅を作りたい場所へ線路を伸ばそう→線路
      レールを持って線路の途中をクリックすればそこから線路をつなげて伸ばせる
    2. そして駅を新しく置いて列車の停車駅を増せばいい
      • 駅は(置ける場所がある限り)いくらでも増やすことができる
      • 列車が駅へ向かう途中で、後ろへ折り返すことは出来ない
        線路は前へ進むだけで駅から駅へ到達できるようにつなげよう
        ycross.jpg
      • 線路を丸く円状に繋げれば折り返さずに周回することができる(環状線)
         
  8. 「もっと輸送量を増やしたい」→使う列車の車両や編成を増やそう
    • 貨物車両を増やすだけなら駅施設を増やすだけで良い
    1. 走らせる列車の編成を増やしたいという場合は
      「同じ線路で複数の列車を制御する」ための研究「列車用信号」を済ませ
      新しい線路とrail-signal.pngrail-chain-signal.png信号を追加する必要がある。
    2. 「列車同士がぶつからないように動ける」よう線路を配置して、
      「列車同士がぶつからないように」信号を配置する必要がある
      詳しくは配置例待機線・交換線などを参照
    • ちなみに駅・信号は全て進行方向から見て右側が正位置
       
       
  9. 「別々の線路を交差させたい」→信号が必要だ
  10. 「たくさんの列車がいて信号待ちの時間が長い」→容量の多い線路に組み替えよう
    1. 「双方通行の単線」や「円環型の交差点」はデッドロック防止のため
      中に1両ずつしか通れないため交通の容量が少ない
    2. 同じ方向へ向かう「一方通行の線路」は何編成入っても片方から抜けられる
      • 「一方通行同士の複線(上下線)」が一番多くの列車を走らせやすい
        基本的にはそれを軸にすると良い
      • 「一方通行の環状線」でも可。少し不便だが線路は少なくて済む
         

線路の使い方 Edit

列車を使うには線路が必要で、長距離の輸送には大量の線路が必要になる。

アイコン・名称レシピ生成数備考Time
straight-rail.png
レール(Rail)
stone.png*1, iron-stick.png*1, steel-plate.png*12曲線レールはレール4個分0.5

組立機で生産ラインを組んで大量生産しておこう。

 
  • レールの仕様
    • レールは基本2x2マスの施設で、配置できる場所が2x2マスずつで区切られている
      そのため「1マスだけズラして配置する」ということはできない*3
      • またの位置も同様の制限があり、
        しかも駅の設置は「タテ・ヨコ」のレールの横にも限られるため「レール側に合わせて施設を置く」ということになる
         
    • 曲線レールはレールプランナーを使うことで配置できる(レール4個分で配置)
      また曲線レールは一つの形を回転反転させたものしか使えず細かい調整はできない
      • 曲線レールは1個につき45度の方向転換をし、
        90度の方向転換には最低でも12x12以上のスペース、
        180度の折り返しには12x24以上のスペースが必要
      • また「直線の線路を横にズラす」場合、最短では3つ分(間2つ分)ズレる
      • 曲線レールにはは配置できない
      • 信号の設置をするにはレールの脇に空いたマスが必要で、
        特に曲線レールはレールの端側にしか信号を配置できない
    • こうした理由から並行線路は間を2つ分(4マス)以上開けたほうが良い
    • その他細かい線路を敷くにはそれなりのスペースが必要だという点に注意
       
    • レールを繋げるように配置すればその上を車両を通過していくことができるが、つながっていないレールは(重なっていても)通ることは出来ない。
      • 線路の端には列車止めが表示される
      • 1箇所のレールから複数方向への分岐させることはできる
    • また繋がっている・繋がっていない含め、
      重なりのある線路は通常全て一つのブロックとして扱われている
    • なお分岐したレールは列車側で進行方向を制御するため切り替え器は無い。
       
    • ちなみに線路自体はに攻撃されにくい
      • 襲撃にきた敵が手当たり次第に破壊する段階で破壊されるくらい
        襲撃に移動している途中で線路へ攻撃することはない模様
      • ただし列車はバイターが積極的に攻撃するようである
        防衛の無い平野を走らせる場合は注意したい。
      • 特に工場の外から中へ列車の入る場所は気持ち多めに防衛設備を用意したい
        また列車が工場・防衛設備の外側で停車・待機するような状態も避けたい
    • 「ゲート」はタテ・ヨコの直線レールに重ねて設置することができ、
      長い防壁に穴を開けずに線路・列車を通すことができる。
       
       
      線路の例は配置例を参照
       

レールプランナー Edit

簡単に手早くつなげたレールを引くためのシステム
使い方自体はゲーム中のミニチュートリアルを見た方が分かりやすい

  • レールは通常の設置ではタテ・ヨコ・ナナメの直線レールしか配置することができない
  • レールを掴んだ状態で既に設置されているレールへカーソルをあわせるとレール上に方向が表示され、そのレールをクリックすると表示されていた方向への「レールプランナー」が起動
    1. レールプランナーが起動した状態でカーソルを動かすと選択したレールから伸びる仮想レールが表示される
      1. 緑色のレールを伸ばした状態でクリックすると仮装レールの場所へ実際のレールを設置する
      2. この時カーソルを横側へズラすことで曲線レールを配置することが出来る
      3. 既に実際のレールが設置されている場所は紺色のレールとして表示される
        そのままレールをなぞっていくことも、別の方向へレールを伸ばすこともできる
    2. 通常のレールプランナーは一回の配置で直線で最大7本分、斜め方向へ最大10本分、横へ90度分のカーブが限度だが、配置した先側へ連続して配置していくことが出来る。
    3. なお通常のレールプランナー起動時には通常の設置可能範囲内でなければならないが、レールプランナーでの設置自体は画面端の遠くまで伸ばすことが出来る。
  • またレールプランナーを起動する際にShiftキーを押してクリックすると「仮設置モード」となり長距離の「仮設置状態のレール」を伸ばすことができる。
    • 仮設置モードでは選択中にRキーを押すと線路終点の方向を回転させることができる
    • 仮設置したレールは建造ロボットがいれば自動で設置してくれる
    • なお通常モードと仮設置モード、どちらも基本的に障害物があり線路を伸ばせない場合は設置できない
      • ちなみに仮設置モードではShitfキーを押しっぱなしにしたままなら邪魔な「木」と「岩」の撤去指令を出しながら線路の仮設置ができる。建造ロボットがいればそのまま線路の邪魔な木や岩だけを撤去して線路を伸ばせる。
        Shiftキーを放せば木や岩を除去しない伸ばし方を探す。
  • レールプランナーを終了する時はレールをしまう・手放すか、ショートカットキー「持ち物を戻す(Q)」で終了できる。
     
  • ※レールプランナーは設置にクリックが必要なため
    単純な直線の線路を長距離で敷くなら機関車に乗って走って設置する方が早い
  • ※並行した長距離の線路を設置したい場合は
    建設計画+建造ロボットで一気に設置していくのが早い
 

鉄道車両の使い方 Edit

発車条件については該当項目を参照)
車両としての情報は装備品のページの車両の項目も参照
ただ線路だけを設置しても機能せず、その上に列車を走らせることで列車ネットワークとしての機能を得る

アイコン・名称レシピ生成備考Time
diesel-locomotive.png
機関車
(locomotive)
engine-unit.png*20, electronic-circuit.png*10, steel-plate.png*301鉄道車両
燃料スロット:3
※燃料以外は投入不可
0.5
cargo-wagon.png
貨物車両
(Cargo wagon)
iron-gear-wheel.png*10, iron-plate.png*20, steel-plate.png*201鉄道車両
※移動には機関車との接続が必要
収納容量:40
0.5
fluid-wagon.png
タンク貨車
(Fluid wagon)
iron-gear-wheel.png*10,steel-plate.png*16,pipe.png*6,storage-tank.png*61鉄道車両
タンク型の貨物車両
※移動には機関車との接続が必要
容量:25k×3杯分(計75k)
詳しくはタンク貨車について
1.5

大量に使うわけではないため基本必要になった時に作ると良い

 

鉄道車両の基本

  • 鉄道車両は全てほぼ同じ大きさで、設置にはレール2〜3個分のスペースが必要
  1. 機関車は燃料を入れることで線路上を走行できる
    前後の向きがある(前側が尖った形・後ろは平ら。>型の模様があり白い模様が前寄り)
    燃料以外の貨物を積むことはできない(燃料スロット3枠)
    機関車をクリックすると列車の設定画面が表示される
  2. 貨物車両は動かせるチェストで40スタック分アイテムが入る。
    タンク貨車は動かせる貯蔵タンクで25k×3杯分の流体が入る。
    貨物車両・タンク貨車自体には動力はなく機関車と接続しなければ動かせない
    • 機関車と貨物車両などを連結して初めて貨物列車一編成となる
      (なおプレイヤーキャラの移動だけが目的なら機関車のみでも良い)
    • 一部燃料では加速力・最高速度が高くなる。上位の燃料だとより高効率に運搬できる。
      固形燃料で加速力+20%、ロケット燃料で加速力+80%
    • また「制動力」研究によっても加速力などが変化し移動効率が良くなる
  • 配置の際、既に設置された鉄道車両の近くでは車両同士の間に「○──○」と表示され、
    その状態で設置すれば車両同士を接続した状態で設置できる
    • 接続された車両同士は一緒に動き、これにより機関車で貨物車両を動かせる
    • 接続されていない車両は衝突しても動かず、ダメージを与えるだけ
    • 「Vキー(切り離し)」「Gキー(接続)」で接続状態を編集できる
      • V/Gキーや新たな設置で接続の状態に変化があった場合
        運転モードが手動モードに切り替わる
  • 走行中の車両には攻撃力があり、追突すると衝撃ダメージを受ける
    追突ダメージは主に速度(運動量?)で変化し、かなりのダメージ量を出て
    プレイヤーがうっかり轢かれるとほぼ即死する
    また与えるダメージに応じて、追突してきた列車側も反動の衝撃ダメージを受ける
    • もちろん走行中の列車同士が衝突すれば車両にダメージが入り、
      最悪の場合車両が破壊され運転停止状態に陥る
    • なお高速で「レールの末端」へ到達しても列車は問題なく停止する
      (レール末端への衝撃ダメージなどは無い)
      • 自動運転中の列車は信号によって衝突を回避する
        (一つの路線に複数の列車を走らせるなら信号は必須)
    • 衝突すると与ダメージ量=相手の体力量によって減速し、
      相手が生存している場合列車は止まる
    • 衝突で止まっても前進し続ければ持続的にダメージを与え続ける
    • 衝突する相手はであっても轢き潰せる(公式トレイラー参照)が、
      意図的に轢き潰すのは大分難易度が高い上に車両を失うリスクも大きい。
      • 大きい敵には十分な速度が出ていなければ一撃で倒すことができないため、
        十分な加速をするためのレールと機関車が必要
      • 特に多数の敵を轢き潰せば当然減速してしまい、多数の敵に囲まれるとほとんど動きがとれなくなってしまうことも。*4
  • 轢き潰す轢き潰さないに関係なく走行中の列車はに狙われるため注意が必要
    走行していれば轢き潰してでも逃げることはできるが、停車してしまうとただの的だ。
 

貨物列車を作る:機関車と貨物車両を組みわわせたもの
基本的な編成は以下の2例

  1. 基本編成:<機関車]-[貨物車両](手動運転、折り返し用の線路有り用)
  2. 往復編成:<機関車]-[貨物車両]-[機関車>(往復運転用)
    • 線路をぐるっと回して反対向きに線路へ戻ることができるなら基本編成
      反対向きにするための線路を引くスペースが無いなら往復編成で組もう
    • 機関車は基本的に前方へ進むもので自動運転中は後ろへ移動できない
      自動運転で一本の線路を往復させる時などは反対方向へも移動できるよう、
      双方向に向けた機関車を配置する必要がある。それが上記の往復編成
    • なおどちらの編成でも貨物車両・機関車は好きなだけ増やすことが出来る
      遠隔地へ一度に大量の物資を運ぶことも可能。
機関車を含めた貨物列車の補足
 

貨物車両の仕様補足 Edit

装備品のページの車両のインベントリ説明の項目も参照)

  • 貨物車両は「動くチェスト」だが、機関車と接続しなければ動かすことはできない
    ただ機関車と接続せずマス目の大きなチェストとして使う事もできる
    • 容量は40スタック分と図体の割に特別大きいわけではない*5
      • 鉱石類(1スタック50個)なら一両2000個、鉄板銅板(1スタック100個)なら一両4000個まで
    • 貨物車両を複数接続することで大量の物資を一度に輸送することができる
      • 工場間の自動輸送だけでなく開拓などの必要物資を乘せておけば、
        プレイヤーの外付けのインベントリとしても使える
    • チェストとは違い「中身の情報を直接回路ネットワークへ送ることはできない」
      • 駅へ回路ケーブルを繋げて情報を送る設定をONにするとその駅に停車中であれば回路ネットワークへ貨物の中身の情報を回路ネットワークへ送信できる
         
  • もちろん通常のチェストと同じくインサータでもアイテムの出し入れが可能
    • なお出し入れできるのは「手動モード*6」と「自動運転の停車駅待機中」で、
      信号待ちでの停車中にアイテムの出し入れは行われない(機関車も同様)
      信号待ちで積み卸しミスは心配ない
  • チェスト同様に使用する容量を制限することが出来る(右下の×マークをクリック)
  • 貨物車両は車両の特性として中をフィルター設定することができる
    特定のアイテムのみを投入するように制限可能
    • フィルターの設定方法はクイックバーのフィルター設定と同じ(ホイールクリックで設定/設定解除)
      フィルター設定はコピペも可能(Shift+右クリックで設定コピー→Shift+左クリックで設定ペースト)
      貨物車両自体から設定をコピペすれば同じフィルター設定の貨物車両を作れる
    • これによりそれぞれのアイテムの最低限入れられる量を調整したり、
      単一の種類のみを入れられるようにしたりして他と混ざるのを防ぐことができる
       
    • 「6x2のマス目を持つチェスト」としても機能する
      • 通常の1マスのチェストと異なり16面分のインサータに対応
      • 左右だけでも6本x2行のインサータ(ロングアームならx2列)に対応し、
        これにより列車はより短時間で大量の物資を出し入れさせることが可能*7
      • ロングアームを隣接させて配置しても稼働可能で1面に2列配置することができる
      • ロングアームなら全周囲を囲んで最大10機の組立機とのやり取り+αが可能
        また「素材を取出し→組立機に入れて→生成物で戻す」ことも可能
        (※レール3個に貨物車両を置いてその周囲に組立機など設備を設置して使う)
      • 分別施設の駅で断続的に大量供給されるアイテムを、
        12面分のインサータで一時保管→4面分のインサータで取り出すことで
        大量供給時に搬送ベルトを詰まりにくくする仕組みをやや省スペースで構築できる。
    • 実はレール2個の上にもギリギリ配置することができ、
      「4x2マスの設置サイズに6x2マスの車両」を用意することが可能
      • 車両の配置がややシビアだが、線路から車両がはみ出している面では通常のインサータとロングアームインサータを直列させて稼働させることが可能なことも
        実用性は薄いが貨物の積み降ろしではスタック+ロングアームで最速の稼働が可能
         

タンク貨車について Edit

(v0.15から追加された)貯蔵タンクの性質を持った流体輸送用の車両。

  • 基本的な仕様は通常の貨物車両と同様で、機関車と接続することで移動できる。
    • 接続の種類に制限はなく貨物車両と合わせて接続したりすることも可能
      もちろん貨物車両・タンク貨車だけでは動けない
    • 通常の貨物車両に比べて重く、およそ貨物車両2.4倍ほどの重量がある
  • 貨物車両とは違い流体を扱うためインサータでの出し入れはできない。
    • 「ポンプ」を線路の側に設置することでタンク貨車への出し入れができる
      なおポンプとタンク貨車は「駅へ停車する際の位置」でないと接続されない
      (手動で適当にポンプを横付けしても中々接続されない。駅へ自動停車させると接続させやすい)
    • 発車条件への判定は基本的に貨物車両と同様だが
      内容量の細かい判定は「貨物アイテム数」ではなく「流体量」で判定設定する
  • タンク貨車の中は容量「25k:25k:25k」と3つのタンクに分かれている
    • タンク貨車をクリックすることで隣のタンクとの接続を設定でき、
      接続状態では同じ中身が共有・平均化され一つの大きなタンク(75k分)として機能する
      接続しない状態なら最大3種類の流体を一両で運搬できる
    • 接続できるポンプは中のタンク1つにつき1機まで、タンク3つへ3機まで同時接続できる。
      • ポンプの出し入れする速度は繋がっている場所の内容量などに左右される
        その辺りの詳細は液体ネットワークのページで。
      • 流体の性質上貯蔵タンクからタンク貨車へポンプのみでつなげた方が速く出し入れできる
        またポンプを繋げる貯蔵タンクはなるべく満タン・空になるようにしておくとより速くなる*8
        (ただし超高速で輸送する必要が無いものであれば処理速度にこだわる必要もない)
         
  • タンク貨車は貯蔵タンクなどと同様に撤去してしまうと中身は喪失する
  • 流体そのものは「空のドラム缶」に組立機で充填しバレル化した状態で貨物車両へ入れることでも鉄道輸送は可能
    • ドラム缶は10スタック=100個で貯蔵タンク1個分で貨物車両は容量40スタック、
      一両当たりの最大の輸送量は貨物車両の方が上だが、同時に空のドラム缶の対応が必要なため自動輸送では半分の一両当たり20スタックが限度。車両の重量比なら1/2.4の貨物車両の方が移動効率は良いが、大量のドラム缶を用意するのも大変。
      なので通常はタンク貨車の方が使いやすい
      (※タンク貨車が追加された現状、ドラム缶の利点は鉄道輸送に無くプレイヤーやロボットでの持ち運びができる点やチェスト内へコンパクトに保管できる点くらいしかなくなった)
       
       

機関車の設定・列車メニュー Edit

フィールド上にある機関車をクリックしたりすると機関車の設定画面・列車メニューを開くことができる。
(それ以外にも「マップ画面から列車をクリック」「画面右上メニュー「列車」を開いて列車を選択」「駅をクリックして停車する列車の中から選択」などでもメニューを表示できる)

schedule0_14.jpg

時刻表
自動モード時に向かう駅と発車条件を設定する

  • 「自動モード 手動モード」の部分で、自動/手動の切り替えを行う
    • 自動モードでは設定した停車駅へ自動で向かい、直接の操作はできない
      プレイヤーが乗る場合でも信号の関係で使うことになる
    • 手動モードでは設定した停車駅に関係なく直接操作して動かす
      詳細は後述>列車の手動モード
  • 上側の枠が自動モード時の停車駅の一覧
    • すぐ右のボタンで駅を追加・削除・選択駅へ向かう(自動モード化)の操作が可能
    • 一番下の後は一番上に行く。*9
    • 連続で同じ駅名が設定されている場合は列車は動かずに到着した扱いとなる
      これにより発車条件を段階分けすることもできる
    • 一覧の駅名をダブルクリックすると自体のメニューに切り替わる
  • 下側の枠が上で選択した停車駅の発車条件(自動モード時)
    • 詳細は発車条件
    • すぐ右のボタンで条件の追加・削除・AND/OR切り替えをできる
    • 発車条件が何もない場合「常に発車OK」となる
       
  • 右側の画面は選択した列車がいる場所のマップ/カメラビュー
    • 右上のボタンを押すことでマップ/カメラビューを切り替える
    • カメラビューでは列車のいる場所のフィールドの状態を確認できる
      • 採掘駅にいる列車から採掘量を確認することが可能
      • これを利用して工場内に孤立した線路と機関車を置いておくことで
        好きな時に列車一覧からその場所の様子を確認するといったことも可能
        (レーダーを置いておけばその周辺はマップ画面から詳細を確認できるため、電力さえあるならレーダーの方が用意しやすく便利)
         

燃料

  • 燃料の状態を確認できる。
    (ただしプレイヤーが列車の近くにいないと、燃料タブは消えて確認できない)
    • 燃料が無ければ列車は動けない
    • 燃料ゲージが空の時に燃料スロットから燃料を1個消費し、
      燃料に応じた燃料ゲージが充填され、稼働する
      • 進行方向・列車重量にかかわらず加速中は一定速度で燃料ゲージを消費する。
        加速をしていない慣性移動中やブレーキの際は燃料を消費しない
      • ロケット燃料、固形燃料から充填した場合、機関車の加速力が上がる。
        固形燃料で加速力+20%、ロケット燃料で加速力+80%。
        加速力が上がるほど必要な加速時間=燃料消費も減るので
        固形燃料→ロケット燃料の変換は十分な効果が得られる
      • 加速力などは「制動力」の研究でも向上する
    • 機関車を撤去すると燃料ゲージは失われる
      使った後すぐ回収する場合は原木など安い燃料が良い
  • 列車の近くならプレイヤーのインベントリから手動で燃料を補給可能
    • 燃料の補給自体はフィールドでのCtrl+クリックのショートカットや
      インサータによる投入も可能
    • 自動運転をする場合はどこかの駅での燃料補給が欲しい
      燃料補給について
       

  • 機関車の色を変更する
    • 特に変えなくてもよい
    • 役割に合わせて色を変えておくと遠目でも何の列車かを判別しやすい
    • 貨物車両の色は変わらない
       
       
  • なお機関車の設定は他の施設と同様にコピペ可能
    (Shiftキー+右クリックで設定コピー→Shiftキー+左クリックで設定ペースト)

列車の手動モード Edit

装備品のページの車両のインベントリ説明の項目も参照)
列車は手動モード時に直接列車を動かすことができる
なお自動モードではプレイヤーの操作は一切反応しない

  • 編成内に燃料の入った機関車があれば、どの車両に乗っていてもよい
    貨物車両へ入っても車両を操作することはできる
  • W/Sキーで前進/後進、A/Dキーで分かれ道の(列車の向きから見て)指定方向へ進む
    • 自動モードと異なり列車のバック移動が可能*10
    • A/Dキーを押さない場合、直進する線路があるなら直進
      左右に分岐する場合は「進行方向から見て右側」へ勝手に曲がる*11
       
  • 手動モード運転では移動が信号に制限されない
    反対に言えば注意しないと他の列車と衝突する危険が高い
    • そのため自動運転の列車が多数行き来する路線で手動運転は非常に危険
      プレイヤーの移動も各地にプレイヤー用の駅などを用意して自動運転のが無難
      *12

発車条件 Edit

駅の使い方については該当項目を参照)
列車メニューで駅を追加する際に「発車条件」を一つ選択する。
発車条件はその駅に停まっている時に、その条件を満たしたら次の駅へ向かうもの*13
発車条件はあとからいくらでも追加・削除できる
なお「同じ停車名駅が連続している場合は動かずに即到着した扱いとなる」。
これにより発車条件を何段階かに分けて設定する事も可能

  • 発車条件
経過した時間

駅に列車が到着してから設定した時間以上経過。

インベントリが満杯

編成の貨物インベントリ・タンクが満杯。機関車含まず

インベントリが空

編成の貨物インベントリ・タンクが空。機関車含まず

貨物アイテム数

編成の貨物インベントリにある特定のアイテムを参照する論理式を設定。
機関車含まず。貨物車両の固体用。(回路用情報(全て/いずれか)は利用不可)

回路による

駅に接続した回路ネットワークを参照する論理式を設定
駅が回路に接続されていない場合・設定しない場合は常に偽となる

積み卸し終了

インサータなどによる貨物のやりとりが設定した時間以上行われていない(※燃料スロット含む・ポンプも含む)

流体量

編成のタンク貨車にある特定の流体アイテムを参照する論理式を設定。
(回路用情報(全て/いずれか)は利用不可)

 
  • 貨物インベントリについて補足
    • 「貨物インベントリ」は「貨物車両・タンク貨車」の中身のことで機関車の燃料スロットを含まれない
    • また貨物車両・タンク貨車が無い場合(または貨物車両の中を×で全枠制限している場合)は
      「インベントリが空(インベントリ内の数=0)」かつ
      「インベントリが満杯(インベントリ内の数(0)=インベントリの利用可能な最大容量(0))」となる
       

条件補足

  • 条件を全て削除した状態では常に発車OKとなる(0秒が経過と同じ状態)
    • プレイヤー用列車などで自動のままでも発車させたくない場合は「回路による」を入れておこう
      (「回路による」は論理式を設定しなければずっと出発することはない)
       
  • 条件を追加した場合2つ目以降の条件は先頭に「AND」か「OR」がつく
    • AND:上の条件とその条件が満たされることが必要
      (ANDで繋げば多数の条件を複合させることができる)
    • OR:上の条件か、その条件が満たされることが必要
      (ORで繋げば複数パターンの条件をつけることができる)
    • ANDとORが混在している場合は「AND部分をまとめて」→「ORで区切る」
      • 例えば上から"A and B or C and D" とした場合、
        "(A and B) or (C and D)"という判定で
        条件は「"A,Bが両方満たされている"または"C.Dが満たされている"」になる
         
  • 「経過した時間」と「積み卸し終了」の時間設定はバーからだと5秒刻みで通常0秒〜200秒
    数字の欄へ直接数字を入力すれば5刻み以外・200秒以上の設定も可能。上限無し。
    • ※なお単純に時間の条件を追加してもそれぞれの条件を確認するだけで
      「200秒経過 AND 40秒経過」では「200秒経過時点で両方を満たす」
       
発車条件の設定例
 

自動運転ルート Edit

自動モードでは目的駅までのルートが自動で選択されて、基本そのルートに従い列車が進行する
駅までのルートさえあれば自動でルートが選択されるため、プレイヤーは路線を用意した後駅を設定するだけで走らせることができる、が反面駅から駅までのルートを直接指定することはできない
多少大回りする事はあるが、大目に見よう。

 

なお目的駅までのルートが存在しない場合は「到達経路がありません」と出て動かない。
困ったときは、まず列車→駅→信号→線路などを再確認!

 

折り返し線:ロータリー・ラウンドアバウト

  • 自動運転中の列車は直線の線路で後ろへバックする・切り返す事ができないため、
    もと来た線路へ戻るためには「円を周回して方向を180度転換する」必要がある。
  • その為の線路が「折り返し線」。普通の呼称はロータリーやラウンドアバウトなど。
    詳細は配置例を参照
自動運転ルート仕様

駅の使い方 Edit

駅を線路脇に配置することで自動運転時の停車地点として機能する。

アイコン・名称レシピ生成備考Time
train-stop.png

(Train stop)
electronic-circuit.png*5, iron-plate.png*10, steel-plate.png*310.5

「列車を止めるための設備」であり、また「列車を呼び寄せるための設備」だ。

 

駅の仕様

  • 駅は「タテ・ヨコの直線レールの横」にしか配置できない
    またレールと同様の配置制限がかかっており1マスずらす事もできない
  • 列車は「進行方向から見て右側にある駅」にしか停車できない
    駅や駅周辺に施設を設置する際に線路上に白い枠の「停車予定位置=列車の入る方向」が表示される
  • 設置された駅をクリックすると駅メニューを開く事ができる(マップ画面からでも可)
    • 駅メニューは列車メニューの駅名一覧の駅をダブルクリックでも開ける
    • 駅は設置するとまずランダムに駅名が設定されるが、
      駅メニューから駅名を変更することが可能。駅名については後述
  • 自動運転の列車は設定された駅へ移動し停車する
    • 駅自体は列車を停車・発車させるためだけの施設で
      貨物の積み卸しには別途施設を配置する→駅施設について
    • 駅メニューからは「その駅名が停車駅に設定されている列車」も確認可能
      クリックすれば列車メニューを開くことができる
    • 新しい機関車を設置する際、駅の先頭停車位置近くへ設置しようとすると
      駅の先頭停車位置丁度になるよう設置位置が誘導される。
      (機関車が反対向きだと吸着しない。また機関車以外も吸着しない)
       
  • 駅の回路ネットワーク接続
    駅には回路ケーブルを繋げることができる。
    (v0.15から「列車に送る」以外の新たな項目が追加された)
    • 「列車に送る」をONにすると列車の発車条件「回路による」が使えるようになる
    • 「有効/無効」をONにすると「作動条件を満たさない場合、目的駅としては存在しないのと同じ状態」にできる
      • 目的駅にならないだけで、駅で停車している最中に無効にしても停車中の列車はそのままその駅に停車しているものとして扱う
      • 駅が一つも存在しない目的駅名は順番がスキップされ次の目的駅へ向かう
        ※一つ駅を無効にしても他に同名の目的駅がある場合はスキップされずその駅へ向かう
        ※他の同名駅への到達経路が存在しない場合は「到達経路が見つかりません」となる
      • 自動運転中の列車が全ての目的駅を見つけられなくなっても「到達経路が見つかりません」とその場で停車する
        ※全ての駅・ルートを見失うと線路の途中であろうが停車してしまう
      • v0.14以前まで通常信号と回路で制御していたバラバラな同名駅の振り分けを駅自体のON/OFFで管理できるようになった
        スキップされてしまうため基本まとまって並んでいる搬出駅では使わない(全ての搬出駅が消えてしまうと他の列車が一度全て搬入駅へ戻る惨状になる)
    • 「列車の内容を取得する」をONにするとその駅へ停車中の列車の貨物の中身が回路ネットワークへ送信される。
      • 発車条件「回路による」で「全て」「それぞれ」の情報から条件を組むことができるように
      • 有効/無効を外部の回路情報から制御したい場合は直結だと混ざってしまう点に注意
        (両方使いたい場合は外部からの情報を条件回路で情報を変換するなどの工夫が必要)
    • 「停車中の列車を取得する」をONにすると「停車中の列車固有の番号ID」を回路ネットワークへ送る
      • 「列車が駅に停車していること」や、「どの列車が停車しているか」を判別できる
        ※ただまだ駅でIDを読み込む以外に列車のIDを知る方法が無い他、番号は自由に編集できずまた車両編成を変更するたびに変わる(設定のコピペなどでも編集不可)
        「列車が停車している」以上のことには使いづらい
  • 駅の物流ネットワーク接続
    • 回路ネットワークと同じ「有効/無効」の設定を物流ネットワークの情報を条件に設定できる
 

駅用の線路

  • 駅には長時間列車が停車する可能性があるため、単一列車による往復輸送などでなければ「停車している列車を回避する線路」が欲しい
  • と言うより基本「駅用の線路」は「通行用の線路」とは別々になるよう用意して、駅に停車している列車が、他の列車の通行を妨げないようにするほうが望ましい。
    • ※例えその路線を通過する予定の列車が一つであっても、自動ルート選択によって他の列車が侵入する可能性はある。
  • 共用駅で多数の列車がやってくる場所の場合は「待機線」を多く作っておいた方が良い
    待機できる場所が少ないと「通行用の線路」で順番待ちをして他の列車の通行を妨げてしまう場合がある
  • その辺りは待機線・交換線を参照

駅名について Edit

駅には名前がついており自動運転では「指定された駅名」から停車駅を選択する

  • 駅は設置された時点でランダムな名前が設定される
  • 駅メニューから駅名を変更することができる
    • 駅名入力欄は通常、半角英数字しか直接入力できないが
      "メモ帳"など他アプリケーションからのコピー&ペーストであれば
      日本語などを入力設定することは可能だ(Factorio側はCTRL+Vでペースト)
      ※コピペする際は改行のコピーに注意。半角スペースとして追加される
    • 文字数制限は50文字(半角英数字換算)
      日本語などは1字が3文字分となるようで「他の文字16字+半角英数字2文字」が限度
       
  • 駅名はなるべくわかりやすく、管理しやすい名前を付けたほうが良い
    • 特に多数の駅を管理する際はデフォルトのランダムな名前では扱いづらい
      ・名前の頭に種別のカテゴリ分け
      ・その後に方角などの位置
      ・最後に何の駅かの名称
      みたいに設定しておくと「駅名の検索」や「マップでの位置確認」がし易くなるのでオススメ
       
  • なお「列車側の停車駅設定は駅名単位」で管理されている
    • 別々の駅で同じ駅名をつけることもでき、その場合自動運転中の列車は同名駅の中から到達可能な駅のいずれかを選んで出発する
      基本は出発地点で到達可能な近い駅を選ぶようだが、必ずしも最も近い駅に向かうわけではない
      自動運転ルートについては該当項目を参照
    • 多数の列車が停車する共用の駅は1つだけでは処理能力が不足しがちなため、「同じ機能を持った駅を同じ駅名で追加する」ことで2つ分以上の処理能力を確保することができる
    • なおもし列車の停車駅となっている駅の名前を変更した場合
      1. 他に同名だった駅があるなら変えた駅が停車駅から外れる
      2. 他に同名の駅が無くなれば、変えた後の名前へ停車駅名が変更される
        ※変えた後の駅名に同名の駅が既に存在してた場合、変更後は普通の同名駅として扱われるようになり、その同名駅から停車駅を選ぶようになる
    • 同名駅の実戦的な使い方については該当項目参照。
       

  • 駅の色は変更できる
    • 特に変えなくてもよい
    • 役割に合わせて色を変えておくと遠目でも何の駅か確認しやすい

駅施設について Edit

「駅」を置くだけでは停車駅としての機能しか持たない
停車する列車に合わせてインサータ・チェスト・搬送ベルトなどを配置しなければ自動での運送システムにはならない。
タンク貨車を使う場合はインサータの代わりにポンプを使う

基本的な駅施設の話・基本と貨物列車用

  • 搬出駅などで機関車には燃料を自動で投入させること燃料補給について
  • 列車内の貨物車両1つに対して配置できるインサータは6個x2行の12本
    ロングアームの場合は6個x2行x2列の24本*16
    • 設置された駅の近くにアイテムを設置しようとすると駅停車時にドコに列車が停まるかの白い仮想枠が表示される。それを参考に駅施設を設置しよう
    • チェストを使わずとも搬送ベルトから直接投入することも一応可能だが、ベルトから貨物車両へ直接投入すると処理が遅いため貨物車両用には向かない。
    • チェストから物流ロボットを使わずにアイテムを出し入れする場合、線路脇は最低でも「インサータ→チェスト→インサータ→ベルト」の幅4マス分が必要
      物流ロボットアリの場合は「インサータ→物流チェスト」の幅2マス分で十分
      • ベルトを使う場合、搬出側は左右6マスずつのベルトを半分で割って(車両同士の間1マスで)隣の貨物のベルトや、線路の反対側のベルトと合流させると片側は少ないマス目でベルト内を詰めることができる
      • 物流ロボットを使う場合は駅周辺にロボットステーションをいくつか置きつつ、他とは接続しない物流ネットワークを作り、またチェストからチェストまでの距離をなるべく短くしておくと高効率のロボット輸送を構築できる
      • 詳しい設置例は貨物駅施設の設置例を参照
         
  • なお列車は「手動モードでの停車中*17」か「自動モードでの停車駅での待機中」にしか、インサータによる出し入れを行わない
    • 直線レール上の貨物車両は出し入れ可能な時に車両の窓が開く
    • 曲線レール上では貨物車両の窓は開かないが上記の出し入れ可能な条件を満たしていればインサータでの出し入れは可能
       
  • 線路脇に設置した駅施設を建設計画で複写する場合は建設計画から線路と駅を除いておくこと
    • 線路・駅は2x2マスの配置制限がかかるため、建設計画でも「1マスだけずらす」ということができず、上手く設置場所を合わせることができなくなる
      (建設計画は右クリックで編集できる)
    • 特に線路・駅は「2マスごと」だが列車は先頭空き1マス+「車両6マス+空き1マスごと」の位置に停まるため位置の合わない場合がある
      位置的には奇数車両の間隔なら停車予定位置を一致させることができる
       

タンク貨車を使った駅施設の場合について

  • タンク貨車は通常の貨物車両と違いインサータではなくポンプによって出し入れする
    ポンプは線路へ向けて設置しパイプやタンクなどを繋げれば列車用に変化する
  • タンク貨車に対して設置できるポンプは中タンク1個に1つずつの3個まで
    • 流体が1種類なら中のタンクを繋げればポンプ1個でも全ての充填・取り出しが可能
  • 流体の性質上貯蔵タンクから直接タンク貨車へポンプのみで繋げるよう配置するとより素早く流体を出し入れすることができる
    • 「貯蔵タンク=ポンプ=貯蔵タンク=ポンプ=タンク貨車」の配置で特に速さを保てる
      ただし生産量が少ない場合はやや過剰なため1セットあれば十分
    • 特に素早い処理が必要なのは長距離のパイプを使わず大量の水を運びたい時程度
       
       

駅の防衛設備

  • 列車はに狙われるため制圧していないエリアの線路を走る列車は、駅へ多数の敵を引き連れて来てしまう可能性がある
  • その為ほとんど襲撃を受けないような所であっても、列車が工場の外から中へ入る場所にはそれなりに防衛設備を用意しておくことが望ましい

信号の使い方 Edit

(基本的な使い方は信号配置チェックリストにまとめてあります)
※v0.15現在のゲーム中の翻訳では「黄信号(警戒)」が「橙(オレンジ)」と表記されていますが、ここでは日本語の感覚的に分かりやすい「黄」で記述しています。
列車用信号とは閉塞の概念を線路に与えるもの
閉塞によって「単一の線路を複数の列車で交代交代で使うことができる」ようになり、
より多くの列車編成を同時に稼働させることができる」ようになる
(ちなみに「信号」といっても回路ネットワークとは直接の関係はない。接続は可能だが回路と接続しなくても使える)

アイコン・名称レシピ生成備考Time
rail-signal.png
列車用信号
(Rail signal)
electronic-circuit.png*1, iron-plate.png*51通称:通常信号
回路接続可
0.5
rail-chain-signal.png
連動式列車用信号
(Rail chain signal)
electronic-circuit.png*1, iron-plate.png*51※通常とは異なる役割
回路接続不可
0.5

信号は細かく線路を作る際には大量に必要となるため両方共量産しておいてもいい。
通常信号と連動式信号は別物で役割が微妙に異なり、場所に合わせてどちらか適切な方を使う

 
rail-signal-2.jpg

ゲーム、フィールド上での表示(左が通常信号、右が連動式信号)

 

(信号の役割・性質はゲーム内ミニチュートリアルも触っておくと覚えやすい)
信号のことをなるべくわかりやすくまとめると

  1. 繋がってる・重なってる線路に列車がたくさんいるとぶつかる
  2. 同じ線路にいくつも列車が来ないように、信号で制御するよ→閉塞
    • 信号は線路を区画分けするよ→ブロック
    • 信号は列車を「次の区画」へ通していいか判断して列車を止めたりするよ
      それで列車同士が衝突しないようになる
    • 信号はついでに一方通行の設定もするよ
      それで列車同士がお見合いしないようにする
  3. 主に枝分かれの分岐合流点や交差点へ信号を置く
    • 信号は線路の進行方向から見て右側の信号が対応している
      (信号が左側だけの所は通過不可、両側配置なら右側にもあるので通過可能)
    • 細かくは信号配置チェックリストを参照
       
  4. 信号を使う際にはその為の線路が必要
    • 線路をどう使うのかをよく考えてから「信号を置いて線路に使い方を設定する」
  5. 2つ以上の列車編成を走らせるわけでないなら信号は不要。
    • ただし線路が少しでも重なっている・繋がっている場合は信号が必要
       
  6. 信号の配置が悪いと移動不能な状態、デッドロックを起こす
    • 場所に合わせて通常信号と連動式信号を使い分ける必要がある
      信号配置チェックリストは基本的なデッドロックを回避する配置法
       

■閉塞とは?
現実にも使われている「列車同士を衝突させないための信号保安システム」で
同じブロックに複数の車両を入れないことで衝突を防ぐ。
詳細についてはググったほうが良い。以下大体の解説

概要解説

■ブロックとは?
ゲーム中での閉塞は「ブロック」という単位の区画で管理されている

  • 「線路が繋がっている・重なっている」場合は初期はブロック・区画として扱う
    • 十字の交差でも、枝分かれの分岐でも一つのブロック
      • 例えば「 ┼┼ 」のように重なっていない2本の縦線に対して1本の横線が重なると直接重なっていなくとも縦線2本も同じブロックになる
    • どれだけ長距離の線路であっても一つのブロック
    • 同じブロックに複数の列車編成が存在する場合、列車同士の衝突の危険がある
  • ブロックは列車用信号によって分割することができる
    • 信号を配置できなければブロックを分割することができない
      「並行する線路は間を最低1つ分・2〜3つ分は開けておく」と
      横断する線路に対して細かいブロック分けをすることができる
    • 並行する線路側へカーブしての交差では間を基本2つ分以上*18
      並行する線路をX字のようにつなぐ場合は3つ分以上、
      信号の設置スペースを確保するために開ける必要がある
 
  • ちなみにレールなどへカーソルを合わせた時の右の情報表示にブロックの番号が書かれている
ブロック図

列車用信号 Edit

(基本的な使い方は信号配置チェックリストにまとめてあります)

 

通常の信号と連動式信号のだいたいの違い

  1. 「通常式信号は次のブロックだけを確認する」
  2. 「連動式信号は次の通常式信号(または駅)までのブロックを確認・制御する」
    • 基本は通常式、「途中で停車させずに通過させたい」場合は連動式信号…
      と言うより「次のブロックで停車しても良い場所だけ通常式」、他は連動式。
    • 交差点や双方通行の線路へ入る場所は必ず連動式にすること
    • 回路ネットワークへ接続できるのは通常式のみ
       

信号の基本的な仕様

  1. 線路脇に配置する
    • 配置できるのは「線路パーツ自体の端側」で曲線レールでは配置可能な位置が狭い
    • 線路が重なる場所・分岐する場所では配置できない場合がある
      • 線路を後からつなげて配置不可のポイントになった場合はエラー状態になる
        (線路が無くなった場合もエラー状態になる)
    • エラー状態=点滅状態では「ブロック分割機能」と「信号機能」を失う。
      (なおエラー状態でも一方通行の機能は持っているようである)
    • 信号には「向き」があり、設置する時に対応方向のガイドが表示される。
      (進行方向から見て右側の信号に対応)
      • 「白い枠」はその信号で停車した際の列車の位置と数(5両まで)
        その信号で列車を止める区間に何両まで収まるのか?を5両分まで確認できる
        信号同士の間が狭いと停車した車両が収まりきらず手前のブロックに後部車両がはみ出すことがある
         
  2. 配置することでブロックの分割と通行方向の定義を行う
    1. 信号のある前後でブロックを分割する
      • ※円形の線路などで前後のブロックが別の場所で繋がっている場合はエラー状態になる
        前後のブロックがつながらないよう追加で信号を設置しブロックを分割する必要がある
        追加で設置できずにブロックを分割できない場合はその場所での信号の設置を諦めるか、線路を組み替えて設置できるようにするといった工夫が必要。
    2. 信号が片方にある場所は一方通行となる
      両側に設置することで両方通行にできる
      • 進行方向から見て右側に信号があるポイントは通行可能
        進行方向から見て左側にだけ信号があるポイントは通行不可
      • また一方通行の線路ではや信号の設置が制限される
        (信号同士で矛盾が起きないよう制限しているだけ)
         
  3. 信号は列車を確認して色を変え、自動運転の列車は信号に従って通過・停車を判断する
    • 対応する信号は「列車の進行方向から見て右側の信号」だけ*19
    • なお実際に停車する場所は基本的に通常信号の後の信号、または停車駅である
    1. 信号は列車の状態によって色を変える
      通常信号は以下のような条件
      1. =通過可能=進行方向のブロックに列車がいない&進入してくる予定もない
      2. =通過予定=その信号を自動運転の列車が通過し次のブロックへ進入する予定
      3. =進入不可=進行方向のブロックに列車がいるor他の列車の進入予定がある
      4. 点滅=信号の設置が不適切なエラー状態。通過停車は機能していない*20
    2. 自動運転の列車は信号を通過する際、対応する信号を「黄(進入予定)」にする
      • 高速で移動中の自動運転の列車はより遠い位置の信号まで黄色信号にする
        それにより高速の列車は速度をなるべく保ったまま通行することができる
      • 手動モードではどれだけ高速に走っていても黄信号にはならない
      • また通常信号は基本的に「次のブロック」しか確認・判定しないため一本の線路へ向き合うように通常信号が並んでしまっていると列車同士が向かい合って停まるデッドロックを起こす
         
    3. 連動式信号は「次の通常信号の先、または目的駅のあるブロックまで」停車せずに通過させる
      (一気に通過させるために他の信号を連動させる信号
      • 便宜上「連動式信号から次の通常信号の先、または目的駅のあるブロックまで」を「連動式区画」と呼ぶ
        連動式区画は中に連動式信号で多数のブロックに分かれていても、
        あるいは線路が分岐して多数のルートへ枝分かれしていてもひとまとまり
      • ルートが枝分かれしてブロックも分かれている場合は「それぞれのルートを考慮する」
      1. =全通過可能=先の連動式区画の全てのルートに列車がいない&進入予定もない
      2. =通過予定=その信号を自動運転の列車が通過し次のブロックへ進入する予定
      3. =進入不可=先の連動式区画のルートに列車や他列車の進入予定があり通過不可
      4. =一部通過可能=先の連動式区画のルートで通過可能・不可両方のルートがある
      5. 点滅=信号の設置が不適切なエラー状態。通過停車は機能していない*21
      • 列車の速度にかかわらず進行ルート上の通過する連動式信号と、通過するなら次の通常信号までも「黄(進入予定)」に変更させる
        これにより連動式区間を(目的駅以外で)停車させずに列車を通過させる。
      • もし進行ルート上に通行不可なブロックがある場合は通過させない*22
        必ず進行ルートの先まで通過できる状態になるのを待ってから通過させる
        (こうした仕様から「途中で停車されると困る所」で連動式を使う)
      • 連動式信号だけで連続していれば何個配置しても大きな1つの「連動式区間」となる
        連動式区間には多数の列車を入れないことでデッドロックを回避したり
        分岐合流において合理的に列車を通したりといったことができる
         
連動式信号の図1・2
ブロックの分割できない状態の図

通常信号と回路ネットワークとゲート

  • 通常の列車用信号は回路ネットワークとの接続が可能
    • 信号の状態を回路ネットワークへ送信できる
    • また回路ネットワークの情報から、信号を赤にすることができる*23
  • ゲートと繋げる事で「踏み切り」にすることができる
    • 周囲を確認せず線路を横断しても轢かれる心配のないポイントを作れる
      詳細は別ページ
    • 通常信号にしか使えないため、連動式信号しか置けない場所には使えない
       

信号配置チェックリスト Edit

基本的な使い方の配置法則。一部線路の使い方を含む
あくまでよくある弊害・デッドロックなどを生み出さないための配置法則で、仕組みを理解して弊害を回避できるなら基本法則に当てはまらない配置も可能。
(信号のミニチュートリアルもこの配置法を使えば解決できる)

 

大前提

  • 線路の使い方、「一方通行」か「双方通行」かを考えてから信号を配置する
    信号はあくまでも「使い方を設定するだけ」
  • 信号には向きがある。進行方向から見て右側が対応する信号
    配置する際、線路上にガイドと停車目安が出る
    • 信号を選択した時の「白い枠」はその区間に停車できる車両の数(5両分まで)*24
 

(通常信号=列車用信号、連動式信号=連動式列車用信号)

信号の選択配置箇所片〜両
rail-signal.png
通常信号
一方通行単純な線路
(入り口〜道中)
片側のみ
rail-chain-signal.png
連動式信号
双方通行
交差点
合流分岐の複合
他、特殊な点に
一方通行:片側
双方通行:両側
信号を通った次のブロック(の信号)で停車していい」なら通常信号
それ以外は(=次のブロックで停車されると困るなら連動式信号
  1. 一方通行
  2. 双方通行
    • 両側信号 + 連動式信号
    • ※一方通行←→双方通行の切り替わり部分は片側信号
  • つまり「基本的に配置するのは連動式信号で統一、
    一部「次のブロックで停車していい・停車できる場所」にのみ通常信号
 
どんな線路か
2本以上が
重なっている
いいえ→単純な線路短い→不要
長い一方通行→適当な間隔で通常信号設置
長い双方通行→信号は不要だが編集したい*25
↓はい-
2本以上が
繋がっている
いいえ→交差点交差の前後に信号を設置
一方通行→手前側は連動式信号
後側は主に通常信号
※後が狭いなら後も連動式
双方通行→前後全て連動式信号
交差点は信号で囲んで独立したブロックにしてしまう
交差が連続する場合は交差点同士の間も併せて1組でも良い
はい→分岐点・合流点分岐した後側に信号を設置
一方→一方片側に通常信号
一方→双方片側に連動式信号
双方→一方片側に通常信号
双方←→双方線路の両脇に連動式信号
待機線・交換線は十分な停車スペースがあるかも確認*26
短い場合は広げないと機能しない
※特例として「多数の一方通行の合流点→分岐点*27」は
合流点側の信号を全て通常から連動式信号にする
通常信号の後のブロックが短い(次の信号が近い)場合は、
通常信号連動式信号に替えたほうが良い
*28
※分岐合流点と交差点が近い場合は交差点のパターンを優先
注意が必要になるパターン
円環線線路が大きく曲がって元の線路へ重なるような場所。原則として一方通行にすること
雫状の折り返し線双方通行へ戻るための線路
原則一方通行として
入る方を通常信号、出る方は例に従って連動式信号
※この通常信号の後は必ず十分な停車スペースを取ること*29
ラウンドアバウト
円環型交差点
ロータリー
原則一方通行として
入る点は連動式信号、出る点は通常信号
※基本、円環の中には信号を設置してはいけない
※また出る側が通常信号でなければならない関係上、
双方通行から直接ラウンドアバウトへ接続してはならない*30
上下線折り返し点上記ロータリーの特例。基本は全てロータリーと同じ
・配置する場所に他の分岐交差点がない
双方への一方通行の複線の途中に設置される*31
この場合は円環の複線の間側にだけ通常信号を置ける*32
 

運行チェック

  • 信号を一通り設置し終えたら実際に列車を自動運行させてみよう。
  • 上記チェックで基本的な問題は回避できるようになっているが、
    確認が甘かったり間違っていたりすると問題が十分置きうる
    • またチェックを守っていても「列車に対して路線の容量が足りない」という場合は問題が起きる
      その場合は線路を編集し、路線の容量を増やそう。
  • ついでにチェックや下記補足を守っていても、
    特に複雑な線路などでは致命的な問題が発生することはありえる
    そうした場合は線路を分解し単純化してしまおう
    • 例えば「何本もの線路が合流分岐する大きな双方通行の区画」はチェックを守っていても、
      極めて稀な条件ではあるがお見合いのデッドロックを引き起こしうる。(詳しくは後述
       
  • 起こりやすい問題やそれに対する対応については困ったときはを参照
     
    その他の注意点
  • 信号はむやみやたらに設置するものではない。必要なところに必要なだけ設置すること
  • 信号は線路と組み合わせてく使うもの。
    • 線路が悪ければ信号をどう配置してもうまくいかない
      信号が悪ければ線路をどう伸ばしてもうまくいかない
    • 信号の問題もただ信号だけを編集して解決できるとも限らない。
       

一方通行・双方通行 Edit

一方通行

  1. 信号は片方に設置(※双方と一方の境目は片側)
  2. 列車が片方から入り、反対から出るため線内で詰まり難い
    • 単純な線路を伸ばし、適当な間隔で通常信号を配置すれば
      その長さの分だけ路線の「容量・同時に使える列車の数」を増やせる
      ※線路の区間が短く、列車の車両が入り切らない場合は1編成の容量として不十分
    • 交差点合流点・分岐点があり
      「線路の容量に対して車両が多すぎる」場合はたまに詰まる
      変に停車するとつまる可能性が高まるため、
      そうした場所でしっかり通過するよう連動式信号を使うこと

双方通行

  1. 信号は両側に設置(※双方と一方の境目は片側)
  2. もし一本の線路に両側から列車が入ると詰まる→デッドロック
    • 路線の容量*33が基本1編成ずつだけ。非常に細い
    • そのため基本的に連動式信号しか使えない。
      • 信号の仕組みを理解しているなら例外的に安全に通常式信号を使うことも不可能ではないが、わからないのなら使うべきでない
    • ※多方向へ繋がった双方通行の区間は特殊な条件でデッドロックを起こす場合がある。
      交通量が多い・区間が長いなら双方への一方通行の複線へ分解しよう
  • 利点は線路が1本で済むという点
    交通量の少ない場所なら容量はあまり問題にならない

線路の状態 Edit

単純な線路・普通線

  • 単純な線路は信号が必須というわけではない
  • 必須ではないが線路をいじったり信号をつけたりしたほうが良い場合もある
  • 線路の距離が長い場合は一方通行・双方通行に合わせていじる
    1. 長い一方通行の単純な線路
      • 線路が列車の編成よりはるかに長い場合、適当な間隔で通常信号を置こう
        ただし停車時に交差点や分岐点へ車両がはみ出ないように
        入った後のすぐの信号はそれなりの距離を確保する
    2. 長い双方通行の単純な線路
      • 交通量が多い場合、1両ずつしか通れない双方通行の単線は効率が悪いので
        長さと交通量に合わせて交換線・待機線を追加したり、
        特に交通が多いなら双方への一方通行の複線へ分離した方が良い
        交通量が少ないならそのままでも良い。
 

重なり・交差点

  • 線路が重なり交差する場所は、交差する点を一つのブロックとして隔離したい
    そのため交差点の前後に、線路毎へ信号を配置していく。
    すぐ近くに配置できない場合もやや遠くても良いので信号を置く
    • 双方通行線路側に配置する信号:両側の連動式信号を交差の前後に配置
    • 一方通行線路側に配置する信号:手前の片側に連動式信号、後にも信号を配置
      ※後側は基本通常信号でいいが、その先のブロックが短い(次の信号が近い)場合は連動式信号にする
      • 手前連動なら交差点の信号で立ち往生しないようになるが、
        後が通常信号でさらに次の信号が近い場合その信号で停車して、
        列車の後方車両が交差点に残ってしまうことがある。
        それを避けるために先が短いなら交差の奥も連動式信号
        (これを守らないと稀にデッドロックを起こす可能性が生まれる)
  • また「交差点が連続してある」場合もできれば交差点ごとに別々のブロックにしたい
    • 特に「╋╋型」の交差点で交差しない線路同士の間に信号を配置してブロックを分けないと、
      「衝突回避に停止する必要がないのに停止してしまう」という状態になる
    • 線路の間が狭く配置できない場合は線路を置きなおした方が良い
 

枝分かれ・分岐合流点

  • 線路が枝分かれして分岐or合流する場所は、枝分かれした側を別々のブロックにしたい
    そのため枝分かれした後の方に、線路毎へ信号を配置していく
    ※繋がりのない交差点が含まれる場合は↑交差点の方も参照
  • 信号の配置は前後の一方通行・双方通行によって変える
    基本パターン一方通行から双方通行から
    一方通行へ片側通常信号片側通常信号
    双方通行へ片側連動式信号両側連動式信号
    ※ただし通常信号の次の信号が近い(=次のブロックが狭い)場合は、通常信号連動式信号に替えたほうが良い(という場合もある)
  • 3本の線路が△に繋がっている場合でもそれぞれの方向に併せて信号を配置する
  • 特例として「多数の一方通行での合流点→分離点がある(待機線&振り分け線)」という場合は
    合流する側の枝分かれの信号は連動式信号にした方が良い
    (連動式にすることで通過可能な車両から通過させるようにできる)
  • 待機線・交換線は待機線・交換線も参照
    • 待機・交換の線路は十分な停車スペースが無いと機能しない
  • 円環型の線路の場合はラウンドアバウトも参照
    (基本的な注意点はチェックリストにも記載)
     
  • 「枝分かれの1本にまとまっている方」へは基本的に信号は必要ない。
    • 「一方通行の分離」に限り効果がある程度で基本、特別有効な信号ではない。
    • ただし同名駅を管理する場合は分岐前に連動式信号を置こう
    • なおミニチュートリアルではこの「有効ではない信号」が配置されている状態の連動式信号の配置替えクイズがある。
      (チェックリストに則り有効ではない信号を撤去してもいいし、配置されている信号に合わせた連動式信号の配置にしてもいい)
 

折り返し線
線路をぐるっと曲げて元の線路へ合流させるという線路で
双方通行の線路に対して、列車の向きを反転させる役割がある*34

  • 折り返し線内は原則一方通行として入る場所は通常信号とする
    双方通行へ戻る線路は合流点・分岐点の法則に従って連動式信号
    信号を設置するポイントも合流点・分岐点の法則に従い枝枯れしている方へ
  • 十分な停車スペースを確保する必要があり、そのためなるべく他の線路との交差はさせない

配置例 Edit

別ページに記載→列車ネットワーク/配置例

 

困ったときは Edit

よくあるミスなどの対策について。

列車が動かない! Edit

  1. 機関車はつながっているか?
  2. 機関車に燃料は入っているか?
  3. 自動モードか?
    1. 機関車に停車駅を設定はしてあるか?
    2. 機関車を自動モードにしてあるか?
    3. は設置してあるか?
    4. 到達経路がありません」と出ていないか? 詳細→到達経路がありません
    5. 駅なら発車条件は満たされているか?
    6. 信号待ちではないか? →デッドロックではないか?
  4. 手動モードか?
    1. プレイヤーは搭乗(近づいてEnter)しているか?
    2. 機関車が自動モードになっていないか?
    3. 操作が間違っていないか?
    4. factorio自体が止まっていないか? アクティブになっているか?

到達経路がありません Edit

線路を作った際の初歩的なミスだが、その原因は多岐に渡る
「機関車・線路・駅・信号を確認すること」

  1. 線路がキレイに繋がっていない
    • 設置ミスや撤去などで線路途切れてる・途中で折り返し必須である、など
    • 「一方向へ進んでいくだけで駅へ到達できる」ようにつなげなければいけない
  2. 機関車の向きが逆
    • 少々分かりにくいが機関車には前後がある
      (先頭側は尖った形・後ろ側はやや平ら。薄っすらと>型の模様がある。後[>前)
  3. 機関車が足りない
    • 往復する路線の時に停車駅から後方へ進むための機関車が無い
    • 自動運転の往復には機関車を2両互いの方向へ向けて繋げる必要がある
  4. 信号の一方通行制限で通れるルートがない
    • 線路が繋がっているのに通れないケース
      (信号が左側にしかない場所は通過できない)
    • 信号や線路同士の繋がりを組み替える必要がある
  5. の向きが反対である
    • 双方通行の線路の途中に駅があり反対側から入ろうとしているケースなど
    • 駅は正方向からしか進入・停車できない
      反対方向用の駅を増やしたり、正方向から進入できるよう迂回・折り返しできるようにする
  6. 機関車の指定している停車駅が間違っている
    • 紛らわしい名前が多い場合指定ミスが起きやすい
  7. 指定されている停車駅が全て無い、または回路でOFFになっている
    • 撤去してしまっていたり、破壊されてしまっていたりなど
      指定した駅が使える状態かを再度確認する
 
  • 以前のverの解説画像「自動化がうまくいかないときの確認用」
    nolink
    (「パスがありません」は以前のバージョンでの「到達経路がありません」の表現)

デッドロック Edit

多数の列車が1箇所に集まり動けなくなってしまう状態

  1. まず信号配置チェックリストで信号の設置を再確認しよう
    (下手に信号が使われているとデッドロックを起こすことが度々ある)
    信号のミスによるデッドロックは大きく2パターン+1。
    1. お見合い
      • 双方通行の線路で同時に両方から列車が進入してしまい、
        道中で列車同士が見合ったまま動けなくなる
        それを回避するためには双方通行では確実に1編成ずつ通さなければならず、
        双方通行へ入る場所や双方通行の線路途中は基本的に通常信号を置いてはいけない
    2. 通過待ち同士
      • 交差点などの道中に立ち止まってしまって他の列車の通行を止めてしまい、
        (相手の列車が通過しなければ動けないのに)互いに列車の通過を待っている状態。
        主に3本以上によるの交差点などで多数の列車が停車してしまうと起きるため、
        それを回避するために交差点では停車せず通過するようにしなければならず、
        交差点などの手前には連動式信号を配置しなければならない
    3. 単独デッドロック
      • ブロック分割のミスや、連動式信号+折り返し線によって起きる。該当項目参照
         
  2. 信号以外の要因はそもそも「路線の容量に対して列車が多すぎる」状態の可能性がある
    (路線の容量の計算方法については非常に難しいので省略)
    • 基本的な路線の容量を増やす方法は十分な長さの一方通行の線路を用意すること
    • 主な方法
    1. 双方への一方通行の複線一方通行の環状線を基幹にする
    2. 待機線・交換線を作る
       
  • 特殊な例:信号だけの問題ではない特殊なお見合い
    • 双方通行の区間の入口などへ連動式信号を厳密に設置していても、双方通行で多方向とつながっている場合などに「一つの双方通行区間へ別々の方向への2本以上の列車が入り込んだ後、通過最中に(目的駅の無効化などで)互いの方向へ向かうルートへ変更されてしまう」とお見合いが起きる。
      同時に列車が入り、その通過最中に両列車の目的駅が変更され、次の目的駅のルート上に互いの列車が存在する」という極めて限定的な状況でのデッドロックなので発生確率はかなり低いが理論上起こりうる。
      • 元々本来1編成ずつしか列車を入れてはいけない双方通行区間へ2本以上の列車が入ってくる事自体が間違いなので、これを防ぐ方法は大きく2つ。
        「4方向以上と接続する双方通行の区間を作らない(←これがこのお見合いの温床)」か
        「双方通行区間の入口出口以外に信号を設置しない(完全に1本ずつに限定する・チェックリストに無い例外)」
      • 一応このデッドロックは多方向へ絡みながら双方通行へ行き来する区間が長ければ長いほど起こりやすくなるので、対応後の実用性も含めて「交通量の多い・線路の多いポイントに長い区間の双方通行の区間を作らない(双方向へ一方通行の複線へ分離する)」ようにすれば、このデッドロックの発生確率は限りなく低くできる。

単独デッドロック Edit

通過したい信号の先に自分自身の車両が存在し、通過できないという状態
信号配置チェックリストの円環線の話やラウンドアバウトの項目で言及しているのはこれを回避するための注意点

 
  1. 極めて長い列車で折り返し線や円環線などに入って「次の信号の先に自身の車両が存在する」などの事態
    • このケースはもし停車しなければ後方車両にぶつかる事故の起きる可能性がある
      長い車両は切り詰めよう。普通に使えるのは9両ほどが限度だ
  2. 円環線などに連動式信号だけが配置されている路線で「通過したい連動式信号の連動式区画内に自身の車両が存在する」という事態
    「通過したブロックへ戻ってくることがある」+「連動式信号」で問題が発生する
    • 折り返し線でも入る場所が連動式信号だと起きる可能性がある
    • ブロック分割が中途半端な交差点などでも起きる可能性はある
    • 入る場所が連動式なのであれば、普段は問題なく稼働する場合も多い
      (連動式信号が連動して黄信号になり一気に通過させようとしてくれるため)
      • だが線路・駅・信号などを編集した場合、列車・信号の再確認が行われるようで、運悪く通過中に編集されると単独のデッドロックに陥る
        この「編集」は繋がりのある路線に限らず、全く無関係な遠く孤立した場所の編集も含むため「単独デッドロックに陥る信号配置をしない」ことが有効な対策
    • ラウンドアバウトの円環内に信号を設置してはいけない」のはこのためで、「上下線途中のロータリー」が例外的に信号を置いていいのは"円環を一周以上するルートは通常使わない"ため、その問題が発生しにくい。
       
  3. その他単純なミスとして「3〜4本以上の線路が交わる場所で信号設置でのブロック分割が足りず、
    進行方向のブロックが他の線路を伝って自身の車両のブロックとつながっている」という事態
    • こちらも高速で移動していれば通過できる場合もあるが停車すると動けなくなるというタイプ
    • 信号配置チェックリストに従って信号を増やそう
    • 信号を増やす事ができない場合は、線路を組み替えて設置できるようにするか
      もしくはほとんど設置不能な密集地の中へは中途半端に置かず一切信号を周囲だけにする
      • スムーズな交通を求めるなら線路を広げて信号で分割したほうが良い

渋滞 Edit

デッドロックとまでは行かないが列車の待ち時間が長過ぎる状態

  1. 路線の容量に対して列車が多すぎる
  2. また共用のへ待機している列車が多いと「通行用の線路」で長時間停車してしまうということがありえる
    多数の列車が共用する駅は
    1. 多数の列車が待機できるような待機線を広く作る
      • ※たまに待機線に無関係な列車が紛れ込む可能性があるため、
        待機線から駅を素通りできる経路も用意しておくとなお良い
    2. 同じ施設を持った同名の駅を増やす(処理能力を増やす)
      • 共用駅を作成する時点で多数の駅施設を計画して建設しておくのが望ましい
         
  3. たまに燃料切れとなった列車が立ち往生して渋滞を起こすことがある
    • 自動運転させる列車はいずれかの駅で燃料を自動補給させること
      また「燃料の補給のため必ず数秒停車させること
    • ↓の燃料補給についてを参照

燃料補給について Edit

(燃料インベントリの仕様は装備品の該当項目も参照)
燃料が尽きると機関車は動けなくなり、渋滞・デッドロックを起こす事がある。
そのためには適時燃料を補給する必要があり、自動運転の機関車はどこかしらの停車駅で機関車へ燃料を補給しておく必要がある

 

燃料消費の仕様

  • 加速する時に稼働している機関車が燃料を消費
    • 慣性運転・ブレーキでは消費しない
      また反対向きで稼働していない機関車も燃料を消費しない
  • 消費量は「加速中に一定の600kW/s」(機関車毎)で速度・重量などに左右されない
    • 石炭1個につき加速約13.3秒分、それなりの消費速度で短い距離でも数個消費する
      石炭を3スタック分150個満載しても加速約0.5時間分ほど。
    • ボイラー発電など全体から見れば大した消費量ではないが、供給・補給し続けておかなければ燃料切れの恐れが出てくる
    • なお加速時の消費速度は常に一定だが、列車が重い場合は加速力が低下する
      そのため列車が重い場合、距離に対する燃料消費量・燃料効率は悪化する
    • また停車する回数が多ければ速度を出すことができず高速状態からの慣性運転も短くなる
      そして細かい加速が必要になり加速する時間が長くなる分、余計に燃料を消費することとなる
    • ただ燃料効率で言えば停車頻度よりも稼働率の方が重い
      無駄に走らせるような状態だと多少の燃料を浪費してしまうだろう
  • 燃料スロットは3つ用意されており3種類まで燃料の混載が可能
    機関車用の燃料の搬送ベルトへ複数種類を混ぜても特に問題はない
    • ただし「ロケット燃料」や「固形燃料」から燃料ゲージを充填した場合、
      機関車の加速力が高くなり運転効率がやや向上する
      上位の燃料を安定生産できるならそれらに限定しても良い
 

ロケット燃料への入れ替え作業

  • すぐ固形燃料からロケット燃料へ入れ替えたい場合、燃料供給しているラインの回収や機関車への入れ替えなど手間がかなりかかる。
    1. 固形燃料の供給をストップして供給ライン上の固形燃料を回収、供給ラインの横にも組立機を置いて回収した固形燃料もすぐロケット燃料に替えていき、回収した後ロケット燃料の生産工場から供給ラインを繋げる
    2. 機関車への入れ替えは「入れ替え用の駅を用意→全部の列車の停車駅に入れ替え駅を追加(発車条件「回路による」)→駅に着た列車から燃料の入れ替えをして停車駅から削除して送り出す(残りの列車は駅から確認できる)」とすれば楽。
      • ちなみに固形燃料3スタック分あればほぼずっと走りっぱなしでも2時間ほど、
        そうでないなら3時間くらいは走り続けられるので、入れ替える余裕は十分ある
      • なお飽和状態にして(多数の駅で)供給する、というタイプの供給ベルトだとロケット燃料は飽和するまでかなり時間がかかる。
        投入ポイント直前でベルトを分配器で分割して配給用と投入用を分け、アイテム数が少なくても各燃料供給駅へ供給される仕組みにした方が無難

よく轢かれます Edit

対策をとっていない線路を歩くこと自体自殺行為だ。
列車の数が少ないうちは事故率も少なめだが、列車が増え交通量が増えると次々と列車が通り抜けていくため注意していても運が悪ければ衝突してしまう。

  • 基本的な対策はプレイヤーの移動経路に踏み切りを作ること
    • また移動経路以外の線路脇に防壁を設置し、うっかり線路へ立ち入らないようにすること
      全ての線路に防壁を付けることは大変だが工場の近くくらいは防壁を置いておいたほうが良い
    • もし踏み切りのない場所を通りたい場合は「一度線路の一部を撤去して列車の通行を完全に止め」て、通過してから再設置すると良い
  • ただ線路や信号を編集していてうっかり線路に踏み込んで轢かれてしまうこともある
    • 線路の周辺で作業をする際は一旦線路の一部を撤去して、列車が通過しないようにしてから編集したほうが安全
       
  • その他の事故対策は「列車の本数を減らす」くらいしかない。
  • 死亡率を下げる」だけなら鎧のパワーアーマー(MK2)にエネルギーシールドモジュール(MK2)を複数付けておくと衝突時に生存できる可能性が上がる
    ※ただし超高速で移動中の列車はシールドごとプレイヤーを轢き殺す*35
    • シールドを付けて死亡率を下げる、という点を突き詰めるなら「列車の移動効率を下げる」というアプローチもあるが、踏み切りを各所へ配備したほうが良いだろう

衝突事故 Edit

列車同士の衝突事故について
手動運転での事故

  • 信号をしっかりと配置しておけば基本的に自動運転の列車同士で衝突事故が起こることは滅多にないが、信号を配置していても自動運転の列車が大量に走っている中を手動運転で進むことは非常に危険
  • 信号の制御は基本的に「自動運転の列車」のためのもので手動運転を想定していないと言っていい。
    手動運転は信号を無視することができ、また信号も手動運転を認識しない(車両の有無は確認するが黄信号にはならない)
    そのため信号をいくら置いてあっても手動運転が混ざればうっかり追突してしまう危険がある
  • なので自動運転の列車が走る路線を利用してプレイヤーが移動するには「自動運転の列車」を利用する必要がある。
    • 主要工場や各地にプレイヤー用のを用意し、プレイヤー用の列車を用意して適時駅を設定して自動運転で移動すると良い
      発車条件は「回路による」を選んでおけば自動モードのままずっと停車させることができる
    • 新採掘場用の施設・物資を予め貨物列車に積んで待機させておき、
      線路を開拓する場所まで伸ばした後、駅を設置して物資の貨物列車を呼び寄せるという手もある
       

自動運転での事故

  • 信号を配置しておけば自動運転の列車同士の事故は滅多に起きない。
  • ただ「滅多に起こらない」だけで極稀に起きることがある模様?
    (何もせず衝突しているのはおそらくバグだと思われるが滅多に起きないようで詳しい原因も不明)
  • なお「信号を撤去して列車が同じブロックに入っている状態になる」と間に信号が存在しないために衝突してしまう危険がある
    • 線路を編集する際は列車の往来に注意。プレイヤー自身が轢かれる危険もあるため、
      一度線路を切ってしまい列車が通れない状態にして編集したほうが安全

敵に破壊された Edit

列車は無敵ではないし、列車はに狙われやすい

  • 線路は敵に狙われにくいからといって遠くまで伸ばして、制圧していない地域を長く走らせたり停車させたりするとに列車を攻撃され壊されてしまう危険がある
    • 例え近くの巣を一度破壊しておいても、その地域をしっかり占拠していないのなら再び巣を作られる可能性があり、線路のすぐ近くに巣が発生する可能性も十二分にある*36
  • 防衛ラインの外側へ線路を伸ばすこと自体それなりのリスクが有り、特に防衛ラインの外側に作る駅には十分な防衛設備が必須
  • 走行中はプレイヤーも容赦なく轢き殺す殺戮マシーンであっても、しっかり防衛することが大事

その他解説情報 Edit

駅+信号運用参考動画1

 

駅+信号運用参考動画2(交換線の実例)
https://drive.google.com/file/d/0B3h80cJnVUXeQmpvVHhqNGFTbVU/view?usp=sharing

 

駅+信号運用参考動画3(連動式列車用信号などについて)






*1 ぐるっと回る線路で方向転換できれば機関車は1つで済む。また手動操作のときは片方向きだけでも良い
*2 停車駅欄上の「自動モード 手動モード」の間部分をクリックでも可
*3 建設計画でも同様
*4 機関車が多ければ馬力で無理矢理潰していくことはできるが
*5 (鋼鉄のチェストが1箱48スタック。自動車・戦車のトランクが80スタック
*6 自動モードの移動途中から切り替えた直後は行われないこともあるが、車両を移動させると行われるようになる
*7 スタックインサータ類>高速インサータ=ロングアーム2列の取り出し速度
*8 流体が自然に流れる速度には限度があり、間にタンクからポンプまで通常のパイプが複数あったり、中身の量が欲しいのに少ない・入れたいのに満杯だとそれだけ出し入れが遅くなってしまう。貯蔵タンクは多めに用意しておこう
*9 「駅を追加」では選択した駅の下に追加されるため一番上へ指定した駅を置くには上にある駅を削除する必要がある。が、一番下に置いても自動運転の順番的には全く同じ
*10 手動操作の場合、機関車が全て同じ向きなら稼働する機関車全てが稼働してバックを行う。反対向きがいるなら前へ向いている方のみが稼働するため手動のみなら全て同じ向きに付けるほうが速く移動できる
*11 ちなみにバックをしている場合、左右分岐で勝手に曲がる方向は「進行方向から見て右側=列車の向きから見て左側」になる。プレイヤーが操作して右側へ曲がるDキーを押している場合はバックしていれば「列車の向きから右=進行方向から見て左」となる。
*12 一応「赤〜黄色信号のブロックに入らない」ことを徹底すれば他の列車との衝突は回避できるものの、手動運転中の列車は「進行方向の信号を黄色にする」ことができないため気をつけても衝突しやすい
*13 「その条件でその駅に向かう」ではなく「その条件でその駅から出る」
*14 1スタック十分に入れることが出来ないアイテムがあると、インベントリ満杯だけでは永遠に発車できない状態に陥る可能性がある。
*15 回路を使って出発を管理すれば信号無しも不可能ではないかもしれないが非常に手間
*16 輸送速度自体はロングアーム2本=高速インサータ1本で速いわけではない
*17 自動モード移動中からの切り替え直後は出し入れしないことがあるが、車両を移動させると出し入れするようになる。再度手動自動の切り替えても出し入れするようになることも。
*18 間が1つの場合はカーブの外側の方にしか信号を設置できない
*19 左側にある信号は一方通行の通行不可以外は関係しない
*20 一方通行の指定のみ機能している
*21 一方通行の指定のみ機能している
*22 進行ルート上のブロックでなければ通行不可な点があっても問題ない
*23 既に黄の場合は赤にできない場合もある
*24 白い枠が使う列車の車両数より少ない場合、列車の後方車両が前の区画にはみ出すことが分かる※ただし白い枠の表示は5両までなので6両以上は実際に止めないと分からない
*25 交通量が多いなら双方向への一方通行の複線に分離した方が良い
*26 次側の信号にカーソルを合わせ、白い枠=ブロック内に停車できる車両の数を確認する
*27 待機線+振り分け線
*28 「短い」の基準は列車が収まらない、「次の信号へカーソルを合わせた際の白い枠=ブロック内に停車できる車両の数」が主に使っている列車編成の数より少ない場合。
*29 折り返し線の中は短いなら信号をあまり置かないこと。折り返し中に信号をおきたいなら長くすること
*30 双方通行からラウンドアバウトへ接続したい場合は、かなり手前で線路を分岐させておき、停車可能な双方への一方通行の複線へ分離させておくこと。できないのなら原則として接続してはならない
*31 つまり円環から伸びるの線路が2組みの上下線だけ
*32 設置するのは2個で、上下の線でブロックを分割する。通過する列車同士で待つことをしなくなる
*33 同時に使える列車の数
*34 これにより折り返し用の機関車が無くとも1方向の機関車だけで折り返しできる
*35 あまりに速い場合シールド15枚付けた状態から即死することもある
*36 v0.13辺りから巣の発生条件が変化し、条件が合えば人工物のすぐ近くでも発生するようになっている