バグ
再生を用いた裏技・バグ(みかけのみであり、実際に使えるのはもともとの値段のみなので注意)。
- 資金を無限に増やす
いろんな方法がある。 - その1
- SWF版(現在はログインが必要な模様)に行くかFLASH MANIA(ここからダウンロード可能)で落とす。
- 要塞デザイン画面に行く。
- とにかく軍資金を0にする(ターボがお勧め)。
- 右クリック→再生
- 2に戻る。
適当なところで残っている物を売れば資金が増える。
保存法はある程度溜まったら売る前にセーブする。次にロードすればまた4をやればいい。
- 早く増やす方法
- 上のことを5までやる。
- セーブ。
を繰り返す。
- 早く増やす方法2
- 同じくSWF版でデザイン画面に行く。
- 繕玉か癒玉を1つ置く。
- 右クリック→再生
- デザイン画面へ行く。
- 置いた玉以外のもの(コア、ボタンなど)に触れる。
- Space+クリックで置いた玉を売る。置いた玉は消えないので何度でも売れる。
置いた繕玉や癒玉をクリックしてしまうと要塞をデザインすることができなくなるため注意。
2の段階でコアと一緒に隅に置いておくといいだろう。
- 無限分散グレネード
- 上の①と同じことをし、裂玉を適当に設置する。
- 投げたらすぐ右クリック→再生。
- 激突開始。できないこともあるが根気よく挑戦しよう。
- 無限攻撃
- 爆発しない攻撃系が当たったときに右クリック→再生
- 激突開始。
- ミサイル貯め
- 導玉を任意の数設置する。
- 右クリック→拡大を相手の玉が映らなくなるまでやる。
- コアに注目!ちなみに変玉でも可能。
- 無限爆発
①無限攻撃と同じ。
右クリックでメニューが出ないバージョンでもできる。
- 無限玉設置
- 軍資金をなくす。
- 激突開始したらすぐ終了。
- すぐに玉をクリック。
- 設置。
- ボスコア+使用(チートエンジン不使用)
①swf版を起動。
②FINALSTAGE+まで進める。
③敵のボスコア+がビームを放ってきたら即座に右クリック⇒再生
④対戦モードへいく。すると、2Pのコアがボスコア+と同じビームとミサイルを放ってくる。
この方法でやった場合、かなり早い頻度でコアがミサイルを発射してくる。
おまけにビームはステルス機能付き(見えない)なので更にうざったい。
かなり重い&やばいので玄人向け。
もうひとつの方法〔スマホ限定〕パスワードで200prと打つ
- 終了と同時に要塞が倒された場合のバグ
https://www.youtube.com/watch?v=zujtT0dji2E&list=UU1gcGhI9bguBaskPbkUi47g
終了と同時に要塞が倒されると・・・・
激突終了を押したときと同じになる様子
スマホ版では先に要塞を倒した方の勝ちになる。 - SWF版で2回拡大(倍率400%)した状態でスタートすると敵の玉が土台の下に落ちる。
&flash(http://www.youtube.com/v/dhn4Bfswd7M); - 同様に、試合を止めずに別のタブに変更した後戻すと玉がずれる。
- コアの位置が土台からはみ出す
- 最初の1つ目を画面ギリギリに壁を設置する。
- パスワードの最初の六文字を消す。
【結果】パスを読み込んだ時にコアが普通では設置できない場所にずれる。
小技
- y188にコアを配置することで真上を向けた薙の剣線から身を守ることが出来る。
y170にコアを置くことで下段の水平特化魔から身を守ることが出来る。
y116にコアを配置することで真上に向けた槍からコアを守ることが出来る。 - TDにおいて、木壁と木壁のXが概ね30ずらし以内に収まっている時、Yは35ずらし以内であればユニットが乗ってくることがなくなります。
しかし薙玉を木の上に置く場合、Y36ずらしが必要なのでそこでY1の猶予が発生してしまいます - 近壁の右隣にYをそろえた木壁をくっつけて近壁+X19の位置に2段階乗り込みの薙を置く。すると1回目の激突で乗りあがってから、2回目では乗り込まず3回目で乗り込む。俗に3段階乗り込みと呼ばれる戦術
- 核玉は要塞の一番左下で突撃要塞壁(近)に乗せると、両要塞の加速度が同じ場合踏みつぶされない所に落ちる。角度は0°が無難。
- 銃玉などで壁の少し下を狙い撃つと、攻撃が消えずに攻撃が出来る(?)時がある(壁を何個並べても同じ)。
- 魔玉で壁玉が結界してるときビームを発射するとたまに当たる。隙間もギリギリ通る。
- 魔玉がユニットの端に当たると、攻撃が入らないことがある。これを利用した特化魔対策は俗に「魔除け」と呼ばれる。
- 采玉は右上を向けると、地面に落ちてしまったユニットでも敵陣に乗り込ませられる時がある。
- さらに、上手く調整すると相手の要塞の車輪の下をくぐり敵要塞の真下に行くことができる。
- 攻撃力=攻撃判定持続時間である。
この性質を利用すると、突撃力の高い要塞相手の場合は射玉のように攻撃判定持続時間が長い攻撃が盾玉を貫通することもよくある。
ただし魔玉は何故か無理。恐らく、射玉は攻撃判定部分が固定されるからだろう。 - デザイン画面で角度を決める赤矢印を出している時に素早く初期化をダブルクリックすると赤矢印が残ったままになる場合
がある。因みにデザイン決定→激突開始などの方法で直せる。 - 機玉をX183・184と置くと長時間の隙無く弾を撃てる。
- 騎玉は\150と高いので盾+剣の方が騎玉の\150より\60安くなる。
ちなみに、盾+薙2(+1)だと騎玉より安いか同コストでより高い効果を得られる。 - 銃玉はX8ずつずらして8体くらい配置(銃突)すると隙がほぼ無くなる。
この方法を使えば初心者の天敵であるステージ8が面白いほど簡単に墜ちる。
うまくいけばノーダメでクリアできるかも…… - スイング(広)とスイング(狭)を重ねて置いてその上に玉を乗せると不規則な動きをする。
豆知識
- 薙の射程は89。騎は86。槍は162
- 車輪に敵ユニットがぶつかるとそのユニットは即消滅する(車輪は1ドット進行時間でも敵に当てられれば最低でも50以上のダメージを与えられるため)。
- 導玉など追尾機能付きのミサイルが残った状態で敵要塞が壊れるとコアがあった場所の周辺で円を描いたあと、一定時間で時限信管が働き爆発する。
- 同じ位置・角度で同じユニットを配置すると,どんなにたくさん配置しても1体のときと攻撃力が同じになる。
- 要塞パスの最初の文字は自由に変えても読み込めるが、パスワード解析では読み込めない。
- コアやユニットは小刻みに上下動します。
- 2p側では対戦がはじまった瞬間に、x1だけコアとユニットの座標が足されます。デザイン画面ではどちらも1p側です。
- 初期のコアの位置はX138・Y132である。
また、ユニットを設置可能な範囲はX0~348・Y0~349である。 - FINALステージとFINALステージ+の各要塞が激突すると、なんとFINALの要塞が勝つ(下参照)。
- 玉が「攻撃を受けた」と判定されるのは、玉の体に攻撃が届いたとき*1。
- 画質(FPS?)を変更すると当たり判定範囲も変わる。調査不足ではあるが、低いほど当たり判定は広くなる。
有利不利は判別し難いが、綿密な調整をしたメタ要塞などではランダム要素が無くともこれが結果を変えてしまう。 - 相手の使用する玉が爆発攻撃ユニットでなかったら界玉で、爆発系は壁玉でガードするのがおすすめ。
- 近距離ユニットを使用する場合は単体なら騎玉・複数配置なら槍玉・薙玉がおすすめ。
- 骨150体の要塞同士で戦わせると、スペックにもよるが重くてフリーズする。
骨玉150体要塞の一例
000P6Rv00P6Rv00P6Rv00P6Rv00P6Rv00P6Rv00P6Rv00P6Rv00P6Rv00P6Rv00P6Rv00P6R
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r00P6Rr00P6Rr00P6Rr00P6Rr00P6Rr00P6Rr00P6Rr00P6Rr00P6Rr00P6Rr00P6Rr00P6R
r00P6R - 薙玉は表示されている攻撃範囲より少し広範囲を攻撃している。
- 薙玉は3体をX軸7ごとに並べると隙が無くなる。
- 敵の特殊要塞壁は乗り込んだ玉も使える。
- 座標の基準位置は玉は自分の体、壁は辺でコアは枝分かれしている左上の端になる。
- タイトルの要塞は\1500をオーバーしている。前作は\1500未満。
薙玉×1 \30
騎玉×2 \300
忍玉×1 \70
散玉×1 \50
射玉×1 \100
撃玉×2 \140
核玉×1 \200
旋玉×2 \300
盾玉×1 \60
迎玉×2 \120
石の要塞壁×7 \280
突撃要塞壁(近)×3 \120
ターゲッティング要塞壁×1 \200
よって合計\1970(\470オーバー)となる。剣玉×1 \20
槍玉×1 \30
弓玉×2 \60
盾玉×2 \160
銃玉×1 \70
散玉×1 \50
砲玉×2 \140
癒玉×1 \100
石の要塞壁×10 \400
よって\1030(\470余る)となる。 - 貫玉の攻撃の弱点は先端攻撃(これで防げるはず)。
- ユニットを配置できる限界は、左・上の角なら0・右なら348・下なら349まで。
- 要塞壁や要塞コアに乗せられる玉のX座標は、
- 木の壁を除く9ページの壁の場合、壁のX座標の-16から+18まで。
- 10ページの壁と木の壁の場合、壁のX座標の-16から+17まで。
- 要塞コアの場合、コアのX座標の-17から+89まで。
- 上記から逆算すると、玉を端からずらしつつ敷き詰めて、ひとつの壁にたくさん乗せたい場合、
左端(X=0)の玉はX=16の壁に乗り、右端(X=348)の玉はX=330or331の壁に乗る。
また、左端の玉はX=17のコアに乗り、右端の玉はX=259のコアに乗る……はずなのだが、
下に置いたコアのぎりぎり端に上から玉を落とすように配置しようとすると、すり抜けて落ちてしまう場合がある。
逆を言えば、-15~+15の間に乗せる方が安全かつ賢明。
- 上記から逆算すると、玉を端からずらしつつ敷き詰めて、ひとつの壁にたくさん乗せたい場合、
- セーブした要塞のパスワードの保存先は
- C:\Documents and Settings\ ユーザー名 \Application Data\Macromedia\Flash Player\#SharedObjects\ ランダムな英数字 \suznooto.com\flash\FORT_P.swf\gekitotu.sol
にバイナリで保存されている。
Win10では - C:\Users\ ユーザー名 \AppData\Local\Google\Chrome\User Data\Default\Pepper Data\Shockwave Flash\WritableRoot\#SharedObjects\ ランダムな英数字 \suznooto.com\flash\FORT_P.swf
となる。
すずぬーとさん以外のサイトで遊んでいる場合については調査中。- ちなみに、前作のデータを+に引き継ぎたい場合は
C:\Documents and Settings\ユーザー名\Application Data\Macromedia\Flash Player\#SharedObjects\ランダムな英数字\suznooto.com\flash\ FORT.swf \gekitotu.sol を
C:\Documents and Settings\ユーザー名\Application Data\Macromedia\Flash Player\#SharedObjects\ランダムな英数字\suznooto.com\flash\ FORT_P.swf \ にコピペすればOK。ステージはFINALステージ+以外はクリアしたことになっている。
保存している要塞パスワードもそのまま引き継げるが、激突+になり玉の費用が増えるなどして資金オーバーになった要塞パスワードは対戦では使用できないので注意。
1回読み込んでから費用内に収まるように修正すればよい。
なお、このファイルはディスククリーンアップで消える可能性あり。バックアップの時確認しておくとよい。
余談だが、バイナリエディタで編集することもできる。
が、文字数を変えてしまうとパスワードが無効になるので注意しよう。
- ちなみに、前作のデータを+に引き継ぎたい場合は
- C:\Documents and Settings\ ユーザー名 \Application Data\Macromedia\Flash Player\#SharedObjects\ ランダムな英数字 \suznooto.com\flash\FORT_P.swf\gekitotu.sol
- 動きが遅いので速くしたい場合は下記の方法が有効。当然音も消したほうが早い。
- 1.画質変更ボタンで「低」に設定
- 2.早送りボタンをクリック
上記の方法は多くの人が使用しているようだ。 - 3.ビュータイプを「マニュアル」にして最大まで拡大。
ただしこれは見える範囲が非常に狭い。 - 4.Google社が開発した「Google Chrome(グーグルクローム)」
上のリンクからダウンロードできる。参考
多くのプレーヤーが愛用しているブラウザである。
このブラウザで激突+を起動するとIEよりずっと軽い。
- ジェットを1個積む(=加速を1増やす)毎に敵要塞の激突ダメージは2増える。また、積んでいない場合は6。
つまり、仮に軍資金が∞として47個ジェットを積めば1回の激突で敵要塞を葬ることができる。
また、HP10の玉(つまり遠距離攻撃玉)は激突ごとにダメージ1を受け続け、10回の激突で死亡する。
- ボスコア+のミサイルが着弾する場所は最後に買った玉20体。
2回目は21体目~40体目に着弾する。
つまり玉の購入する順番を変えれば着弾場所も変えられる。
パスの自力解析法
パスワード研究スレより引用 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/42665/1212574993/
自力で解析する場合
電卓必須
PASSを6文字ごとに分解します
000P6RMp0pSp
このPASSならこうなります
000P6R Mp0pSp
一つ目の文字をユニットに変換します(下の表を参考にしてください)
そして一つ目の文字を抜くとこうなります
00P6R p0pSp
それぞれを表を使って10進法に変えます
すると
00P6Rは
0 0 51 6 53
p0pSpは
25 0 25 54 25 となります
つぎに61の(桁数-1)乗したものをそれぞれの数値にかけます
00P6R (0 0 51 6 53)は
0×61×61×61×61=0 (61が4回かける)
0×61×61×61=0 (61が3回かける)
51×61×61=189771 (61が2回かける)
6×61=366 (61が1回かける)
53=53 (61が0回かける)
同じことする
p0pSp (25 0 25 54 25)
25 ×61×61×61×61=346146025
0×61×61×61=0
25×61×61=93025
54×61=3294
25=25
それらの計算結果を足しますすると
190190
346242369
これを9ケタになるように前から0を追加します
すると000190190
346242369
それを3つずつわけます。
すると000 190 190
346 242 369
前から角度、X座標,Y座標が出ます。
そしてユニットの情報を付け足すと
コア 角度0 X座標190 Y座標190
騎玉 角度346 X座標242 Y座標369
表(PLUS、 無印共通)
62進法 対応ユニット 10進法
0 コア 0
1 弓玉 1
2 銃玉 2
3 剣玉 3
4 盾玉 4
5 爆玉 5
6 魔玉 6
7 弩玉 7
8 槍玉 8
9 砲玉 9
a 薙玉 10
b 跳玉 11
c 裂玉 12
d 散玉 13
e 狙玉 14
f 浮玉 15
g 導玉 16
h 繕玉 17
i 癒玉 18
j 壁玉 19
k 飛玉 20
l 戦玉 21
m 機玉 22
n 変玉 23
o 界玉 24
p 木の要塞壁 25
q 石の要塞壁 26
r 紙の要塞壁 27
s 鉄の要塞壁 28
t ジェットエンジン 29
u ターボエンジン 30
v 骨玉 31
w 撃玉 32
x 弾玉 33
y 聖玉 34
z 忍玉 35
A 障玉 36
B 花玉 37
C 反玉 38
D 押玉 39
E 迎玉 40
F 贄玉 41
G 的玉 42
H 墜玉 43
I 箱玉 44
J 闇玉 45
K 旋玉 46
L 采玉 47
M 騎玉 48
N 核玉 49
O 射玉 50
P 星玉 51
Q 梱玉 52
R 貫玉 53
S 査玉 54
T 突撃要塞壁(近) 55
U 突撃要塞壁(遠) 56
V スイング要塞壁(広) 57
W スイング要塞壁(狭) 58
X ターゲッティング要塞壁 59
Y エレベータ要塞壁 60
Z なし 61
逆に座標からパスを書く方法も書きますね。
まずは 薙玉 角度315 X座標20 Y座標370
だとするとまず薙玉を表を使って変換しますすると
aになります。つぎに角XYはそれぞれが3ケタになるように前から0をつけます
すると 315 020 370となります。
それを合体します。すると315020370となります。
これを61の4乗で割ります。そしてこれを小数点以下切り捨てをします
そして出た数字を表で変換しておきます
315020370/61^4=22.7 22=m
つぎにさっきでた22に61の4乗をかけておきます
すると304608502がでます
元の315020370これから304608502を引きます
すると10411868が出てきます
これを61の3乗で割ります そして小数点以下切り捨てしてください
すると45=Jがでてきます
45に61の3乗をかけます
すると10214145がでてきます,
そしてまた引きます
10411868-10214145=197723
197723を61の2乗で割ります,また小数点以下で切り捨て
53=R
53に61の2乗をかけます
すると197213がでてきます
197213-197213=510
510を61で割りますそれを小数点以下切り捨てします
すると8=8
これに61をかけます
488
これをひくと
510-488=22
22=m
これらを順番に並べると amJR8mと出てきます
要約版
パス⇒座標
6文字ずつにする
パスを表で変換(1番目の文字はユニットに変換しておく)
(2番目以降の)出てきた数を前から
2番目なら61の4乗でかけ
3番目なら61の3乗でかける(番目が後ろにあるほど、61をかける数が減る)
これらをすべて足し、9ケタになるように0を前から追加
前から3文字ずつ角度、X座標、Y座標と読んでゆく
座標⇒パス
角度X座標Y座標の順番に並べる
それぞれ3ケタになるように0を追加・・・①
61の4乗で割り小数点以下削除(表を使って変換しておく)
それをしたものを61の4乗でかけ①との差を求める・・・②
②を61の3乗で割り小数点以下削除(表を使って変換しておく)
それに61の3乗でかけ②との差を求める
繰り返す
指定したいユニットを表を使い変換しておく
ユニットを62進法にしたもの、座標を変換したもの
の順に並べて完成
アプリ版
- 192°~348°の采玉で土台下のユニットを動かすと、なぜか要塞前方または後方にワープする。具体的には192°~269°だと後方、271°~348°だと前方にワープする。これを利用したのがワープ乗り込みであり、さらにステルス要塞壁と組み合わせることで安全にユニットを要塞後方に飛ばすことが出来る。非常に強力。
- ちなみに采の角度を270°にすると1Pと2Pで挙動が変わる。
- 化玉が変化したときに化玉は死亡判定になる。
かわいそう。聖を使えば復活させることが出来、玉の無限増殖も可能。これも「みいつ式」と呼ばれる戦術の一つである。 - 停玉のフィールド内を貫玉の攻撃が通過すると、玉が遅くなった効果で逆に攻撃力が上がる。具体的には敵の玉・壁・コア内でゆっくり進んでいる間ずっと継続してダメージが入る。場合によっては一撃で致命傷。
要塞の相性
- 詳細
【凡例】ある要塞を主点とし、相対する要塞に対して、↑:有利 =:五分 ↓:不利
- 一点集中
突撃:↑ 乗込:↑ 上段攻撃:↓ 下段攻撃:↓ - 突撃
一点集中:↓ 乗込:= 上段攻撃:↑ 下段攻撃:↑ - 乗込
一点集中:↓ 突撃:= 上段攻撃:↓ 下段攻撃:= - 上段攻撃
一点集中:↑ 突撃:↓ 乗込:↑ 下段攻撃:↑ - 下段攻撃
一点集中:↑ 突撃:↓ 乗込:= 上段攻撃:↓
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