概要
フィアー(fear)は「恐れ」「恐怖心」を意味する。
FF1
レベル4の白魔法。敵全体の心を恐怖で満たしてレベルを下げ、逃走させやすくする。
成功率が低い上、効いても必ず逃げるとは限らず、しかもこちらのレベル次第では複数回かけないと無意味。
逃げられると経験値もギルも手に入らないのでなおさら微妙である。
使用時期や回数・成功率を考えると低レベル攻略にも使えない。
命中率は全状態異常系魔法中で最下位な他、さりげなく精神属性扱いのため注意。
魔法クリティカルが廃止されたPS版以降は、魔法防御が173以上(耐性有の場合は25以上)の敵には絶対に効かない。
リメイク版では、イベント戦などでは何回かけても逃走しなくなった。
GBA・PSP版において、白魔単独の低レベルプレイでエルフのマントを早期取得する時は必須。
大地の恵みの祠の固定エンカウントは、逃走させることでも消滅するため。
都合のいいことに、ちょうどリッチを倒した時点でフィアーが習得可能なレベルになるのだ。
ただし敵が全員逃げても経験値1だけは入ってしまうので調整を間違えないように。
- 加えて、件の大地の恵みの祠の固定エンカウントで出る可能性のあるスカルジャーは精神耐性持ちのため絶対に効かないので注意しよう。
元ネタのD&Dでは黒魔法(LV4)。
かかると逃げやすくなるのではなく、そくざに逃げる。
FF2
敵に恐怖感を植え付け逃走を促す白魔法。フィアーの本で覚えられる。
…だが、この魔法の値段分ポーションでも買った方がマシ。
- 本当に効果があるのか今でも謎の魔法。
効いたとしても、FF2の敵はこちらが強くなれば勝手に逃げていくからあまり意味ないし。- 一応効果はある。ランドタートル相手に空振り稼ぎしてる間、ミンウにフィアーさせてたらそれまで一切逃げることの無かった亀が突然逃げ出した事があった。
- FF1と違って敵が逃げてもステータスアップは可能なので、
図鑑の「倒した数」を縛るプレイには使えるか? - FF2は回避率重視でパーティーを育てていくので
わざわざ「逃げやすくする」なんて魔法を使う必要は皆無。- FF2の場合にはむしろ敵を逃げにくくする魔法だった方が色々と使い道がある便利なものになっていた気がしてならない…。
ファイアと勘違いをして購入しないように。「こうかがなかった」というメッセージが現れ、絶望する。
FF2(GBA版以降)
SORでは敵味方共に逃走不可能なので、SOR用のキャラに覚えさせておいても全く意味がない…どころか、むしろ魔法枠を無駄に1個消費する完全に邪魔な存在となってしまっている。
SORではフィアーの本が入手できないので、SORで誰か使わせたいのなら本編で覚えさせておく必要があるうえにSORで忘れさせてしまうと二度と覚えさせることもできないが、上記の有様なのでなくても全く問題ない(むしろ忘れさせて別の魔法を覚えさせた方が良い)。
- 敵も逃走不可能であるのなら、熟練度を上げやすい訳でアルテマの威力上昇に使えそうな気がするが…
吸収属性を持つ敵に吸収する魔法を撃ち続けた方がいいか。 - 使うとこれ(正確にいうとフィアー10)が発動するしにがみのぞうならSoRでも手に入るため、一応本編で誰にも覚えさせてなくとも使用可能。
…言うまでもなくこれが使えたところで意味は全くないけども。
効果が効果なので当然なのだが、エフェクトが怖い。そういう意味でもあまり使いたくない…。
FF12
敵専用魔法として復活。
単体に最大MPの70%分のMPダメージ。
バマジクと共に恐ろしい力を手に入れて帰ってきた。
- まさにフィアー
上位魔法にフィアガが登場。
こちらも敵専用魔法。
範囲内の相手に最大MPの95%分のMPダメージ。
FF14
極鬼神ズルワーン討滅戦で出てくる雑魚敵がしてくる。
メラシディアンが付いているが恐怖を与える魔法と概要は大体同じ。全範囲の視線攻撃で、詠唱した敵の方を向いていると「恐慌(操作不可・ランダム移動)」になる。
外周のダメージ床が9999ダメージを与えてくるため、それに当てさせるための魔法。
PFF
敵専用魔法。単体対象の魔法チャージ量を増やす。
増える量は装備している魔法のチャージ分程度。
主に魔法のカウンターとして使ってくるため、使用する敵にはあまり魔法を使わないが吉。
弱い魔法かつ知性の高いキャラなら、気にせず使ってもいいかもしれない。