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戦闘について

Last-modified: 2017-04-17 (月) 05:28:55


  
陣形については、こちら

艦載機熟練度については、こちら



※検証中の内容も含むため、こちらのページで出ている数値やデータは参考程度にお願いします。


提案意見掲示板からのお知らせ
当wikiでは今のところ解析ツールなどを用いて得たデータは扱わないというルールになっています。編集やコメント欄での報告の際はご注意ください。

戦闘の流れ Edit

戦闘では次のステップが順に行われる。

  1. 索敵
  2. (基地航空隊噴式強襲)
  3. (噴式強襲)
  4. (基地航空隊航空戦)
  5. 航空戦(制空権の決定を含む)
  6. (支援艦隊攻撃)
  7. 先制対潜攻撃
  8. 開幕雷撃
  9. 交戦形態の表示(交戦形態自体は戦闘開始時に決まっている模様)
  10. 砲撃戦→(砲撃戦2巡目)
  11. 雷撃戦→戦闘終了or夜戦突入判定
  12. 夜戦

※ただし連合艦隊や、航空戦マス(双方向矢印マス)、空襲戦マス(片方向矢印マス)、開幕夜戦等このステップ通りにならない戦闘もある。

フェイズ
(攻撃タイミング)
艦種・兵装備考
索敵
(なし)
成功何らかの艦載機
(索敵能力が高い場合は
艦載機無しでも可)
命中回避上昇(ただし、砲撃戦での明確な命中上昇効果は2014/9頃の検証では認められていない)
艦娘の索敵値が高い場合、艦載機が無くても索敵成功する事もある(艦載機のエフェクト無し)
成功 ―
未帰還偵察機有り
敵対空戦力によりいずれかの装備スロットの艦載機が減少した場合に表示
軽巡や重巡の零水偵のみで索敵した場合に起こることが多い
命中等は成功時と変化はない
失敗航空戦に参加できなくなる(味方艦載機が飛ばず撃墜されない、制空による撃墜が発生しない)
艦載機が無く索敵フェイズ自体が発生しなかった場合も失敗と同じ扱い
演習で敵が索敵失敗した場合味方艦戦が撃墜されなくなるが深海棲艦が索敵失敗した例は確認されていない
索敵機未帰還索敵失敗+さらにいずれかの索敵機が撃墜されスロットが減少している時に表示される。
噴式強襲基地航空隊
噴式機を装備可能な空母
噴式戦闘爆撃機噴式機を装備している場合、通常航空戦前に敵艦隊を噴式機で攻撃可能
基地と空母にそれぞれ噴式機を配備した場合は、「基地噴式強襲→空母噴式強襲→基地航空隊航空戦→航空戦」の順に発生。基地噴式強襲は集中や2隊を同一マスに送っても一回だけ。2隊それぞれの噴式機がまとめて参加。

詳細は噴式景雲改を参照のこと
基地航空隊航空戦基地航空隊艦上機
陸上機
水上機
特定海域のみ、基地航空隊で航空戦前に敵艦隊を攻撃可能

詳細は 基地航空隊 を参照のこと
航空戦
(全艦同時)
攻撃側艦上戦闘機敵艦への攻撃は行わないが艦載機を護衛し敵艦戦による撃墜を防ぐ
敵味方に艦攻艦爆が無く航空戦演出が発生しなくても発進し被撃墜が発生する
母艦が中・大破していても発艦可能
艦上攻撃機
艦上爆撃機
水上爆撃機
敵艦に攻撃を行う
艦攻の雷撃は威力にランダムで80% or 150%の補正が掛かり、不安定だが期待値は高い
艦爆・水爆の爆撃は常に100%の威力なので安定したダメージとなる

陣形・交戦形態の影響を受けない
母艦が中・大破していても発艦可能
防衛側対空機銃(噴進砲含)
高角砲
対空強化弾(三式弾)
対空電探
敵艦載機の迎撃
艦娘の対空値が高いほど迎撃効果により被ダメージ軽減
対空機銃を装備する、または旗艦に配置することにより機銃エフェクト
高角砲を(4スロット目以外に)装備することにより前進エフェクトが発生
ただしエフェクトの具体的な効果は不明
防空に関しては陣形の影響をうけ狙撃倍率が変化する。
艦上戦闘機敵艦載機の迎撃
母艦が中・大破していても発艦可能
潜水艦決して攻撃対象にならない
2014/4/23のアップデートより、一方が潜水艦隊のときもう一方による開幕航空戦フェイズそのものが発生しなくなった
(実際は演出が省略されただけで航空戦は発生しており、制空状態によって決定される割合での艦載機撃墜はされる)
(制空権)制空権確保(演習で)相手にのみ空母がいる状態でも敵艦戦無しの場合は確保となる
航空優勢
(何も表示されない)表示は同じだが航空互角と航空劣勢がある。劣勢の場合敵の弾着が発動したり、(なぜか)夜偵発動可能等互角と差がある。
制空権喪失爆撃機・攻撃機の命中率低下
(公式見解では特に攻撃機の命中が下がる?)
支援艦隊攻撃航空支援空母機動艦隊特定海域のみ、特殊遠征の併用で支援艦隊のサポートを受けられる可能性がある
対象海域:「南方海域」「2013年11月以降のイベント限定海域
詳細は 支援艦隊 を参照のこと
支援遠距離雷撃水雷戦隊
支援射撃その他の艦隊
先制対潜攻撃
(射程順)
五十鈴改二、または
対潜値が100以上かつ
ソナー系1つ以上装備の
軽巡洋艦・駆逐艦・
練習巡洋艦・重雷装巡洋艦
条件を満たす艦が全員このフェイズで攻撃を行う
攻撃順は射程順
同じ射程の艦が複数いる場合はその内でランダム
ダメージは陣形・交戦形態の影響を受ける
開幕雷撃
(全艦同時)
魚雷攻撃潜水艦/潜水空母
「甲標的 甲」装備の
軽巡洋艦*1
重雷装巡洋艦
水上機母艦
「戦艦レ級elite」
「水母棲姫」
など
攻撃艦が中・大破していても雷撃可能
基本的に「甲標的 甲」装備が必要(魚雷装備は不要)
 ※Lv10以上の潜水艦は、甲標的装備なしでも開幕雷撃可能
敵艦艇はelite以上の潜水艦(潜水棲姫は除外されるが、潜水夏姫は除外されない*2)と戦艦レ級elite、水母棲姫、駆逐水鬼(甲作戦最終形態)、駆逐古鬼(姫)が行う
敵に潜水艦しか居ない場合のみ潜水艦に雷撃を行うが、ダメージは与えられない
陣形・交戦形態の影響を受けて威力が大きく変動する
交戦形態
(なし)
同航戦・反航戦・T字戦(有利)・T字戦(不利)のいずれかからランダムに決定される
艦隊の空母に艦上偵察機「彩雲」(※水上偵察機や「瑞雲」「二式艦上偵察機」ではダメ)が配備されていると、「T字戦(不利)」が発生しなくなる(反航戦に置き換わる)
この効果は搭載機数の多寡に関わらず発揮される
なお、航空戦〜開幕雷撃で敵が全滅した場合でも交戦形態の表示は行われ、直後に戦闘終了となる
命中率に関しては各種交戦形態で変動がないと思われている。
同航戦全ての交戦形態での補正の基準。各種攻撃力は100%
反航戦双方の攻撃力が20%低下(同航戦の80%)
T字戦有利であれば双方の攻撃力が20%上昇(同航戦の120%)
不利であれば双方の攻撃力が40%低下(同航戦の60%)
砲撃戦
(射程順)
砲撃戦開始時に以下の仕様に沿って攻撃順が確定する。
(1)砲撃戦に参加しない艦を攻撃順の選定対象から除外する。
  ・潜水艦は砲撃戦に参加しない。ただし特定の陸上型深海棲艦が敵に居る場合、特二式内火艇を搭載した潜水艦は砲撃戦に参加とする。
  ・砲撃戦の前に撃沈した艦は砲撃戦に参加しない。
  ・艦攻/艦爆を1機も搭載していない(または全機撃墜された)空母は砲撃戦に参加しない。
  (中破/大破した空母は砲撃戦で攻撃不能だが、艦攻/艦爆が搭載されていれば攻撃順の選定対象には含まれる、あくまで「砲撃戦参加」扱いであり、除外はされない)
(2)攻撃順の選定対象に残った味方の艦の中で、射程に基づいて攻撃順を決める。詳細は下記の「射程の役割」を参照。
  ・射程の優先順位 超長→長→中→短→超短 (超短は深海棲艦のみ)
  ・複数の艦が同じ射程で並ぶ場合は、その中でランダムに攻撃順を決める。
(3)敵側も同様に敵の艦の中で攻撃順を決める。
(4)味方の1番→敵の1番→味方の2番→敵の2番 の順で攻撃順が確定する。
確定した攻撃順に従って砲撃が行われるが、攻撃不能の艦に順番が回った際は単純に飛ばされる。仲間の艦が順番を繰り上げて砲撃したりはしない。詳細は下記の「攻撃順解決の実例サンプル」を参照。
空母の攻撃正規空母
軽空母
装甲空母
「速吸改」(艦攻装備時)
艦上攻撃機か艦上爆撃機を装備していないと攻撃不参加
航空戦で艦上攻撃機・艦上爆撃機が全滅した場合も攻撃不参加
損傷が中破・大破の状態だと攻撃不能となるが、装甲空母のみ艦種特性として中破でも攻撃可能(大破では攻撃不能)
艦上爆撃機を装備している場合、陸上型深海棲艦(北方棲姫等)に攻撃不能
水上爆撃機の扱い航空巡洋艦
航空戦艦
水上機母艦
「速吸改」(艦攻非装備、かつ水爆装備時)
砲撃戦では水上爆撃機を使用せず艦娘本体の火力値による砲撃となる(空母系とは異なる)
ただし昼戦の対潜攻撃は例外(下記参照)
対潜攻撃駆逐艦
軽巡洋艦
重雷装巡洋艦
練習巡洋艦
「速吸」
「速吸改」(艦攻・水爆・対潜哨戒機等を非装備時)
敵に潜水艦が存在する場合は砲撃のかわりに潜水艦へ爆雷投下攻撃を行う
敵に水上艦等と潜水艦が混在している場合は対潜攻撃が優先される
装備なし時(素)の対潜値が0の場合対潜攻撃不可、通常通りの砲撃となる。
航空巡洋艦
航空戦艦
水上機母艦
揚陸艦
「速吸改」(艦攻非装備かつ、水爆や対潜哨戒機等を装備時)
「戦艦レ級」
「港湾棲姫」
など
水上爆撃機・オートジャイロ・対潜哨戒機のいずれかを装備していると、敵に潜水艦が存在する場合は艦載機による対潜攻撃を行う
敵に水上艦等と潜水艦が混在している場合は対潜攻撃が優先される
軽空母と違い中破・大破の状態でも対潜攻撃可能
空母系と同様、航空戦等で艦載機が全滅した場合は対潜攻撃を行わない、この場合通常通り水上艦への砲撃を行う。ただし素の対潜値が1以上の艦は例外で、速吸改・戦艦レ級・水母棲姫などは艦載機が全滅しても対潜攻撃を行う、また速吸改の場合は爆雷投下攻撃に切り替わる。
 ※航空戦艦は2013/12/24メンテナンスより対潜攻撃可能に仕様再変更
 ※航戦仕様変更に伴い、装甲空母鬼など敵専用艦種のうち内部的に「航空戦艦」と扱われる艦種で艦攻・艦爆を搭載しているものが対潜攻撃するようになった模様
軽空母
「速吸改」(艦攻装備時)
敵に潜水艦が存在する場合は艦載機による対潜攻撃を行う
敵に水上艦等と潜水艦が混在している場合は対潜攻撃が優先される
 ※軽空母は必ず艦攻か艦爆が必要で、オートジャイロや対潜哨戒機だけでは対潜攻撃しないRe.2001 G改装備時は例外あり)
 ※中・大破していると攻撃不能
 ※深海棲艦「軽母ヌ級」はflagshipのみ対潜攻撃を行う
戦艦
重巡洋艦
正規空母
潜水艦/潜水空母
工作艦
など
どのような装備でも、対潜攻撃を行うことはない
射程について超長>長>中>短
射程は砲装備によって伸ばすことができるが、艦本来の射程未満に下げることはできない
空母系の攻撃順も射程で判定されるため、副砲を装備して射程を伸ばすと攻撃順が早まる
敵空母は短よりもさらに短い射程に設定されているらしく、必ず駆逐艦等よりも後に攻撃する
砲撃戦(2巡目)
(並び順)
敵味方艦隊のいずれか、又は両方に戦艦(航空戦艦含む)がいる場合に発生
 ※また、敵艦隊に特別艦種である「鬼」「姫」「戦鬼」「戦姫」 「水鬼」で内部的に戦艦、航空戦艦を扱われる鬼や姫等がいても同様。(扱われない鬼や姫の場合は単体では2順しない)
砲撃戦(1巡目)終了までにすべての戦艦が轟沈した場合でも2巡目は発生する
2巡目開始時に、攻撃不参加の艦を除外して艦隊の上の方の艦から「味方→敵→味方→…」の順になるよう攻撃順再編(射程は無関係、攻撃不能の艦もこの再編に含まれる
攻撃順が回ってくる前に砲撃被弾によって攻撃不能になった艦の番は飛ばされる
雷撃戦
(全艦同時)
魚雷攻撃駆逐艦
軽巡洋艦
重雷装巡洋艦
練習巡洋艦
重巡洋艦
航空巡洋艦
水上機母艦※
潜水艦※
「Bismarck drei」
「鬼」「姫」(共に素の雷装1以上)
「浮」
「戦艦レ級」
 (及び同elite)
中破以上だと不可
魚雷を装備していなくても雷撃は可能
潜水艦、「飛行場姫」などの潜水・地上属性を持つ艦は攻撃対象にならない
敵に中破以上の潜水艦しかいない場合でも雷撃戦の表示は行われるが、魚雷が発射されることなく数秒後に昼戦終了となる

※水上機母艦は千歳型の「改」と「甲」・瑞穂のみ雷撃可能、秋津洲・未改造の千歳型は雷撃不能(甲標的装備時を含む)
※装備なし時(素)の雷装が0の場合、雷撃可能艦であっても雷撃不可この場合レベルアップか近代化改修で1以上になれば雷撃可能となる。
逆に言えば素の雷装値が1以上ならば艦種問わず雷撃戦に参加するということである。
夜戦
(並び順)
艦種を問わず大破状態の艦は攻撃不能
空母・軽空母は損傷問わず攻撃不参加
 例外→Graf Zeppelin及び同改、Saratoga、空母ヲ級flagship(及び同改)と軽母ヌ級flagship、空母系の鬼姫級。砲撃戦と異なり艦上攻撃機・艦上爆撃機が全滅している・搭載していない場合でも攻撃する。
命中率が大幅に向上し、クリティカルが出やすくなる?
特に駆逐艦には大きなボーナスが付くとの公式回答があったそうなので、艦種によって夜戦補正に差がある模様(命中・回避に補正?)
射程は無視され、艦隊の上から「味方の旗艦→敵の旗艦→味方の2番艦→…」の攻撃順
 ※砲撃戦とは違い、攻撃不参加の艦も攻撃順から除外されない。何もできず飛ばされるだけ
夜戦時の使用兵装は、装備の一番上側にある「砲」or「魚雷」(ダメージに変化は無い)
「砲」として扱われるのは、装備種別が「○○口径主砲」のものと「副砲」のもの
 ※対空機銃や徹甲弾は「砲」類ではないので使用不可
「魚雷」として扱われるのは、装備種別が「魚雷」のもの
 ※甲標的は種別「魚雷」でないため、使用不可
 ※※これらの使用不可特性を逆に利用すれば、2回攻撃装備(後述)を維持したままで能力値を上げることが可能
駆逐・軽巡・雷巡・練巡・補給艦・戦艦レ級は夜も対潜攻撃を優先的に行うが、通常の夜戦では攻撃力は0(ミスもしくはカスダメのみ、撃沈不可)、例外は開幕夜戦マス、および敵味方を問わず連合艦隊での昼戦から移行する夜戦
 ※艦載機で対潜攻撃を行う艦種(軽母・水母・航巡・航戦・揚陸艦・一部の大型深海棲艦)は夜戦で対潜攻撃を行わない、軽母以外は通常の夜戦砲撃をする
 ※※ただし素の対潜値が1以上の艦は例外で、速吸改・戦艦レ級・水母棲姫などは夜戦でも対潜攻撃を優先して行う、なお艦載機が全滅していても対潜攻撃を行う、また速吸改の場合は夜戦では爆雷投下攻撃に切り替わる。
主砲・副砲を計2つ装備かつ魚雷装備無し など通常攻撃2回(連撃)
魚雷1つ以上
かつ
主砲+魚雷合計で2つ以上装備 など
一定確率でカットイン付きの強化攻撃
カットインが発動しなかった場合は通常攻撃1回
2回攻撃やカットイン攻撃の装備詳細条件は下の別表参照
※まれに、主砲3つ装備でも2回攻撃になったり主砲2つ装備でも1回攻撃しかしなかったりする事があるが詳細は不明

射程の役割 Edit

  • 先制対潜攻撃では射程の長い順に対潜攻撃が行われる。
  • 砲撃戦の1巡目では、敵味方交互に、射程の長い順に攻撃を行う。
    • 射程の同じ艦が複数いる場合、それらの順序はランダムとなる。
  • 砲撃戦の2巡目や夜戦では射程は攻撃順に影響しない。
  • 攻撃順に影響を及ぼすのは「艦娘」の射程だが、装備にも射程が存在し、これは艦娘の射程を伸ばすために使われる。
  • 現状では、以下の時に射程が変化する。
  • なお、艦娘が元々持つ射程より短い射程の装備を積んでも、射程が短くなったりはしない。
  • 艦娘や装備の射程がダメージ量に影響することはないが、攻撃順以外にも射程が関係する要素があるかどうかは今のところ不明。

特殊な戦闘形態(開幕夜戦・航空戦・空襲戦) Edit

  • 開幕夜戦マス
    通常戦闘の大部分を省略し、夜戦から開始される戦闘形態。通常海域及び限定海域の高難度マップでよく見られる。
    通常戦闘での夜戦との違いは、相互の制空値に関わらず夜偵による触接が発動する可能性があること。
    連合艦隊出撃マップにおいては第二部隊のみが戦闘に参加する。
    なお、過去の限定海域においては開幕夜戦の後、特定の条件を満たすことで続けて昼間砲撃戦が行われる夜昼戦マスが存在した。
    夜戦後の昼戦が発生する条件は『夜戦終了時に特定の敵艦(敵旗艦とは限らない)が撃沈されていないこと』だと考えられている。
  • 航空戦マス
    通常戦闘の流れで交戦形態の表示までを行った後、もう一度航空戦を行う戦闘形態。通常海域では1-6に存在。
    このマスでは砲撃戦及び雷撃戦は省略され、二度目の航空戦までに敵艦が全滅していなければ夜戦選択画面に移行する。
  • 空襲戦マス
    2016年2月イベントからは、敵の航空攻撃を1ターン凌ぐだけの空襲戦マスも追加された。通常海域では6-4に存在。
    空襲戦ではこちらから一切攻撃できない代わりに、敵の攻撃による被害の少なさで勝利判定が行われる。
    航空戦マスとは異なり航空戦は1回のみで、夜戦選択画面に移行せずに戦闘が終了する。
    海域マップ上での見た目は、青と赤の二本の矢印()が航空戦マス、赤の矢印()のみのものが空襲戦マスとなっている。
    このマスに基地航空隊を出撃させると、陸攻を配備していた場合敵艦隊に攻撃が可能(仕様かバグかは不明)。

攻撃順解決の実例サンプル Edit

長いので折りたたんでおきます


航空戦に関する考察 Edit

(極めて長いため航空戦のページへ)

艦載機熟練度 Edit

艦載機熟練度のページへ

対空カットイン射撃 Edit

詳細は航空戦当該箇所をご覧下さい。

対潜先制爆雷攻撃 Edit

2016年6月30日のアップデートで対潜先制爆雷攻撃が実装された。→運営twitter

対潜先制爆雷攻撃は開幕雷撃の直前のフェイズに行われる。条件を満たす艦が全員このフェイズに参加する。
攻撃順は射程順。同じ射程の艦が複数いる場合はその内でランダム。
対潜基本攻撃力の計算式は通常通り。陣形・交戦形態などの各種補正も通常通り。

発動条件
前提として

  • 開幕が昼戦であること。開幕雷撃や航空戦同様、開幕夜戦マス(5-3など)では対潜先制爆雷攻撃は行わない。演習では敵味方とも発動可能。
  • 連合艦隊の場合は第二艦隊であること。第一艦隊に編成された艦は対潜先制爆雷攻撃を行うことができない。

その上で以下の条件を全て満たしている場合に発動する。ただし五十鈴改二は無条件で発動する。

  1. ソナーを装備している
  2. 対潜値100以上
    これは艦娘の素の対潜値と装備品の対潜値の合計。すなわち、編成画面の艦娘詳細や改装画面で表示されている数値で確認ができる。
    小口径主砲や水上偵察機など、基本攻撃力に関わらない対潜値も加算される。
    装備改修効果はこの条件に影響しない。

対潜先制爆雷攻撃可能Lv一覧 Edit

先制対潜が可能になるLvの一覧表です。表の見方は例の通り。

  • 例 神風改が対潜値64に達するのがLv87。
    • 四式ソナー×3個を装備すると対潜値の合計が100に到達するので、Lv87から先制対潜できる。
  • 例 神風改が対潜値68に達するのがLv95。
    • 四式ソナー×2個+三式爆雷の組み合わせで対潜値の合計が100に到達するのはLv95から。
駆逐艦
3スロ軽巡、雷巡
4スロ軽巡、練巡


弾着観測射撃(昼間砲撃戦・攻撃分類) Edit

特定の条件を満たしていることで、昼戦にて強力なカットイン攻撃または2回攻撃(連撃)が発生します。
弾着修正射撃と呼称されるほか、「昼間特殊砲撃」と称されたこともあります。

発動条件
以下の条件を全て満たしている時、一定確率で発動する。

  1. 航空戦で制空権確保または航空優勢を取ること。制空状態についてはこちら
    索敵が失敗した場合は、航空戦フェイズが発生しないため不可。
    偵察機や哨戒機のみでは、航空戦フェイズが発生しないため不可。
    艦隊に、艦攻、艦爆、艦戦、水爆のいずれかが最低一つ以上装備されていなければならないため、艦隊に空母系、水母、潜母、航戦、航巡、揚陸艇が最低でも一人は必要。
    例外として、制空値0の相手が航空戦フェイズを発生させた場合は、こちらに空母などがいなくても自動的に制空権確保となる。
    拮抗時は弾着観測射撃が双方発動しない(なお航空劣勢時も表示されないので誤解しないように)
  2. 水上偵察機(零式水上偵察機など)/水上爆撃機(瑞雲など)を搭載数1以上のスロットに装備している艦が対象。
    したがって、練巡、軽巡、重巡、航巡、航戦、戦艦、水母、潜水母艦大鯨、補給艦速吸改が可能である。
    水上機が全て撃墜された場合や、元々水上機の搭載数が0の天龍型・北上・大井・夕張・五十鈴改二・木曾改二は発動しない。
    大淀のように搭載数0のスロットと1以上のスロットが混在している場合は0のみに搭載した場合は不可、1以上のスロットに搭載すれば可能。
  3. 主砲と副砲の合計で2スロット以上装備している艦が対象。
  4. 大破でないこと。(要検証)
    大破でも発動したという報告が少数ある。発動率が激減する?

  • 敵軍も同様に、制空状態が制空権喪失または航空劣勢(非表示)の場合、装備条件を満たす敵艦が連撃やカットインを行ってくる。(通常海域、演習問わず)
    • こちらが優勢以上でも相手が連撃をしてくる報告が少数ある。(双方昼間連撃連発状態)条件は不明。
      優勢や確保で敵連撃、逆に喪失、劣勢状態味方連撃を確認した場合、詳細の報告求む。
    • ただし劣勢は表示だけでは判断ができないのでご留意。
  • 余談だが、弾着観測射撃(連撃以外)の枠の色は味方艦隊は、敵艦隊は色である。
    • 敵の観測射撃の枠は演習や、ノーマルル級,タ級が発動するときに見られる。

詳細

分類組み合わせ主砲副砲徹甲弾電探攻撃力補正備考
カットイン主砲 + 主砲20101.5倍主砲と主砲での強化攻撃
主砲 + 徹甲弾11101.3倍主砲と徹甲弾での強化攻撃
主砲 + 電探11011.2倍主砲と電探での強化攻撃
主砲 + 副砲1以上1以上1.1倍主砲と副砲での強化攻撃
連撃(2回攻撃)2以上1.2倍の2回攻撃主砲による2回攻撃
1回攻撃上記2つを満たしていない、もしくは満たしていても発動しなかった場合は、通常の攻撃を行う。
夜戦で連撃可能な「主0副2」は1回攻撃となるので注意。
  • 強調表記の数字は、その数ピッタリでなければならない。
  • 夜戦とは異なり、複数の条件を同時に満たす組み合わせが存在する。
    その場合、単発攻撃を含めた全ての可能性のうち、いずれか1種類が発動する。
    • 例:「主2副0徹1電0」では主主カットインか、主砲連撃か、通常の単発攻撃、のいずれかになる。
    • 例:「主1副1徹1電0」では主徹カットインか、主副カットインか、通常の単発攻撃、のいずれかになる。
    • カットインで画面に表示された装備を見ていれば、主徹・主副・主電のうち、どの威力の攻撃が発動したかユーザにも判る。
    • カットインと連撃の両方の条件を満たす場合、体感的には
      カットイン:連撃=2:1 くらいの割合でカットイン攻撃が優先されるらしい。
  • 攻撃力補正倍率は昼戦キャップ後に計算される。つまり昼戦キャップを超え得る
  • カットインの命中率は高い。
    • 赤疲労状態ですら命中を期待できるほど、これを利用した集中レベリングも存在する。
    • 様々な状況により外れる事もそれなりにある。カットインが出たとしても過信は禁物。
  • カットイン攻撃や連撃が敵に回避されたか敵装甲を貫けなかった場合、カスダメ(割合ダメージ)になる。

発動率
現在、検証中につき不明な点が多いが、現状ある程度判明している内容は以下の通りである。

  • 艦隊の索敵合計(装備込み)が高い方が発動率が上がると思われる。
    どの程度上がるかは、組み合わせによって変化している可能性有り。
    大雑把には、艦隊索敵合計 * 0.08〜0.05程度上がっているように思われる。
  • 2種別出る組み合わせの方が、トータルでの発動率は大幅に上がる。
    大まかな発動率の目安は以下の通り。
    • 主主偵=主主主偵<=?主主偵偵<=?主主電偵<主主副偵=?主主徹偵
    • 主副偵=主副副偵=主副偵偵<主副徹偵<主副電偵
    • ものすごく簡単に言えば、発動率はカットインのほうが高く昼連撃は少し低い。すなわち夜戦攻撃発動率と逆。
  • 旗艦補正もあると思われる。(約+10%)
  • 制空権確保時に比べると、航空優勢時では約10%ほど低下する。
  • 運、搭載数、キラキラは関係無いと思われる。

装備の組み合わせサンプル Edit

...


夜間特殊攻撃(夜戦・攻撃分類) Edit

特定の条件を満たしていることで、夜戦にて強力なカットイン攻撃または連撃(2回攻撃)が発生します。
通称は(夜戦)カットイン、(夜戦)連撃。公式における呼称は「夜間特殊攻撃」


発動条件
以下の3つの条件を全て満たしている時、一定確率で発動する。

  1. 特定の装備の組み合わせであること
    装備の組み合わせによって通常の砲撃しかしないのか、連撃をするのか、カットインが発動するのかが決まる。
    カットイン攻撃の組み合わせには複数の種類がある。大別すると雷撃主体と砲撃主体の二系統。
  2. 大破では無いこと
    大破状態では夜戦において行動する事自体ができない。このため通常の砲撃同様、カットイン攻撃は発生しない。
    確実に夜戦に参加させたい場合は缶などを装備して生存率を上げることが望ましい。
  3. 攻撃対象が潜水艦では無いこと
    昼戦と同じく、対潜攻撃可能な艦は必ず対潜攻撃を行う。対潜攻撃にはカットイン攻撃そのものが存在しない。
    重巡や戦艦の場合は潜水艦を狙うことが無いため関係ない。



詳細

攻撃種別主砲副砲魚雷その他倍率備考
カットイン攻撃1以上*4潜水艦搭載電探1.75倍攻撃×2潜水艦専用
2以上※魚雷が後期型魚雷のみ1.6倍攻撃×2
2以上1.5倍攻撃×2CI演出は魚魚魚、雷撃エフェクト1回
3以上2倍攻撃CI演出は主主主、砲撃エフェクト1回
21以上1.75倍攻撃CI演出は主主副、砲撃エフェクト3回?
2011.3倍攻撃×2カットイン演出画面は魚魚主
雷撃エフェクト1回
11
連撃(2回攻撃)2001.2倍攻撃×2カットイン演出画面はない
砲撃エフェクト2回
11以上0
02以上0or1
通常攻撃(1回攻撃)上記2つを満たしていない、もしくは満たしていても発動しなかった場合は、通常の攻撃を行う。
攻撃エフェクトは、主砲or副砲or魚雷のうち最上段の装備、
該当無しの場合潜水艦は雷撃、それ以外は砲撃が選ばれる。
威力とは無関係。
対潜攻撃昼戦同様、敵に残存する潜水艦がいる場合、優先的に対潜攻撃が行われる。
(カットインや2回攻撃は発生しない)
ただし、夜戦では駆逐艦・軽巡洋艦・重雷装巡洋艦・練習巡洋艦・補給艦のみ対潜攻撃を行い、
航戦・航巡・水母などは、対潜攻撃可能な水上機を装備していても水上艦に対する砲撃となる。
また、装備・陣形問わず攻撃力0であり撃破は不可能。(開幕夜戦マス、及び連合艦隊出撃マップでの夜戦は除く)
  • 強調表記の数字は、その数ピッタリで発動する。
    • 例:「主2副0雷0」では連撃になるが、「主3副0雷0」ではカットインになり連撃は発生しない。
    • 表の空欄部分の装備はどんな数でもよい。
  • 弾着観測射撃とは違い、複数の条件を同時に満たす装備組み合わせは存在しない。
    • 但し、陸上型深海棲艦*5については例外がある。陸上型深海棲艦への攻撃では魚雷は装備していない扱いとなる。
      • 魚雷装備分を差し引いてカットインや連撃の条件を満たせば発動できる。
  • 2017年2月のランカー報酬、及び17年冬イベントにてカットイン攻撃のパターンが2つ増えた
    • 潜水艦搭載電探と後期型艦首魚雷が必要と今までなかった特定装備同士によるカットインである。
    • これにより、潜水艦に限り複数の条件を同時に満たす装備組み合わせができた。発動の可不可や優先順位などの詳細は現状不明。
  • 高角砲のカテゴリには、主砲と副砲が混在しているので注意(図鑑画面で確認できる)。
  • 甲標的 甲九一式徹甲弾、機銃などは魚雷や砲として扱われない「その他の装備」であるため、カットインや連撃の条件に関与しない
  • カットインおよび連撃は確率での発動。表の条件を満たしていても通常の単発攻撃になる可能性がある
    • カットイン攻撃は発動率低め、連撃は発動率高めだがまれに失敗する事がある。詳しくは下記の項目参照
  • 装甲乱数の抽選は1回毎に判定する。(連撃、魚雷カットイン問わず)
  • クリティカルの発生は1回毎に判定する。(連撃、魚雷カットイン問わず)
  • カットインの二回攻撃は合計ダメージが表示される
  • 演出の都合上、魚雷カットインは魚雷をいくつ装備していても1個目が1回、2個目が2回表示される。砲雷複合カットインの場合は装備している魚雷は1つなのに魚雷が2つ表示される。だがいずれも威力には影響がない。
    • 例えば魚雷カットインで艦首魚雷/5連装魚雷という順に積んで艦首・5連装・5連装と表示されても、逆に5連装/艦首と搭載して5連装・艦首・艦首と表示されても威力は同一。
  • それぞれのカットインの演出については下記動画。
    【艦これ】夜戦カットイン&二連射集【&組み合わせ】
  • カットイン攻撃や連撃が敵に回避されたか敵装甲を貫けなかった場合、カスダメ(割合ダメージ)になる。

※下記の情報は検証による実測値から推測されたものであり確定情報ではないものの信ぴょう性はかなり高いものとなっています。

夜戦カットイン発動率
2015/10現在、実測値に最も近い推定式は以下の通りである。

魚雷・砲雷カットイン発動率(%)=√(70*運)+各種補正値
主砲カットイン発動率(%)=√(50*運)+各種補正値
各種補正値を加えた発動率の上限は99%程度。
また運による発動率への影響は上限(運キャップ)があり上限を超えた分は切り捨てられる。
単縦陣と梯形陣におそらく差は無いと思われる。それ以外は未検証。
重巡+20.3砲におそらく差は無いと思われる。
Lvや運以外のステータス、戦意高揚(キラキラ)、艦種、夜戦マスなどは発動率に無関係と思われる。

運キャップ

種類運キャップ値旗艦発動率上限僚艦発動率上限
魚雷カットイン(魚雷2つ以上)6077%65%
砲雷カットイン(主砲2つ以下+魚雷1つ)推定70〜7583〜85%推定65〜70%
主砲カットイン(主砲3つ以上)推定55前後65〜70%推定50〜55%
  • 主砲カットインは検証回数が多くないため正確な運キャップ値は不明。

各種補正値(%)

配置補正僚艦±0
旗艦+12.5
損傷補正小破±0
中破+20
探照灯・照明弾補正味方+5運キャップ超過可
相手-10
熟練見張員補正装備艦+5?運キャップ超過不可
  • 96式150cm探照灯の補正については未確認
  • 熟練見張員は運キャップによる発動率の上限を超えて効果が出ないため魚雷カットインの場合運50以降徐々に効果は薄くなり運60で効果が無くなる。

魚雷・砲雷カットイン簡易発動率一覧

僚艦旗艦主な艦
正常中破正常中破
1026%46%39%59%10
2037%57%50%70%20夕立改二,阿武隈改二
3046%66%58%78%30北上改二,伊勢型改
4053%73%65%85%40Prinz Eugen改,綾波改二
5059%79%72%92%50時雨改二,伊58改
6065%85%77%97%60雪風改
7083%99%70
7585%99%75
  • 魚雷カットインは運60(旗艦発動率77%程度)が上限


装備の組み合わせサンプル Edit

...

艦娘の夜戦火力 Edit

艦娘の夜戦火力比較表

夜間触接 Edit

夜偵によって夜間触接が発動すると夜戦火力と命中率が向上する。
搭載艦のLvの高さによって夜間触接の発動確率は上がる。
同じ艦でも別々の艦でもよいので夜偵を複数搭載することで発動判定を多重化することもできる。
詳しくは九八式水上偵察機(夜偵)参照。


条件
次の条件を全て満たしたときに確率で発動する。

  1. 夜戦に参加している艦の装備に搭載数1機以上の九八式水上偵察機(夜偵)が存在する
  2. 航空状態
    1. 海域への出撃で昼戦から夜戦に移行した場合
      制空権確保・航空優勢・航空劣勢のいずれかであること
    2. 演習の場合
      制空権確保・航空優勢・航空均衡・航空劣勢のいずれかであること
    3. 開幕夜戦マスの場合
      敵味方の航空戦力の有無や制空値に一切関係なく発動可能
      制空権確保航空優勢航空均衡航空劣勢制空権喪失
      出撃海域××
      演習×



随伴艦(僚艦)が旗艦をかばう挙動について Edit

旗艦に攻撃が向かった際、僚艦が囮となって旗艦をかばうことがある。これは自艦隊・敵艦隊ともに発生する。

  • 発生すると旗艦の前に盾エフェクトが出現し、かばった僚艦が前に出て代わりにターゲットとなる。
    • 雷撃戦でもかばうは発生するがこのエフェクトは出ない。
  • 砲撃・雷撃・航空攻撃・対潜攻撃、開幕戦・昼戦・夜戦いずれでもかばうは発生する。
  • かばう行動が発生しても攻撃を回避することがある。
  • 旗艦が大破していても発動するため被害が拡大することもある。
  • 潜水艦は水上艦をかばわない。水上艦は潜水艦をかばわない。
  • 陸上型深海棲艦は他艦にかばわれない。他艦をかばうこともない。陸上型深海棲艦が2隻以上同時に登場する敵の編成は無かったが、6-4にてようやく実装された
  • かばう行動が発生する条件は、艦隊に小破未満の僚艦が一隻以上いること。ただし旗艦が水上艦なら水上艦の僚艦、潜水艦なら潜水艦の僚艦が必要となる。
  • かばうかどうかはランダムであり、発生率は輪形陣が一番高く、続いて複縦、梯形、単横陣と続き、単縦陣が最も低い。
  • 連合艦隊の場合は第三警戒航行序列(輪形陣)が一番高いと思われるが要検証。もっとも第三警戒航行序列は航空戦マス以外では基本的に使われない。
  • 検証によって、かばう発生率に小破未満の僚艦の多寡は影響しないことが判明している。
  • 体感的には開幕雷撃戦でのかばう発生率は低いなど、発生率には条件ごとに差がある可能性もあるが詳細は不明。

損傷の影響 Edit

現状判明している影響は以下のとおり。

小破(耐久75%以下)旗艦をかばわなくなる(僚艦のみ)
護衛退避の護衛駆逐艦として選択されなくなる
中破(耐久50%以下)攻撃力低下(砲撃戦-30%、開幕雷撃-20%)
雷撃戦不可(開幕雷撃は除く)
正規空母・軽空母は砲撃戦で攻撃不能(装甲空母は可能)
夜戦カットイン攻撃発動率大幅アップ(+20%程度)
大破(耐久25%以下)攻撃力大幅低下(砲撃戦-60%、開幕雷撃-100%)
正規空母・軽空母・装甲空母は砲撃戦で攻撃不能
弾着観測射撃不可
夜戦時攻撃不可
(夜偵・照明弾の使用は可能。また、残耐久1の場合を除き、探照灯の照射も可能)
連合艦隊における護衛退避対象になる。(旗艦除く)
戦闘終了後強制的に撤退する(旗艦のみ。ダメコンの消費で回避可能)
戦闘開始時に轟沈保護が外れ、轟沈が発生するようになる。(旗艦除く)

陸上型深海棲艦は損害表現が特殊、表示なし→混乱(小破相当)→損害(中破相当)→損壊(大破相当)→破壊(撃沈相当)

参考

上記を見るとわかるが、特に小破→中破と中破→大破では大きく異なる。ちなみに25%=1/4なので、艦娘の耐久が奇数のほうが耐えやすくなる。理想は4n-1(3、7、11、15、…)中破も大破も少し得する。

  • この時一番キツイのはその1/4で完全に割り切れる4の倍数の艦娘(4、8、12、16、…)。全部割り切れるため一番中大破しやすくなることになる。
    • 4の倍数ではない偶数(2、6、10、14、18、…)では中破はしやすいが大破は整数で割り切れない関係で少し余力がある。

味方艦の轟沈(ロスト)について Edit

艦娘の轟沈は復旧の手段が存在しない、『艦これ』において最も深刻な事態です。

轟沈回避のための条件 Edit

以下の条件のいずれかを満たしている場合、轟沈は回避できる。

  • 旗艦であること
  • 応急修理要員または応急修理女神(通称ダメコン)を装備していること
    • 「次に『撤退』を選択可能となるまで、轟沈は基本的に回避される」との公式回答がある
    • 発動した「応急修理要員」及び「応急修理女神」は戦闘終了時に消失する
      • ダメコン発動後の大破、特に応急要員発動後の大破を見落として進軍し、次マスで轟沈させてしまったという人も多くいます。
        活用時は発動の見落としや積み直し忘れにもご注意を。細心の注意を心がけ下さい。

公式発言 Edit

4Gamer.netにおけるインタビューでは、プロデューサー兼ゲームディレクターの田中氏がこのような発言をしている。(以下抜粋)

でも,「艦これ」は哲学的にもシステム的にも,沈んだ船をサルベージする構造を持っていません。
完全なロスト以外に,その喪失感を感じてもらう方法がないからです。
その代わり,ロストにはものすごく明確化されたルールがあります。
ただし明示はしていないので,どこからどこまでが安全で,どこから先が危険なのかは,提督の皆さんの体感と,
ネットを通じた“柔らかなソーシャル”としての情報共有の中で探ってもらえればいいかなと。

また、ゲーム内チュートリアルでも、大破状態での出撃・進撃により轟沈が発生し得ることが表記されている。

プレイヤー間における検証について Edit

2014年夏イベント開始まで、公式発言からは詳細な条件を把握することができなかった為、プレイヤー間では轟沈に関する検証が継続されてきました。

  • 「ダメコン発動済の見落とし、積み忘れを含むダメコンなしでの大破進軍」「中破等から大破への変化の見落とし」が、これまでの検証により再現及び確認することのできた轟沈条件の全てです。
    • 検証は細々と継続されているようですが、不慮不測のケースを除いて確認されている明確な轟沈のケースは、『大破』状態で『出撃』『進撃』した場合に限られています。
    • 但し、提督各自のモットーや無闇な夜戦突入,中破進軍を避ける英断を否定するものではありません。
      寧ろ、ダメコン発動や大破への変化の見落とし、ダメコンの積み忘れ等、不安が僅かでもあるときは撤退すべきです。
      これらを見落としうっかり『進撃』してしまえば、次戦では明確に轟沈の可能性が生まれます。
    • 尚、検証外からは大破状態からの『出撃』『進撃』を含まない条件で轟沈した報告が複数なされてきましたが、
      提示された証言に基づく再現の成功例は存在しなかったことを付記します。
  • 検証を収録した動画についてはニコニコ動画の轟沈検証動画タグなどを調べることで確認することができます。
    • 轟沈検証動画は寧ろ、未確認の轟沈要素の模索の為に有志が投稿してきたものと考えましょう。

プレイヤー間における疑問について Edit

プレイヤー間に存在する轟沈に関する数々の疑問については、そのいずれもが運営から明確な回答を得られていない。
以下にそれらの疑問を列挙する。

  • 一度の戦闘に夜戦は含まれているのか?
    • 4gamerインタビューにて昼戦からの連続する夜戦はひとつの戦闘とするという発言がなされている。ただし含みのある発言が過去に幾度もなされているのでそのまま鵜呑みにはできない。
  • ダメコンの効果は夜戦突入後まで持続するのか?
    • 回答の文面に従う限りは夜戦突入後も持続するものとする判断が可能。ただし、例外が存在する可能性も示唆されており、断定まではできない
    • プレイヤーによる検証においては、ダメコン発動後の夜戦で轟沈するケースは確認されていない
    • 逆にダメコンが発動してもその戦闘中はダメコンが消えていないことは確認されている(リザルト表示後消えるものと思われる)
  • 大破『進撃』以外では轟沈しないのではないか?
    • 各所における検証からは、『大破』での『進撃』以外のケースでの轟沈が確認できていない
    • そのため、検証の場ではこれ以外での轟沈はないものと見做す発言の割合が増加し続ける状況にある
    • 検証の場以外では文字(もしくはコメント)による『大破』での『進撃』以外(=無傷〜中破からの『進撃』からの轟沈、および無傷〜大破での『夜戦突入』)での轟沈報告も継続して見られるが、
      その証拠や再現の成功例は未だ存在しない
    • もし、上記条件以外の条件にて複数人の環境で轟沈が再現出来た場合には、この疑問が解消されるものと見られる。
    • 表示の上では整数であるHPが、内部では小数で扱われていることで、『中破』表記だが扱いが『大破』になっていることがあるという仮説があったが、この可能性は非常に薄い。
      • 以前に発生したHP表示バグで、小数点以下の数値が表示されたことがあった。
        しかし、これは「かばう」表示のフラグとして0.1ダメージを用いたのを、古いクライアントが正しく解釈出来なかったことによるもので、実際にはこの0.1ダメージは発生していない。
        (例えば32.1ダメージというデータは「32ダメージ+旗艦にかばわれたエフェクトを表示」という意味だが、これをそのまま32.1ダメージと解釈してしまった)
      • 演習において、HP1の状態で戦闘可能な場合とそうでない場合が存在することから、このことをHPが小数で管理されていることの根拠とすることがあるが、これは
        HP0(撃沈)の表示をHP1の表示で置き換えているだけであり、関係無い(2015年4月末、これが機能せず、夜戦画面で演習相手艦が轟沈表示されるバグがあった)。
      • また、「旗艦中破から強制撤退が起きた」「小破した空母が砲撃戦で艦載機を飛ばさなかった」などの、
        小数点HPが実在するのであれば中破轟沈と同程度かそれ以上に起こり得るはずの現象の報告は無いか、あるいは無いに等しい程度の少数しか存在しない。
      • 実際にHP4/13やHP4/15といった状態での検証も複数行われたが、轟沈は一切確認できなかった。
    • 中破状態から大破した場合カットインが発生しないため(および複数艦の中破と大破が同時発生した場合では中破表示が出る為)、大破したことに気付かず進撃し、中破轟沈と勘違いしたケースが報告されている。


与ダメージの算定に関わる要素の考察 Edit

この項目には現在検証中の内容も含まれているため、細かな数値などについては実際と異なっている可能性があります。
また、この項目ではダメージの値のみを扱っており、命中率などについては言及していないことに注意してください。

 

基本的なダメージ計算式は次の通り。


ダメージ = [ (最終攻撃力 - 防御力) × 弾薬量補正]

 

最終攻撃力 = [ [ [ キャップ後攻撃力 × 集積地特効補正] × 徹甲弾補正] × クリティカル補正 × 熟練度補正 ] × 触接補正 × 弾着補正 × 魚雷艇特効補正


キャップ前攻撃力 = ( 基本攻撃力 × 対地特効補正 + WG42対地特効加算 ) × キャップ前補正 +軽巡軽量砲補正 +伊重巡フィット砲補正
キャップ後攻撃力 = キャップ値 + √(キャップ前攻撃力 − キャップ値)


防御力 = 装甲 × 0.7 + 整数乱数(0 〜 装甲-1) × 0.6 − 装甲破砕効果
最高防御力 = 装甲 × 1.3 - 0.6
最低防御力 = 装甲 × 0.7

  • []内は小数点以下切り捨て。数学記号であるガウス記号と同じ扱い。
  • 防御力の乱数部分は0から装甲値-1の間の任意の整数値をとる。乱数は一様分布に従うものとみられる。
    • イベント海域で見られる装甲破砕効果(通称ギミック)はこの防御力の減少効果として現れる。
  • 最終攻撃力の計算式において で括った部分にはキャップが掛かり、後述のキャップ値を超えると値が制限される。キャップ適用後の値には切り捨てが発生。
  • 航空戦や雷撃戦など一度に複数の攻撃が命中した場合は、各攻撃1発ごとにダメージ計算が行われ、それらの合計値がダメージとして表示される。

  • 九八式水上偵察機(夜偵)による夜間触接発生時は基本攻撃力に+5が加算される。詳細は基本攻撃力(夜戦)参照。
  • 対地特効補正とWG42対地特効加算についての詳細は対地攻撃を参照。
  • キャップ前補正は、交戦形態補正、攻撃側陣形補正、損傷補正、夜戦での特殊攻撃による補正など。また広い意味では軽巡軽量砲補正、伊重巡フィット砲補正もキャップ前補正に含まれる。
    • 交戦形態補正、攻撃側陣形補正、損傷補正の3つは左側の補正から順に乗算。
  • 軽巡軽量砲補正は従来からあるキャップ前補正の影響を受けず、かつ火力キャップが適用されることが判明している。火力キャップ適用の直前に加算されている模様。

  • キャップ後補正には、集積地特効補正、徹甲弾補正、クリティカル補正、艦載機熟練度補正、航空戦触接補正、弾着修正射撃補正、魚雷艇特効補正、などがある。
例示


装甲未貫通時の割合ダメージ(カスダメ) Edit

上記で解説されている艦これのダメージ計算式で算出されたダメージが0以下になった場合や、夜間特殊攻撃及び弾着観測射撃を回避された場合は攻撃対象の現在HPの6〜14%程度(正確には下式)の割合ダメージ、通称カスダメとなる。

割合ダメージ(カスダメ) = [現在HP × 0.06 + 整数乱数(0 〜 現在HP-1) × 0.08](端数切捨て)

  • 相手のHPが少なく、カスダメの計算結果が0ダメージとなった場合、missと表示される*9
  • 割合ダメージには弾薬量補正がかからない。
  • 割合ダメージでは相手HPを0にすることが出来ない。たまに見かける「ボスの残りHPが1(または1桁程度)なのにmissだらけで倒せなかった」という愚痴の原因はこれである。
  • 中途半端に装甲を抜くとカスダメ以下のダメージしか与えられないといった逆転現象も起きる事になる。特に耐久が高い敵に関しては頻発しがち。

装甲破砕効果 Edit

  • 一部のイベント海域では、「特定の海域マスでS勝利する」、「特定の敵を一定数倒す」などといった行動をとることで、ボスや一部道中敵への与ダメージが増加する場合がある(運営での呼称は装甲破砕効果。提督達の通称はギミック)。
  • 装甲破砕効果が発動した場合、対象エネミーの防御力が一定数値減少する。
    • この効果は弾薬量補正の影響を受ける。
    • 弾薬量補正無しの場合、全てのダメージが一定数値分上昇するのと等しくなる
      そのため、夜戦カットインや航空攻撃のような「複数回ヒットする攻撃」で大ダメージを狙えるようになる。
      例:装甲破砕効果が防御力-20の場合、全ての与ダメージが20ずつ上昇することに等しい(弾薬量補正無しの場合)。
  • 防御力の減少量が判明している敵は以下の通り(過去イベントのものを参考例として掲載しています)。
    過去イベントの装甲破砕効果

攻撃力のキャップ Edit

計算式における「キャップ前攻撃力」がキャップ値(昼戦(砲撃戦以外)→150、昼戦(砲撃戦)→180、夜戦→300、対潜攻撃→100)を超えている場合、次の補正が掛かる。

キャップ後攻撃力 = キャップ値 + √(キャップ前攻撃力 - キャップ値)

つまり、キャップ値+1を超えた分は完全に無駄なわけではないものの、それ以上の超過値は著しく効率が悪くなる。
例えば、単縦・同航戦というような状況では、火力や雷装が146を超えた分は大幅に制限されてしまうので注意。
(砲撃戦攻撃力の計算式に+5があるため、ステータス画面での値が146を超えるとキャップの影響が出る)
火力キャップは開幕の航空機攻撃(噴式強襲含む)や雷撃(開幕雷撃含む)にもかかる。
例:砲撃戦でキャップ前攻撃力が190の場合、キャップ後攻撃力は180 + √(10) = 183 (端数切捨て)。

  • 2017/03/18アップデートで、昼砲撃戦のキャップ値が150から180に変更された。
    砲撃戦以外の昼戦(航空戦、支援攻撃、雷撃戦など)や夜戦、対潜攻撃のキャップ値は従来通りのまま変化なし。



当然、キャップ値を超えない場合はダメージ = [ ( [ [ [キャップ前攻撃力 ] × 徹甲弾補正] × クリティカル補正 × 熟練度補正] × キャップ後補正 - 防御力 ) × 弾薬量補正]として計算できる。


各陣形と交戦形態でキャップに届く火力(空母は除く)・雷装
空母は空母砲撃戦の計算式で以下の値でキャップとなる。
昼戦砲撃戦以外のキャップ値(150)

T有利同航反航T不利
単縦陣121146184247
複縦陣153184231310
輪形陣175211265355
梯形陣205247310415
単横陣205247310415
航空戦(陣形問わない)151
夜戦(魚+魚)火力+雷装=201
夜戦(魚+主)火力+雷装=232
夜戦(主+主+主)火力+雷装=151
夜戦(主+主+副)火力+雷装=172
夜戦(連撃)火力+雷装=251
夜戦(1回攻撃)火力+雷装=301

※現在のところ夜戦攻撃の装備関係で、夜戦で連撃または1回攻撃でキャップに到達する艦娘は存在しない。

昼戦砲撃戦キャップ値(180)

T有利同航反航T不利
単縦陣146176222297
複縦陣184222278373
輪形陣211254319426
梯形陣247297373498
単横陣247297373498

※どちらも改修増加値は考慮していない。

基本攻撃力 Edit

以下の式は通常艦隊のものです。連合艦隊、支援艦隊、基地航空隊については一部計算式が異なります。詳細は連合艦隊支援射撃航空支援基地航空隊を参照。
改修強化値については改修工廠の項を参照。

航空戦、噴式強襲 Edit

航空戦攻撃力 = 種別倍率 × 基本攻撃力

基本攻撃力 = (機体の雷装 or 爆装) × √搭載数 + 25

種類倍率備考
艦上攻撃機80% or 150%倍率はランダムに選択される、確率は半々程度?
艦上爆撃機、水上爆撃機100%固定
噴式強襲時の噴式戦闘爆撃機100%固定
航空戦時の噴式戦闘爆撃機70.71%固定、1/√2倍(≒0.7071倍)?

航空戦でのダメージは各スロットの機体性能と搭載数から個々に計算されており、空母の火力値は攻撃力に影響しない。
搭載数はリアルタイムに反映されており、雷撃・爆撃の前に艦載機が撃ち落とされた場合は、そのぶん攻撃力が減少する。
航空戦ではキャップ前補正(交戦形態補正、陣形補正、損傷補正)を受けない。
防御側の対空は計算式に直接は影響しないが、敵航空機の撃墜数に影響し、搭載数を減らすことでのダメージ軽減につながる。
制空権確保、制空権喪失などの制空状態は、ダメージ計算式には影響を与えない。

装甲の堅い敵に艦攻が有効なのは、倍率150%の攻撃があるためである。ただしこの倍率は80%の場合もあり、攻撃力は安定しない。
なお80%の場合は一段階下の艦爆とほぼ同等。(例 流星改の80%=彗星一二型甲の開幕威力とほぼ同等)
噴式機は噴式強襲において通常の艦爆と同じ威力を発揮するが、航空戦時は威力が約70%にダウンする。

航空戦では互いの艦上戦闘機による制空権の判定が行われ、(被)撃墜数などに大きく影響する。
詳細については航空戦のページを参照。

砲撃戦(空母系以外) Edit

基本攻撃力 = 火力 + 改修強化値(砲撃) + 通常艦隊定数(+5)

  • 主砲の口径の違いなどはダメージに影響しない。
  • 始めから艦攻等の攻撃系航空機を装備していない陸上型深海棲艦の攻撃は、昼砲撃戦の基本攻撃力の計算が水上艦と同様となる(空母系計算式にはならない)。
    • 中破していても昼砲撃戦で攻撃可能。
    • 偵察機を装備して制空権をとっていれば装備の組み合わせ次第で弾着観測射撃も行う。
    • 砲台子鬼、中枢棲姫や、爆装戦闘機を装備していないパターンの離島棲姫などがこれに該当する。

砲撃戦(空母系) Edit

基本攻撃力 = [(火力 + 雷装 + 改修強化値(砲撃) + [爆装 × 1.3]) × 1.5] + 55([]内は小数点以下切り捨て。数学記号であるガウス記号と同じ扱い。)

  • 砲撃戦では、空母の火力が攻撃力に影響する。艦載機の搭載数は影響せず、装備艦載機のステータスの総計で計算される。
    • 例えば爆装8の彗星2スロット装備なら「爆装16」となる。いずれかのスロットが全機撃墜されても攻撃力は変化しない。
  • 防御側の対空値はダメージに影響しない。
  • 空母系の艦娘が艦攻・艦爆を全く装備していない場合、昼砲撃戦の攻撃ターンに参加しない。
  • 正規空母/軽空母が中破・大破していると昼砲撃戦の攻撃ターンには参加するが攻撃できない。装甲空母は中破までは攻撃可能、大破で攻撃不可。
  • 搭載している艦攻・艦爆の機数が全て0機(全機撃墜された、もしくは初めから搭載0機)の場合は、昼砲撃戦の攻撃ターンに参加しない。
  • 艦娘から陸上型深海棲艦(北方棲姫など)への昼砲撃戦の攻撃では、艦攻・艦爆の雷装値・爆装値が0として扱われる(艦爆を装備して陸上型深海棲艦に砲撃戦を行うのは艦爆が全機撃墜された場合)。詳細は下記の対地攻撃を参照。
    • そのため空母艦娘の火力の高さが重要となる。
  • 昼戦では攻撃力キャップ180の壁があるため装甲の硬い敵にはキャップ後補正が発生しないと有効なダメージが与えにくいが、空母の砲撃戦は艦載機熟練度の恩恵でクリティカルが発生し易いので有効打となる。
  • 速吸改が艦攻を搭載している場合は、砲撃戦での扱いが空母系と同じとなる。ダメージ計算も空母式となる。
    • このとき、水上偵察機/爆撃機の爆装値もダメージ計算に影響する。
    • 中破すると昼砲撃戦で攻撃できない、全機撃墜されると昼砲撃戦で攻撃できない等の特性も空母系艦娘と同様。

  • 敵側の空母系深海棲艦も、昼砲撃戦の基本攻撃力の計算が空母式となる。
    • 中破すると昼砲撃戦で攻撃できない、全機撃墜されると昼砲撃戦で攻撃できない等の特性も空母系艦娘と同様。
    • 陸上型の深海棲艦も、雷装値・爆装値を持った攻撃系航空機(艦攻・艦爆・爆戦・陸攻)を装備している場合は、昼砲撃戦の基本攻撃力の計算が空母式となる。
      • 飛行場姫をはじめとする多くの陸上型深海棲艦がこちらの空母式に該当する。
    • 始めから艦攻等の攻撃系航空機を装備していない陸上型深海棲艦は、昼砲撃戦の基本攻撃力の計算が水上艦と同様となる(空母系計算式にはならない)。
      • 砲台小鬼、中枢棲姫や、爆装戦闘機を装備していないパターンの離島棲姫などがこれに該当する。
    • 夜戦可能な一部の空母、軽空母や陸上型深海棲艦の場合、夜戦攻撃力の計算は水上艦同様になる。
      • 夜戦では中破していても攻撃可能。
      • 夜戦では航空機が全機撃墜されている、もしくは装備していない場合も攻撃可能。

雷撃戦、開幕雷撃 Edit

基本攻撃力 = 雷装 + 改修強化値(雷撃) + 通常艦隊定数(+5)
開幕雷撃は甲標的 甲を装備、または潜水艦Lv10以上で可能。
潜水艦および陸上系深海棲艦(飛行場姫等)は雷撃対象にならない。
開幕雷撃に限り、敵が潜水艦or陸上系深海棲艦のみの場合は雷撃対象になるが必ずミスとなる。
雷撃戦は中破、大破で不可。開幕雷撃は損傷度は問わず発動する。
素の雷装値が0の場合、魚雷や甲標的などで雷装値を引き上げたとしても雷撃戦には参加できない(cf.まるゆ、千歳、千代田、大淀。開幕雷撃は別)。
この場合近代化改修等で1以上になれば雷撃可能になる。
このため、戦艦ながら雷装値があるBismarck dreiは雷撃戦参加可能。

対潜攻撃、先制対潜攻撃 Edit

対潜攻撃力 = 爆雷ソナーシナジー補正(1.15) × 基本攻撃力

基本攻撃力 = √(素の対潜) × 2 + 装備対潜 × 1.5 + 改修強化値(対潜) + 艦種別定数

※水上偵察機、水上戦闘機、飛行艇、電探、小口径主砲、の対潜値は装備対潜として扱われない。素の対潜値にも加算されない。

  • 艦種別定数:
    駆逐、軽巡、雷巡、練巡、補給艦速吸、補給艦速吸改(水爆・艦攻・オートジャイロなし)の攻撃→13
    航巡、航戦、水母、軽母、揚陸艦、補給艦速吸改(水爆・艦攻・オートジャイロ有り)の攻撃→8
  • 艦娘の持つ素の対潜値に比べて、装備による対潜値の影響が非常に大きい
    そのため、ステータスが低くとも装備を整えれば十分なダメージが期待できる。
  • 爆雷とソナーをセットで装備すると併用シナジー補正の効果で基本攻撃力が1.15倍される。
    爆雷・ソナーのセット数を増やしてもシナジー効果の重複はない。
    命中率もあがる(運営twitter)。*10
  • 通常艦隊の昼戦から移行する夜戦の場合、対潜攻撃は強制的にカスダメとなる。命中率も極端に悪い。
    開幕夜戦マスでは昼戦同様に対潜攻撃が通用する。
    連合艦隊の場合、通常夜戦でも開幕夜戦でも昼戦同様に対潜攻撃が通用する。
    素の対潜値が0の艦(≒航空機による対潜攻撃を行う艦)は夜戦では対潜攻撃を行わない。*11
  • 水母は水爆か大型飛行艇を、軽空母は艦攻か艦爆を搭載しないと対潜攻撃を行えない(Re.2001 G改装備時は例外あり)。
    つまり水母は爆雷やソナーだけ、軽空母はオートジャイロや対潜哨戒機だけでは対潜攻撃できない。
    水爆・艦攻・艦爆が全て撃墜された場合も(大型飛行艇が無ければ)対潜攻撃できない。
  • 航巡、航戦、揚陸艦はオートジャイロだけでも攻撃できる。オートジャイロも水爆も搭載しない場合は対潜攻撃を行わない。
  • 速吸改は水爆・艦攻・オートジャイロの非搭載/搭載で攻撃方法が変わる。前者が爆雷攻撃、後者は航空機攻撃である。
    なお夜戦になると無条件で爆雷攻撃になる。
  • Lv1の大淀は素の対潜値が0のため、装備によらず対潜攻撃が行えない。
  • 改装後のイタリア中型・大型艦に水上爆撃機を搭載しても対潜攻撃は行わない。
    潜水母艦にオートジャイロを搭載しても対潜攻撃は行わない。

夜戦 Edit

基本攻撃力 = 火力 + 雷装 + 改修強化値(夜戦) + 夜間触接定数(+5)

夜戦では陣形補正、交戦形態補正は受けない。
夜間特殊攻撃では、この基本攻撃力に特定の倍率が掛かる。また回避された際はカスダメとなる。
艦種によって命中回避の補正はあるが、「火力 + 雷装」が同じなら基本攻撃力が変化することはない(「副砲*2での連撃」などの場合でも雷装値は加算される)。

九八式水上偵察機(夜偵)による夜間触接発生時には補正値として+5が加算される。

開幕夜戦での対潜攻撃は例外的な扱いを受け、陣形補正と(非表示だが)交戦形態補正を受けるため注意。
敵のflagship空母(ヲ級(改)、ヌ級)と空母系のボス、Graf ZeppelinSaratoga(未改造)は夜戦でも攻撃(敵空母は艦載機による攻撃エフェクト、Graf Zeppelinは砲撃エフェクト)を行うが、その攻撃も「火力 + 雷装」が攻撃力となる。
ただし陸上型深海棲艦(飛行場姫、離島棲鬼など)に対する攻撃では雷装値が加味されない(0として扱われる)ため注意が必要。改修強化値は火力・雷装とは別扱い*12

対地攻撃(三式弾特効、砲台特効、WG42対地特効) Edit

対地攻撃力 = (三式弾特効倍率 × その他該当する対地特効倍率 × 基本攻撃力) + WG42対地特効加算

基本攻撃力(昼砲撃戦・空母以外) = 火力 + 改修強化値(砲撃) + 通常艦隊定数(+5)
基本攻撃力(昼砲撃戦・空母) = [(火力 + 改修強化値(砲撃)) × 1.5] + 55  ([]内は小数点以下切り捨て。数学記号であるガウス記号と同じ扱い。)
基本攻撃力(夜戦) = 火力 + 改修強化値(夜戦) + 夜間触接定数(+5)
※大発特効 = 未改修時の補正値 × (1 + 装備している大発のの平均値 / 50)
※陸戦隊特効 = 未改修時の補正値 × (1 + 装備している大発と陸戦隊のの平均値 / 50)
※内火艇特効 = 未改修時の補正値 × (1 + 装備している内火艇のの平均値 / 30)

  • WG42対地特効加算
    装備種類倍率
    WG42 1個基本攻撃力+75
    WG42 2個基本攻撃力+110
    WG42 3個基本攻撃力+140
    WG42 4個基本攻撃力+160
  • 三式弾特効倍率
    装備種類倍率
    三式弾基本攻撃力×2.5
    基本攻撃力×1.75 (離島棲姫)
    基本攻撃力×1.0 (砲台小鬼)
  • 砲台特効倍率
    装備種類倍率
    艦種補正基本攻撃力×1.4 (駆逐・軽巡)
    基本攻撃力×1.0 (駆逐・軽巡以外)
    大発1個以上基本攻撃力×1.80〜2.16
    陸戦隊1個基本攻撃力×2.15〜2.58
    2個基本攻撃力×3.0〜3.6
    特型内火艇1個基本攻撃力×2.4〜3.2
    2個基本攻撃力×3.2〜4.266…
    水爆/水戦1個以上基本攻撃力× 1.5
    徹甲弾1個以上基本攻撃力×1.85
    WG421個基本攻撃力×1.60
    2個以上基本攻撃力×2.72
    ※該当する全ての補正を乗算する。ただし大発と陸戦隊の補正は重複せず、倍率が高い陸戦隊が優先される*13
    ※大発・陸戦隊・内火艇の倍率は改修により変動(最低値が未改修時の倍率)。
    は装備している大発動艇&陸戦隊または特型内火艇の改修値の平均値
    ※WG42の砲台特効倍率補正とは別に、従来のWG42による対地特効加算(+75〜+160)も加わる。
  • 離島棲姫特効倍率
    装備種類倍率
    大発1個基本攻撃力×?
    陸戦隊1個基本攻撃力×?
    特型内火艇1個基本攻撃力×?
    WG421個基本攻撃力×1.4
    2個基本攻撃力×2.1
    ※該当する全ての補正を乗算する。大発と陸戦隊の補正は重複しない可能性もあるが詳細不明。
    ※艦種補正や徹甲弾、水爆/水戦による特効は無し(1.0倍)。WG42の3個以上での補正は要検証。
    ※大発系による特効が存在するようだが要検証。
    ※WG42の離島棲姫特効倍率補正とは別に、従来のWG42による対地特効加算(+75〜+160)も加わる。

すぐ上の夜戦の項や空母の砲撃戦の項にも書かれているが、陸上型深海棲艦に対する昼砲撃戦や夜戦の攻撃力に雷装値・爆装値は加味されない。

  • ただし改修効果は雷装値とは別扱い。そのため魚雷の改修効果は「改修補正値(夜戦)」として(夜戦のみだが)加算される。

陸上型深海棲艦(飛行場姫、離島棲鬼など)に対して、三式弾を装備した艦娘の攻撃は、ダメージ計算式「基本攻撃力×2.5」という特殊なものになる。

  • 昼砲撃戦の砲戦火力への加算(通常艦隊+5、連合艦隊先攻の+15など)や、夜偵効果の+5も、2.5倍の対象となる。
  • 昼砲撃戦・夜戦を問わず効果があるが、昼戦は攻撃力キャップ180があるため劇的なダメージアップは見込みづらい。
  • 砲台小鬼への攻撃時は三式弾による補正が無効化される(倍率が1.0倍に)。離島棲姫への攻撃時は補正が弱体化される(倍率が1.75倍に)。

2015年冬イベントにてWG42 (Wurfgerät 42)という新たな対地特効装備が実装された。

  • WG42の効果と三式弾効果は併用可能で、その場合威力は「基本攻撃力×2.5+75」となる。航巡・航戦が両方装備できる。
  • WG42を複数装備すると効果が重複する。ただし装備数に比例ではなく1個当たりの効果が減少していく模様。2個で110、3個で140、4個で160と検証されている。

2016年3月11日のアップデートにて大発動艇が対地特効装備に仲間入りした。
2016年3月19日のプチアップデートにて大発動艇(八九式中戦車&陸戦隊)特二式内火艇という新たな対地特効装備が実装された。
これらの上陸用装備は、従来の陸上型ボス(北方棲姫や港湾棲姫等。運営呼称はソフトスキン型)に対しては効果が無く*14、「砲台小鬼」「離島棲姫」「集積地棲姫」の3種に対して効果を発揮する。

  • 上陸用装備と戦闘糧食のシナジー効果は要検証。
  • 上記対地攻撃力とは別に、昼戦では従来の徹甲弾補正(キャップ後補正)が適用される。
  • 大発(陸戦隊含む)と特型内火艇は装備改修により補正の倍率が上昇する。このため改修が与ダメージに与える影響は大きい。

「集積地棲姫」、「砲台小鬼」、「離島棲姫」への対地特効補正は従来の深海棲艦とは異なる。

  • 集積地棲姫は三式弾特効倍率が2.5倍で、WG42加算が適用されるほか、それとは別にWG42、陸戦隊、特型内火艇によるキャップ後補正がかかる。
    • 砲台小鬼とは異なり艦種による補正や徹甲弾や水戦/水爆による特効は無い(徹甲弾による昼戦でのキャップ後補正は砲台同様適用される)。
    • また、砲台小鬼や離島棲姫とは異なり、通常の大発動艇は効果が無い(1.0倍)。
  • 砲台小鬼は三式弾特効倍率が1.0倍(無効)だが、WG42加算が適用されるほか、上記の砲台特効倍率がかかる。
    ダメージ計算式上は三式弾特効倍率が砲台特効倍率に置き換わる形となる。
    • 複数種の装備を組み合わせることで倍率補正が重複し、加速度的に攻撃力が上昇する
      • ただし駆逐・軽巡(大淀以外)は対地特効装備を載せると昼戦では単発攻撃しかできないため、艦種補正と倍率の重複をもってしてもクリティカル無しで砲台を一撃で倒すことは不可能。
  • 離島棲姫は三式弾特効倍率が1.75倍で、WG42加算が適用されるほか、砲台小鬼同様大発系やWG42による特効が存在する。
    • WG42を1個装備している場合は砲戦火力が1.4倍され、2個装備の場合は2.1倍される。3個以上については要検証。
    • 砲台小鬼とは異なり艦種による補正や徹甲弾や水戦/水爆による特効は無い(徹甲弾による昼戦でのキャップ後補正は砲台同様適用される)。
      大発系の補正について砲台と異なるようだが要検証。
    • ボス戦では艦爆を装備したタイプと電探を装備したタイプの2種類が出現するが、WG42と三式弾の倍率は変わらない。

キャップ前補正 Edit

キャップ前補正には、交戦形態補正、攻撃側陣形補正、損傷補正、夜戦での特殊攻撃による補正などがある。また広い意味では、軽巡軽量砲補正もキャップ前補正に含まれる。
これら補正のうち、交戦形態補正、陣形補正、損傷補正は左の順番に乗算されている模様。
軽巡軽量砲補正は、火力キャップ適用の直前に加算されている模様。

交戦形態 Edit

形態倍率発生確率(参考)彩雲搭載時
同航戦100%45%45%
反航戦80%30%40%
T字戦(有利)120%15%15%
T字戦(不利)60%10%0%

航空戦と夜戦では交戦形態補正を受けない(ただし、夜戦開始の戦闘における対潜攻撃は非表示だが交戦形態補正を受ける)。
交戦形態による補正は敵味方ともに同じ補正を受ける。
例えば、T字戦(有利)であれば、敵味方ともに攻撃力が120%になる。

それぞれの発生率は、同航戦45%、反航戦30%、T字戦(有利)15%、T字戦(不利)10%程度。
また、彩雲を空母に搭載した場合に回避されたT字戦(不利)は、反航戦に置き換えられる。詳細は彩雲を参照。


開幕夜戦の場合でも非表示だが交戦形態が判定されている。唯一倍率が変動する対潜攻撃のダメージである程度判別可能。
三式セットガン積みで単横陣でかつ命中しているのに潜水艦に全然ダメージが通っていない時などは大体T不利。

攻撃側陣形 Edit

陣形倍率(通常)倍率(対潜)
単縦陣100%60%
複縦陣80%80%
輪形陣70%120%
梯形陣60%100%
単横陣60%130%

航空戦と夜戦では陣形補正を受けない(ただし、夜戦開始の戦闘における対潜攻撃は陣形補正を受ける)。
それ以外の攻撃には砲撃戦、雷撃戦を問わず影響し、例えば輪形陣70%の補正は空母系の砲撃戦にも影響する。
連合艦隊の陣形補正については連合艦隊参照。

損傷 Edit

損傷倍率
砲撃雷撃
小破以下100%100%
中破70%80%
大破40%0%

航空戦では損傷補正を受けない。

夜戦 Edit

種類倍率備考
カットイン魚雷・魚雷150%を2連撃2回分のダメージを合算した値が表示される
ダメージのキャップ、自艦隊への補正は個々の攻撃ごとに適用
主砲・魚雷130%を2連撃
主砲・主砲・主砲200%
主砲・主砲・副砲175%
連撃120%を2連撃ダメージのキャップ、自艦隊への補正は個々の攻撃ごとに適用
通常攻撃100%
対潜攻撃通常0%強制的にカスダメとなる
開幕夜戦陣形に依存攻撃側陣形と、非表示の交戦状態の影響を受ける
連合艦隊通常夜戦、開幕夜戦問わず、開幕夜戦同様ダメージが通る(敵味方問わず)

軽巡軽量砲補正 Edit

軽巡主砲のフィット補正とともに追加されたと思われる補正値。詳細は現在検証中。
軽巡軽量砲補正 = √(軽量単装砲装備数) + 2 × √(軽量連装砲装備数)
軽巡、雷巡、練巡に以下の単装砲・連装砲を装備すると、装備している数に応じて昼砲撃及び夜戦ダメージが上昇する。
・軽量単装砲:14cm単装砲15.2cm単装砲
・軽量連装砲:14cm連装砲15.2cm連装砲15.2cm連装砲改
例:14cm単装砲、15.2cm連装砲、15.2cm連装砲改を1基ずつ装備→ √1 + 2√2 ≒ 3.8 ダメージ上昇

この補正にキャップ前補正は適用されないが、火力キャップは適用される。
また15cm連装副砲15.5cm三連装砲(副砲含む)やOTO 152mm三連装速射砲にはこのような補正は存在しない。
主な活用法については15.2cm連装砲改のページ参照。

伊重巡フィット砲補正  Edit

伊重巡フィット砲補正 = √(203mm/53連装砲装備数)
ZaraまたはPola203mm/53 連装砲を装備すると、装備している数に応じて昼砲撃ダメージが上昇する。
例:203mm/53連装砲を2基装備→ √2 ≒ 1.4 ダメージ上昇

この補正にキャップ前補正は適用されないが、火力キャップは適用される。

キャップ後補正 Edit

キャップ後補正には、航空戦触接補正、弾着修正射撃補正、徹甲弾補正、クリティカル補正、艦載機熟練度補正、魚雷艇特効補正、WG42集積地特効補正、などがある。
なお航空戦触接補正は航空戦にのみ適用される。夜間触接補正(夜間触接定数)とは異なるため注意。

航空戦触接補正 Edit

詳細は航空戦の当該項を参照。

弾着修正射撃補正 Edit

詳細は弾着観測射撃(昼間砲撃戦・攻撃分類)を参照。

徹甲弾補正 Edit

大口径主砲と徹甲弾を併用した際に、昼戦特定の艦種に対してのみ与えるダメージが上昇する。

  • 運営電文から引用:「装甲の厚い敵大型艦艇」及び「地上施設」への火力&命中補正が強化拡充されます。
種類倍率備考
主砲・徹甲弾108%
主砲・徹甲弾・電探110%弾着不可
主砲・副砲・徹甲弾115%弾着連撃不可
主砲・副砲・徹甲弾・電探115%弾着不可
  • 戦艦、高速戦艦、航空戦艦、重巡洋艦、航空巡洋艦、正規空母、装甲空母、地上施設(沿岸砲台も含む)を攻撃対象とした場合に適用される。
    • 鬼、姫、水鬼、小鬼は、内部的な艦種が「戦艦、航空戦艦、重巡、正規空母、地上施設」の場合にのみ適用される。
      よって駆逐棲姫、駆逐水鬼、駆逐古鬼、駆逐古姫、軽巡棲鬼、軽巡棲姫、水母棲姫、防空棲姫などには効果がない。
  • 敵側にも効果があるため、演習等で注意が必要。
  • 水偵、機銃などは補正には無関係と思われる。
  • 主砲の数を増やしても補正倍率は変わらない(主徹と主主徹は同じ108%)。
  • 検証に用いた徹甲弾は九一式徹甲弾

クリティカル補正 Edit

クリティカルヒット発生時のダメージ倍率は1.5倍(艦載機熟練度の影響が無かった場合)。

判定倍率
通常時100%
クリティカル時150%

クリティカルは艦娘の砲撃戦や夜戦で発生する印象があるが、実は航空戦や雷撃戦など全てで発生する。
なお、検証はやや不十分だが、クリティカルの発生率は15±5%程度(航空戦のみは発生率が低く2〜3%程度)と見積もられる。また、命中率によってクリティカル率は変化するようだ。

艦載機熟練度の影響については、次項の艦載機熟練度クリティカル補正を参照。
適用順はキャップ後補正の中では徹甲弾補正の次にかかる。詳細は与ダメージの算定に関わる要素の考察 を参照。
なおこのクリティカル判定に関わらず、40ダメージ以上だと常にクリティカル表示が出るため、注意が必要である。
またクリティカル補正がかかっていても14ダメージ以下だとクリティカル表示が出ない
(つまり、15ダメージ以上39ダメージ以下でクリティカル表示が出た場合は、必ずクリティカル攻撃である。ただし沈没がない特性上演習を除く)

またクリティカルヒット時は回避は無効で、必中の可能性が高い。これは疲労でも陣形依存の命中率等にも依存しないと思われる。
敵潜水艦の輪形陣や単横陣からの開幕雷撃で、被弾時にクリティカルの割合が多いのはこの影響の可能性が高い。

熟練度クリティカル補正 Edit

艦載機熟練度が1以上の艦攻・艦爆・噴式爆撃機・水爆・大型飛行艇を装備した場合、航空戦、砲撃戦(対潜攻撃含む)におけるクリティカルヒット発生時限定で補正がかかる(クリティカル発生率も上昇する)。
熟練度MAXのこれらを装備した際の熟練度補正は下式になる。熟練度MAX以外での倍率は未検証
熟練度補正 = 1 + 搭載スロット数 × 0.1 + 0.1(1スロ目装備時)
熟練度MAXの艦攻・艦爆を1スロ目に装備した場合は+20%、それ以外のスロットに装備した場合は1スロごとに+10%の補正がかかる。
4スロ全てに装備した場合は+50%、つまり最大で1.5倍の補正がかかる。
例:1スロと2スロに装備した場合、クリティカル発生時のダメージ倍率は1.5(クリティカル補正)×1.3(熟練度補正)=1.95倍になる。

魚雷艇特効補正(PT小鬼群特効)  Edit

以下の記述は2016年冬イベントでの検証結果です。
特定の装備の組み合わせを満たしていると、PT小鬼群に対する与ダメージが増加する。

種類倍率備考
特効装備無し(素手)100%
機銃x2以上110%
小口径主砲x2以上120%速吸・秋津洲は対象外
副砲x2以上120%軽巡/雷巡は対象外
三式弾x1以上130%2個以上装備しても1.3倍

上記4つの補正は重複し、昼砲撃戦と夜戦に適用されるが、雷撃戦には適用されない。
例)重巡に主砲/副砲/副砲/三式弾と装備すると補正は1.2×1.3=1.56倍になる。
支援艦隊(砲撃支援)にもこの補正が適用される。
※なお2015年秋イベントでは上記の内容とは異なる仕様であり、2016年冬イベントで大幅に仕様変更された。ただしその際運営から変更の告知は無かった。

集積地特効補正(WG42、戦車系) Edit

集積地特効補正 = WG42特効 × 陸戦隊特効 × 内火艇特効
陸戦隊特効 = 未改修時の補正値 × (1 + 装備している陸戦隊のの平均値 / 50)
内火艇特効 = 未改修時の補正値 × (1 + 装備している内火艇のの平均値 / 30)
WG42 (Wurfgerät 42)大発動艇(八九式中戦車&陸戦隊)特二式内火艇の装備数に応じて陸上型深海棲艦の1種、「集積地棲姫」に対する与ダメージが増加する。
集積地棲姫以外の陸上型深海棲艦にはこのような補正は存在しない。「砲台小鬼」、「離島棲姫」への補正については対地攻撃を参照。
この補正は上のWG42の対地特効(+75)と重複し、WG42や陸戦隊、特型内火艇が装備可能なすべての艦種に適用される。
各装備による特効(陸戦隊、内火艇は未改修時の補正値)は以下の通り。

装備種類倍率備考
WG421個1.25
2個以上1.625弾着不可
陸戦隊1個1.30〜1.56弾着不可
2~3個2.08〜2.496弾着・夜連撃不可
特型内火艇1個1.70〜2.266…弾着不可
2個2.50〜3.33…弾着・夜連撃不可

※集積地棲姫と集積地棲姫-壊のどちらも倍率は変わらない。
通常の大発動艇は集積地棲姫に効果無し(1.0倍)
※陸戦隊・内火艇の倍率は改修により変動(最低倍率が未改修時の倍率)。
※砲台小鬼とは異なり、徹甲弾、水爆、水戦は効果無し(1.0倍。徹甲弾は徹甲弾補正のみ適用)。
※混載時は補正が重複する(例:WG42、陸戦隊★0、特型内火艇★0の3種を装備した場合、補正は1.25×1.3×1.7=2.7625倍になる)。

弾薬量補正 Edit

ダメージ = [ (最終攻撃力 - 防御力) × 弾薬量補正] [ ]内は小数点以下切り捨て。数学記号であるガウス記号と同じ扱い。
弾薬量補正(残弾薬率50%以上) = 1.0
弾薬量補正(残弾薬率49%以下) = 残弾薬率 / 50
※残弾薬率 = [(現在弾薬量 / 最大弾薬量) × 100] [ ]内は小数点以下切り捨て。数学記号であるガウス記号と同じ扱い。

最終的な与ダメージ計算を終える直前に、与ダメージ量に弾薬量補正がかかる

  • 弾薬量補正は攻撃力を下げない。つまり攻撃力が敵装甲を上回るか否かには全く影響しない。
残弾薬率昼戦のみの場合弾薬量補正
50%以上1.0
40%4戦目0.8
30%0.6
20%5戦目0.4
10%0.2
0%6戦目全ての攻撃が割合ダメージ(カスダメ)になる
  • 最終的なダメージ量は、残弾薬率が半分以上なら100%、半分以下では「2 * 残弾薬率」% になる。
    • 道中で夜戦を一切行わずに通過した場合でも、5戦目ではダメージ量が補正前の40%と急激に落ちる。できればボス戦は4戦目までに迎えたい。
    • 6戦目では全ての攻撃が割合ダメージ化するため、自力では1隻も撃沈できない。支援攻撃に期待するか、B勝利を狙うのが精一杯となる。
    • 攻撃力を落とさないためには道中での夜戦やうずしおをなるべく避ける必要がある。
  • 昼戦後の夜戦には、引き続き昼戦と同じ弾薬量補正が適用される。
  • 弾薬量補正は航空戦にも影響する。
  • 装甲未貫通だった場合の割合ダメージ(カスダメ)は、弾薬量補正の影響を受けない。
  • 夜戦や特殊戦闘マスの燃料弾薬消費量については燃料・弾薬の消費を参照。
  • 一部敵への装甲破砕効果は防御力を減らす関係上、弾薬量補正の影響を受ける。
    例:装甲破砕効果が防御力-20の場合、残弾薬率50%以上では全ダメージ+20と同じだが、残弾薬率40%(ダメージ80%)になると全ダメージ+16と同じになる。

自艦隊の受ける被ダメージについて(轟沈ストッパー) Edit

割合ダメージへの置き換え
被ダメージ = [現在HP × 0.5 + 整数乱数(0 〜 現在HP-1) × 0.3](端数切捨て)
最大ダメージ = 現在HP × 0.8 - 0.3(端数切捨て)
最小ダメージ = 現在HP × 0.5(端数切捨て)

敵艦隊からの攻撃にも、基本的には味方と同じダメージ計算式が用いられているものと思われる。
以下の条件を満たした自艦隊の艦が、現在残りHP以上のダメージを受けた場合は、代わりに現在HPに依存した割合ダメージに置き換わる。
その条件とは「旗艦である」または「戦闘開始時に大破状態ではなく赤疲労でもない随伴艦」である。

  • 戦闘開始時に条件を満たしてさえいれば、その戦闘が終了するまで何度被弾しても割合ダメージへの置き換えがその都度発生する。
    なお上記の式の計算結果が0ダメージになる場合(=残HP1のとき)は、被弾してもmissと表示される。
  • この現象は「轟沈ストッパー」や「中破ストッパー」などと呼ばれることが多いが、後述の例のように必ず中破で止まるわけではない。
    また、連撃や2回攻撃扱いの砲雷・魚雷カットインの場合、1回の判定ごとに50%〜79%程度、2回とも命中なら計75〜95%程度のダメージとなるため大破になる可能性が高い。
  • 大破進軍した随伴艦が被弾してダメコン(応急修理要員応急修理女神)を発動した場合、その戦闘が続いている間は「戦闘開始時に大破状態ではなかった艦」と同等の扱いとなる。そのため赤疲労でなければストッパー(割合ダメージへの置き換え)の恩恵がある。赤疲労だった場合は後述する別のストッパーだけが発動する。
  • 例1: HPが15/15(残り耐久/最大耐久)の艦が、敵の攻撃で15以上のダメージを受ける計算結果となった場合、ストッパーが発動して被ダメージは7〜11に収まる。残りHPは8〜4となり小破〜中破で踏みとどまる。
    なお運悪く12〜14ダメージが直撃した場合は、ストッパーが発動せず残りHP3〜1となり大破する。
  • 例2: HPが8/15となった後、敵の攻撃で8以上のダメージを受ける計算結果となった場合、ストッパーが発動して被ダメージは4〜6に収まる。残りHPは4〜2となり大破する。

残りHP1へのダメージ置き換え
被ダメージ = 現在HP-1

上述の条件を一部満たしていない、すなわち「戦闘開始時に大破状態ではなく赤疲労の随伴艦」の場合は、割合ダメージへの置き換えではなく、残りHPが1になるダメージ置き換えが発生する。

  • 例: HPが15/15(残り耐久/最大耐久)の艦が、敵の攻撃で15以上のダメージを受ける計算結果となった場合、ストッパーが発動して被ダメージは14になる。残りHPは1となり大破する。


最大耐久は4の倍数(4n)が不利、(4n+3)が有利とされる一般論について

  • 損傷状態の判定は 「現在HP ÷ 最大HP」 で行われ、残り25%以下(1/4以下)で大破と判定される。
    この4分の1以下という設定と、現在HPは常に整数値をとる点が鍵になり、同じnから派生した(4n)、(4n+1)、(4n+2)、(4n+3)が最大HPの艦は、大破判定のボーダーが全く同じ数字になる。
    • 例: HP8/28、HP8/29、HP8/30、HP8/31、全て中破判定
    • 例: HP7/28、HP7/29、HP7/30、HP7/31、全て大破判定
      例えば最大HP31の25%は7.75だが、現在HPは常に整数なので現在HP7.75や現在HP7.1といった小数を含む値にはならない、大破判定は現在HP7〜1の範囲となる。
  • 上記の都合から、最大HPが(4n)の艦と(4n+3)の艦を比較すると、(4n+3)の艦は戦闘において常に極々僅かだが有利となる。(4n+1)、(4n+2)、(4n+3)の艦は大破判定の範囲が25%より狭くなるためである。

  • だが轟沈ストッパーが発動する局面においては、その影響が顕著となる。割合ダメージの計算が端数切捨てされるためである。
    以下の例は全て一撃の被弾でストッパーが発動した場合。
    • 例: HP12/12(12+0) 大破率16.67% 中破率83.33% 小破率0.00%
    • 例: HP13/13(12+1) 大破率7.69% 中破率76.92% 小破率15.38%
    • 例: HP14/14(12+2) 大破率0.00% 中破率100% 小破率0.00%
    • 例: HP15/15(12+3) 大破率0.00% 中破率86.67% 小破率13.33%

    • 例: HP16/16(16+0) 大破率12.50% 中破率87.50% 小破率0.00%

    • 例: HP28/28(28+0) 大破率14.29% (以下省略)
    • 例: HP29/29(28+1) 大破率13.79%
    • 例: HP30/30(28+2) 大破率10.00%
    • 例: HP31/31(28+3) 大破率6.45%

    • 例: HP32/32(32+0) 大破率15.63%
    • 例: HP33/33(32+1) 大破率12.12%
    • 例: HP34/34(32+2) 大破率11.76%
    • 例: HP35/35(32+3) 大破率8.57%

    • 例: HP36/36(36+0) 大破率16.67%
    • 例: HP37/37(36+1) 大破率13.51%

  • 同様に、残りHP<最大HP の場合の例
    • 例: HP29/32(32+0) 大破率24.14%
    • 例: HP30/33(32+1) 大破率20.00%
    • 例: HP31/34(32+2) 大破率19.35%
    • 例: HP32/35(32+3) 大破率15.63%

    • 例: HP32/32(32+0) 大破率15.63%   HP29/32(32+0) 大破率24.14%
    • 例: HP32/33(32+1) 大破率15.63%   HP29/33(32+1) 大破率24.14%
    • 例: HP32/34(32+2) 大破率15.63%   HP29/34(32+2) 大破率24.14%
    • 例: HP32/35(32+3) 大破率15.63%   HP29/35(32+3) 大破率24.14%

  • 上記の例のような最大HPの僅かな差に起因する大破率の極端な違いは、最大HPが小さい潜水艦や駆逐艦などに見られる。つまり4nを忌避するのは低HP艦のみで良い。
  • 最大HPが大きくなると(4n)と(4n+3)で大破率を比較してもその差が僅かとなるため、最大HPが大きい戦艦や正規空母などの艦は、ほとんど全く気にする必要がない。
  • またこれらの例は、あくまでストッパーが発動した場合の大破率の差である。装甲+残りHPが大きい戦艦や正規空母などの艦はストッパーが発動する可能性そのものも小型艦より低くなるので、そういう意味でもこの現象をあまり意識する必要はない。

その他 Edit

  • 攻撃時に表示される装備が何であるかは、ダメージに影響しない。夜戦でのエフェクトが魚雷であっても主砲であっても、基本攻撃力が同じならダメージも同じ。
    • (例外)弾着観測射撃(カットイン)に関しては表示された装備(どの弾着観測射撃が発動したか)に依存する。
  • 戦闘中に僚艦が旗艦を「かばう」ことがあるが、この場合はかばった僚艦の装甲がダメージ計算に用いられる。
  • 防御側の陣形はダメージ量に影響しない。
  • 「装甲貫通判定」なるものの話題が上がることが少なくないが、そのような判定がダメージ計算に関係している様子は無い。クリティカルを「装甲貫通」と呼んでいるだけのように思われる。
    • もしくは前述の徹甲弾による効果か、装甲乱数の最低値である0.7倍を引いた時か。


命中に関わる要素(命中・回避・クリティカル)の考察 Edit

詳細は命中と回避についてを参照。
※ダメージ計算に比べ未確定な点が非常に多い為、上記ページはこのページ以外からのリンクや、メニューバーへの記載はしないでください。


勝利条件 Edit

個別ページへ → 勝利条件

MVPについて Edit

MVPの条件(ほぼ確定)

  • その戦闘で敵艦に与えた総ダメージ量が最も高い艦がMVPとなる。
    • ダメージに重み付けはされず、旗艦の戦艦に対する300ダメージも旗艦でない駆逐艦に対する300ダメージも同等の扱い。
    • 演習では敵艦の耐久1までの範囲でしかダメージは与えられないように見えるが、内部ではきちんとオーバーキル分も計算されていてMVP評価に反映される。
  • 与えたダメージが同じ場合は、並び順で上の艦が優先される。
    • 敵艦隊にダメージを与えられなかった場合、全員0点で同点なので旗艦がMVPとなる。
    • 空襲戦マスの場合、自動的に旗艦がMVP確定となる。
  • 敗北EではMVP評価が行われない。
  • 連合艦隊では、第一艦隊と第二艦隊でそれぞれ一隻ずつMVP判定を行う。詳細は → 連合艦隊 MVP判定について

MVPの効果

  • 獲得経験値が2倍になる。
  • 疲労が減少する(cond値が上昇する) → 疲労度

支援艦隊について Edit

個別ページへ → 支援艦隊

コメント Edit

過去ログ

最新の20件を表示しています。 コメントページを参照

  • 昼キャップ解放が支援にも適応されたら素晴らしいな。装備の組み方が一気に変わる -- 2017-03-18 (土) 10:06:17
    • 検証見ると今のとこ適用されてるのは昼砲撃戦のみらしい。開幕雷撃や航空戦に支援などは前と同じ。まあまだ検証が確定とはいえないが。 -- 2017-03-18 (土) 13:14:31
  • 火力キャップ上昇は連合艦隊で有利かも? 金剛型でも新キャップ到達するので -- 2017-03-18 (土) 14:16:45
  • 雷撃や対潜はキャップそのままなんかな? -- 2017-03-18 (土) 14:34:35
    • 対潜はそもそも150届くのか? -- 2017-03-18 (土) 14:55:21
      • 対潜キャップは元が100だから夕張と大淀は余裕で届くよ 他は五十鈴改ニに改修MAXの四式と爆雷でも100ちょっととあんま意味無いけど -- 2017-03-18 (土) 15:54:07
      • 基本単横陣補正1.3倍がかかるから素対潜値36もあれば無改修の三式セットで届くよ -- 2017-03-18 (土) 16:46:05
      • 対潜もキャップが上がってるなら、装甲高すぎて対潜ガン積みしてもクリ無しではほぼカスダメにされる潜水姫を普通に殺れるようになるかもな -- 2017-03-18 (土) 20:50:35
  • 攻撃力のキャップ表も変更しなきゃだね。 -- 2017-03-18 (土) 15:49:39
  • 今後T字有利の意味と価値、そして脅威も増すという事か。ル改ヲ改が撃破しやすくなったのは大きいが、今後どうなるかは注視しないといけないな -- 2017-03-19 (日) 07:02:58
    • EO(5-5/6-5)やらイベントがますますデッドリーな感じに… -- 2017-03-21 (火) 12:33:47
  • とりあえずキャップ解放重要になるとこだけ確認しときたいんだけど、キャップ値が180としたらキャップ働くまでの数値は通常艦隊の単縦陣が146/176/221/296、水上第一と空母第二の第四陣形が123/150/191/259(T有利/同航/反航/T不利順)で合ってるかな? -- 2017-03-19 (日) 09:57:01
    • 反航戦の時221→180、222→181じゃないの? -- 2017-03-19 (日) 11:59:40
      • 小数点切り捨てを考慮しない人がやりがちなミス -- 2017-03-19 (日) 13:31:33
    • 切り捨ての都合逆算だけで解は出ないのできちんと方程式の考え方でやったほうがいい -- 2017-03-19 (日) 21:46:11
  • サラッと追加されたから今まで気づかなかったが昼キャップ解放って地味に大変革のような気がする -- 2017-03-19 (日) 19:32:58
  • 今更ですが、キャップ到達ってそれ自体に何かボーナスかかったりするようなメリットでもあるのでしょうか?よく「伊勢型(金剛型)は昼キャップ到達が難しいから…」とか「時雨は夜キャップ到達出来ないから…」とか聞きますけど。 -- 2017-03-19 (日) 22:52:34
    • 例えば火力が200の艦娘と180の艦娘、160の艦娘とがいるとして、火力キャップは180だから180以上はほとんど無駄なわけよ。実質的には火力200と180のやつは同じ火力を持つことになるのさ。 
      逆に言うとそのキャップまでは額面通りに火力が上がるから180と160の艦娘の間では20の火力差があることになる。だからみんなキャップを目安に艦娘の火力を見てるってことよ。 -- 2017-03-19 (日) 23:14:02
    • なるほど。つまりよく聞く木のような話は「キャップ到達までは攻撃力だけ考えりゃいい」という考え方が主流で、命中や付加効果を重視した考え方は少数派ということなのですか -- 木主? 2017-03-20 (月) 14:05:22
      • そういう訳じゃないんだけどね 命中火力どっちも大事 攻撃力高くても当たらなきゃ意味が無いし当たっても倒せなければ困る 今までの150キャップはキャップ確保した上で充分に命中を稼ぐことができたからキャップ到達→命中確保って流れになってた -- 2017-03-20 (月) 16:12:31
      • 今までの火力150がキャップだと強めの主砲×2徹甲弾で到達できる艦娘が結構いて、それを基準に改修したり高威力の装備組み合わせたりしながら、火力150割らずにフィット砲をどれだけ積めるかとか命中面を調整してたのよ。今回のアプデで、大和型以外は中々キャップに到達できないから命中と火力のバランス点が人によってかなり変わってくるようになったと思う。 -- 2017-03-21 (火) 00:34:09
      • むむむ…私が勘違いをしていたのですね。「伊勢型は新キャップ到達できない」といった趣旨の書き込みをどこかで見て、伊勢型が大幅な弱体化をされたような言いようだったので、この際ちゃんと知っておくべきかと思って木のような書き込みをしました。有益な情報提供有り難うございます。 -- 木主? 2017-03-21 (火) 14:56:57
      • 相対的に弱体と言えなくはないけど、とりあえずこのページをしっかり読めば仕様は理解できるはずだよ -- 2017-03-21 (火) 20:44:14
    • 伸びてるからちょっと突っ込み入れると彩雲込みで反航戦40%引くので旧キャップ時代でもキャップ付近で止める意味は殆ど無なかった所か反航戦引くと過積載とくらべて命中上昇させても敵の撃破率や無力化率が下回ったりするので戦艦とは何をする艦か?をよく考えるべし。新キャップになって「殺らないと殺られる」がもっとシビアになってるからね、まぁ逆に考える必要も無くなったが。 -- 2017-03-22 (水) 23:57:20
      • 反航なら敵の火力も下がるんやで 撃破せずとも脅威にならない場面や中破で充分って場面も増える 火力上乗せの意味は確かにあるけどキャップで止めて命中乗せる意味がほとんど無いってのは言いすぎじゃないかなぁ -- 2017-03-23 (木) 18:05:21
      • ↑下がんない敵もいる(いた)んだよ。後よく読んでちょうだい、必要な事は全部書いてあるから長文なんだ -- 枝主? 2017-03-26 (日) 10:36:46
      • まあこの木は火力と命中どちらを選択するべきかという問いじゃなくて、なんでみんなキャップ気にしてるの?って話題だから上の枝についてるようなレスになるよ。反航戦に備えるにしても命中に割くにしても大半の人が火力の値について考えだす値というのは間違いないと思う -- 2017-03-26 (日) 23:29:26
      • 色々言われているようですが、「キャップ到達できるか云々とよく言われてるけど、キャップ補正は減算補正なんだから、他に選択肢が無い状況でもない限りは到達しないように気をつけるものなんじゃないか?」という疑問が以前からあり、キャップ修正で話題になっていたので丁度いい機会だと思った為、私は木の質問をしました。まぁ一応いろんな意見は前からあったということですね。 -- 木主? 2017-03-27 (月) 02:33:27
  • ボーナス的なメリットは無い。むしろ効果としては逆で、それ以上の火力は"無駄"という意味。だけど、キャップ到達という事は、現状可能な最大火力を出すことが出来るという意味で、艦娘の強さを測る一つの目安になるというわけ。 -- 2017-03-19 (日) 23:29:11
    • すみません。上の木につけ損ねた。 -- 2017-03-19 (日) 23:29:46
    • その解釈で問題ないとは思うが厳密にはキャップを超えても火力を上げればダメージは増え続けるからなあ -- 2017-03-20 (月) 02:13:57
    • 無駄というのは言い過ぎ。キャップ超えても多少なら少しは反映されるし、交戦形態が反抗戦以下の場合なら活きる。なので安易に無駄と切り捨てるのは間違い。 -- 2017-04-13 (木) 19:49:57
  • キャップ開放でキャップ到達が難しくなったって点も忘れちゃいけないだろうね 今までは命中との両立は比較的楽にできたがこれからは命中と火力どちらが必要なのかきっちり見極める必要がある -- 2017-03-19 (日) 23:48:37
    • 考えることが増えるのはいいことだ。 -- 2017-03-20 (月) 01:58:24
    • 交戦形態が息するようになった感じする -- 2017-03-20 (月) 02:10:03
  • 火力キャップについての記述を書き換えました。各陣形と交戦形態でキャップに届く火力(空母は除く)・雷装の表については分かる方書き換えお願いします。 -- 2017-03-20 (月) 05:31:29
  • 損傷の影響の一部記述を1/23/06:52:21のものに差し戻しました。流れてしまいましたが2/23/21:20:59にコメントした案件です。 -- 2017-03-20 (月) 08:38:51
  • 昼単縦反航通常艦隊の場合、+5補正込みで火力227まではキャップ処理を受けても[180+√(227*0.8-180)]=181で影響をほぼ受けない という計算であってますか?? -- 2017-03-26 (日) 20:46:22
    • あってる -- 2017-03-27 (月) 10:22:47
  • 通常艦隊定数って敵側の火力にも反映されてるの?計算するときはそれも加味して敵の装備込みの火力+5って考えなきゃダメなんかな? -- 2017-03-27 (月) 02:41:38
    • 現在までだと不明だから基本、火力+5は考えない低い値のほうで装甲とか考えた方が安全じゃない? -- 2017-03-29 (水) 21:01:36
    • 普通に反映されてるぞ。例えば戦艦ル級flagshipの装備込み火力は130だが、基本攻撃力はこれに+5した135になる。 -- 2017-04-02 (日) 15:00:17
  • 先制対潜の発動条件に小口径主砲や水上偵察機が関わることを明記しました。 -- 2017-03-28 (火) 13:06:16
    • お疲れ。でも需要あるんかその組み合わせw -- 2017-03-29 (水) 21:02:51
      • 鹿島で浦風砲x2+四ソ+偵察機による「昼夜連撃、対潜先制」 -- 2017-04-02 (日) 11:25:16
  • “損傷の影響”の項目を、折り畳み内含めて“戦闘の流れ”の書き方に準拠するよう修正し、損傷状態が命中・回避に関わらないことを注記。また“戦闘の流れ”の夜戦参加する空母にSaratogaを追加し書き方を微修正。 -- 2017-04-05 (水) 13:49:01
  • 対潜先制値に「松風改」を追加。但し、Lv100以上のラインについては当方で未確認のため「?」としていますので、何方か確認できる方にお任せします。 -- 2017-04-08 (土) 09:39:32
  • とあるコメント見て思ったんだけど夜戦の敵砲撃の危険度見積もりについて、自分はカットイン>連撃だと思ってるんだけど、逆に考える人多いのかね。夜戦は命中率が低下する以上レベル1の砲撃なんてたかがしれてるし命中ボーナスが付くカットインの方が発動率加味しても危ないので2-5とか5-3は可能な限り探照灯や照明弾は持って行くべきだと思ってる。あと連撃で思い出したが敵の昼連撃もそう、3-5下完全固定でやってると分かるけど削られるのが厄介なだけで殆ど被害無いので電探持ち(ル級f系やタ級fとか)以外は過剰に怖がらなくて良いかと。索敵が低いのか発動率も低いし。 -- 2017-04-08 (土) 11:52:50
    • 夜戦攻撃の威力だと当たってもストッパーの可能性も高いだろうから、1回攻撃の主砲/主副カットインよりは連撃のが危ないって事なのかも。あとは探照灯や照明弾前提なら、発動率自体を抑えられるカットインと、防御面はほぼこっちの回避が下がるデメリットだけになる連撃では連撃の方が危険だと感じる人が多いのかも。もちろん、Hit数が2回の魚雷/砲雷カットインならまた話は変わってくるだろうし、夜戦装備が積みづらい4-5南ルートとかなら間違いなくカットインの方が危険だと思う。私はどっちにせよ最終的には祈るしか無いと思う。 -- 2017-04-10 (月) 21:09:19
      • そう、仰る通り『祈り』ですね。 その祈りが通じなかったのが昨年の春イベ、支援も装備もレベルも資材も充分であったにも拘わらず、完走出来ず、運ゲーと云われる所以ですね。 -- 2017-04-16 (日) 23:51:42
      • 揚陸装備特効無しってデマに踊らされたのかな -- 2017-04-17 (月) 07:43:35
      • あれは、偽情報だったのですか…  -- 2017-04-22 (土) 10:31:10 New
  • 対潜装備ないエリニにゴーヤがワンパン、複縦や斜めならまだしも縦でとかイカサマレベルだろ。これが仕様通りなら運営は頭おかしいわ -- 2017-04-10 (月) 17:22:29
    • 伊58が改で改修済ならT字有利の理論値でギリ大破だね。どこなのかは分からんけど、三連装酸素魚雷2本積めば一応この条件ではワンパン大破はしなくなる。 -- 2017-04-10 (月) 20:50:18
    • 敵潜に対してこちらの潜水艦の脆さは泣けるレベルだからなぁ。 -- 2017-04-12 (水) 18:44:35
      • 泣けるどころか涙も乾くレベルだよ…。6-1とかどうすんだよ。夜戦カットイン威力増幅のために開幕削って電探載せる余裕なんて今の潜水艦にはないんだが -- 2017-04-16 (日) 00:06:07
      • ドンマイ…今の所何とか装備で対応するしか無いのが厳しいなあ。ごーや改二はよ! -- 2017-04-17 (月) 21:30:21
      • 6‐1はやられる前にやるしかねーな -- 2017-04-20 (木) 14:55:48 New
  • 伊重巡に対する203mm砲の火力補正について記載しました(ソース)。 -- 2017-04-17 (月) 05:29:47
お名前: URL B I U SIZE Black Maroon Green Olive Navy Purple Teal Gray Silver Red Lime Yellow Blue Fuchsia Aqua White




*1 事実上阿武隈改二のみ
*2 潜水夏姫は「Flagship」表記されているためか
*3 赤城、ヲ級、ヌ級も艦攻と艦爆が全機撃墜されることで砲撃戦不参加となりますが、今回は簡略化のため一機以上生き残っている=砲撃戦に参加するものとします。
*4 後期型艦首魚雷系に限る
*5 雷装値が無効となるタイプの深海棲艦
*6 艦娘ではGraf Zeppelin及び同改Saratoga。深海棲艦では空母ヲ級flagship及び同改、軽母ヌ級flagship、空母系の鬼姫級(空母棲鬼、空母棲姫など)が夜戦に参加する。
*7 T字不利は0.6
*8 大破は0.4
*9 残HP16以下で発生し、残HP7以下であればカスダメは全てmissとなる。
*10 運営twitter 2014年2月25日 対潜戦【ソナー】装備の機能強化 対潜水艦戦における【ソナー】装備の機能が僅かですが強化されます。【爆雷】装備との併用における対潜効果が、命中率だけでなく威力にも増幅されるようになります。
*11 例外:戦艦レ級、同elite、水母棲姫
*12 魚雷の改修で陸上型への与ダメージが上昇するため、改修強化値=火力or雷装ではない
*13 大発と陸戦隊を1個ずつ装備した場合、未改修時の補正は2.15倍になる
*14 理論値を超えるダメージが観測されていない。詳細はコメントログ6の2016-06-02 (木) 06:23:49からの木の4枝参照。