MOD/Angels Mods

Last-modified: 2023-11-17 (金) 21:44:21

Angel's Mods とは

Bob's Modsをベースに、多数の液体・気体・化学物質と鉱石の選鉱工程などを追加する。

鉄鉱石1つを生産するにも最高で6工程、そこから鉄板に加工するにはさらに5工程が必要になり、その過程で出る別の鉱石や廃液の処理もしなければならないなど、生産ラインが現実的なものになる。
なので、上位のレア鉱石が欲しい場合、大量の専用施設が必要になり、鉱物の加工・廃棄物の処理ラインが一気に肥大化する。
その代わり、工程に費やされるスペースとエネルギーに比例して各鉱石・完成品の産出量も上がる。

要約すると「生産ではなく、加工の過程を楽しむ大型Mod」

研究が進めば進めるほど、ラインの複雑度は増していき、副産物・触媒・添加物の量もどんどん増えるので、加工プラントがパズルじみた物になる。
上手くデザインできれば詰む・廃棄*1が減り、生産量も上がるので、パズルに興味あるプレイヤー向け。

導入

プレイするにはBob's Mods全てとAngel's Refiningの導入が必須。

 

■ Angel's Mods ダウンロード
https://mods.factorio.com/mods/Arch666Angel

前提
Angel

Refining、Petro Chemical 、Smelting、Bio Processingの四つがAngelの中核になる。
Refiningだけでもプレイ可能だがプレイの幅が広がる≒悩むタネが増えるのでおすすめ。
IndustriesとExplorationは後付けのModで、中核との関連性が薄いため、導入しなくても問題ない。

パーツ間の依存関係は、Refining→Petrochem→Smelting→Bio Processingの順。
Angelの一部だけ遊びたい場合は、右から削り落とすこと。

  • Angel's Refining (鉱業パートを一新する。粗鉱から精鉱を取得するための選鉱処理を追加)
  • Angel's Petro Chemical Processing (石油工業を一新し、ガス処理と化学工業を追加)
  • Angel's Smelting (製錬パートを一新する。効率的な製錬のための設備一式を追加)
  • Angel's Bio Processing (農業を行い、低コスト・低速で様々な資源を生産する)
  • Angel's Industries (簡易版物流ロボやクローラー建造車両)
  • Angel's Exploration (BETA)(新たなバイターと武器を追加する)
Angelアドオン

アドオンは基本的に取捨選択自由。装飾やプレイを補完するようなアイテムの追加。
Bob's mod のみでは大容量チェストがないので、Ore Silos、Warehousesは推奨。

  • Angel's Infinite Ores (独自鉱石の各種無限鉱石を追加。生産量はおかしいのでチートくさい)
  • Angel's Addons - Ore Silos (256スロットの大サイズチェスト)
  • Angel's Addons - Warehouses (768スロットの特大サイズチェスト)
  • Angel's Addons - Pressure Tanks (流体用大型タンク)
  • Angel's Addons - Petrochem Train (Petrochemテーマの蒸気機関車)
  • Angel's Addons - Smelting Train (Smeltingテーマの蒸気機関車)
  • Angel's Addons - Crawler Train (Crawlerテーマの蒸気機関車)
  • Angel's Addons - C.A.B. (自立型基地クローラーとその装備を追加する)
  • Angel's Addons - Locales (日本語も含まれる非公式の翻訳MOD)
Angelアドオンセット

MOD製作者側で複数のアドオンを一つにまとめたもの。

  • Angel's Addons - Storage Options (Ore Silos、Warehouses、Pressure Tanksのセット)
  • Angel's Addons - Mass Transit (Petrochem Train、Smelting Train、Crawler Trainのセット)
推奨
併用推奨Mods

スタートガイド

とっかかりの部分とAngel's Mods で追加されている要素について大まかに説明する。

あくまでスタートガイドなので、コア部分の4つの基本知識だけ&青パックまで解説する。
後付けであるAddon、Industries、Explorationは解説しない。

予習

Angel's Mods チュートリアル動画(英語)
https://www.youtube.com/playlist?list=PLV3rF--heRVvHdQtOrshone1jBrrtJuFc

重要:Angel's Modでは、一つの生産物に対して複数のレシピが用意されることが殆ど。大体は以下のどれか:

  • 上位レシピ。殆どは材料を再加工したり添加物を投入したりして生産量を底上げする、または副産物を追加する。使用される設備が違う場合もある。
    例えば、コークスLv1は炉を使用し、粉砕された石炭でコークスを生産する。Lv2レシピはいわゆる脱硫で、液化装置を使い、材料に精製水を追加することで硫酸性廃水も一緒に生産する。
  • 代替レシピ。こちらは全く違う材料・設備で同じアイテムを生産する。
    例えば、燃料油は、原油の精製(石油工業ルート)・バイオマス精製(農業ルート)のどちらからでも生産できる。

前者の場合はレシピのアイコンにローマ数字が付く。生産量向上のため、生産ラインを何度でも再設計する必要が出てくるので、余裕をもって設計すること。
後者の場合は材料・需要・環境などの条件と相談し、最適のレシピを選ぶ必要がある。

Refining

Angel's Modのメインパーツ。選鉱・廃棄物処理・水処理・宝石加工で構成される。

選鉱

Angel's Mods では、石炭以外の鉱物は、いくつかの種類の鉱物が混ざった粗鉱として生成・採掘される。さらに、粗鉱のままでは使えない。
そのためまず採掘された粗鉱にいくつかの不純物を取り除く工程をかける。そのあと、処理された粗鉱を選鉱処理にかけ、各種精鉱(バニラの鉱石)を抽出する必要がある。
工程が複雑になるにつれ、取得できる鉱物の種類(左から2種、4種、5種、6種)も増える。
原則として、抽出しやすい鉱物の産出量は多く、選鉱に手間がかかる鉱物の産出量は少ない。

例えば、スチラタイトを粉砕してから直接炉に入れる場合はバニラの銅鉱石と大差ないが、
選鉱施設に投入することで鉄精鉱と銅精鉱になる。さらに浮選してから選鉱すれば銀精鉱と錫精鉱も取得できる。

ちなみにこれらの粗鉱はすべて虚構のもので現実では存在しない。

各鉱物の需要量はバラバラで、どれくらいの鉱石をどのステップまで処理するかが重要。
やはり鉄・鋼鉄の需要量は一番大きく、まずは何としてもこの二つを確保すること。次点は銅・錫。シリコンは上位の電子部品を作り始めた時に需要が膨れ上がる。
一つでも詰むとラインが止まってしまうので、需要に応じてラインを調整する必要がある。

処理・選鉱の手順

採掘・破砕以外は研究でアンロックする必要がある。

  • 採掘:バニラと同じく、手掘りか掘削機で粗鉱を鉱脈から掘り出す。種類ごとの硬度は違うので、産出量を計算する時に念頭に置いたほうがいい。
  • 破砕:粗鉱は直接に利用できないので、まずはそれを粉粒状になるまで破砕し、粉鉱を生産する。副産物として粉砕された石を排出する。
  • 浮選:粉鉱を精製水に入り、泡、磁力や液体などで成分を分離し、鉱物の塊ジオードを生産する。副産物として鉱石の種類に基づいた廃水を排出する。四種類あるので、輸送するときに注意しよう。
  • 化学処理:鉱物の塊を強酸に入り、溶解させて有用なものを抽出し、鉱物の結晶を生産する。
  • 熱処理:最後に電力や高温の力で、鉱物の結晶から残された不純物を取り除き、純化された鉱石を生産する。
  • 選鉱:処理された鉱物を選別することで、様々な精鉱を得る。粗鉱のままでは選鉱できない
    純化された鉱石や、特殊な粉鉱以外の物を入れる場合、副産物としてスラグを排出する。

粗鉱とは別に、人工物である混合鉱物というものも存在する。処理方法はちょっと違う。
なお、混合鉱物から獲得できる精鉱の種類は最大5種類。

  • 破砕:数種類の粉鉱を混ぜてから再び破砕すると混合鉱を獲得できる。
  • 製粉:混合鉱と製粉鼓を製粉機に入れて、混合粉鉱を生産する。
  • 水力処理:2ステップ。混合粉鉱、鉱物の塊と温泉水を加工し混合泥を作り、さらに塩を加えて混合塵を生産する。
  • 電化処理:最も複雑な工程で、4ステップも必要。まずは混合塵といろんな鉱物の結晶を溶かして混合液を作り、ろ過装置で処理し、さらに塩化鉄・銅の溶液を加え陽極酸化させる。最後に晶析装置を通すことで混合結晶を獲得できる。

あくまで鉱物の選別で、鉱石の絶対数が増えるわけではないので、鉱石を加工すればするほど取得できる鉱物の種類が多くなるが、種類ごとの獲得量が相対的に下がるので注意。

選鉱の説明

入れるものによって決められた精鉱の組み合わせ(とスラグ)が出る。
レア鉱石の取得は左から。量は1種類につき1個でランダム性がない。

通常の選鉱の産物は以下の通り。

  • 粉鉱4個→メイン2個、サブ1個、スラグ1個
  • 鉱物の塊6個→メイン2個、サブ1個、レア2種、スラグ1個
  • 鉱物の結晶8個→メイン3個、サブ1個、レア3種、スラグ1個
  • 純化された鉱石9個→メイン3個、サブ2個、レア4種(スラグなし)

特殊な混合鉱は、処理された鉱石を混ぜて再加工されるもので、選鉱すると独自の組み合わせが出る。選鉱時に副産物が出ないので生産量は大きく、特定の鉱物だけが欲しい場合には最適。

  • 混合鉱4個→メイン2個、サブ2個
  • 混合粉鉱6個→メイン3個、サブ2個、レア1種
  • 混合塵8個→メイン4個、サブ2個、レア2種
  • 混合結晶9個→メイン4個、サブ2個、レア3種

特定の粗鉱・混合鉱と廃棄物処理から作る触媒を組み合わせて選鉱すると、産物を一種類に絞ることも可能。

粗鉱のデータ

粗鉱硬度成分
メインサブレア
サフィライト
(Saphirite)
100%シリコン、ニッケル、チタニウム、タングステン
スチラタイト
(Stiratite)
150%銀、錫、ウラン、タングステン
ルバイト
(Rubyte)
200%ニッケルアルミニウム、シリコン、金、ウラン
ボブモニウム
(Bobmonium)
250%シリコン銀、亜鉛、金、コバルト
ジボライト
(Jivolite)
200%アルミニウム、亜鉛、コバルト、タングステン
クロチニウム
(Crotinnium)
250%鉛、アルミニウム、チタニウム、コバルト
鉄の混合鉱
(Ferrous Mixture)
N/Aマンガンニッケル、コバルト、クロム
銅の混合鉱
(Cupric Mixture)
N/A銀、金、シリコン
  • 各粗鉱に何が含まれているかは、ツールチップで確認できる。記載の順番が各選鉱処理で取得できるようになる順。
  • デフォルトの状態では、ジボライト、クロチニウムはスタートエリアには出現しない。
    オプションでスタートエリアに出現する鉱物の種類を設定可能。
  • 石炭などの資源の加工はRefiningのものではなく、Petrochemで処理される。
役に立つかもしれない外部リンク集
選鉱処理用施設及びフロー
https://forums.factorio.com/viewtopic.php?f=93&t=24906#p161449
よくわかる鉱石チャートまとめ
https://imgur.com/r/factorio/pRYew
鉱石フローとSmeltingフローチャート
http://imgur.com/gallery/kfRx1
※恐らくSmeltingは 0.2xバージョンには対応してない

廃棄物処理

鉱物の処理は、大量の廃棄物を排出する。それを処理することで、色んな資源を獲得できる。
なお、処理できるようになるまでは、倉庫で廃棄物を貯めこむことになるので、いくつかの倉庫を用意すること。

  • 粉砕された石:基本は石の原料。序盤以降は別の使用法も出る。
  • スラグ:基本は硫酸で溶かす。懸濁液をろ過装置で濾過して鉱泥を作り、さらに晶析装置を通すことで、精鉱や鉱物用触媒などを獲得できる。
  • 廃水:処理することで、廃水の種類によって決まった素材を得る。

水処理

  • 汲み上げポンプで獲得する水から精製水・純粋気体・ジオードなどを生産できる。
    • 水がない所では、井戸ポンプを設置することで水を生産できる。が、生産量は汲み上げポンプの5%しかなく、大量生産には不向き。
    • 一部のレシピは触媒として電極を要求する。用済みの電極は、洗浄すれば再び利用できる。
  • 亀裂からは専用の汲み上げ機で温泉水が取得できる。精製するとリチア水と鉱水を生産できる。
  • 海底ポンプを水辺に設置して、泥水を汲み上げて処理できる。
    • 泥水から石灰石、泥土、粘土、砂が採取できる。これらは粘土レンガの生産など、いろんな工程で使われる。
      特にBio Processingの農業・林業パートでは上土の需要量は大きいので、泥土の供給は非常に重要。
    • 泥水を完全に浄化すると精製水ではなく塩水になる。
  • 鉱物処理などで排出される廃水・廃液も、化学品でない限り、水処理施設などで処理できる。
  • 要らなくなった液体(水タイプのものに限る)は、浄水槽で廃棄できる。化学品は処理できないので、おとなしくPetrochemの処理施設を使おう。

宝石加工

浮遊選鉱や水処理から生産されるジオードを加工し、宝石を生産する。

  • 基本となる処理方法は二通りあり、そのまま硫酸で溶かすか、粉砕して結晶粒にしてから溶かす。後者は副産物として粉砕された石が出る。
  • 溶かした後の処理方法はスラグ処理と同じ。宝石用触媒を使い、結晶泥から各宝石の原石を生産する。
    • 宝石用触媒も結晶泥から生産される。
    • 結晶泥が溢れる場合は、鉱泥に転換することもできる。
  • その後は原石を手順通りに加工する。

PetroChem

天然ガスの追加とともに、石油処理の部分を複雑にするパーツ。
化学工業、石炭の処理、流体の貯蔵・管理で構成される。

一部の流体には熱量があり、流体燃料を扱う設備で燃料として使うことができる。汚染補正*2に注意。

流体の管理

  • 色んな機能を持ったインラインタンク・バルブ・ポンプを提供する。
  • オーバーフローバルブやノンリターンバルブと化学品の廃棄用施設(ガス抜き、フレアスタック)でタンク詰まりを回避できる。
  • コンバーターバルブはMODにより規格の違う同名の流体の相互変換ができる。
  • 流体運搬用の容器は三種類ある。ドラム缶は一般的な液体を、キャニスターは劇物(爆発物・毒物・腐食性液体)を、ボンベは気体を扱う。扱えるのは常温の流体だけで、溶融金属や蒸気のような高温流体は扱えない。
    バニラと違い、容器の出し入れは専用のポンプで行う。
    とにかく流体の種類が多く、需要量が少ない流体も多いので、バニラよりも缶詰め運輸のチャンスが多い。

化学工業

Petrochemのメインコンテンツ。主に石炭処理・石油工業・ガス工業・気体工業の四つ。

石炭はバニラと同じく単独の鉱脈として出現。普通に採掘。
Angel's Modでは、石炭をそのまま素材とする事は稀。燃料として使っても汚染に悩まされることになる。
なので、殆どの場合は何らかの方法で加工してから素材として使うことになる。
基本は、まず破砕する。さらに製錬するとコークスになり、液化装置を使うと炭素に加工できる。
コークスと炭素はそれぞれ製錬・電子部品で大量に使われる。
研究が進むと、多彩な加工手段・利用方法も出てくる。上位のレシピは有用な産物がたくさん出るので、バニラと違って非常に有用な資源で、何としても確保すること。

油田から抽出されるのは多相オイルで、原油ではない。
基本は、それを気液分離施設で未加工のガス原油を生産する。
そこからさらに原油を精製して鉱油重油ナフサ残留物を生産する。

新資源の天然ガスは、ガス井で採取できる。こちらは天然ガス系の原料のメインソース。
まずは多相オイルと同じく気液分離施設で未加工のガスガス凝縮液を生産する。ガス凝縮液は原油の精製にも使える。
そして未加工のガスさらに精製してサワーガス液化ガスを生産する。

水・空気・燃料などから各種純粋気体(水素、酸素、窒素、塩素など)を生産できる。

この3つを起点として大量の化学品を生産・加工していく流れ。
4種類の強酸(硫酸・硝酸・フッ酸・塩酸)が浸出プラントで大量に消費される。特に硫酸は爆薬・電池・他の強酸・陽極金属などを生産する時にも大量に要求されるので、何としても確保すること。
次点は窒素・塩素関連のもの。
炭化水素関連のものは、主にプラスチック・燃料・潤滑油などで使われる。

やはり化学が化学なので、こちらも化学用触媒が大量に要求する。使った後に洗浄・再加工することで再利用できる。

それ以外にも、Angelの別のパーツ(主に製錬)で生産される気体と化学品の処理も引き受ける。

Smelting

「製錬」と「鋳造」で構成されるパーツ。

精鉱をそのまま炉で製錬するではなく、現実のように多種の施設を経て金属板を製錬する。
手間がかかるかわり、製錬の効率は非常に高くなり、上位の設備とレシピを使えば原材料を節約できる。

例えば、粉砕されたスチラタイトと石の炉6個だけで24個の銅板を作るには、36個の粉鉱と14秒が必要となる。さらに粉鉱の1/3が浪費される。
精鉱と製錬ラインを使うと、たとえ一番最初の設備とレシピでも、鉱物のロスが一切なく、計12秒だけで完成する。
鉱石加工機で銅精鉱をさらに加工し、そのうえ酸素も投入して製錬すると、同量の地金を生産するために消費される銅精鉱の量は2/3になる。
さらに鋳造機の代わりに連続鋳造機を使うと、水を使う上に切断の工程が挟まなければならない代わり、加工のスピードも2倍になる。

完成品の需要量の差が大きいので、添加物の供給と相談し、レシピを選んで詰まらないように製錬することが目標。

なお、このパーツを入れると、通常の炉では精鉱の鋳造・加工ができなくなるので注意。(ごく一部の例外あり)
精鉱以外の製錬は炉で行われるので、炉が無用の長物になることはない。

製錬

精鉱から地金ができるまでの工程。このパートの課題は、いかに鉱物の消費量を減らすこと。
もちろんそれはタダではない。生産量を高めるには、様々な加工が必要になり、添加物も必要となる。
例えば、鉄のインゴットの生産量を高めたい場合、まず鉱石加工機で潰してから、コークスと一緒に焼く。
さらに極めたい場合なら、潰してからペレットプレスで成型し、コークスと石灰石と一緒に焼く。
このように、生産量とともに段々と必要なスペース・電力・添加物の需要が増える。

  • 選鉱:製錬する前にRefiningの工程をこなして精鉱を生産する。精鉱でないと製錬できない。
  • 精鉱の加工:一部の製錬レシピでは精鉱をさらに加工する必要がある。上位の素材やレシピの場合、手順や要求する素材が面倒くさくなる。
  • 製錬:溶鉱炉または化学炉を使い、素材を製錬して地金にする。流体添加物の種類によって使われる炉の種類が違う*3。なお、溶鉱炉はどのレベルでも燃料を要求するので、それ用の補給線も忘れずに。
    一部の金属は地金ではなく金属粉末を生成する。

鋳造

地金から完成品までの工程。こちらの課題は、いかに各種地金をやりくりして目当ての金属を作ること。
例えば、鋼鉄を作りたい場合、最初は鉄のインゴットを鋼鉄のインゴットにしてから溶融するしかない。
研究が進むと、同量のマンガンのインゴット、またはシリコンのインゴットを一緒に入れるレシピが出現し、それらの供給が十分なら時間当たりの鋼鉄の生産量が倍増する。
中盤以降は三種類のインゴットを入れて溶融するレシピも多数存在する。地金の生産状況と相談し、資源をフル活用しよう。
注意:一部の金属の用途は、他の金属の鋳造素材の一部として使われるだけで、金属板は使われないので、生産する前はレシピブックをよくチェックするように。

さらに、鋳造には複数のルートが存在する。

  • 鋳造ルート:一番最初に解禁される基本ルート。
    • 溶融:電気誘導炉を使い、地金を溶融金属にする。産物は流体なので、パイプラインで運び出すことになる。
    • 造塊:鋳造機を使い、溶融金属を固化させ、完成品にする。
  • 連続鋳造ルート:二個目で解禁されるルート。金属板の代わりにコイルを生産し、それを組立機で切断することで板・線・棒を生産する。
    製品の生産速度は鋳造ルートよりも早く、鋳造ではできない「2種類の溶融金属で物を生産する」ことが可能。
    鋳造よりも浪費は少ないので、線・棒の生産はこちらのほうがお得。
    • 溶融:鋳造ルートと同じく、溶融金属を生産する。
    • 連続鋳造:連続鋳造機を使い、溶融金属を固化させて完成品を生産する。溶融金属に加え、冷却材として水が必要。原材料を節約したい場合ならちゃんとした冷却液を用意すること。
    • 切断:これらのアイテムは直接利用できないので、組立機で切断し、棒・金属板・線などを生産する。
  • 粉末冶金ルート:連続鋳造ルートのすぐ後で解禁される、主に特定の部品や、特殊な金属のためのルート。陶磁器の作り方に似ている。
    • 粉砕:他のルートと違い、まずは組立機で地金をつぶして金属粉末を作る。
    • 焼結:組立機、焼結炉または化学炉を使い、金属粉末を金型に入れて圧縮して固めて焼結し、完成品を生産する。溶かす必要がないので、溶鉱炉は使わない。

Bio Processing

要するに工業ゲーであるFactorioで農業を行うMod。
このModにより追加される生産ラインは、加工ではなく栽培・飼育なので作業の所要時間が長い。
化学合成など、別のルートでも生産できるものを農業で生産する場合、どうしても時間対効果は劣る。
その代わり、要求する材料が少なく、もしくは自給自足できることが特徴。つまり費用対効果なら農業のほうが上。

このModの設備の一部は、汚染吸収能力があり、配置して稼働させると空気浄化装置のように働くこともできる。
なので、活用すると工場からの汚染を抑える事ができる。
ですが、バイターの進化は汚染発生時点で処理されるので、進化を阻止できない。汚染の発生を抑えなければならない。

なお、このModの設備専用の合体モジュール「農業用モジュール」が追加される。デメリット無しで生産性ボーナスと汚染増加を付与する優れもの*4

注意事項:上位の研究を進めるにはサイエンスパックに加え異星植物のサンプルが必要で、サンプル作成は各植物群落が必要。なので、栽培できるようになるまで無闇に植物群落を全て消費することはお勧めしない。

ノービス(原生植物の養殖)

原生物を育て、それを加工して資源を得る。

マリモは、藻類培養所にて養殖する。
生物工業の中では一番簡単な部類で、藻類培養所を立て、必要な流体を送り込むだけでいくらでも養殖できる。
最初は水だけで養殖できるが、基本レシピでは効率が悪い上2種類のマリモを生産するので、基本は一種類に絞る上位レシピを使うことになる。
マリモは計4種類あり、それぞれ有機化合物無機塩カルシウムアンモニアが豊富に含まれている。

林業は、樹木を育て、それを素材として木材とその加工品を生産する。
木材だけが欲しい場合、温室、木材と水だけで生産できる。上位のレシピでは別の素材を要求する。
別の産物が必要な場合、植物園などの上位施設が必要になる。それらの施設を作るには、マップを探索し、3種類の「レアな木」を集める必要がある。
これらの木はマップ上水色の点で表される木から採取できる。生成数が非常に少ないため広範囲を探しても見つからないということもある。

  • 大まかな流れは、採種機で木材から苗木を作成、さらに樹木園や温室などで育て、樹木になってから加工して木材にする。
  • 主な生産物は木材。研究が進むと、木の種も生産でき、そこから天然ゴムなどを生産できる。

べジタブリス(農業)

農場を作り、作物を育てる事で、作物から様々な資源を獲得できる。
まずは林業と同じく、マップを探索し、3種類の「植物群落」を採取する事で必要なものが手に入れる。植物群落の採取時にランダムで作物が入手できる。
作物の種を入手するには、採種機で作物または植物群落から抽出する必要がある。
作物は気候3種類×作物5種類で計15種類ある。レアリティがあり、入手困難なものは相当な運と根気が要る。

マップ上では緑色の点で表される群落から採取できる。生成数は少なめだが上記の木よりは多いので作成すらできないということはないはず。

  • 採種機で種子の抽出、種子から作物の育成、作物を加工品(葉っぱ、果物、堅果など)にする、加工品を栄養パルプや植物油などに加工といった流れ。
  • 各作物は、自身の生息環境に応じた材料を要求してくる。例えば、温帯の植物は水と上土、沼地のものだと泥土と泥水が必須。上位のレシピはさらに肥料を要求したり、専門の農場を必要としたり、種の加工が複雑になったりとハードルが高い。
  • 消費する種子よりも獲得できる作物の数がずっと多いので、一度栽培できれば以降循環できる。

アニマリス(動物の飼育)

上の二つは植物の培養で、こちらは動物の養殖になる。
Bio Processingを導入すると、各モジュールを生産するには、アニマリスの生産ラインが必須になる。
アニマリスの各生産ラインの産物から未加工の結晶が得られ、それを加工することで結晶になりモジュールボード(モジュール生産・開発用)に必要となる。

魚介類は、水槽にて養殖。スタートアップ費用として野生の魚介類が必要で、各地の湖から採取する必要がある。
専門の養殖用水が必要。品種によっては追加でエサを要求する。産物として肉、パルプや養殖廃水を生産する。
常識に反して、実は養殖廃水こそが狙い。バクテリア培養と未加工の結晶の欠片の材料として使われるため。
肉を直接養殖用水に入れて養殖廃水を作るレシピもある。

微生物類は、セルロース、クロロメタンと水酸化ナトリウムで培養材を作り、微生物・胞子などを培養する。
異星バクテリアはマリモと同じく藻類培養所にて培養。こちらは養殖廃水、塩酸と炭酸カルシウムが必要。
さらに加工することで人造エイリアンアーティファクト結晶生産用のシードなどを生産できる。

浮遊生物「パッファー」は、孵化場で自然から採取した卵を孵化し、それを専用の空気とともに退避地に入り、それらの呼吸…というかオナラから排出される様々な気体を得る。
1ステップしかない魚介類に比べて少し複雑で、孵化・飼育・繁殖の3ステップの構成。

  • まずは卵が必要で、マップ上では金色の点で表される巣から採取できる。植物よりも発生率がずっと高いので、簡単に発見できるはず。それを孵化することで初めてパッファーの個体を得る。
  • 最初は基本種であるガスパッファーしか飼育できないが、研究が進むと亜種も飼育できるようになる。
    飼育するには、環境模擬用の空気のほか、栄養パルプや種類ごとに決まった気体が必要。
    どれもサワーガスを少量に排出する。そして種類ごとに特定の気体を生産する。生産するたびに頭数が減ることがあるので、補充は忘れずに。
  • 亜種は、育種レシピを使って変異種の卵を得て、それを孵化すると入手できる。しかしどの卵でも変異する可能性があり、別種類のパッファーが出てくる。
    育種用レシピは、特殊な気体を必要としない代わり、エサとして特定の作物の加工品を与える必要がある。
    生物なので、ガスの生産以外にも、魚と同じくと畜場で肉を生産できる。
  • やはり、目立たないパッファーの卵殻こそはこのラインの狙い。未加工の結晶の材料となる。
    余談だが、退避地から絶え間なくオナラの声が聞こえるので結構やかましい。

バイターも、このModの飼育対象となる。パッファー関係の研究が進むと飼育可能になる。サイズは三種類ある。パッファーと同じく、孵化・飼育・繁殖の3ステップの構成。
なぜかパッファーの変異種になっており、パッファーの卵から作れる。一定確率で女王バイターになり卵を産むので、女王がいればパッファーへの依存がほぼ消える。
養殖からバイターのサイズに応じた各レベルの未加工の結晶を得る。余ったバイターを解体しても獲得できる。
バイターは相当の大食いなので、大量飼育の時に肉の供給量に注意。

Madclown01

■ Madclown01 Mods とは

別作者のMadclown01が作った、Angel's Modsの拡張Mod。主に新たな原鉱・資源や、原発関連の追加。さらにサイエンスパックの代替レシピなどを追加する。

Bob'sとAngel'sのゲームスタイルが好きだが、それだけでは物足りないプレイヤー向け。

 

■ Madclown01 Mods ダウンロード
https://mods.factorio.com/user/MadClown01

  • MadClown01's Processing (Madclown01のコア部分。いくつかのレシピを追加)
  • MadClown01's Extended AngelBob Minerals (粗鉱の種類が増える)
  • MadClown01's AngelBob Nuclear Extension (ウラン関連の処理追加)
  • MadClown01's Science (サイエンスパックの代替レシピ)

Processing(レシピ追加)

いろんなアイテムや、実用的なレシピと設備を追加する。以下はその一部。

  • 砂洗い:無限資源のようなもので、専門の設備で泥水処理や沖積層から採れた砂を洗い、精鉱や宝石を得る。
  • 水銀:温泉水から作れる物質で、軍事関連のレシピで使われる。
  • 植物の生産・変異:詰み防止のために膨大なコストで植物群落を直接生産する方法と、放射線で植物を変異させる方法を追加。

Extended Minerals(鉱脈の追加)

Angel's風の粗鉱と、Madclown独自の特殊鉱物・混合鉱物を追加する。元々直接採掘できない資源も採掘から得ることができるようになるので、活用すれば難易度は少し下がる。
Madclown独自の資源として、マグネシウム、リンなどがこのパーツで登場。元からある産物に新しいレシピをもたらすことが多い。
Angel'sのフィクション風と違い、しれっと現実世界のものも紛れ込む。
Angel'sの粗鉱は精鉱のみ産出するに対し、Madclownの粗鉱は精鉱ではない成分(赤文字)も含んでいる場合がある。

追加した粗鉱はAngel'sの方式で処理可能。なお、その内のいくつかはとんでもない硬度を持つ(中には平然と硬度6を超えた者もある!)ので、強力な採掘機がないと大量採掘は不可能。

全種類がレア鉱脈扱いで、出現率が最大のものでもジボライト・クロチニウム(この二つはAngelの粗鉱の中では最も発生率が低い)並で、特にアダマンタイトは極めてレア、かつスタートエリアからの距離が一定値未満だと発生しない。

粗鉱のデータ
粗鉱硬度成分
メインサブレア
アダマンタイト
(Adamantite)
1200%蛍石、クロム、チタニウム、オスミウム
アンチタイト
(Antitite)
481%リチウム塩ニッケル、アルミニウム、クロム、プラチナ
プロ方鉛鉱
(Pro-Galena)
135%硫酸カルシウム銀、亜鉛、トリウム、ウラン
オリハルサイト
(Orichalcite)
300%マンガンニッケル、亜鉛、金、タングステン
りん灰岩
(Phosphorite)
135%リン石灰石鉄、鉛、ウラン、トリウム
サングェナイト
(Sanguinate)
350%マンガンシリコン硫酸カルシウム蛍石、リン、チタニウム
エリオンゲイト
(Eliongate)
600%コバルト、クロム、トリウム、プラチナ
メタ珪ニッケル
(Meta-Garnierite)
560%マグネシウムニッケル、マンガン、アルミニウム、亜鉛
ノヴァ白チタン石
(Nova-Leucoxene)
640%シリコン硫酸カルシウム、チタニウム、炭酸ナトリウム、アルミニウム
錫の混合鉱
(Stannic Mixture)
N/Aシリコン銀、亜鉛、プラチナ
鉛の混合鉱
(Plumbic Mixture)
N/A硫酸カルシウム銀、金、トリウム
マンガンの混合鉱
(Manganic Mixture)
N/Aマンガンマグネシウムアルミニウム、炭酸ナトリウム、クロム
チタンの混合鉱
(Titanic Mixture)
N/Aニッケルチタニウム、コバルト、タングステン
リンの混合鉱
(Phosphic Mixture)
N/Aリンシリコン、石灰石、ウラン

そのほかにも、単独の資源として沖積層と油砂を追加。どれも処理することで既存の資源を獲得できる。
どれも砂なので、硬度は低い。

  • 沖積層(Alluvial):特殊な砂が採れる。
  • 油砂(Oil Sand):石油成分を含んだ砂。処理することで原油や残油を得る。

Nuclear Extension(原発関連の強化)

Processingのベースに加え、さらにウランのグレード化(含有量0%の劣化ウラン、35%の燃料級ウラン、80%の武器級ウランなど)と核廃水の処理ラインなどを追加するMod。
ウラン関連の生産ラインをさらに複雑にする代わり、リターンもより大きくなる。

Science(サイエンスパック)

Bob'sとAngel'sの流体を使ってサイエンスパックを作る設備を追加する。
さらにすべてのサイエンスパックの、いろんな代替レシピを追加する。いくつかの種類がある。

  • 代替レシピは同期で解禁される他の生産物を要求する。1個以上作るレシピの所要時間も相応に伸びる。
    主に便利性と生産性のトレードオフ。素材が簡単なレシピは大体生産速度が遅かったり要求量が多かったりと効率が悪くなる(逆も然り)。状況に応じて適切なレシピを選ぼう。
  • 流体レシピの材料はほぼ流体だけで一番安い。代わりに所要時間が通常の4倍と長く、さらに電力をドカ食いする(研究施設Mk1ですら4MW以上の電力を消費する)ので、電力が不十分の序盤・中盤は使えない。
  • 粒子加速器は終盤で解禁され、膨大な電力を直接サイエンスパックに転換できる。材料は一切要らない代わり、流体レシピ以上に電力消費が最悪(Mk1だけでも500MW以上!)。

コメント

  • kovarex-enrichment-processがいつの間にか研究だけで処理消されてる…? -- 2020-09-26 (土) 19:57:57
  • 面倒さだけが際立つmodで下手したら放置の時間の方が長くなるので、複雑さを求める人にはおすすめしない。 -- 2020-11-26 (木) 13:20:44
    • 最近始めてまだ中盤だけれど、待ち時間どころかやりたいことが山積みで手が足りない。Factorioは要求生産量に対応して工場規模を大きくする必要があるので、放置時間が長いと感じるなら、生産ラインの規模を今の数倍に拡大してはどうでしょう -- 2020-11-26 (木) 22:56:58
  • 鉄鉱石や銅鉱石が炉で製錬できなくなったんだけど、これって仕様かな? -- 2021-06-01 (火) 02:48:31
    • Angel's SmeltingのVersion: 0.6.15から仕様変更されています。Angel'sの装置を使って精錬することを強要しているようです。 -- 2021-06-01 (火) 13:48:49
  • 久々にやったら仕様が激変してますね……硫黄が二酸化硫黄から作れなくなってたり、粗鉱から抽出できる鉱石が別のものになってたり(スチラタイトから銀がとれるとか) -- 2021-11-06 (土) 13:37:46
  • 設定の仕方が悪いのかもしれないけど、研究がAngel's仕様になってるのにモジュール研究所にデフォルトの研究所要求される... -- 2021-12-14 (火) 18:50:26
  • ちょくちょくレシピが変わるの辛いなぁ。工場に納得できない。orレシピ変更で再スタートするから3000時間オーバーやってるけど、一度もクリアできてないよ。まぁ、楽しいからいいんだが。 -- 2021-12-18 (土) 16:19:27
    • 自分はどうしてもラインに納得できないところが残るから、やり直すたびに工場の基本設計から変わる。レシピの変更だけならそんなに大規模ではないからやり直しはしないけど -- 2021-12-19 (日) 21:09:43
  • 何が原因なのか分からないけど、FNEIで無効なレシピが出てくる(例: 錫鉱石を石の炉に放り込める等)。多分、古いレシピがテクノロジーからは外されてるけどデータとしては存在するからレシピ列挙するMODには引っかかってしまう感じ? 初学者には何気に不便だから直して欲しいが、半年以上状況変わってないぽくて望み薄…。 -- 2022-01-22 (土) 02:17:32
    • ウィンドウの右上にある設定から「無効なレシピを表示する」のチェックを外しなさい -- 2022-01-22 (土) 04:51:12
      • 試してみたんだけど ON にすると未習得のレシピも全部消えちゃうよね? 次のテクノロジー決めるのに使うことが多いからこれだとちょっと解決にならないかな -- 2022-01-22 (土) 21:43:16
      • それなら「無効なレシピを表示する」にチェックを入れて「隠しレシピを表示する」のチェックを外したら? -- 2022-01-23 (日) 00:03:56
  • 水酸化ナトリウムのテクノロジーツリーで詰んだんですけど同じ症状の人いますか? 青パックを作る材料の水酸化ナトリウム(ナトリウム処理技術)をアンロックするのに青パックが必要って言われてます。作れないっちゅーねん -- 2022-03-30 (水) 02:43:31
    • 非常に分かりづらいのですが、塩素処理1の中に塩水を電気分解して塩素+水素の副産物で水酸化ナトリウムが1出来ると思われます。あくまで副産物の扱いでレシピの目視で見つけるのは骨が折れるため、「What is it really used for?」等のレシピ引きMODの導入をお勧めします! -- 2022-03-30 (水) 04:36:54
      • (蛇足)これに限らず生産方法が複数ルート存在するアイテムが結構追加されているので、どのルートが適しているか上手く選ばないと、余計な副産物の扱いに困ってしまいますね -- 2022-03-30 (水) 04:44:12
      • できましたありがとうございました! What...は入れていたんですが塩素処理1をアンロックしてなくてメニューに出なかったパターンでした……。 -- 2022-03-30 (水) 18:39:29
  • 発展の定義にもよるが、Nulliusとぴゃが発展系というのは違う気がする。 -- 2023-05-17 (水) 14:34:58
    • 大型MODのとこにコメント欄がなかったので _o_ -- 2023-05-17 (水) 14:36:38
    • う~ん、Nulliusなら確かにちょっと違う気がするが、ぴゃのほうは合ってると思う。作者もAngel遊んで、それを上回るMod作ろうという心意気でぴゃを作ったしね。 -- 2023-05-17 (水) 15:29:47
  • 堆肥を手に入れるのに難儀したが、ヒント>樹木栽培から情報を入手できた。有機物再生装置が必要だった。レシピからは見つけられなくてだいぶ苦労した… -- 2023-11-17 (金) 21:44:21

*1 浄水槽、フレアスタックなどでアイテムを破棄すること。浪費になるので、できるだけ再利用することが望ましい。
*2 汚染度がある設備・乗り物の燃料とする場合、設備の汚染度にかかる補正のこと。
*3 流体添加物なし、または気体添加物の場合は溶鉱炉。液体添加物の場合は化学炉。固体添加物はインサータで直接入れる。
*4 汚染増加と書いているが、農業設備の汚染は大体マイナスなので、逆に吸収能力が上がることになる