タイプ別:スピードタイプ
大半のガールボーグ、エアボーグ。
- #006:ケイ
- #019:アクセルニンジャ
- #020:ワープニンジャ
- #034:バトルガール
- #035:ワイヤーガール
- #037:スピナーガール
- #038:バリアガール
- #046:ジェットヒーロー
- #052:ウイングソルジャー
- #057:リングワルキューレ
- #070:ブルーストライカー
- #071:イーグルジェット
- #072:ビクトリージェット
- #074:オレンジファイター
- #075:バイオレットアタッカー
- #092:デスボーグ・ラムダ
- #093:デスボーグ・ラムダII
- #099:デスボーグ・シグマ
- #100:デスボーグ・シグマII
- #109:デスICBM
- #111:ウイングドラゴン
- #130:ビームウイングブルー
- #131:ビームウイングレッド
- #147:レッドアタッカー
- #150:フェニックスドラゴン
- #180:シャドウガール
- #187:デーモンウイング
- #195:フライングソーサー
#006:ケイ
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
A | 230 | 150 | 2 | 3 | 2 | 6 | ブーストジャンプ | - |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
---|---|---|---|---|
サブマシンガン(10-15) | ビームナイフ | - | ミサイルランチャー(1) | - |
うさぎのパートナー、ベースはバトルガール。よくよく見るとバトルガール(アナザー)と髪の色、瞳の色が同じ。性格等はこちらの一番下。
バトルガールに比べて、空中で発射する際のミサイルランチャーの上下の射角が圧倒的に広い。真上や真下方向にも射出できる。
地上時はバトルガールと変わらないので、ケイを扱う場合はなるべく滞空状態を確保することによって戦術の幅が広がる。
武器のホーミング性能もミサイル、マシンガン共にバトルガールより上がっている。そのためバトルガールよりも近・中距離戦が得意。
サブマシンガンはLV上昇と共に弾数が最大15発まで増える。これはケイのみの特徴。
B押しっぱなしで5発ぶん発射されるので、15発になるまでは半端に弾が余るため連打したほうが良い。
また、一定のLVになるとミサイルのリロード速度も1秒ほど短縮される。(LV8で確認したが、これ以前に変化している可能性あり)
#019:アクセルニンジャ
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
D | 380 | 200 | 3 | 3 | 4 | 9 | 3段エアジャンプ | - |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
---|---|---|---|---|
カマイタチ(5) | - | みだれカマイタチ | にんぽうフルスロットル | - |
左足には「疾」と描かれている。渋い。勝利ポーズの左手は気にしちゃいけない。
コイツ単機で「デスボーグ・ベータぶたいをたおせ!」をプレイすると、ちょっとしたストレス解消ができる。
敵の数が多いため、操作に慣れるにもこのステージが最適。
いわゆる近接攻撃が存在しない。その代わりに、
「ジャンプ」、「空中ダッシュ」、「にんぽうフルスロットル」時の体当たりに攻撃判定が発生する。
これら3つの攻撃に攻撃力の差は無い(検証レポートより)
また、体当たりは性質上ポップスハニーによって混乱させられていても普通に当たる。
にんぽうフルスロットルは発動と同時に高速で移動する技。
バースト時に使うと凄まじい勢いでステージ上を駆け巡るが制御は困難。
そこへクイックスペルを重ねようものならもうワケガワカラン。
これにビッグスペルをかけると(ry
ヒットすると強制ダウンに移行させるため、起き上がりに再度フルスロットルを重ねれば大型マシンボーグも小ドラゴンも怖くない。
上手く当てれば、ギャバンの蒸着すら解除させる事が出来る。
フルスロットル状態は攻撃を受けるか、壁にぶつかるか、任意でキャンセルする事で止まる。
Xボタン(急ブレーキ)、ジャンプ、チャージBでキャンセルすることも出来る。
ジャンプでキャンセルした直後に空中ダッシュをすると、任意の方向に低空ダッシュするのでフルスロットル中の方向転換に利用できる。
この技を駆使することで超高速で動き回れる。Xによる急ブレーキは隙が出来ちゃうからね。
なお、ジャンプでキャンセルする前にスティックを先行入力すると、フルスロットル状態から即空中ダッシュに移行する。
慣れるまでが少し難しいが、ジャンプキャンセルから空中ダッシュに繋ぐより素早い方向転換ができるため、
そこからさらにフルスロットルに繋ぐことで、フルスロットル中の旋回性能の低さを完全にカバーすることができる。
先行入力からフルスロットルに繋ぐ時は、Xを押すのが早すぎると空中ダッシュが出ず、方向転換ができないことに注意。
攻撃判定は空中ダッシュにもあるので、慌てずに一拍置いてからフルスロットルに繋げよう。
また、先行入力を行うと地上スレスレで空中ダッシュするため、アクセルニンジャの「空中ダッシュに攻撃判定がある」という特徴が生きてくる。
空中ダッシュ中の旋回性能は非常に高いため、追撃する時に非常に役に立つ。
フルスロットル中のスピードはステップより速いはずなのだが、如何せんホーミングを切る能力がないためホーミング性能の良い攻撃(太ビーム等)を振り切ることができない。
それらの攻撃を回避する場合はフルスロットルを一度キャンセルしてステップする必要がある。
カマイタチ(チャージ含む)は破壊可能な障害物やバリアスペルを貫通して攻撃することが出来る。
ナイトボーグ系の盾を貫通する様に見えるが、実際は突き抜けるだけでダメージは与えられない。
密着して当てると3ヒットして相手をダウンさせる。
カマイタチはターゲットの方を向いて発射するので、
- 空中ステップで相手の頭上を通過>ショット(振り向き)>フルスロットル と仕掛け、
- ショットをステップで避けられたらそこにフルスロットル
- ショットがヒットして怯んだらそこにフルスロットル
と言った具合に攻めれば(゚д゚)ウマー
みだれカマイタチは通常のカマイタチに比べてホーミング性能がアップ。
その代わり一度広がってから敵に向かっていくため、小型のボーグには密着されると当たらない。
遠距離のボーグにも一応当てることができるが、相手に一度でもステップされるとホーミングが切れてしまうため、実際は当たらないと考えて間違いない。
敵をホーミングするので、フルスロットルが外れたときの誤魔化し用として使うといい。それ以外の用途には逆に使いづらいとも言える。
にんぽうフルスロットル中にもBチャージは可能なので、ダッシュ中にチャージ>発射>ダッシュ中にチャージ…という戦法もなかなか有効か?
おそらくタイマンでなら全キャラ中最強のアルティメットキャノンキラーであろう。ドラゴンと違ってダメージすら受けないのだから。
さらに言うと空中ダッシュはサイバーマシンさえダウンさせる。サイバーマシンの合体が解除されるまで延々と空中ダッシュだ!!!
#020:ワープニンジャ
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
C | 400 | 200 | 4 | 3 | 4 | 7 | 3段エアジャンプ | - |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
---|---|---|---|---|
ダブルカマイタチ(5) | アームカッター | - | にんぽうワープ(2) | ワープスラッシュ |
- 通常格闘
- 3段斬り。3段目はふっとばし力が高い。
2段目は斜め上方向へ力がかかっているらしく、ワープでキャンセル(やや早め)すると相手の背後上空に出現する。 - ステップ格闘
- 回転しながら2回斬りつける。2段目は水平ふっとばし力が高い。
- ジャンプ格闘
- バルログばりに強襲斬り。ホーミング性能が高く斜め上の相手にも当たる為、対空としても使える。技の前後に少し隙があるので注意。
ダブルカマイタチはB押しっぱなしでは連射できないがB連打で連射可能。
射程がかなり短いので遠距離戦には不向き。上下に追尾し始めるのも遅く、斜面など高低差のつきやすいところでは役に立たない。
また、破壊可能な障害物やバリアスペルを貫通して攻撃することが出来る。
ナイトボーグ系の盾を貫通する様に見えるが、実際は突き抜けるだけでダメージは与えられない。何で実盾だけ?と思わずにはいられません。
にんぽうワープは一瞬だけ無敵状態になる技。
歩き・ジャンプ・ステップ・格闘中などの「移動ベクトルがかかった状態」で使用すると、その方向及び勢いに応じた一定距離を移動する。
敵の格闘をかわして格闘を決めたり相手の背後にまわりこんだりキャンセルに使用したりと、慣れれば格闘系ボーグを手玉に取ることができる。
ワープのリロードは比較的速いので、積極的に使っていこう。
- (空中、地上)ステップ中にワープ
- 連続ステップよりも高速な移動が可能。中間距離でプレッシャーをかけ、相手の隙に接近し斬り刻むが肝要。
- ジャンプ中にワープ
- 2段ジャンプ程度の高度まで上昇可能。繰り返すことでメタルヒーローの4段ジャンプよりも高く飛ぶことが出来る。
フォートレスボーグに乗る時やエアボーグを追いかける時に重宝。 - 地上ステップ中にワープ
- 直後の格闘はステップ格闘ではなく地上格闘が出る。回避をステップにするかワープにするかはカウンターをどちらにするかで決めよう。
- 地上格闘(地上ステップ格闘)のコンボ中にワープ
- ワープ直後の格闘は地上格闘1段目に戻る。
そのとき正面に移動ベクトルがかかっていれば背後に回りこむように移動することがある。自分が混乱しないように注意。
また、地上格闘2段目の出かかりは斜め上にベクトルがかかっているため、ワープでキャンセルをかけると相手の頭上に移動する。 - ダブルカマイタチ発射後に前方ステップワープ
- ショットを追いかけて移動することが出来る。
距離によってはショットを撃ちつつ背後にまわったり、ショットから近接を叩き込んだりと幻惑効果も高い。
ワープスラッシュは無敵状態になって一定距離を前進した後に攻撃判定が発生する技。
ドラゴン等のデカ物に使うと3・4発ぐらいでバーストゲージが溜まるので一気にたたみかけよう。まさに凶悪。コスト400は伊達じゃない。
シャドガでも同じ事ができるが、一瞬で出せるシャドウスラッシュと違い対小型には封印したほうが良い。もちろん隙あらば狙いたい技でもある。
ワープとカマイタチを駆使して相手に近づき、格闘を決めるのがワープ忍の戦い方。逆に遠距離戦は苦手。
外れる覚悟でショットを撃ち…相手がそれを避けたらステ格で攻撃 → 2段目が出る前にワープでキャンセル → 通格3段で追い打ち!が強い。
ただしステップ格闘の1弾目だけでは相手が怯まないため、相手の行動をしっかり見て臨機応変に対応しよう。
格闘の威力は通常格闘>ステップ格闘なのでワープで接近→通常格闘もオススメ。ワープの距離を読み違うと硬直を敵に攻撃されるので注意。
ちなみにバーストして移動しながらワープするとなんかすごい。ワープで消えてる時にバーストしてもなんかすごい。
射撃の有効範囲が狭くホーミングも弱いため、遠距離攻撃主体の相手や飛び物ボーグは苦手。
しかし格闘攻撃のスキが非常に小さく、全体的なスピードが高めなので近距離での戦闘では結構な強さを発揮してくれるだろう。
#034:バトルガール
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
D | 230 | 130 | 2 | 3 | 2 | 6 | ブーストジャンプ | - |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
---|---|---|---|---|
サブマシンガン(10) | ビームナイフ | - | ミサイルランチャー(1) | - |
軽量型の基本。反応性が良く「避けて当てる」を地で行くボーグ。
ミサイルランチャーのおかげで大型ボーグとも(それなりに)やりあえる。
格闘も当てやすいので、時には大胆に接近するのも有効。
格闘は格闘:バトルガールを参照のこと。
ミサイルランチャーはケイと違い射角が狭く、水平付近にしか撃てない。
威力が非常に高いため、格闘からのコンボ等でなるべく狙っていきたい。
発射時にミサイルの赤い部分が障害物にめり込んでると、そのまま中を突き抜けて爆発しない。注意しよう。
サブマシンガン及びビームナイフの直後にミサイルランチャーを発射すると射角が広がる。
このため空中攻撃直後に撃とうとすると、直前の攻撃の角度に引きづられてミサイル発射口が普段以上に下向きとなるのだが、
構えてから発射するまでの間の落差によって角度が合わなくなり、結果外れてしまう。
どうでもいいが、サブマシンガンとだけ書かれる手に持ったそれは、イングラムとかMAC10とか呼ばれる実銃…によく似たもの。消音器付き。
さらにX攻撃のみさいるっ!!には何か書いてあるみたい。なになに?TPDN001…テポドン1号?( ;゚Д゚)
#035:ワイヤーガール
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
D | 220 | 140 | 3 | 3 | 2 | 6 | ブーストジャンプ | - |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X1度押し | Xダブルクリック |
---|---|---|---|---|
チャージガン(10) | ビームナイフ | チャージビーム | アンカーワイヤー(4) | (巻き戻し) |
バトルガールより低コストの空間アンカー女。
チャージビームは弾速の速さが魅力。貫通能力を持ち、当たった相手を吹き飛ばす。威力と誘導性は弱い。
バースト時は連発したくなるが、実際は普通の弾を連射した方がダメージは高い。
非常に隙が大きいがアンカー巻き戻し中に撃てば隙をカバー出来ていい感じ。逆に巻き戻し中の通常ショットは、近距離時に格闘が暴発して使いづらい。
間合いをうまく取って、相手の射撃を見てから回避し、ビームを撃つという戦法を使えば、かなり長生きできるはずです。
アンカーワイヤーは、Xボタンの1度押しでアンカーを4箇所まで設置し、設置後にXボタンをダブルクリックする事でワイヤーを巻き戻し、最初のアンカー設置箇所まで戻る技。
公式のガチャボーグ大図鑑に解説があります→http://www.capcom.co.jp/gotchaforce/borg12.html
巻き戻している最中は再度設置できない。
設置する際はなるべく低空に設置すること。ジャンプがブーストジャンプの為、上空に設置してしまうと回避行動が限られてしまう。
オススメのアンカー設置ポイントは、障害物の林の中や、高台の上。
設置したワイヤーはよろけていて動けないときや氷結状態の時も(強制的に)巻き戻せる。
近接攻撃などの連続ヒットする多段攻撃(エリアル等)を食らってしまった時も、ワイヤーを巻き戻すことで被ダメージを抑えることが出来る。
チェーンソーナイトにつかまれたらワイヤーを巻き戻してみよう。うまくやればチェーンソーナイトが空振りしまくってちょっと笑えます。
限界までジャンプで上昇→アンカー設置→着地後巻き戻し→上昇…と繰り返すと、やがて天井まで到達してしまう。
上昇中は攻撃を受けやすいが、一度高空にアンカーを設置してしまえば、後はエアボーグばりの空中戦を展開する事ができる。
パートナーが回避能力に優れたボーグなら試してみよう。
アンカー設置場所をワイヤーガールが地面につく(こする)様にする*1と、ブーストゲージを回復できる。
地上にうまく設置できれば、空中から巻き戻しても安心だったり。
最初のアンカー設置を低空にすれば、巻き戻した後すぐ空中ダッシュしたりできる。
ただしチャージショット中に地面を通過しても、足を上げるせいか地面につかず回復しないことがあるので注意。
ワイヤーを駆使すればガールボーグ屈指の機動力を発揮できるだろう。敵の目の前をチャージビームを打ちながら横切ったりとか。
小ネタ。
ボタンのダブルクリックという操作が必要な、唯一のボーグ。なぜ巻き戻しをXチャージに設定しなかったのかは不明。おそらくとっさに巻き戻しがだせるようにという開発者の配慮だと仮設を立ててみる。
バリアガールとワイヤーガールだけの特徴として、近接1段目でフィニッシュするとビームナイフを構えたまま勝ちポーズになります。ちょっとカコイイよ。
バリアさんはヨーヨー構えちゃうのでいまいちかも……。
#037:スピナーガール
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
D | 250 | 200 | 2 | 3 | 3 | 6 | ブーストジャンプ | - |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
---|---|---|---|---|
- | Sビームヨーヨー | - | Sビームヨーヨースロー | - |
バトルガールを至近�中距離格闘に特化させたタイプ。
成長型が早熟で、コストの割にHPが高く育てやすい。運用の選択肢が少ない点も、初心者に優しいボーグだと思えば欠点とは言えない……と思いたい。
武装の特性上、ダウンしにくく動きの素早い大型マシンボーグ相手はしんどい。それ以外の相手であればコスト以上の働きを常に期待できる。
格闘動作はバトルガールと同じ。>>格闘:バトルガール
射撃が無いのと、ヨーヨーを使った攻撃が多段ヒットする事とで、ステップ格闘の特性が変わっている。
- ステップ格闘
- 1段目が10Hitで相手をダウンさせることが多いのだが、1段目を浅く当てて2段目の後ろ回し蹴りに繋いだ方がダメージが大きい。
- 空中ダッシュ格闘
- ヨーヨーを構えて突撃。多段ヒットし、5Hitで相手は転倒。
空中ダッシュ格闘中はブーストゲージを消費しない。上下方向のホーミングはシャドウガールほどではない(ように思える)。
技後の隙(自由落下)が長くて移動には使えない。また、ブーストゲージを使い果たしてるとジャンプ格闘に化ける。
スピナーガールを起用する上で避けては通れない問題であるSビームヨーヨースローにはこのような特徴がある―
- 射撃である
- つまり、フィールドの影響を受ける。ジェルダイバーに撃つと戻ってくるまでの時間が伸びるため、ちょっと危険。
- 多段ヒットで高威力だが、ダウン確定ではない
- 10段きっちり当てない限り、相手はきりもみダウンしない。特に空中の相手はダウンさせ辛い。
- 確定コンボに組み込むことはできない
- 通常格闘、ステップ格闘、着地格闘をキャンセルしてヨーヨースローを出すことは可能だが、相手はヨーヨーを回避できる。
ジャンプ格闘>着地格闘>ヨーヨースロー のコンボは、空中で立ち直った相手にヨーヨーが3�4発、または転倒した相手に3発くらい当たる。繋がりは不安定で、反撃必至。
唯一の確定コンボはジャンプ格闘キャンセルヨーヨースロー(8Hit、きりもみダウン)。 - 敵弾相殺能力が極めて高い
- 相殺できないのは二連マシンガンとビーム。それ以外はマシンガン、クローロボのミサイル、しんくうぎり、ハンマーナイトの射撃を打ち消して伸びる。スピナーガール同士で正面からヨーヨーを撃ち合った場合、先に出したほうが一方的に勝つ。
互いに相殺し合った場合、ヨーヨーは伸び切らずに早く手元に戻ってくる。バトルガールのミサイル、ノーマルタンク、メガトンロボ、ハンマーロボのXなどで確認。 - 障害物等の壁歩き
- ヨーヨーが障害物に接触するとその面に沿って動く。
攻撃によって破壊される設置物以外なら、壁、床や椅子などのオブジェ等で壁歩きが発生する。もちろんステージの【見えない壁】では発生しない。
壁歩きは、複数の面に連鎖し、敵が見えた場所から敵に向かっていく。 これを使うと何が起こるかというと、障害物越しに相手を攻撃する事が出来る。
籠城するべきオススメポイントは…
商店街の段差と呼べる段差
工事現場の薄い壁と、パイロン
もちろん他にも美味しい場所は無数にある。ステージ別に探して欲しい。
ここで重要なのは、ヨーヨーは障害物に接触した後必ず上下に壁歩きが発生するということ。
Sビームヨーヨースローが使いにくく感じる理由の一つと思われる。
ヨーヨーの射程より高く、幅が狭い壁を使って攻撃する場合…。
壁歩きを発生させると、すぐに障害物を抜けていく左右に進まず、相手を攻撃出来ない上方に向かって壁歩きが発生するので相手を攻撃出来ない。 従って、商店街の看板や小学校の椅子の下からは壁歩きに利用できない。
壁歩き攻撃を利用する際の注意点として重要。
また、障害物に密着した状態では、ヨーヨーがキャンセルされて壁歩きが発生しないので注意。
ちなみに、坂の上からなら下方にも追尾してくれるので大丈夫。
以上。ステージ別に(最終決戦は仕方ないが)扱いに慣れれば、敵弾を押し止めつつある意味貫通ビームに近い攻撃を仕掛ける事が出来るので、強いとは言わないが新しい世界が見えてくる事は間違いない。
実際にスピナーガールを使う時には、コストを考えると破格のHPと、ダウンを奪い易いステップ格闘を利してがんがん乱戦に飛び込んでいくのが吉。ヨーヨーは主に、格闘の届かない位置で立ち止まった敵に対し、射撃の出掛りを叩き潰すために使う。
赤毛の悪魔として恐れられるアウトローを、それらしく運用してみてはいかがだろうか。
#038:バリアガール
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
C | 500 | 150 | 5 | 3 | 3 | 6 | ブーストジャンプ | - |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
---|---|---|---|---|
チャージガン(10) | ビームヨーヨー | チャージショット | バリア(1) | - |
空中ダッシュで高度があまり下がらない。
HPこそ少ないものの、バリアがあるおかげでかなりの粘り強さを誇る。
格闘モーションはバトルガールと共通。>>格闘:バトルガール
ステップ格闘と空中ステップ格闘が多段ヒットするため、ダウンを奪いやすい。
バリアの展開時はダメージを受けず、状態変化を受けず、のけぞらない。無効化した攻撃は回避扱いになる*2。
バリア展開中はバリアの形がそのまま当たり判定になるので注意。連続ヒットする攻撃はバリアを破壊してダメージを受けてしまうのでもっと注意。
張るときに結構隙があるのでなるべく障害物の裏や敵が倒れている時などで使おう。
隙をカバーできる状況なら、バリアが傷ついたら新しくバリアを張った方がいい。
バリアを張る → バリアが傷ついたらバリアを再展開 これを繰り返せば常にバリアを展開出来る。
バースト時は、ゲージの切れる直前に張りなおすのがオススメ。リロードがすぐたまり保険ができる。
バリアが壊れるタイミングとバリアを張るタイミングが一致してしまうとバリアを張れずにXゲージを消費してしまう。
実際のところプレイヤーがわざと狙わない限り滅多に起こらない現象ではあるが、一応注意しておこう。
バリアの特性についてもっと詳しく知りたい人は検証レポートへGo!
格闘性能がスピナーガールと同じで、当てやすく高威力。撃ちながら近づけるうえバリアのおかげで圧倒的に使いやすく、重要なダメージ源となる。
なお着地格闘(スライディング)はヨーヨーを使わないのでほかのガールボーグと威力が同じ。
地上でバリアを張るとジャンプするせいか、その後の格闘は着地格闘になる。だからどうした。
地上ステップ格闘は10ヒット、空中ステップ格闘は5�6ヒットぐらいで大抵のボーグなら錐揉み吹っ飛びさせる。
大抵1段目で錐揉むので2段目を出さないほうが隙がなくていい。威力は高いのだが。
ダウンさせたら、すぐに敵に向かって起き上がりに空中ステップ格闘を重ねるとまた吹っ飛ぶ。タイミングをずらされてもバリアのおかげで反撃を受けにくい。
このようにしていくと特にタイマンでかなり強い。
チャージガンは弱くはないが、コストを考えると強くもない。プレイヤーの腕が試されるところ。
地味な弱点としてB1回押しにつき3発発射されるのだが、装填数が10発なので最後に1発しか発射できない状況になる。
これが結果的にリロードを遅らせ、1発しか発射できない無駄な時間を作るなど弱く感じる原因でもある。
それ以上にダメージが低かったり、3発1セットのせいで連射速度が遅く感じたりと色々重なって使いづらい印象を与えるのだろう。
チャージショットは大きい弾をぶつける。単発だが相手を転ばせやすい特性を持つため、離れすぎるよりも中距離ぐらいで有効。
地上で撃つと横にしか飛ばないが空中で撃つと真上にも撃てる。威力も高くワイヤーガールのものとは大分違う武器になっている。
常にバリアのゲージに気を配り乱戦に飛び込むようなことをしなければ、かなり長い間戦っていられる。
より長生きさせたければ、チャージショットは封印して戦うと良い。
右腕のキャノンといい、チャージショットといい、どことなくロックマンに似ている。
強気に攻めるのもひとつの手である。Bで牽制しながら優秀な空中ダッシュとバリアで一気に敵の懐に飛び込もう。
相手の頭上を飛び越してor下をくぐってのチャージショットは高い命中率を誇る。
チャージがたまっていない場合は、低空ダッシュからの近接攻撃。外しても着地格闘が(これも強烈な指向性あり)ダウンを奪ってくれるはずだ。
錐揉みさせやすい格闘+バリアのおかげで大型マシンボーグ相手にもなかなかの健闘を見せる。
バリアのおかげで弱体化サポートタイプの天敵。オミクロンに至ってはタイマンなら完封できる。
しかし強化系サポートタイプのサポートを受けにくいので、味方としての相性は悪い。(ナースボーグは別)誤爆が気にならない利点はある。
CPUの使うバリアガールはバリアが割れるまで次のバリアを張らない(バリアを張りなおさない)。
#046:ジェットヒーロー
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
D | 350 | 160 | 3 | 2 | 4 | 8 | ブーストジャンプ | 飛行 |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
---|---|---|---|---|
ブレードガンショット(10) | ブレードガンつき | パワーフィールド | ひこう | - |
エンジェルボーグを一回り強くしたボーグ。格闘と援護が得意。
ウイングボーグの「飛行」で紹介されている連続「ステップ>ジャンプ>ステップ」の高機動運用にも対応しています。
格闘を狙って相手に張り付きたい場合などには便利です。
- 通常格闘
- 3段突き。
- ステップ格闘
- ターゲットの真上に移動、そこから垂直落下のドリルアタック。地面に着くまで止まりません。
- 飛行格闘
- 回転しながら突撃。最大33ヒットぐらい。翼にも当たり判定があってゴリゴリします。
飛行系ボーグでは珍しく格闘のほうが強めで格闘距離もかなり広い。が隙も大きめ。
格闘動作はルビーナイト&サファイアナイトに似てるが、飛行系ゆえ上から攻撃を狙いやすい。
ステップ格闘はノーマルニンジャの真上格闘みたいに対ドラゴンでがりがり削れる。カゲヌイで縛ったりキャリアーしたりしちゃいけません。*3
飛行格闘は格闘距離がかなり長いので、上下からの奇襲として役に立つ。
目玉は通過したショットの威力を上げる(ショットが大きくなる)パワーフィールド。
このフィールドは「フィールドにショットがヒットするたびに巨大化する」という特性があるので、
多段ヒットするショットは(フィールドに多段ヒットするため)とんでもない大きさになる。
ちなみに、メガトン先生の顔も大きくなるよ( ・ ∀ ・ )
フィールド4枚重ねばりしてショットすれば、ただのブレードガンショットでもそれなりのダメージを与えることができるが、*4それは相手の射撃も強めるのであまりおすすめできない。
あくまで他力本願の武装だ。
またフィールドは設置者が倒されても残る。やられることを覚悟で次のボーグに託す戦いも考えられなくはない。
このためショウのフォースのようにジェットヒーロー→ブレードウイングの並びはとても危険。
逆にわざとフィールドを張らせておいて、ガルダやブレードウイング戦でこちらが利用する戦法もアリ。
さらに補足。大きくなったメガトン先生の顔及び自らのパーツを投げて攻撃する系統のボーグのパーツは回収時に元の大きさに戻ります。
つまりメガトン先生の頭が大きくなったら回収するまでずっと大きいまま。ある意味はしらせっち的な障害物が出来上がります。
フィールドにフィールドを通過させても大きくならないが、
ジェットヒーロー自体をビッグスペルで巨大化すれば巨大フィールドを張ることも可能。
性能は変わらないが、ステージを覆いつくすフィールドは圧巻。
ちなみに、翼の部分にも喰らい判定がある。回避運動は少し大きめにしないと、避けたつもりでも当たるので注意。
#052:ウイングソルジャー
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
D | 200 | 150 | 2 | 2 | 2 | 8 | ブーストジャンプ | 飛行 |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
---|---|---|---|---|
アローショット(10) | ウイングソード | - | ひこう | - |
飛行タイプの基本。飛行タイプが自分に合ってるかどうか、まずはこのボーグで試してみるべきか*5。
地味に可愛いのに強さのせいか人気は今ひとつ。
- 通常格闘
剣による最大2段の連続攻撃。 - ステップ格闘
剣による最大3段の連続攻撃。 - 飛行格闘
回転しながら突っ込む。転ばせやすいが多段ヒットはしないので無駄に隙が多い。威力だけは高め。
格闘の威力はあるがどれも隙が大きいので、基本的には控えたほうがいい。特に飛行格闘は相手に当てても即座に反撃されることがある。
アローショットはわりと高性能の専用弾(クルクル回る矢状のショット)。ボタンひとつで連射されるのがポイント。
不人気の理由はいろいろ考えられるが、一番大きいのは互換機種のデスボーグ・シグマの存在だろう。
ボーグネームコンテストで名前が決まった(と思われる)ボーグの一体。
#057:リングワルキューレ
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
D | 280 | 180 | 2 | 2 | 2 | 8 | ブーストジャンプ | 飛行 |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
---|---|---|---|---|
リングショット(1) | オーラブレード | リングクラッシュ | ひこう | - |
エンジェルボーグの格闘は共通。>>エンジェルボーグ#angel_kakutou
戦闘タイプのエンジェルボーグ。
その見た目の通り他のエンジェルボーグより若干格闘の威力は高め。
防御力は全く同じだが、HPが他のワルキュ―レ系の1.5倍あるために(他よりは)打たれ強い。
リングクラッシュを撃った直後、体を仰け反るような動きを取る。ちょっとえろちっく。
リングショットは弾が大きくかつ異様に追尾するうえ多段ヒットする。弾数1で直線に連なるように連射されるためチャージや格闘の暴発を防ぎやすい。
バースト時に飛行中リングショットを撃ち続けると、水平飛行モードが終わらずに高速で駆け巡ることができる。
これで低空を走りながら撃ちまくると画面中リングだらけの光景を楽しめる(ただし実用性は低い)
リングスラッシュは剣を上に掲げたあと自分の周囲円状にリングショットが発生し、広がっていく。
障害物で一気に消えてしまうので、使い所が難しい。
飛行格闘からキャンセルでリングクラッシュが入る。ただし隙が大きいので吹っ飛ばし確定の状況以外では使わないほうがいい。
撃ったリングショットを盾に間合いを詰め、飛行格闘で一撃離脱する戦法が有効。
高機動で削り能力が高く、対雑魚戦にはコストに似合わない活躍が期待出来る優秀な機体。
#070:ブルーストライカー
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
D | 200 | 150 | 2 | 4 | 0 | 10 | - | 飛行機 |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
---|---|---|---|---|
バルカン(40) | - | パワービーム | ミサイル(4) | - |
戦闘機タイプ。似た性能のオレンジファイターよりも(Xの性質上)対空向け。
ミサイル、パワービーム共に当てやすく威力も十分。
戦闘機系は機体の向きに合わせて弾を発射するのだが、この二つの武器は多少斜めに角度をつけて撃っても、弾が敵に向かって曲がってくれる。
パワービームは砲塔自体が旋回して発射するので、オレンジより左右の射界が広い。
当てるコツとしては、その高機動力を活かして敵に一気に接近→発射して離脱という戦法がお勧め。パワービームは小さいサイズのガチャボーグなら大抵ダウンさせられるので、反撃を食らうこともあまり無い。
バルカンは無かったことにしてOK。バルカン撃ってる暇があったらパワービームをチャージしよう。
避けるテクニックとしては、相手の攻撃を確認したらすぐさま右か左にブーストしながら移動することだろう。よほど距離があったりホーミング性能が高い物でなければ、これで簡単によけられる。
機動性を生かし耐久力の無さを補ってやることができれば、確実にコスト以上の効果を発揮するだろう。
高火力、高機動、低コストと三拍子揃った、まさに名機と呼ぶに相応しい機体。
ただし1つ弱点がある。後ろからの攻撃にはめっぽう弱い。元々旋回性能がお世辞にも良いとは言えないので敵のエアボーグに後ろを取られると苦戦することになる。
ボーグネームコンテストで名前が決まった(と思われる)ボーグの一体。
なぜかオープニングムービー内でパートナーボーグ達が空を飛んでいる図に紛れ込んでいる。これは没になったパートナーボーグがいるからだと思われる。
#071:イーグルジェット
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
C | 380 | 250 | 3 | 3 | 2 | 9 | - | 飛行機 |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
---|---|---|---|---|
イーグルビーム(5) | イーグルサーベル | - | - | - |
戦闘機タイプ。イーグルロボから変形機構をオミットしたもの。
ビクトリージェットと共に他のエアボーグよりも速度が1段高い。
ビクトリージェットとともに、防御力が他のエアボーグよりも少し高い。しかもLVupでHPが10ずつ増えていく為、ショートレンジタイプ並の硬さがある。
最大の特徴は格闘攻撃のイーグルサーベル。
ブースターで突っ込んでイーグルサーベルで一撃離脱…といきたい所だが、エアボーグ系共通の旋回性能の低さで当てられない。
さらにイーグルサーベルは当てるたびに相手が軽く吹っ飛ぶので、結局威力が低い。基本はビームで。
普段は使いにくいイーグルサーベルだが、アーマー持ちに当てることでその真価を発揮する。
ドラゴンにまとわりついてガリガリ削るも、戦艦を削りまくりもよし。ただし威力はやはり大きくはない。
なんと、スパイクナイトの変形を解除することもできる。ビームで削った方が楽かもしれないが。
なにげにビームの威力も高く(タイタンビームと互角)馬鹿にできないが、射角はやや狭い。
イーグルサーベル応用編。
相手を正面に捉え、イーグルサーベルを出しつつブースト+上昇で、吹き飛ばした相手を追いかけ連続ヒットさせることができる。
慣れれば6ヒットくらいなら結構当てられる。威力もなかなか。
相手の頭部付近をうまく引っ掛けることができれば、フルヒット(10~11ヒット)させることもできる。小型マシンボーグ系相手だとやりやすい。
イーグルサーベル数ヒット→相手空中受け身→追撃イーグルサーベルの連携もわりと狙っていける。
イーグルサーベルは発生が早く(一瞬で攻撃判定が出る)、相手をきちんと正面に捉えさえすれば8しゅうめのCPUにさえ回避されにくい。
判定もかなり強いため近接系ボーグの格闘を一方的に潰せたりするし、たとえ判定で負けていようともウルトラアーマー持ちなのでそのままカウンターできる。
使いにくいからと封印するのはもったいない。何より、連続ヒットさせたときの「ズババババッ」という音は爽快である。
高いHPと攻撃力、そして移動速度を生かして戦えばコスト分の働きをするのは容易。
射角の関係で戦闘は長引きがちだが。
#072:ビクトリージェット
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
C | 380 | 300 | 3 | 3 | 0 | 9 | - | 飛行機 |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
---|---|---|---|---|
ビクトリーバルカン(10) | - | - | ビクトリーボム(3) | - |
大型戦闘爆撃機タイプ。爆撃機タイプだけあって対空は苦手。
慣れれば地上の相手に効率よくダメージを与えられるようになれるが、それだったら他のエアボーグでもいいような気がする微妙な機体。
ビクトリーバルカンはリロードも威力も高いが狙いにくい。
射角が狭く、高度差があると全然当たらないので相手に突っ込む形で撃ち、ボムを落としながら離脱→距離を離して反転が理想。
敵と高度を合わせなくても斜め(下降時)になった時は狙えるのでうまく狙っていこう。どちらにしろ敵に近づいていくわけだが。
ビクトリーボムは5発の爆弾を自機の移動に合わせて撒くもの。ナパームボムと似ているが完全に別物。
ナパームボムが「ボムが真下に落ちていき、敵の方向へ複数の火柱」なのに対して、
ビクトリーボムは「ボムが敵の方向へ5個落ちていき、着弾地点に火柱」という違いがある。
カゲヌイアローで空中に固定されるとよくわかる。
ある程度の高度からの爆撃となれば着弾までのタイムラグが発生するため、上空から狙って当てるのは難しい。
逆に地面すれすれに飛行しながらビクトリーボムを使うことで体当たりが可能(相手の近くで上方に離脱してもいいけど)。
比較的当てやすくていい感じ。
無理に当てようとせず、上空に陣取って敵の真上でずっと旋回しながらボムをばら撒くのも結構うざったくて良い。
HPが高いのは良いが、メイン・サブ攻撃ともに当てづらくパワービームもないことから、初心者にはオレンジやブルーよりも扱いの難しい機体となっている。
だが、攻撃力と加速力(サイズ自体が大きいため)がオレンジやブルーを上回る。
対地性能こそ劣るが、エアボーグ同士の空中戦ではストライカー系を上回る性能を持っている。
ドッグファイトというシチュエーション自体がこのゲームでは珍しいのではあるが…
上手く扱える人ならコスト以上に働けるか?
イーグルジェットと同様に、防御力が他のエアボーグより少し高い。少し嬉しい。
コストに対して破格のHP300を持つ上にLvupでHPは+10される為、最終的には高コストのショートレンジタイプ並の防御力を獲得することになる。
#074:オレンジファイター
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
D | 200 | 150 | 2 | 4 | 0 | 10 | - | 飛行機 |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
---|---|---|---|---|
バルカン(40) | - | パワービーム | ナパームボム(2) | - |
戦闘爆撃機タイプ。ブルーストライカーよりも地上の敵に強い。
ブルーとの違いは、X攻撃のナパームボムとパワービームの左右の射界の広さ
このナパームは機体の向きに関わらず、地面に着弾した段階でロックした敵に向かって連続した火柱が上がっていく仕組み。
その為ビクトリーボムより断然使いやすい。
ニンジャ系やガール系など、地上の素早い敵を相手にするときはオレンジファイターのナパームで弾幕を張るように戦うのがいいかもしれない。
ただし、火柱の方向が予測しにくく味方を巻き込みやすいのでその点には注意。
ブルーとどっちがいいと言われても困る機体。どっちも名機なのですよ。地上と空中、どちらの敵が多いかで区別して運用するのが吉。
#075:バイオレットアタッカー
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
D | 290 | 150 | 2 | 3 | 0 | 9 | - | 飛行機 |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
---|---|---|---|---|
バルカン(40) | - | - | パワーボム(1) | - |
(一応)戦闘爆撃機タイプ。
X攻撃のパワーボムはレッドアタッカーのものと同じ。バルカンを撃ちながら接近して直当てを狙おう。
Bのバルカンの性能があまりにもお粗末。当たらない威力無い連射力無い。横へホーミングしないし縦のホーミングも弱いので遠距離撃ち基本。
バルカンは無かった事にしてパワーボムのみで…と言いたいところだが、パワーボムはリロードが遅いので結局暇つぶしにばら撒くことになる。
弱いわけではない(どちらかと言えば強い方)ものの時間がかかりすぎるので、これを使うぐらいならレッドアタッカーを使うべき。
レッドアタッカーより有利な点は…DCを集めないで手に入ることと、レッドアタッカーより対空性能に少し優れている事ぐらい?*6
DCいらずってことはレアも狙いやすいし。
#092:デスボーグ・ラムダ
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
C | 100 | 50 | 1 | 1 | 2 | 8 | ブーストジャンプ | 飛行 |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
---|---|---|---|---|
ショット(5-8) | アタック | - | ひこう | - |
サポート能力の無いエンジェルボーグ。
機動性は高いが攻撃力がいまひとつ。
- 通常格闘(ステップ格闘)
- 得物による攻撃。最大3段。
誘導性が低く外すと危険だが、封印するほど危険でもない。 - 飛行格闘
- 回転しながら突っ込む。こっちは当てやすいが威力がとても低い。飛行時の向きに関係なくターゲットのいる方向に突っ込んでいく。
ふつうは最大15Hit。レバガチャ(スティックを回すだけでも可)によって25程度までHit数が増加するがモーションも比例して長くなるし、増加ダメージも2割増程度の微々たるものなので、効果は疑問。
格闘もエンジェルボーグと同じ。実は格闘のほうが威力があり、隙もそれほど大きくない。
どうせ低コストだから、特攻気分で近付くのも面白い。
Bショットの性能差から、遠距離戦ではシグマに敵うべくもないが、そもそも同じ土俵で比べることが間違い。
ラムダの得意な距離はお互いの格闘間合いのぎりぎり外、通常移動とステップの早さを生かして戦うのがポイント。
相手の周囲を旋回しつつショットをばらまき、隙を見つけたら迷わず格闘を叩き込もう。
#093:デスボーグ・ラムダII
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
C | 150 | 50 | 1 | 2 | 2 | 8 | ブーストジャンプ | 飛行 |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
---|---|---|---|---|
ショット(5-8) | アタック | - | ひこう | - |
こいつも頭がデスアイで隠れている。
- 通常格闘(ステップ格闘)
- 得物による攻撃。最大3段。
誘導性が低く外すと危険だが、封印するほど危険でもない。 - 飛行格闘
- 回転しながら突っ込む。こっちは当てやすいが威力がとても低い。飛行時の向きに関係なくターゲットのいる方向に突っ込んでいく。
ふつうは最大15Hit。レバガチャ(スティックを回すだけでも可)によって25程度までHit数が増加するがモーションも比例して長くなるし、増加ダメージも2割増程度の微々たるものなので、効果は疑問。
機動力が非常に高い。が、防御力はまさしく紙。
攻撃を喰らった時のひるみもでかいので、まさしく「わしゃ止まると死ぬんじゃぁ」なガチャボーグ。
決して立ち止まらず飛び続けること。
リロードの速いショットが非常に使える。
デスアイ増加によって射撃力はラムダの二倍に。
さらにLV10でデスアイが1つ増える。その弾幕は圧巻。
バースト中のショットは驚異的な数になるが、相手がよくダウンするようになり正味使えない。うまくハメればガリガリ削れるが…。
それでも、ガトリングガンナー真っ青の弾幕は一見の価値あり。激しく処理オチしてしまうが…。
飛行しながらショットを撃つと、高速移動しながら滑るように攻撃ができる。コレがメイン。
ただし射撃中はスピードが落ち、地に足が着くと硬直してしまう。そういう時は「着地→ステップ→すぐ飛行」で逃げよう。
格闘攻撃は無理に仕掛ける必要は無い。近寄られたら攻撃せず逃げる戦法のほうが安全。
シグマIIとよく比べられるが、ラムダIIのほうがコストが低く、
ショットがたくさん命中しても相手がダウンしにくい。
大型には脅威のヒット数を誇り、バーストゲージの溜まりも良いが、デスアイが増えたことを考慮しても威力は相変わらず低い。
弾速もラムダの方が遅いので小型ボーグにはかわされやすい。
一長一短なのでいっそのこと両方LV10まで上げてしまおう。
機動力はラムダの方が高い。通常移動でもそれなりのスピードなので、
格闘戦を仕掛けたいならラムダの方がオススメ。
ちなみに、銀Lv9、金Lv7でショットの弾数が9に、金Lv10で10になる。
#099:デスボーグ・シグマ
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
C | 100 | 50 | 1 | 1 | 2 | 8 | ブーストジャンプ | 飛行 |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
---|---|---|---|---|
ショット(3-6) | ソード | - | ひこう | - |
ウイングソルジャーの下位互換だが、ショットは弾数3(レベル1時)のビームになっており、こっちのほうが扱いやすい。
SHT1となっているが実際は威力も結構ある。
…流石に初期状態の3発ではやや火力不足だが。(最大弾数は6)
しかし格闘はウイングソルジャーと変わらず、隙が大きくかなり危険。
接近戦はラムダ以上に苦手だ。
- 通常格闘
- 剣による最大2段の連続攻撃。
- ステップ格闘
- 剣による最大3段の連続攻撃。
- 飛行格闘
- 回転しながら突っ込む。転ばせやすいが多段ヒットはしないので無駄に隙が多い。威力は高め。
コスト100は確実に破格である。
ラムダIIとシグマIIははっきり違いがあるが、I同士ではシグマの方が強い。
フォースに100空きがあったらとりあえず入れておきたい。
レアカラーが出たけど最後の敵がプロトレッドだったよなんて時にコイツに救われる事もあるだろう。
#100:デスボーグ・シグマII
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
C | 180 | 50 | 1 | 2 | 2 | 8 | ブーストジャンプ | 飛行 |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
---|---|---|---|---|
ショット(3-6) | ソード | - | ひこう | - |
- 通常格闘
- 剣による最大2段の連続攻撃。
- ステップ格闘
- 剣による最大3段の連続攻撃。
- 飛行格闘
- 回転しながら突っ込む。転ばせやすいが多段ヒットはしないので無駄に隙が多い。威力は高め。
ウイングソルジャーの下位互換の上位機種。
…のはずだが、Bショットの威力、スピード、連射力、リロード速度が全て高性能。
連続ヒットさせると相手はほぼきりもみダウンする。Bアタックの性能はウイングソルジャーと同じ。
HPこそ低いが、持ち前のスピードで補う事が可能。
射撃がビームでしかも複数発射という時点でウイングソルジャーの下位互換と言うには強すぎる機体になっている。
射撃の感じはビームウイングあたりが近いか。
レベル10でデスアイが1つ増える。使い方はラムダIIと同じでいい。
接近戦は厳禁。ただし、飛行格闘は技の出が早く(追尾性能もなかなか)、威力的にも全く使えないほどではない。
「あと一撃!」が欲しい時は状況を見て使ってもいいかもしれない。…避けられると怖いが。
弾速が速く、リロードも速いBショットはラムダIIのそれよりも便利。
レベル1では弾数は3発しかないが、レベルアップすることで増えてゆく(弾数は最大6になり、本体+オプションのデスアイ×2からも撃つので実質は弾数18)。
レベル10ともなれば、Bショットの性能と機動力でかなりの強キャラとなってくれる。敵フォースを一体で全滅させる事も難しくはない。
その強さは高周回の「デスボーグぶたいをたおせ!」で拝める。
ショットは10ヒットすると大抵のボーグはダウンするので、レベル10なら3発撃って9ヒット→間をおいて3発撃って9ヒットのほうがいいことも。
普通のデスボーグの中では最強の一体と言って差し支え無いだろう。
#109:デスICBM
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
B | 400 | 100 | 2 | 0 | 10 | 9 | - | 飛行機 |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
---|---|---|---|---|
- | - | - | - | - |
ICBMタンクのファイナルミサイルにデスアイが寄生したボーグ。攻撃力も同等。
HPがファイナルミサイルより多いため速攻で撃ち落されることは少ない。
先端の赤い部分が地形、障害物、他のボーグにぶつかると爆発するが、フィールドの端にぶつかっても爆発しない。
もちろん射撃で撃墜されても*7爆発しないので、そうなる前に突撃しなければならない。
操作は飛行機タイプ。
つまりデスボムと違って上昇下降やAボタンによるブーストがある。
敵が一箇所に集まるのを待つ間の攻撃回避や、同じICBMから逃げきる程度の機動力はもっている。
対人戦の場合はコスト400を払ってフィールド上のボーグを確実に倒す攻撃と考えよう。
相手のボーグ出撃順を読んで配置することで、苦手なボーグを使ってくる相手に対して有利に試合を勧められる。
やられる方も読み返して、逆にコスト安めのボーグで体当たりするようにしたい。
カケルの家の犬小屋に斜め上から入ろうとすると中に入ってしまう。
チェンジニンジャと場所を入れ替え → チェンジニンジャが敵と場所を入れ替え とすると、
犬小屋に入ってしまった敵は(貫通系の攻撃を持っていない限り)完全に封じ込めることができる。
#111:ウイングドラゴン
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
D | 450 | 250 | 3 | 3 | 4 | 6 | ブーストジャンプ | 飛行 |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
---|---|---|---|---|
ビームキャノン(15) | - | ウイングアタック | ひこう | - |
ドラゴンボーグの中では一番コストが低い。当然、能力値もそれなり。
全ボーグ中1・2を争う使い勝手の悪さなので軽い気持ちで使うのは難しいが、ウイングアタックを上手く当てる事が出来ればコスト以上の働きは出来る。
要はやられる前にやってしまえ。特攻気分のバクチ的運用が有効。
フェニックスドラゴンのほうが使いやすいので、最初はそっちで感覚を掴んだほうがいい。
通常移動はとても遅く、本当にスピード6なのかと戸惑うほど。よってXでの飛行移動がメインだがこれも十分遅い。ブーストジャンプは無防備落下が怖いので基本的に飛行キャンセル以外には使えない。
Bチャージ攻撃は科学忍法火の鳥(古っ)。フェニックスドラゴンのように敵の上を飛んで行ってしまう事はあまりないが、ウイングアタック中でものけぞることが多いので当てるには慣れが必要となる。
ただしウイングアタックはフェニクスアタックよりも飛距離、速度が高い。どうせ特攻ボーグなのだから、いっそ移動手段として活用してしまうのもアリだ。
Bショットを撃ちながら間合いを詰めてウイングアタックで攻撃するのが一番であるが慣れが必要なので、慣れない間はBショットをメインに戦うと良いが……それじゃ存在意義が……
なぜか、ボーグ入手画面とステータス画面ではウ「ィ」ングドラゴンと表記されている。
#130:ビームウイングブルー
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
C | 350 | 200 | 3 | 4 | 4 | 8 | ブーストジャンプ | 飛行 |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
---|---|---|---|---|
ツインビーム(5) | ミライソード | アクセルフィールド | ひこう | - |
飛行時に体当たりが攻撃になる。体当たりがヒットしたら、そのまま連続で格闘攻撃を出すのが基本です。
格闘自体もウイングソルジャーよりは使いやすい。
- 通常格闘
斬り上げ→袈裟斬り→突きの3段攻撃。 - ステップ格闘
斬り上げ→横薙ぎ→縦斬りの3段攻撃。 - 飛行格闘
ソードを構えて突進。突進前に隙があるので、飛行中の体当たりからキャンセルして出すのが良い。
「飛行→ショット→ステップ→飛行」を繰り返す事で、ゴールドヒーロー並の性能を発揮可能。
アクセルフィールドで作った緑の空間を通った射撃攻撃はすべて早くなる。だからどうしたって気もするが…。
本人のビームはもともと速いのでアクセルフィールドを通してもスピードは大して変わらない。他の速いビーム系も同様。
連続ヒットする飛び道具は一気に速くなるが、速くなる分ヒット数が落ちてしまう。
なので、威力の高い単発飛び道具(チャージショットやメガトンハンマーなど)を持つ味方のサポートに使うと有効。実はこのフィールド、使い方によっては変わった運用法も・・・。じゅうじぎりの真空波やヘキサボム、リモコンボマーのボムセットをフィールド内で出すとびっくりすることが・・・。
メガトン先生の頭が高速ですっとんで来るのは中々笑える。もちろん喰らうのはビームウイングブルーなのだが。
メガトン先生の頭やブレードウイングの餃子など、地面に落ちたり手元に戻ったりする射撃の場合、アクセルフィールドを通しても滞空時間は変わらないようだ。早く戻ってきたりはしないってこと。
むしろスピードが上がっているぶん遠くまですっ飛ぶ。そういった射撃を持つボーグにとってはこれ以上ないイヤガラセなので、敵として出てきた場合はフィールドをあちこちに張りまくってみよう(かわす技術がないと危険だが…)。
ガンガン攻めたい人には飛行体当たりを推奨。
クリーンヒットすれば通常50ヒットまで当たり、その後はきりもみダウン。ノーマルニンジャ程度なら瀕死に追い込めるほどダメージが高い。
飛行体当たり後は飛行格闘で追撃が基本と上にはあるが、必ず追撃すべしというわけでもない。
追撃せずとも相手はよろけており、そのままターン飛行して続けて当てることができるのだ。
CPU相手ならダウンしようがおかまいなしで起き上がりに重ねて当てるといい。
スティック上を入力したままX→A、X→Aと繰り返すだけで戦えてしまう。
やってる事が「飛行」(轢こう?)なので隙は全くなく、高速移動を繰り返すわけで別の敵からのショットなどもほぼ当たらないぞ。
このとき飛行格闘を出すと攻撃前後に一瞬立ち止まるため、ダメージは稼げるが横槍を食らう恐れが…
なので混戦状態だと格闘は出さずに飛行だけでいいかもしれない。
翼の部分にも攻撃判定があるため多数を巻き込める。
飛行の逆アーチの昇り始めを引っ掛けるように当てるとうまく数十ヒットしてくれる。
正確に狙っていくには少し慣れが必要だが、覚えておいて損はない。
飛行体当たりで相手の上を飛び越した場合や下をくぐってしまった時、または当てながら相手が上へ吹き飛んだ場合は飛行格闘を出せばホーミングして自動的に攻撃してくれる。
格闘間合いがとても広く、飛行格闘はホーミング性能優秀で攻撃持続時間も見た目より長い。
体当たり時に左右にすれ違った場合は、スティックを前に入力しながらジャンプキャンセルし、もう一度飛行を出せば勝手に相手のほうを向いて体当たりしてくれる。楽。
上下にズレたら飛行格闘、左右にズレたらまた飛行と意識しておけば戦いやすいと思う。
#131:ビームウイングレッド
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
C | 400 | 200 | 3 | 4 | 4 | 8 | ブーストジャンプ | 飛行 |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
---|---|---|---|---|
ツインビーム(5) | ミライソード | ウイングビーム | ひこう | - |
- 通常格闘
斬り上げ→袈裟斬り→突きの3段攻撃。 - ステップ格闘
斬り上げ→横薙ぎ→縦斬りの3段攻撃。 - 飛行格闘
ソードを構えて突進。突進前に隙があるので、飛行中の体当たりからキャンセルして出すのが良い。
ビームウイングブルーとの違いは、アクセルフィールドの代わりにウイングビームを装備していること。そのぶんコストは+50上乗せ。
アクセルフィールドは相方との連携がしっかりしていないと役に立たないので、ストーリーモード等ではこちらの方が扱いやすい。
ちなみに16Hit。
ウイングビームはGバスター系の貫通ビームで、やはり相手を彼方まで飛ばす。威力はこの系統の武器としては低いが溜めが速い。
戦法もビームウイングブルーと同じく「飛行→ショット→ステップ→飛行」が基本か。
ウイングビームを保険にしておいて、飛行中の体当たりで突撃するのも一興かと。
#147:レッドアタッカー
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
D | 290 | 150 | 2 | 4 | 0 | 9 | - | 飛行機 |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
---|---|---|---|---|
ナパームボム(2) | - | - | パワーボム(1) | - |
完全な爆撃機タイプ。そのため、操作技術に左右されず安定した強さを発揮できる。
バースト時の爆弾連続投下は圧巻。
ナパームボムは機体の向きに関わらず着弾地点からロックしていた相手に向かって火柱が走る。
パワーボムは着弾と同時に球状の爆発が起こる。ボムを直当てすると威力大。
直撃と爆風とではダメージの開きが大きく、またパワーボム自体も一発ずつのリロードなので、
操作に慣れたら、高度を下げてパワーボムを直接当てられるようになりたい所。
パワーボムを先に出して、外れたところにナパームボムをおみまいする戦法がお勧め。
ナパームボムを先に出した場合、相手が吹っ飛んでしまい(遠くに離れてしまう)パワーボムが無駄になることが多い。
その場合は他のボーグにロックを切り替えて突撃し、パワーボムを直当てするのがオススメ。
相手がエアボーグやウイングボーグの場合でも慌てず騒がず真上を取ってパワーボム直当て。
なんだ、空中戦もいけるじゃないか。…敵も一番上空にいたら意味ないので、気分はバルーンファイト。
ヒーローボーグ部隊戦のような、多対一の状況で真価を発揮できる。
#150:フェニックスドラゴン
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
C | 800 | 500 | 5 | 4 | 5 | 6 | ブーストジャンプ | 飛行 |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
---|---|---|---|---|
ビームキャノン(15) | - | フェニックスアタック | ひこう | - |
非常に操作しづらいボーグで、扱うには慣れが必要。
移動、回避についての注意点
- ステップ及び空中ダッシュが出来ない(最初は戸惑うと思います)ので主な移動・回避行動はXの飛行とジャンプで行う
- 空中で自然落下中はレバー操作を一切受け付けないので上空でブーストを使い切らないように出来るだけ低空飛行で移動しよう
- 落下中(ブースト切れ中)であってもビームを撃つ事で向きは変えられるが落下も遅くなる。自然落下で避ける事ができる攻撃は多いのでうかつな射撃はやめよう
- ジャンプの上昇スピードは速い方なので、ホーミングが弱い攻撃なら上昇しているだけでかわせたりできる
- ジャンプ着地をジャンプでキャンセルでき、ブーストゲージも全快する。(これ重要)
- ひこうよりもジャンプの方がブースト消費が少ないので、移動は「ひこう(Xちょい押し)→慣性ついたらジャンプ」の方がいいかも。
- ステージの障害物の位置を把握して安全に着地できる立ち回りをすると被ダメが大幅に減らせます
- 常に地面から浮いているせいか、一部のボーグの着地格闘などが空振りする。
ひこう(X)
- 主に回避、移動に使うがブースト消費が激しいのでゲージ残量に注意
- 敵の弾を引き付けてから直前でXを押す事で相手の射撃をくぐったりできる(うまくいけばそのままフェニックスアタックでカウンターも…)
- ジャンプで空中に浮かなくても地上から直接飛べます(レバー入れで360°自由に飛び立てる)
- ひこうの動きはウイングボーグと同じなので高度が上がってきたら少しジャンプでひこうをとめてまたひこうで移動すれば低空状態を保てるので落下中の無防備状態を少なく出来る
- ひこう移動中にジャンプをすると進行方向に慣性がかかりつつジャンプする。
- これを利用して、ある程度浮いた状態から降下中にジャンプを一瞬押してそのまま着地 → 即ジャンプすることによって隙がかなり少なくなる。
ビームキャノン(Bショット)
- 平常時はロックしている相手に自動的に向き直り2本のビームを撃つ
- (つまりターゲットが正面にいない時に射撃すると常に振り向き撃ちになります。この旋回している間はジャンプ、飛行ともにできません)
- 特に弾切れ中の発射モーションの硬直はかなり危険
- 飛行中(X)に撃つと、向きを変えず、背中の砲台の角度も変えずに撃つ
- (上下に飛ぶ角度は変わるのでターゲットを正面に捕らえていれば結構当てられる)
- 装弾数は15発と多めだが、その分リロードに6秒程度の時間がかかる
- 「弾切れしたのでチャージする」という行動は後で困るのでやめておいた方が無難です(大抵の場合、近づけた頃にはリロードが先に完了してるので)
- のけぞらせる力が強く、通常ボーグなら4ヒット(2発)できりもみダウンさせます
- 反面、相手をすぐ黄色状態にしてしまうのが原因でまとまったダメージが与えにくい
- (↑単発で見ればそれなりの威力があり、HPの低いボーグならこれだけで倒していけます)
- 通常サイズのボーグに足元に張り付かれると当たらない
- 真下には撃てない。相手と距離を開ける必要がある。
- 遠くにいるボーグに撃つと、ビームが相手に届く前に地面に当たる(飛行姿勢中ならこの現象は起きないので、平常時の照準がずれている?)
- 画面から見て横方向に慣性がかかっている状態でビームを撃っても照準がずれてまず当たらない。
- 砲身がついている位置の関係か、上空待機するエンジェルボーグなどが狩りやすかったりします
フェニックスアタック(Bチャージ)
- 全身を炎に包み体当たりをする「近接攻撃」。(もとい科学忍法大火の鳥(大って
- 威力はサムライショウグンのショウグンスラッシュにも匹敵する
- ※ターゲットカーソルが近接状態になっているときに出すと火が出るまでの時間が少し延びるが方向が自動調整されるので当てやすい
- 地上で使うと地面との隙間ができる。小型ボーグには当らない事があるので、相手にするときは出来るだけ敵の上からホーミングさせて攻撃をしたほうがいい。
- カーソルが通常状態だと基本的に向いている方向にそのまま飛んでいく。
- (小型ボーグ相手では無理ですが、ある程度の大きさや高度にいるボーグに対してならこれを当てていけます。)
- 対象の上で攻撃すれば接近状態でなくても方向関係なく下に攻撃を飛ばせられる
- フェニックス中であってものけぞり、ダウンともにあるが、元々のけぞりにくいキャラなのでフェニックスアタック中ののけぞりはあまり気にしなくてもよい
- 飛行(X)中に撃っても、ダブルロックオン範囲でボタンを離した場合なら、ちゃんと追尾してくれる。
- (むしろ飛行状態を切ってから放つとダブルロックオン範囲でもホーミングしなくなる事があるので、通りすぎそう…と感じても飛行姿勢から直に撃つべし。)
- ポップスハニーの歌を食らうと、フェニクスアタックが上下に飛ばなくなってしまう上にビームキャノンが上に飛んでしまうので出来るだけ歌は避けたい。
- 一度Bを溜めきってしまうと、ダウン中やのけぞり中にボタンを離すか、どこかで放出しないと、ビームが撃てなくなるので状況を見て溜めること。
- 自然落下中でも使える。
- 追尾開始(視点が切り替わる時)から、突撃開始直前までの間に敵が地上ステップすると追尾が中断され、追尾開始前に向いていた方向に勝手に突撃してしまう。
- 敵が空中に居る時よりも、地上に居る時に突撃した方がたくさんヒットする。
- フェニックスアタックが完全に発動していればミサイルなどの相殺可能な飛び道具をかき消します
- チャージにかかる時間はおよそ2秒、相手の大振りな行動を見てから溜めても意外と間に合います
大ドラゴン版のウイングドラゴンという感じのドラゴンボーグ。
と言っても他の大ドラゴンと違ってスーパーアーマーなのでダウンやのけぞりがある。
コストは他の小ドラゴンよりも低い。というかブレスがない。
運用するにあたってはドラゴンとは別の種類のボーグと考えた方がいいだろう。
フェニックスドラゴン使いになりたいというコマンダーは、いくらやられてもあきらめない根性が必要となる。
まず、むやみにフェニックスアタックを狙うだけではコストの無駄遣いにしかならないという事を肝に銘じておこう。
ビームキャノンは当てやすく、威力も決して弱くはないので射撃を主軸にして立ち回りながら、
当てるチャンスを見つけた時にフェニックスアタックをきっちり決めていくのが理想。
一度慣れさえすれば、フォースの先鋒として十分な活躍が期待できる。
反面、対人戦では上手く立ち回らないとコスト分の働きすらできずにやられることも…。
ある意味小ドラゴンのような存在だ。
多対一の時は、ダウンさせやすいビームキャノンで片方をきりもみダウンさせてから、もう片方にフェニックスアタックを狙うのが効果的。
サイズの大きい相手や空を飛んでる相手には、ダブルロックオン範囲の外からの「置き」フェニックスアタックも狙える。
飛行方向の調節や、地上からのレバー入れ飛行で相手の進行方向を読んで自在に出せるようになれば結構化ける。
一発でダウンさせられる攻撃を持つボーグ(ハンマーロボやデスボーグ・オメガII、タンクボーグ系)や、弾幕を張れるボーグ(ガン・ガールボーグ等)に囲まれると非常に辛い。
基本的には距離を離してビームで地道に数を減らしていこう。
特に弾速や追尾性能が高いと更に・・・逃げられない時にはダウン中無敵を利用しフェニックスアタック!(早すぎるとでなかったりする。)
逆に格闘主体のボーグには結構有利に戦える。スーパーアーマーのおかげで、一・二発殴られたぐらいではのけぞらない。
肉を切らせて骨を絶つフェニックスアタックでカウンターだ!!
でもドリルロボとかフレイムニンジャなどの連続ヒットする攻撃にはアーマーが役に立たないので自分からは近づかない方がいいだろう。
なんにせよフェニックスアタックにこだわり過ぎて余分なダメージを受けていた。なんて事はないようにしよう。
ちなみに多くのボーグが苦手とする大型マシンボーグや大ドラゴン、エンジェルボーグに強かったりする。
これらのボーグが多数出てくるチャレンジ「超ムズ」に出すと、意外なことにコストに見合う活躍をしてくれる。
操作に慣れてきたら一度、フォースの1番手か2番手あたりに入れて腕試しをしてみよう。
本当にどうでもいいが、公式ページのガチャボーグ大図鑑Vol8のフェニックスドラゴンはゲーム画面はフェニックスドラゴンだが、横の能力はウイングドラゴンのものになっている。
#180:シャドウガール
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
C | 340 | 100 | 2 | 0 | 3 | 5 | 3段エアジャンプ | - |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
---|---|---|---|---|
- | シャドウソード | - | シャドウスラッシュ | - |
俊敏な動きだけが頼りの大型ボーグキラー。お姉ちゃんなフォルムが素敵。
ガールボーグ系唯一のエアジャンプ系で、射撃武器無し。
HPと防御力に乏しいため、ガールボーグ特有の攻撃発生の早さをもってしても、小型ボーグ相手のガチ格闘はいまいち苦手。
大物退治に特化し、素早さとX攻撃以外の要素を切りつめたボーグだという認識をまず持って欲しい。
格闘はキラーガールと共通。>>格闘:シャドウガール
- 通常格闘
- 早いテンポで3段を繋げると相手を吹っ飛ばしてしまうので、距離が遠のかないよう心持ち遅めに入力するのがコツ。
- ステップ格闘
- 1段目は地対地の状況においてコンボの布石として重宝する。移動に使っても便利(後述)。
- 着地格闘
- キャンセルシャドウスラッシュがバースト時は確定。バーストしてない時は、おおむね無意味。
- 空中ステップ格闘
- 上下にかなりホーミングするため、3段ジャンプで届かない上空の敵にも攻撃が届く。ラスボスに斬りかかることも可能。
発動時間も長く、入力してからたっぷり1秒後に上空のエンジェルボーグや眼下のタールダイバーに当たったりする(外すと確定でボコり返される)。
低空ジャンプ格闘 → 即ジャンプして低空ジャンプ格闘が簡単に繋がる。
他にもステップ格闘 → 低空ジャンプ格闘も繋がる。
シャドウスラッシュは消えている最中にやられ判定が無くなる突進攻撃。最大10Hit+転倒で、当たれば面白いようにバーストゲージが上がる。
真正面からの格闘は全てこれで撃退可能。ステップと違ってロックオンを振り切ることはできないため、
ドリルロボのドリルアタックと相打ちになったり、エイリアンワームの空中ダッシュ格闘を迎撃したつもりで、背後からガリガリ削られたりする。
先行入力可能。ステップ/ジャンプ中にXボタンを押した場合、ステップ/ジャンプ完了後にシャドウスラッシュが発動する。
小型ボーグ相手だとロックオンを外されてしまいがちなので、移動モーションの終り際にXを目押ししたほうが、シャドウガールが自動的にロックオン対象に向き直る分、命中率が上がる。
大型ボーグ相手だとヒット数が増加するのでバーストゲージが貯まりやすく、フォートレス・ドラゴン等はシャドウスラッシュ連撃で簡単かつカッコ良く倒せる。
ステップ格闘と空中ステップ格闘を移動に利用すると便利。
地上でステップした際ステップ格闘を組み合わせることで普通に移動するより長い距離を移動できる。
さらにスピードも付くので地上での移動はステップ→ステップ格闘を使うことをお勧めします。
ただ敵のと距離が近い時は制御のしやすいステップや歩きを使った方がいいだろう。
空中ステップ格闘中は高度が落ちない。スピナーガールと違って連発できるので、移動にも利用できる。
上空の敵を狙っていれば、ホーミングによって上昇することも多い。
以下は小ネタ
直接関係はないが、格闘ゲーム「CAPCOM FIGHTING Jam」にゲスト出演していることが発覚。
ガイに対してデミトリのミッドナイトブリスを(弱パンチ+中キック+強パンチ)でかけてみよう。2Pカラーではキラーガールの色になる。
さらにFIGHTING Jamのミッドナイトブリスフィギュアシリーズにガイが登場。関連グッズ
ジャンプ格闘2段目は独特のモーションから「ホーミング尻」と呼ばれている。一見の価値あり。
ローリングスパイク中のスパイクナイトがフィールド端や障害物にひっかかっている場合、相手がジャンプをしない限り背後からのスラッシュが当たる。ただし、スパイクナイトがきりもみダウンするのは、その前方に回り込んだシャドガがゴリゴリ削られて転倒した後。
シャドガのよさげな運用
一度張り付いたら低空のダッシュを使って細かく動き、振り切られないようにする技術が必要。ステップはジャンプで、ジャンプは空中ステップでキャンセルできる。
空中ステップ格闘を当てて、すぐに間合いを離すというチクチク攻めが一番安全。跳ねたり動いたりしていれば、大抵のボーグの攻撃はあたらないから、生存率は上がる。
扱いに慣れるまではステップ格闘一段止めでつっつき殺すだけも良し。
ステップ格闘の連打か、またはステップ格闘2段で一匹を集団から引き離して戦えば、横槍を受ける危険が減る。
またガルダのようなウイングボーグ、エンジェルボーグは少しでも空中に浮かんでいるとステップ格闘、ジャンプ格闘を当ててもひるまないので注意。
またシャドウガールの特性上敵との距離は常に近い方が有利なので、シャドウスラッシュの当たってもほとんど吹き飛ばさない性質はシャドウガールにとって
非常にプラスになる。コンボのトドメとして積極的に活用したいところ。
同サイズの敵には地上ステップ格闘1段 → シャドウスラッシュが簡単につながり、ダメージも高い。
基本的に勝てない相手(プラネットヒーロー、ガルダなど)には、起き上がりに重ねて再度転倒させ、ハメるしか無かったりして……。
フォートレスや大ドラゴン相手でスラッシュの直当てが難しければ、空中ステップ格闘から繋ぐこともできる(最大11Hit)。
大型マシンボーグ、タンクボーグはよろめかないため、回避専念されるとシャドウスラッシュが繋げにくい。ステップ後のBボタン入力を遅めにすると、キャンセルシャドウスラッシュのホーミングが上がって当たり易くなる。キャンセルスラッシュの発動が早い、ジャンプ格闘>シャドウスラッシュを狙うのも手。
ステップ格闘キャンセルシャドウスラッシュは、ステップ格闘入力のタイミングで当て易さが変わる。
ステップ直後にBを押すより、ステップ→心持ち間をあけてBを押すほうが、キャンセルシャドウスラッシュのホーミングが強い。タンクボーグをステップ格闘で追いまわす時に、ホーミングの差が実感できる。
空中ステップ格闘からのスラッシュ当てでも同様。
ただし、キャンセルスラッシュが外れにくくなるのと引き換えに、こちらのステップ中に相手が動くことでステップ格闘をかわされてしまいがち。
ステップ格闘や空中ステップ格闘を見透かされたように回避、反撃されることもあるので注意。
格闘せずに再ステップで相手の攻撃を空振りさせたり、スラッシュに繋がず、一旦逃げるという選択肢もある。
高度な読み合いが必要反応されやすい相手にはパターンを変えてみよう。
大型マシンボーグの格闘を回避した場合、確定でシャドウスラッシュを合わせることができる場合がある。
イーグルロボのジャンプ格闘、プロトタイタンのジャベリンショットを ジャンプで回避した直後などがねらい目。
落下硬直中の敵の真下に行き、ダブルロックオンを待ってXボタンを押すと、確実に当たる。
- エレメンタルスラッシュ後のエレメンタルナイト
- ローリングハンマー後のハンマーナイト
- らっか中のデスボム
- 空中でダウンから立ち直ったタンクボーグ
等、そうそう無いことだが、相手の位置が高いようなら狙ってみよう。横からでは、技後の硬直にばっちり合わせた場合じゃなきゃ当たらない。
COMのエンジェルボーグ、ウイングソルジャー相手だと、バクチシャドウスラッシュが結構な確率で当たる。ラムダIIやシグマIIなら、ほぼ一撃死。
低空でうろうろしてたり、見当違いの方向に射撃しているようなら、ジャンプで間合いを詰めるなどして撃ってみたい。
対COM相手の場合、転倒した相手の間近で地上格闘1段止めを出すと、高い確率で相手が横移動を始めるので、
ステップ格闘キャンセルスラッシュで転倒させてパターンにはめることができます。覚えておくと経験値稼ぎが楽になるかもね。
#187:デーモンウイング
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
B | 610 | 210 | 2 | 3 | 3 | 8 | ブーストジャンプ | 飛行 |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
---|---|---|---|---|
クリーピングソウル(3) | デーモンサイズ | - | ひこう | - |
死神系ボーグはでかい鎌が特徴だが、刃の部分に攻撃判定は無く柄の部分に攻撃判定がある。
つまり当てやすさは他の獲物持ちボーグと変わらない。
- 通常格闘
- 横薙ぎ → 縦斬りの2段攻撃。
- ステップ格闘
- 斬り上げ → 逆袈裟 → 逆袈裟 → 横薙ぎ → 縦斬りの5段攻撃。
- 飛行格闘
- 逆袈裟 → 斬り上げ → 横薙ぎ → 縦斬りの4段攻撃。
格闘はリーチと飛行能力があるので空中の敵にも決めやすい。
しかし、デーモンウイングにはデスウイングのような凶悪な格闘誘導性能がないので注意。
だが飛行格闘がデスウイングと違い、4段攻撃で強いからステキャンしなくても良い。そこがデーモン格闘の利点。
クリーピングソウルは人魂っぽいものが発生してゆっくり飛んでいく技。
弾道を詳しく書くと、
まずやや降下しながら飛んで行き、地面につくとそのまま面に沿って飛んで行く。もし相手が空中に居る場合は、少し手前でホップして命中するといった具合。
攻撃力はそこそこ。弾数は3発だがリロードが速いのでストレスにはならない。スタン能力も高く、ショットを出しつつ接近→格闘へのコンボが決めやすい。
当たった相手を宙に浮かせるため、あばれぎり/かいてんぎりのような連続攻撃が得意なパートナーとの相性が良く、バーストゲージの上昇も速い。
誘導性が恐ろしい。現在ロックオンしている相手(撃った相手ではない)を異様にホーミングする。
障害物があっても消滅せず(!)、回り込んでヒットするので非常に便利。障害物すら味方につけることが出来る。
注意すべき点は、遠距離ロックの状態だと誘導してくれないという点。射撃はなるべく一体に集中して、あまり離れすぎないようにしよう。
なんと言っても特筆すべきは射撃モーションがない事。そのため飛行中に射撃しても水平飛行にならない。
振り向き撃ちしない*8ので振り向き硬直が無い。
しかし、極稀に射撃モーションが出来てしまうときがある。*9結構スキがでてしまう。かといって止めようと思って止められるワケではないので、出ないことを祈ろう。
射撃特性と飛行能力により、異常な回避能力を発揮する。
格闘せずに回避&射撃していた方が強いのだが、格好良いので思わず格闘も仕掛けてしまいがち。特にステップ格闘がカッコ(・∀・)イイ!
射撃のデーモン、格闘のデス。誘導性能が鬼のように高い。((( ;゚Д゚)))ガクガクブルブル
コストのわりにHPが少なすぎるのが大きな弱点。あと40出せばHP400の餃子が使えるというのもまた…。
CPUのデーモンウイングはバーストするとクリーピングソウルを連射してくる。
#195:フライングソーサー
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
C | 600 | 250 | 3 | 4 | 0 | 10 | - | 飛行機(ヘリ) |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
---|---|---|---|---|
メーザー(10) | - | - | ジェノサイドこうせん(1) | - |
空飛ぶ円盤。
マークは飛行機タイプだが、操作はキャリアーヘリと同じヘリコプタータイプ。上昇や移動速度、ステップはこちらの方が桁違いに速い。
その代わりコスト割高でストライカー系の3倍…。他のエアボーグと比較するボーグではないのですよ!
ステップ中に攻撃する事はできるが攻撃モーション中はステップできない(移動は可能)事に注意。
(メーザーなら発射後に触覚が元の位置に戻るまで、ジェノサイドこうせんなら光線が消えるまで。)
メーザーはそれなりの威力。B連打で連射可能。
誘導性能が高め(高度差があるほど良くホーミングする)。射程範囲内であればメーザーを撃ちながら範囲外に逃げても誘導してくれます。
逆に射程外から撃ちながら射程内に入っても誘導してくれません。
ジェノサイドこうせんは真下から正面へなぎ払う高威力ビーム。高度に無関係に、ステージ端まで届く。
スピード、威力に関しては申し分ないが、誘導性能は全くなし。
だが、以下で説明するジェノサイド光線用の照準を利用することで簡単に当てる事が可能となる。
600という高コストを生かすためにも、ぜひとも使いこなせるようにしたいもの。
フライングソーサーにはメーザーを発射する為のツノの様な(触角? 目?)ものが存在しそのツノとツノの間が丁度正面となる。
この直線上をなぎ払うようにジェノサイド光線は発射されるのだが、
実はこのツノとツノの枠内に敵ボーグを収めてジェノサイド光線を撃つとまるでロックしたかの様に必中させることができる。
無論、この直線上であればどこまでも届くので遠距離の牽制にもなる。牽制とはいえ慣れればかなり当たるので、主力にもなりうる。
さらに、ステージの最高高度まで移動した状態でツノの枠内に敵を当てはめてみる。
こちらはただ単に枠内から見下ろすだけであり、何ら問題はない。
しかし地上の敵からすればほぼ真上の、それも遥か上空の死角に入られているため、ロックしない限りまず視認することができない。
さらにロックしたとしても、相手は常に上空を見上げることとなり今度は周囲が見えなくなってしまう。
このため対人戦におけるフライングソーサーは上昇するだけで自分に圧倒的に有利な状況へ持っていくことができるのだ。
フライングソーサー側はここからさらに相手の死角へ移動する事も可能である。
これらをまとめた基本戦術としては、
まず最高高度の上空に陣を構え、高度差があればある程ホーミングするメーザーで牽制。
死角を取りつつ、前述のジェノサイドロックで確実に仕留めていく。という戦術となる。
逆にフライングソーサーの弱点は真上。敵に上に乗られれば反撃不能。
2人プレイ時ならば、急いで地上に降りて味方の救助を待つのが良い。が、CPUだと…OTL
相手に机とかをひっかければ落とせるかも。
SPD値10が示すように実は空中ダッシュ時の速度はサイバーニンジャ並。
図体の大きさもあり低空で暴れる姿を相手側から見ると大迫力。
小ネタ
Aボタン押しながらスティックを軽く倒した後スティックを戻すと・・・押してる間その方向に動きつづける。