ミニゲーム/【クアッドミスト】

Last-modified: 2022-12-01 (木) 18:50:58

FF9

FF9のカードゲームの名称。
トレノにクアッドミストの会場がある。
ストーリー上でこのゲームに最低3回勝たないと先に進めないという嫌がらせをされたため、
ミニゲーム嫌い他カードゲームのルールを理解できなかったプレイヤーは、
そこで止めざるを得なかったという事例が多々ある。
ラストダンジョンのとある箇所にクアッドミストマスター達が存在するので、
腕に自身があるならば挑戦してみよう。

  • 三回戦(決勝)は実は負けても進む。アイテムが手に入らないが。

なおPlay online内では「テトラマスター」と名前を変えている。
(新ルールや新カード、所属ギルド、オークションなどの要素が追加。またサービス開始後のVUで、賞金や賞品ptの交換カードにFF10カードが追加された。カードは全250種類)


FF10の強制ブリッツボールと違い、優勝賞品が貴重品なのも結構な嫌がらせだが、
一番の嫌がらせは決勝戦後すぐにセーブポイントが無い事だと思う。
やっと優勝出来た→スタイナー&ベアトリクスの霧の魔獣連戦で全滅→
カードゲーム決勝戦前のセーブデータしか残ってねぇよ…→オワタ

  • 霧の魔獣戦の前にも、プルート隊へ指示を出すイベントが存在する。
    こちらのイベントで入手できる天使のイヤリングは貴重品ではないが、このアイテムのためにカードゲーム大会からやり直すはめになったプレイヤーも多かった。
  • レベル制限プレイの場合、ベアトソロで戦わせると戦闘中に眠ってしまって一発で詰む危険性がある。
    最悪スタイナーにダークマターでも装備させてレベルを上げながら戦わせるしかない。
  • 制限プレイなんてやってる奴がその物言いはお門違いだし、このゲームでの優勝自体はそう難しくもない。
    インター版以降報酬変更された向こうの方が有用度も難易度も上かも。

カードには最大8つの矢印とカードバトルタイプが存在する。
100枚すべて異なる矢印の組み合わせ、かつAタイプにすると最大ポイントの1700を達成できる。
しかし実際1700ポイントにすると称号名がバグる。
ここまでやりこむ奴なんていないと思ってたのだろう。
カエルをAにするのは骨が折れたのに…悲しい…

  • 8方向全てに矢印があるものもあれば、矢印の全く無い役立たずのカードもある。
    枚数の限られたネミングウェイのカードに矢印が無かった日にはもう…
  • 矢印のパターンは256通りなので、100枚全て違うパターンにするだけならそう難しくはない。
    レアカードを優先し、モンスターあるいは倒しやすい相手から手に入るカードの矢印に気を配れば良い。
    ちなみに矢印の違うカードで全種類揃えた場合は1500ポイントになる。
    また、バトルタイプを成長させるにはカードバトルに勝利しないといけないので
    (カードゲーム自体に勝利した場合はどれか一枚の数値が上がる)、
    矢印の無いカードは何の役にも立たない上、ポイントを上げられない。

FF8のカードゲームと違い、プレイすることの見返りは上記のカードゲーム大会の優勝商品くらいしかない。

  • 8から見ると頑張っても見返りが薄くなったね
    ミニゲーム嫌いなプレイヤーにとってはいいのか…
    • しかしストーリー中に強制的なプレイを求められるので全然よくなかったりする。

また、FF8のカードゲームと比べてルール、というか法則がずいぶん難解になった。

  • 俺はアルティマニアを読むまでさっぱり理解できないままプレイしていた。
  • 難解というか、「中盤まで詳しいルールを教えてくれない」のはどうかと。
    このせいでカードゲームをプレイしなかった人も多数、というか本当に数多くいたと思われる。
    • うん、実際に8より難しくややこしくなっているから、敬遠したプレイヤーも多いと思われる。

カード対戦を申し込めるキャラクターには
それぞれ専用の「カードが5枚以下だった時の反応」が用意されている。
そのキャラの性格が反映されていて、なかなか面白いのだが
意図的に5枚以下にしないといけないため、見る人は少ないだろう。

  • 記憶の場所のカードファントム相手だと、どうなんだろ…
    • 戦う準備を整えたら再び来るがよい…みたいなことを言われました

カードにある4つの英数字は、左から
攻撃力、攻撃の種類、物理防御力、魔法防御力を表している。
攻撃の種類がP(Physical、物理攻撃)なら相手の物理防御を、
M(Magical、魔法攻撃)なら相手の魔法防御を、
Xなら相手の物理防御か魔法防御のどちらか低い方を、
A(Almighty?)なら相手の数字の最も低いものを参照する。
しかし、数字が高くても勝率が上がるだけで、負ける時は負ける。
 
また、内部的には各数値は00(0)からFF(255)まで設定されていて、表示されているのは2桁目だけらしい。
例えば、カード上の数値が5の場合、実際の数値は50(80)~5F(95)のどれかである


Aは、「自分の数字の最も高いもの」で「相手の数字の最も低いもの」を攻撃する。
したがって、防御力はあるが攻撃力のないカードがAになれば、攻防優れたものへと変貌する。
特にリボンは、鬼神のごとき力を発揮し、まさに切り札となる。


カードは使い込むほど成長し、徐々に強くなっていく。
……一体どういう仕掛けなんだろう。
少なくともこの競技で使われているのは、我々が一般的に想像するような普通の「カード」じゃなさそうだ。


事実上、カードゲームというよりポケモン型使役バトルに近い。
つまりカードの姿をしたモンスター達がある程度自律的に、勝手に戦っている訳だ。
「誰も正確なルールを知らない」「成長する」「ランダム要素あり」
といったカードゲームとしては不可解な状況も、そう考えれば多少は納得がいく。
 
FFT世界の住人が死後クリスタルになるように、9の住人は死後カードになるんだろう。
武器カード?さあ、知らんな。


極論を言うと最後は完全な運ゲー。
どれだけ戦術を練ろうとカードバトルで勝てるかは運任せになるため、前作のように確実に勝利を収める方法という物が存在しないのだ。
これがどういうことかと言うと、カードバトルの際に表示される数字の減り具合が「1~そのカードの数字」の乱数だからである。
そのため、最弱カードのカエルやチョコボ相手に攻撃タイプをAまで成長させたリボン(攻撃時255から始まる)を叩きつけたとしても、超低確率で負けてしまう。
無論、強いカードを揃えれば勝利はしやすいのだが、それでも上記の運ゲーから逃れることが出来ない。
200台VS1桁でも200台の方が負けることがある。稀というレベルではなく、割と頻繁に。


矢印の多いカードは攻撃しやすいが、負けた時のコンボが痛い。
逆に矢印の少ないカードはコンボの心配は無いが攻撃機会が限られる。
そこで、「矢印は多いが弱いカード」を用意し、敢えて相手に取らせた上で、
最後の一枚でそのカードを取り返せばコンボで一気に奪う事ができる。
相手が好戦的でない場合はこの戦法も使いにくいので、ある程度パワーで押せるカードがあるとなお良い。


アルティマニアによれば、カードバトルで、P,M→X、X→Aになる確率はそれぞれ4/256(1.5625%)、2/256(0.78125%)となっている。
P,M→Aと一気になることはないので、P,M→X→Aの手順が必要。100枚すべてのカードをAにするのは、まさに至難の業である。
時間がかかるのはもちろんのこと、精神がどんどん削がれていく…。
Aにする際の確率が低くてイヤになるが、数学的に考えれば「30回カードバトルして、少なくとも1枚はAになる確率は約21%」となる。
これを知っておくだけでも、気休めではあるが気が楽になる。
同様に計算を続けると、50回で約32%、100回で約54%となる。ちなみに、676回で99%を越える。
もともと自分が所持していたカードとバトルができるようにゲーム展開をしていくと効率がよくなる。
とはいえ、やっぱり必要なのは根気と運。1回バトルしていきなりAになることもあれば、1時間プレイしてもAにならないこともある。
1700ポイント目指す人は、「ゲームは1日1時間」でこつこつ続けましょう。

  • ちなみに、敵のカードも同じように成長する。
    また成長要素とは別に、最初からXになっているカードもたまにある(最初からAは無い)。
    他のカードを鍛えつつ、良い矢印でXのカードを見つけたら、積極的に確保していけば少しは楽になる。
    特定のカードを多用するキャラもいるので、そいつらと連戦すれば選り好みもできる。
    最弱カードの一角であるチョコボ(デブチョコボが多用)も、Xならばいくらか強くなる。

某外国プレイヤーは、クアッドミストをかなりやりこんでいる。
1700ポイントにするだけでは飽き足らず、全てのカードの能力値を限界まで上げたり、なるべく多くの矢印が揃うようにしたりと、妥協を許さない。
特に後者は、「540 arrows」と呼ばれている。その所以は、矢印の組み合わせが多いものから、カードを集めていくと、矢印の合計が540になるからである。
「矢印の個数×パターンがかぶらない枚数」で計算すると以下の通り。
8×1+7×8+6×28+5×56+4×7=8+56+168+280+28=540
敗北・引き分けも当然許されることではないらしく、4ケタにも及ぶ勝利数の下には、0、0の数字が…。


負けて奪われたカードは続けて対戦すれば相手が使ってくるので取り返すチャンスはある。
ちなみに勝利時に裏返した相手のカードが奪われた物1枚だけだった場合、カードは取り返せるが実際は取り返したというフラグが立たず、続けて対戦すると相手が取り返したカードをまた使ってくる現象がある。
これをうまく利用すれば、望みのカードを増やす事が可能。
Aタイプまで育てた最強カードなんかも全く同じステータス、矢印配置で複製できるお得な裏技である。


コレクターズレベルを1700Pまで溜めると上記の通り表示がバグる。
アルティマニアによると本来は「ザ・コレクター」と表示されるはずなのだが。
そのバグ表示の内容は「このカードをすててもよろしいですか?
…いくらなんでもあんまりである。
おまけに表示内容の長さが災いしてWINの表示に重なってしまい、勝利数が見にくくなるというおまけ付き。
ある意味極限まで極めた後に残る空しさを表現していると言えなくもない。

  • こんなげーむにまじになっちゃってどうするの
  • switch版では修正されている

PC版においては、リマスターもあってか絵柄がキレイになっている。中には、PS版と若干デサインが違うモノや全く違うモノもある。(例:ネミングウェイのカード)
また、PS版との相違点として、ポイントの計算方法が挙げられる。以下、比較。
PS版…「カードの種類」×10+「矢印の種類」×5+「Xの枚数」×1+「Aの枚数」×1
PC版…「カードの枚数」×10+「矢印の種類」×5+「Xの枚数」×1+「Aの枚数」×1
よって、カードのダブリに関係なく、枚数が増えるほどポイントもたまる仕様となっている。
極端なことを言えば、ゴブリンを100枚にすれば、軽く1000ポイントを超えるということである。
さらに、PS版ではカードを捨てるのと同時にポイントが減少したが、PC版ではカードを捨てるのと同時にポイントが減少しない。
一旦、メニューに戻る等、画面を切り替えればポイントが減少したことを確認できる。
この仕様により、『カードを捨てて矢印のダブリがないかの確認』が容易ではない。
この点については、高ポイントを狙うプレイヤーに大きな痛手となるだろう…。

  • 『カードを捨てて矢印のダブリがないかの確認』とは、何ぞや?と思った人のために…。
    ほとんどのカードは1枚で15ポイント(カード自体の10ポイント+矢印の5ポイント)となる。
    普通にカードを1枚捨てれば、ポイントが15減るはずである。
    ただし、そのカードに矢印のダブリが存在している場合、ポイントが10減ることになる。
    この減り具合を見れば、捨てたカードの矢印にダブリがあるか否かの判断基準となるわけである。
    • 当然、カードを捨てた後、セーブしてはいけない…。
  • アルティマニアでは「PC等でテキストファイルを用意して、Ctrl+Fで調べる」という、攻略本としてはあまりに異質な方法を紹介していた。
    • なんというかFC時代やさらに昔のゲームっぽいな…これも原点回帰か?

Steam(PC)版には海外のファンが作成した「Moguri.MOD」というMODが存在する。
背景グラフィックを高画質化、ワイドスクリーン化、一部のBGMをファンが作成したものに差し替えるなどが出来るが、ダウンロードした中に内蔵されている「Memoria.ini」の[]で区切られた各項目内の内部数値に手を加えるとゲーム内の設定を自分好みに改変することができる。
この中に存在する[TetraMaster]内のDiscardMaxSumの横の480とある数字を弄ると、元のクアッドミストの「今のは勝てただろ!?」と言いたくなる乱数の思い通りにいかなさを緩和できるようである。
実際にこの数字を999にしてプレイしてみると、途端にあれだけ理不尽だったFF9のカードの難易度がグッと下がり遊びやすくなる。
そしてやっと「クアッドミストってこんなに奥が深いミニゲームだったんだ」と気付く。
それぐらい劇的な機能なので、本作のカードゲームに良い印象がない人は是非ダウンロードして試してみてほしい。
その他、弄る個所によっては、1700P(ザ・コレクター)を獲得しやすくする補助機能(自動選別&自動破棄)が存在するようである。
ここまで説明した上記全てはトロフィー獲得に支障が出ないので誤入力や誤保存に注意しながらやれば何も問題はない。
また、ここで紹介した「Moguri.MOD」および「Memoria.ini」は知名度が低いため、日本人のファンによる機能の解析がなかなか進んでいない。
そっちの有識者の目にこのMODが触れられれば、未だ知られていない機能が発見される……かもしれない。

  • DiscardMaxSumではなく、ReduceRandomの値を0→1に変更じゃないかな?これで自分の攻撃力の方が高い場合に負ける確率がかなり減った。
    おそらく、バトル中の数値の減り方のバラつきをこれで抑えているんだと思う。

ディレクターの伊藤裕之氏がFF9の開発終盤に企画を立ち上げ、キャラクターデザイナーの板鼻利幸氏とプログラマーの一人が協力して作り上げたミニゲームらしい。
FF10のミニゲームのブリッツボールも似た開発経緯をしている。


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