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戦闘について

Last-modified: 2016-05-21 (土) 15:56:43



陣形については、こちら

艦載機熟練度については、こちら



※検証中の内容も含むため、こちらのページで出ている数値やデータは参考程度にお願いします。


提案意見掲示板からのお知らせ
当wikiでは今のところ解析ツールなどを用いて得たデータは扱わないというルールになっています。編集やコメント欄での報告の際はご注意ください。

戦闘の流れ Edit

戦闘では次のステップが順に行われる。

  1. 索敵
  2. (基地航空隊攻撃)
  3. 航空戦(制空権の決定を含む)
  4. (支援艦隊攻撃)
  5. 開幕雷撃
  6. 交戦形態の表示(交戦形態自体は戦闘開始時に決まっている模様)
  7. 砲撃戦→(砲撃戦2巡目)
  8. 雷撃戦→戦闘終了or夜戦突入判定
  9. 夜戦

※ただし連合艦隊や、航空戦マス(双方向矢印マス)、空襲戦マス(片方向矢印マス)、開幕夜戦等このステップ通りにならない戦闘もある。

フェイズ
(攻撃タイミング)
艦種・兵装備考
索敵
(なし)
成功何らかの艦載機
(索敵能力が高い場合は
艦載機無しでも可)
命中回避上昇(ただし、砲撃戦での明確な命中上昇効果は2014/9頃の検証では認められていない)
艦娘の索敵値が高い場合、艦載機が無くても索敵成功する事もある(艦載機のエフェクト無し)
成功 ―
未帰還偵察機有り
敵対空戦力によりいずれかの装備スロットの艦載機が減少した場合に表示
軽巡や重巡の零水偵のみで索敵した場合に起こることが多い
命中等は成功時と変化はない
失敗航空戦に参加できなくなる(味方艦載機が飛ばず撃墜されない、制空による撃墜が発生しない)
艦載機が無く索敵フェイズ自体が発生しなかった場合も失敗と同じ扱い
演習で敵が索敵失敗した場合味方艦戦が撃墜されなくなるが深海棲艦が索敵失敗した例は確認されていない
索敵機未帰還索敵失敗+さらにいずれかの索敵機が撃墜されスロットが減少している時に表示される。
基地航空隊攻撃基地航空隊艦上機
陸上機
水上機
特定海域のみ、基地航空隊で航空戦前に敵艦隊を攻撃可能

詳細は 基地航空隊 を参照のこと
航空戦
(全艦同時)
攻撃側艦上戦闘機敵艦への攻撃は行わないが艦載機を護衛し敵艦戦による撃墜を防ぐ
敵味方に艦攻艦爆が無く航空戦演出が発生しなくても発進し被撃墜が発生する
母艦が中・大破していても発艦可能
艦上攻撃機
艦上爆撃機
水上爆撃機
敵艦に攻撃を行う
艦攻の雷撃は威力にランダムで80% or 150%の補正が掛かり、不安定だが期待値は高い
艦爆・水爆の爆撃は常に100%の威力なので安定したダメージとなる

陣形・交戦形態の影響を受けない
母艦が中・大破していても発艦可能
防衛側対空機銃(噴進砲含)
高角砲
対空強化弾(三式弾)
対空電探
敵艦載機の迎撃
艦娘の対空値が高いほど迎撃効果により被ダメージ軽減
対空機銃を装備する、または旗艦に配置することにより機銃エフェクト
高角砲を(4スロット目以外に)装備することにより前進エフェクトが発生
ただしエフェクトの具体的な効果は不明
防空に関しては陣形の影響をうけ狙撃倍率が変化する。
艦上戦闘機敵艦載機の迎撃
母艦が中・大破していても発艦可能
潜水艦決して攻撃対象にならない
2014/4/23のアップデートより、一方が潜水艦隊のときもう一方による開幕航空戦フェイズそのものが発生しなくなった
(実際は演出が省略されただけで航空戦は発生しており、制空状態によって決定される割合での艦載機撃墜はされる)
(制空権)制空権確保(演習で)相手にのみ空母がいる状態でも敵艦戦無しの場合は確保となる
航空優勢
(何も表示されない)表示は同じだが航空互角と航空劣勢がある。劣勢の場合敵の弾着が発動したり、(なぜか)夜偵発動可能等互角と差がある。
制空権喪失爆撃機・攻撃機の命中率低下
(公式見解では特に攻撃機の命中が下がる?)
支援艦隊攻撃航空支援空母機動艦隊特定海域のみ、特殊遠征の併用で支援艦隊のサポートを受けられる可能性がある
対象海域:「南方海域」「2013年11月以降のイベント限定海域
詳細は 支援艦隊 を参照のこと
支援遠距離雷撃水雷戦隊
支援射撃その他の艦隊
開幕雷撃
(全艦同時)
魚雷攻撃「甲標的 甲」装備の
 軽巡洋艦*1
 潜水艦/潜水空母※
 重雷装巡洋艦
 水上機母艦
「戦艦レ級elite」
「水母棲姫」
「駆逐水鬼」(甲最終)
攻撃艦が中・大破していても雷撃可能
基本的に「甲標的 甲」装備が必要(魚雷装備は不要)
 ※Lv10以上の潜水艦は、甲標的装備なしでも開幕雷撃可能
敵艦艇はelite以上の潜水艦(潜水棲姫除く)と戦艦レ級elite、水母棲姫、駆逐水鬼(甲作戦最終形態)が行う
敵に潜水艦しか居ない場合のみ潜水艦に雷撃を行うが、ダメージは与えられない
陣形・交戦形態の影響を受けて威力が大きく変動する
交戦形態
(なし)
同航戦・反航戦・T字戦(有利)・T字戦(不利)のいずれかからランダムに決定される
艦隊の空母に艦上偵察機「彩雲」(※水上偵察機や「瑞雲」「二式艦上偵察機」ではダメ)が配備されていると、「T字戦(不利)」を引く確率が劇的に低下する
彩雲の図鑑テキストに「第4航空隊に配備してみて」とあることから、この効果は搭載機数の多寡に関わらず発揮されると推定される
なお、航空戦〜開幕雷撃で敵が全滅した場合でも交戦形態の表示は行われ、直後に戦闘終了となる
命中率に関しては各種交戦形態で変動がないと思われている。
同航戦全ての交戦形態での補正の基準。各種攻撃力は100%
反航戦双方の攻撃力が20%低下(同航戦の80%)
T字戦有利であれば双方の攻撃力が20%上昇(同航戦の120%)
不利であれば双方の攻撃力が40%低下(同航戦の60%)
砲撃戦
(射程順)
砲撃戦開始時に以下の仕様に沿って攻撃順が確定する。
(1)砲撃戦に参加しない艦を攻撃順の選定対象から除外する。
  ・潜水艦は砲撃戦に参加しない。ただし特定の陸上型深海棲艦が敵に居る場合、特二式内火艇を搭載した潜水艦は砲撃戦に参加とする。
  ・砲撃戦の前に撃沈した艦は砲撃戦に参加しない。
  ・艦攻/艦爆を1機も搭載していない(または全機撃墜された)空母は砲撃戦に参加しない。
  (中破/大破した空母は砲撃戦で攻撃不能だが、艦攻/艦爆が搭載されていれば攻撃順の選定対象には含まれる、あくまで「砲撃戦参加」扱いであり、除外はされない)
(2)攻撃順の選定対象に残った味方の艦の中で、射程に基づいて攻撃順を決める。詳細は下記の「射程の役割」を参照。
  ・射程の優先順位 超長→長→中→短→超短 (超短は深海棲艦のみ)
  ・複数の艦が同じ射程で並ぶ場合は、その中でランダムに攻撃順を決める。
(3)敵側も同様に敵の艦の中で攻撃順を決める。
(4)味方の1番→敵の1番→味方の2番→敵の2番 の順で攻撃順が確定する。
確定した攻撃順に従って砲撃が行われるが、攻撃不能の艦に順番が回った際は単純に飛ばされる。仲間の艦が順番を繰り上げて砲撃したりはしない。詳細は下記の「攻撃順解決の実例サンプル」を参照。
空母の攻撃正規空母
軽空母
装甲空母
「速吸改」(艦攻装備時)
艦上攻撃機か艦上爆撃機を装備していないと攻撃不参加
航空戦で艦上攻撃機・艦上爆撃機が全滅した場合も攻撃不参加
損傷が中破・大破の状態だと攻撃不能となるが、装甲空母のみ艦種特性として中破でも攻撃可能(大破では攻撃不能)
艦上爆撃機を装備している場合、陸上型深海棲艦(北方棲姫等)に攻撃不能
水上爆撃機の扱い航空巡洋艦
航空戦艦
水上機母艦
「速吸改」(艦攻非装備時)
水上爆撃機に攻撃させることはできない(艦本体の火力値による砲撃となる)
例外的に、昼戦の対潜攻撃には水上爆撃機を使用可能(下記参照)
軽空母と違い中破・大破の状態でも対潜攻撃可能
対潜攻撃駆逐艦
軽巡洋艦
重雷装巡洋艦
練習巡洋艦
「速吸改」(艦攻・水爆非装備時)
敵に潜水艦が存在する場合のみ、砲撃のかわりに潜水艦へ爆雷投下攻撃を行う
敵に水上艦と潜水艦が混在している場合は対潜攻撃が優先される
装備なし時(素)の対潜値が0の場合対潜攻撃不可、通常通りの砲撃となる。
航空巡洋艦
航空戦艦
水上機母艦
揚陸艦
「速吸改」(艦攻非装備&水爆装備時)
「戦艦レ級」
「鬼」
「姫」(艦載機装備艦)
「浮」
敵に潜水艦が存在し、水上爆撃機・オートジャイロ・対潜哨戒機のいずれかを装備した場合のみ、
通常の攻撃の代わりに潜水艦へ艦載機による爆雷投下攻撃を行う
 ※航空戦艦は2013/12/24メンテナンスより対潜攻撃可能に仕様再変更
敵に水上艦と潜水艦が混在している場合は対潜攻撃が優先される
 ※空母系と同様に航空戦等で艦載機が全滅した場合は対潜攻撃を行わない(この場合通常通り水上艦への砲撃を行う)
 ※航戦仕様変更に伴い、装甲空母鬼など敵専用艦種のうち内部的に「航空戦艦」と扱われる艦種で艦攻・艦爆を搭載しているものが対潜攻撃するようになった模様
軽空母
「速吸改」(艦攻装備時)
敵に潜水艦が存在し、艦上攻撃機か艦上爆撃機を装備している場合のみ、
通常の攻撃の代わりに潜水艦へ艦載機による爆雷投下攻撃を行う
 ※必ず艦攻か艦爆が必要であり、オートジャイロや対潜哨戒機だけでは攻撃不参加となる
 ※中・大破していると攻撃不能
 ※深海棲艦「軽母ヌ級」はflagshipのみ対潜攻撃を行う
戦艦
重巡洋艦
正規空母
潜水艦
潜水空母
どのような装備でも、対潜攻撃を行うことはない
射程について超長>長>中>短
射程は砲装備によって伸ばすことができるが、艦本来の射程未満に下げることはできない
空母系の攻撃順も射程で判定されるため、副砲を装備して射程を伸ばすと攻撃順が早まる
敵空母は短よりもさらに短い射程に設定されているらしく、必ず駆逐艦等よりも後に攻撃する
砲撃戦(2巡目)
(並び順)
敵味方艦隊のいずれか、又は両方に戦艦(航空戦艦含む)がいる場合に発生
 ※また、敵艦隊に特別艦種である「鬼」「姫」「戦鬼」「戦姫」 「水鬼」で内部的に戦艦、航空戦艦を扱われる鬼や姫等がいても同様。(扱われない鬼や姫の場合は単体では2順しない)
砲撃戦(1巡目)終了までにすべての戦艦が轟沈した場合でも2巡目は発生する
2巡目開始時に、攻撃不参加の艦を除外して艦隊の上の方の艦から「味方→敵→味方→…」の順になるよう攻撃順再編(射程は無関係、攻撃不能の艦もこの再編に含まれる
攻撃順が回ってくる前に砲撃被弾によって攻撃不能になった艦の番は飛ばされる
雷撃戦
(全艦同時)
魚雷攻撃駆逐艦
軽巡洋艦
重雷装巡洋艦
練習巡洋艦
重巡洋艦
航空巡洋艦
水上機母艦※
潜水艦※
「Bismarck drei」
「鬼」「姫」(共に素の雷装1以上)
「浮」
「戦艦レ級」
 (及び同elite)
中破以上だと不可
魚雷を装備していなくても雷撃は可能
潜水艦、「飛行場姫」などの潜水・地上属性を持つ艦は攻撃対象にならない
敵に中破以上の潜水艦しかいない場合でも雷撃戦の表示は行われるが、魚雷が発射されることなく数秒後に昼戦終了となる

※水上機母艦は千歳型の「改」と「甲」・瑞穂のみ雷撃可能、秋津洲・未改造の千歳型は雷撃不能(甲標的装備時を含む)
※装備なし時(素)の雷装が0の場合、雷撃可能艦であっても雷撃不可この場合レベルアップか近代化改修で1以上になれば雷撃可能となる。
逆に言えば素の雷装値が1以上ならば艦種問わず雷撃戦に参加するということである。
夜戦
(並び順)
艦種を問わず大破状態の艦は攻撃不能
空母・軽空母は損傷問わず攻撃不参加
 例外→Graf Zeppelin、空母ヲ級flagship(及び同改)と軽母ヌ級flagshipは夜戦に参加する。砲撃戦と異なり、艦上攻撃機・艦上爆撃機の有無は問わず攻撃に参加する。
命中率が大幅に向上し、クリティカルが出やすくなる?
特に駆逐艦には大きなボーナスが付くとの公式回答があったそうなので、艦種によって夜戦補正に差がある模様(命中・回避に補正?)
射程は無視され、艦隊の上から「味方の旗艦→敵の旗艦→味方の2番艦→…」の攻撃順
 ※砲撃戦とは違い、攻撃不参加の艦も攻撃順から除外されない。何もできず飛ばされるだけ
夜戦時の使用兵装は、装備の一番上側にある「砲」or「魚雷」(ダメージに変化は無い)
「砲」として扱われるのは、装備種別が「○○口径主砲」のものと「副砲」のもの
 ※対空機銃や徹甲弾は「砲」類ではないので使用不可
「魚雷」として扱われるのは、装備種別が「魚雷」のもの
 ※甲標的は種別「魚雷」でないため、使用不可
 ※※これらの使用不可特性を逆に利用すれば、2回攻撃装備(後述)を維持したままで能力値を上げることが可能
駆逐・軽巡・雷巡・戦艦レ級は夜も対潜攻撃を優先的に行うが、通常の夜戦では攻撃力は0(ミスもしくはカスダメのみ、撃沈不可)*2
 ※艦載機で対潜攻撃を行う艦種(軽母・水母・航巡・航戦・揚陸・一部の大型深海棲艦)は夜戦で対潜攻撃を行わない(軽母以外は通常の夜戦砲撃をする)
※※戦艦レ級は例外で夜戦でも航空攻撃による対潜攻撃優先。
主砲・副砲を計2つ装備かつ魚雷装備無し など通常攻撃2回(連撃)
魚雷1つ以上
かつ
主砲+魚雷合計で2つ以上装備 など
一定確率でカットイン付きの強化攻撃
カットインが発動しなかった場合は通常攻撃1回
2回攻撃やカットイン攻撃の装備詳細条件は下の別表参照
※まれに、主砲3つ装備でも2回攻撃になったり主砲2つ装備でも1回攻撃しかしなかったりする事があるが詳細は不明

射程の役割 Edit

  • 砲撃戦の1巡目では、敵味方交互に、射程の長い順に攻撃を行う。
    • 射程の同じ艦が複数いる場合、それらの順序はランダムとなる。
  • 砲撃戦の2巡目や夜戦では射程は攻撃順に影響しない。
  • 攻撃順に影響を及ぼすのは「艦娘」の射程だが、装備にも射程が存在し、これは艦娘の射程を伸ばすために使われる。
  • 現状では、以下の時に射程が変化する。
  • なお、艦娘が元々持つ射程より短い射程の装備を積んでも、射程が短くなったりはしない。
  • 艦娘や装備の射程がダメージ量に影響することはないが、攻撃順以外にも射程が関係する要素があるかどうかは今のところ不明。

特殊な戦闘形態(開幕夜戦・航空戦) Edit

  • 開幕夜戦マス
    通常戦闘の大部分を省略し、夜戦から開始される戦闘形態。通常海域及び限定海域の高難度マップでよく見られる。
    通常戦闘での夜戦との違いは、相互の制空値に関わらず夜偵による触接が発動する可能性があること。
    連合艦隊出撃マップにおいては第二部隊のみが戦闘に参加する。
    なお、過去の限定海域においては開幕夜戦の後、特定の条件を満たすことで続けて昼間砲撃戦が行われる夜昼戦マスが存在した。
    夜戦後の昼戦が発生する条件は『夜戦終了時に特定の敵艦(敵旗艦とは限らない)が撃沈されていないこと』だと考えられている。
  • 航空戦マス
    通常戦闘の流れで交戦形態の表示までを行った後、もう一度航空戦を行う戦闘形態。
    このマスでは砲撃戦及び雷撃戦は省略され、二度目の航空戦までに敵艦が全滅していなければ夜戦選択画面に移行する。
    2016年2月イベントからは、敵の航空攻撃を1ターン凌ぐだけの空襲戦マスも追加された。
    空襲戦ではこちらから一切攻撃できない代わりに、敵の攻撃による被害の少なさで勝利判定が行われる。
    海域マップ上での見た目は、青と赤の二本の矢印が通常の航空戦、赤の矢印のみのものが空襲戦となっている。

攻撃順解決の実例サンプル Edit

長いので折りたたんでおきます


対空カットイン射撃 Edit

  • 2014/11/14アップデートにより変更された艦対空迎撃システムの一部。
    発動することにより敵艦載機撃墜数を通常より増加させる効果を持つ(と思われる)。
  • 記事を移動しました。→こちら
  • 詳細は航空戦当該箇所をご覧下さい。

弾着観測射撃(昼間砲撃戦・攻撃分類) Edit

特定の条件を満たしていることで、昼戦にて強力なカットイン攻撃または2回攻撃(連撃)が発生します。
弾着修正射撃と呼称されるほか、「昼間特殊砲撃」と称されたこともあります。

発動条件
以下の条件を全て満たしている時、一定確率で発動する。

  1. 航空戦で制空権確保または航空優勢を取ること。制空状態についてはこちら
    索敵が失敗した場合は、航空戦フェイズが発生しないため不可。
    偵察機や哨戒機のみでは、航空戦フェイズが発生しないため不可。
    艦隊に、艦攻、艦爆、艦戦、水爆のいずれかが最低一つ以上装備されていなければならないため、艦隊に空母系、水母、潜母、航戦、航巡、揚陸艇が最低でも一人は必要。
    例外として、制空値0の相手が航空戦フェイズを発生させた場合は、こちらに空母などがいなくても自動的に制空権確保となる。
    拮抗時は弾着観測射撃が双方発動しない(なお航空劣勢時も表示されないので誤解しないように)
  2. 水上偵察機(零式水上偵察機など)/水上爆撃機(瑞雲など)を搭載数1以上のスロットに装備している艦が対象。
    したがって、練巡、軽巡、重巡、航巡、航戦、戦艦、水母、潜母艦が可能である。
    水上機が全て撃墜された場合や、元々水上機の搭載数が0の天龍型・北上・大井・夕張・五十鈴改二・木曾改二は発動しない。
    大淀のように搭載数0のスロットと1以上のスロットが混在している場合は0のみに搭載した場合は不可、1以上のスロットに搭載すれば可能。
  3. 主砲と副砲の合計で2スロット以上装備している艦が対象。
  4. 大破でないこと。(要検証)
    大破でも発動したという報告が少数ある。発動率が激減する?

  • 敵軍も同様に、制空状態が制空権喪失または航空劣勢(非表示)の場合、装備条件を満たす敵艦が連撃やカットインを行ってくる。(通常海域、演習問わず)
    • こちらが優勢以上でも相手が連撃をしてくる報告が少数ある。(双方昼間連撃連発状態)条件は不明。
      優勢や確保で敵連撃、逆に喪失、劣勢状態味方連撃を確認した場合、詳細の報告求む。
    • ただし劣勢は表示だけでは判断ができないのでご留意。
  • 余談だが、弾着観測射撃(連撃以外)の枠の色は味方艦隊は、敵艦隊は色である。
    • 敵の観測射撃の枠は演習や、ノーマルル級,タ級が発動するときに見られる。

詳細

分類組み合わせ主砲副砲徹甲弾電探攻撃力補正備考
カットイン主砲 + 主砲20101.5倍主砲と主砲での強化攻撃
主砲 + 徹甲弾11101.3倍主砲と徹甲弾での強化攻撃
主砲 + 電探11011.2倍主砲と電探での強化攻撃
主砲 + 副砲1以上1以上1.1倍主砲と副砲での強化攻撃
連撃(2回攻撃)2以上1.2倍の2回攻撃主砲による2回攻撃
1回攻撃上記2つを満たしていない、もしくは満たしていても発動しなかった場合は、通常の攻撃を行う。
夜戦で連撃可能な「主0副2」は1回攻撃となるので注意。
  • 強調表記の数字は、その数ピッタリでなければならない。
  • 夜戦とは異なり、複数の条件を同時に満たす組み合わせが存在する。
    その場合、単発攻撃を含めた全ての可能性のうち、いずれか1種類が発動する。
    • 例:「主2副0徹1電0」では主主カットインか、主砲連撃か、通常の単発攻撃、のいずれかになる。
    • 例:「主1副1徹1電0」では主徹カットインか、主副カットインか、通常の単発攻撃、のいずれかになる。
    • カットインで画面に表示された装備を見ていれば、主徹・主副・主電のうち、どの威力の攻撃が発動したかユーザにも判る。
    • カットインと連撃の両方の条件を満たす場合、体感的には
      カットイン:連撃=2:1 くらいの割合でカットイン攻撃が優先されるらしい。
  • 攻撃力補正倍率は昼戦キャップ後に計算される。つまり昼戦キャップを超え得る
  • カットインの命中率は高い。
    • 赤疲労状態ですら命中を期待できるほど、これを利用した集中レベリングも存在する。
    • 様々な状況により外れる事もそれなりにある。カットインが出たとしても過信は禁物。
  • カットイン攻撃や連撃が敵に回避されたか敵装甲を貫けなかった場合、カスダメ(割合ダメージ)になる。

発動率
現在、検証中につき不明な点が多いが、現状ある程度判明している内容は以下の通りである。

  • 艦隊の索敵合計(装備込み)が高い方が発動率が上がると思われる。
    どの程度上がるかは、組み合わせによって変化している可能性有り。
    大雑把には、艦隊索敵合計 * 0.08〜0.05程度上がっているように思われる。
  • 2種別出る組み合わせの方が、トータルでの発動率は大幅に上がる。
    大まかな発動率の目安は以下の通り。
    • 主主偵=主主主偵<=?主主偵偵<=?主主電偵<主主副偵=?主主徹偵
    • 主副偵=主副副偵=主副偵偵<主副徹偵<主副電偵
    • ものすごく簡単に言えば、発動率はカットインのほうが高く昼連撃は少し低い。すなわち夜戦攻撃発動率と逆。
  • 旗艦補正もあると思われる。(約+10%)
  • 制空権確保時に比べると、航空優勢時では約10%ほど低下する。
  • 運、搭載数、キラキラは関係無いと思われる。

装備の組み合わせサンプル Edit

...


夜間特殊攻撃(夜戦・攻撃分類) Edit

特定の条件を満たしていることで、夜戦にて強力なカットイン攻撃または連撃(2回攻撃)が発生します。
通称は(夜戦)カットイン、(夜戦)連撃。公式における呼称は「夜間特殊攻撃」


発動条件
以下の3つの条件を全て満たしている時、一定確率で発動する。

  1. 特定の装備の組み合わせであること
    装備の組み合わせによって通常の砲撃しかしないのか、連撃をするのか、カットインが発動するのかが決まる。
    カットイン攻撃の組み合わせには複数の種類がある。大別すると雷撃主体と砲撃主体の二系統。
  2. 大破では無いこと
    大破状態では夜戦において行動する事自体ができない。このため通常の砲撃同様、カットイン攻撃は発生しない。
    確実に夜戦に参加させたい場合は缶などを装備して生存率を上げることが望ましい。
  3. 攻撃対象が潜水艦では無いこと
    昼戦と同じく、対潜攻撃可能な艦は必ず対潜攻撃を行う。対潜攻撃にはカットイン攻撃そのものが存在しない。
    重巡や戦艦の場合は潜水艦を狙うことが無いため関係ない。



詳細

攻撃種別主砲副砲魚雷倍率備考
カットイン攻撃2以上1.5倍攻撃×2雷撃での強化攻撃
3以上2倍攻撃砲撃での強化攻撃
21以上1.75倍攻撃
2011.3倍攻撃×2砲・雷混合での強化攻撃
11
連撃(2回攻撃)2001.2倍攻撃×2駆逐艦が行える唯一の2回攻撃
11以上0
02以上0or1副砲による2回攻撃(魚雷は撃たない)
通常攻撃(1回攻撃)上記2つを満たしていない、もしくは満たしていても発動しなかった場合は、通常の攻撃を行う。
攻撃エフェクトは、主砲or副砲or魚雷のうち最上段の装備、
該当無しの場合潜水艦は雷撃、それ以外は砲撃が選ばれる。
威力とは無関係。
対潜攻撃昼戦同様、敵に残存する潜水艦がいる場合、優先的に対潜攻撃が行われる。
(カットインや2回攻撃は発生しない)
ただし、夜戦では軽巡・駆逐艦・重雷装艦のみ対潜攻撃を行い、
航戦・航巡・水母などは、対潜攻撃可能な水上機を装備していても水上艦に対する砲撃となる。
また、装備・陣形問わず低威力(攻撃力0)であり撃破はほぼ不可能。(夜戦開始&連合艦隊マスは除く)
  • 強調表記の数字は、その数ピッタリでなければならない。
    • 例:「主2副0雷0」では連撃になるが、「主3副0雷0」ではカットインになり連撃は発生しない。
    • 表の空欄部分の装備はどんな数でもよい。
  • 弾着観測射撃とは違い、複数の条件を同時に満たす装備組み合わせは存在しない。
    • 但し、陸上型深海棲艦*3については例外がある。陸上型深海棲艦への攻撃では魚雷は装備していない扱いとなる。
      • 魚雷装備分を差し引いてカットインや連撃の条件を満たせば発動できる。
  • 高角砲のカテゴリには、主砲と副砲が混在しているので注意(図鑑画面で確認できる)。
  • 甲標的 甲九一式徹甲弾、機銃などは魚雷や砲として扱われない「その他の装備」であるため、カットインや連撃の条件に関与しない
  • カットインおよび連撃は確率での発動。表の条件を満たしていても一回攻撃になる可能性がある
    • カットイン攻撃は発動率低め、連撃は発動率高めだがまれに失敗する事がある。詳しくは下記の項目参照
  • クリティカルの発生は1回毎に判定する。(連撃、魚雷カットイン問わず)
  • カットインの二回攻撃は合計ダメージが表示される
  • 演出の都合上、魚雷カットインの場合2番の装備が2個、砲雷複合カットインの場合に魚雷が1つなのに魚雷が2つ表示されるが、威力には影響がない。
    • 例えば魚雷カットインで艦首魚雷、5連装魚雷という順に積んで、艦首5連装5連装と表示されても、逆に5連装、艦首魚雷と搭載して、5連装艦首艦首と表示されても威力は同一。
  • それぞれのカットインの演出については下記動画。
    【艦これ】夜戦カットイン&二連射集【&組み合わせ】
  • カットイン攻撃や連撃が敵に回避されたか敵装甲を貫けなかった場合、カスダメ(割合ダメージ)になる。

※下記の情報は検証による実測値から推測されたものであり確定情報ではないものの信ぴょう性はかなり高いものとなっています。

夜戦カットイン発動率
2015/10現在、実測値に最も近い推定式は以下の通りである。

魚雷・砲雷カットイン発動率(%)=√(70*運)+各種補正値
主砲カットイン発動率(%)=√(50*運)+各種補正値
各種補正値を加えた発動率の上限は99%程度。
また運による発動率への影響は上限(運キャップ)があり上限を超えた分は切り捨てられる。
単縦陣と梯形陣におそらく差は無いと思われる。それ以外は未検証。
重巡+20.3砲におそらく差は無いと思われる。
Lvや運以外のステータス、戦意高揚(キラキラ)、艦種、夜戦マスなどは発動率に無関係と思われる。

運キャップ

種類運キャップ値旗艦発動率上限僚艦発動率上限
魚雷カットイン(魚雷2つ以上)6077%65%
砲雷カットイン(主砲2つ以下+魚雷1つ)推定70〜7583〜85%推定65〜70%
主砲カットイン(主砲3つ以上)推定55前後65〜70%推定50〜55%
  • 主砲カットインは検証回数が多くないため正確な運キャップ値は不明。

各種補正値(%)

配置補正僚艦±0
旗艦+12.5
損傷補正小破±0
中破+20
探照灯・照明弾補正味方+5運キャップ超過可
相手-10
熟練見張員補正装備艦+5?運キャップ超過不可
  • 96式150cm探照灯の補正については未確認
  • 熟練見張員は運キャップによる発動率の上限を超えて効果が出ないため魚雷カットインの場合運50以降徐々に効果は薄くなり運60で効果が無くなる。

魚雷・砲雷カットイン簡易発動率一覧

僚艦旗艦主な艦
正常中破正常中破
1026%46%39%59%10
2037%57%50%70%20夕立改二,阿武隈改二
3046%66%58%78%30北上改二,伊勢型改
4053%73%65%85%40Prinz Eugen改,綾波改二
5059%79%72%92%50時雨改二,伊58改
6065%85%77%97%60雪風改
7083%99%70
7585%99%75
  • 魚雷カットインは運60(旗艦発動率77%程度)が上限

wiki検証跡地

装備の組み合わせサンプル Edit

...

艦娘の夜戦火力 Edit

艦娘の夜戦火力比較表

夜間触接 Edit

夜偵による夜間触接により与ダメージや命中率が向上する。
発動確率は搭載艦のLvまたは夜偵のスロット数に比例して上昇するとされています。
詳しくはこちら参照。


条件
次の条件を全て満たしたときに確率で発動する。

  1. 艦隊のうち1スロットに九八式水上偵察機(夜偵)が存在する。
  2. 航空状態
    1. 航空劣勢以上すべて(演習、夜戦開始マス)
      なお開幕夜戦かつ制空権喪失(制空値1/3以下)状態では不明*4
    2. 航空劣勢および航空優勢以上(上記以外)
      制空権確保航空優勢航空均衡航空劣勢制空権喪失
      演習×
      夜戦開始マス
      それ以外××



随伴艦(僚艦)が旗艦をかばう挙動について Edit

旗艦に攻撃が向かった際、僚艦が囮となって旗艦をかばうことがある。これは自艦隊・敵艦隊ともに発生する。

  • 発生すると旗艦の前に盾エフェクトが出現し、かばった僚艦が前に出て代わりにターゲットとなる。
    • 雷撃戦でもかばうは発生するがこのエフェクトは出ない。
  • 砲撃・雷撃・航空攻撃・対潜攻撃、開幕戦・昼戦・夜戦いずれでもかばうは発生する。
  • かばう行動が発生しても攻撃を回避することがある。
  • 旗艦が大破していても発動するため被害が拡大することもある。
  • 潜水艦は水上艦をかばわない。水上艦は潜水艦をかばわない。
  • 陸上型深海棲艦は他艦にかばわれない。他艦をかばうこともない。陸上型深海棲艦が2隻以上同時に登場する敵の編成は無かったが、6-4にてようやく実装された
  • かばう行動が発生する条件は、艦隊に小破未満の僚艦が一隻以上いること。ただし旗艦が水上艦なら水上艦の僚艦、潜水艦なら潜水艦の僚艦が必要となる。
  • かばうかどうかはランダムであり、発生率は輪形陣が一番高く、続いて複縦、梯形、単横陣と続き、単縦陣が最も低い。
  • 連合艦隊の場合は第三警戒航行序列(輪形陣)が一番高いと思われるが要検証。もっとも第三警戒航行序列は航空戦マス以外では基本的に使われない。
  • 検証によって、かばう発生率に小破未満の僚艦の多寡は影響しないことが判明している。
  • 体感的には開幕雷撃戦でのかばう発生率は低いなど、発生率には条件ごとに差がある可能性もあるが詳細は不明。

損傷の影響 Edit

現状判明している影響は以下のとおり。

小破(耐久75%以下)旗艦をかばわなくなる。(僚艦のみ)
護衛退避の護衛駆逐艦として選択されなくなる。
中破(耐久50%以下)攻撃力低下(砲撃戦-30%、開幕雷撃-20%)
雷撃戦不可(開幕雷撃は除く)
砲撃戦時の航空攻撃不可(装甲空母は除く)
陸上型深海棲艦砲撃戦参加不可
夜戦カットイン攻撃発動率大幅アップ(+20%程度)
大破(耐久25%以下)攻撃力大幅低下(砲撃戦-60%、開幕雷撃-100%)
砲撃戦時の航空攻撃不可(装甲空母含む)
夜戦時攻撃不可
(夜偵・照明弾の使用は可能。また、残耐久1の場合を除き、探照灯の照射も可能)
連合艦隊における護衛退避対象になる。(旗艦除く)
戦闘終了後強制的に撤退する(旗艦のみ。ダメコンの消費で回避可能)


参考

上記を見るとわかるが、特に小破→中破と中破→大破ではぜんぜん違う。ちなみに25%=1/4なので、艦娘の耐久が奇数のほうが耐えやすくなる。理想は4n-1(3、7、11、15、…)中破も大破も少し得する。

  • この時一番キツイのはその1/4で完全に割り切れる4の倍数の艦娘(4、8、12、16、…)。全部割り切れるため一番中大破しやすくなることになる。
    • 4の倍数ではない偶数(2、6、10、14、18、…)では中破はしやすいが大破は整数で割り切れない関係で少し余力がある。

味方艦の轟沈(ロスト)について Edit

艦娘の轟沈は復旧の手段が存在しない、『艦これ』において最も深刻な事態です。

轟沈回避のための条件 Edit

以下の条件のいずれかを満たしている場合、轟沈は回避できる。

  • 旗艦であること
  • 応急修理要員または応急修理女神(通称ダメコン)を装備していること
    • 「次に『撤退』を選択可能となるまで、轟沈は基本的に回避される」との公式回答がある
    • 発動した「応急修理要員」及び「応急修理女神」は戦闘終了時に消失する
      • ダメコン発動後の大破、特に応急要員発動後の大破を見落として進軍し、次マスで轟沈させてしまったという人も多くいます。
        活用時は発動の見落としや積み直し忘れにもご注意を。細心の注意を心がけ下さい。

公式発言 Edit

4Gamer.netにおけるインタビューでは、プロデューサー兼ゲームディレクターの田中氏がこのような発言をしている。(以下抜粋)

でも,「艦これ」は哲学的にもシステム的にも,沈んだ船をサルベージする構造を持っていません。
完全なロスト以外に,その喪失感を感じてもらう方法がないからです。
その代わり,ロストにはものすごく明確化されたルールがあります。
ただし明示はしていないので,どこからどこまでが安全で,どこから先が危険なのかは,提督の皆さんの体感と,
ネットを通じた“柔らかなソーシャル”としての情報共有の中で探ってもらえればいいかなと。

また、ゲーム内チュートリアルでも、大破状態での出撃・進撃により轟沈が発生し得ることが表記されている。

プレイヤー間における検証について Edit

2014年夏イベント開始まで、公式発言からは詳細な条件を把握することができなかった為、プレイヤー間では轟沈に関する検証が継続されてきました。

  • 「ダメコン発動済の見落とし、積み忘れを含むダメコンなしでの大破進軍」「中破等から大破への変化の見落とし」が、これまでの検証により再現及び確認することのできた轟沈条件の全てです。
    • 検証は細々と継続されているようですが、不慮不測のケースを除いて確認されている明確な轟沈のケースは、『大破』状態で『出撃』『進撃』した場合に限られています。
    • 但し、提督各自のモットーや無闇な夜戦突入,中破進軍を避ける英断を否定するものではありません。
      寧ろ、ダメコン発動や大破への変化の見落とし、ダメコンの積み忘れ等、不安が僅かでもあるときは撤退すべきです。
      これらを見落としうっかり『進撃』してしまえば、次戦では明確に轟沈の可能性が生まれます。
    • 尚、検証外からは大破状態からの『出撃』『進撃』を含まない条件で轟沈した報告が複数なされてきましたが、
      提示された証言に基づく再現の成功例は存在しなかったことを付記します。
  • 検証を収録した動画についてはニコニコ動画の轟沈検証動画タグなどを調べることで確認することができます。
    • 轟沈検証動画は寧ろ、未確認の轟沈要素の模索の為に有志が投稿してきたものと考えましょう。

プレイヤー間における疑問について Edit

プレイヤー間に存在する轟沈に関する数々の疑問については、そのいずれもが運営から明確な回答を得られていない。
以下にそれらの疑問を列挙する。

  • 一度の戦闘に夜戦は含まれているのか?
    • 4gamerインタビューにて昼戦からの連続する夜戦はひとつの戦闘とするという発言がなされている。ただし含みのある発言が過去に幾度もなされているのでそのまま鵜呑みにはできない。
  • ダメコンの効果は夜戦突入後まで持続するのか?
    • 回答の文面に従う限りは夜戦突入後も持続するものとする判断が可能。ただし、例外が存在する可能性も示唆されており、断定まではできない
    • プレイヤーによる検証においては、ダメコン発動後の夜戦で轟沈するケースは確認されていない
    • 逆にダメコンが発動してもその戦闘中はダメコンが消えていないことは確認されている(リザルト表示後消えるものと思われる)
  • 大破『進撃』以外では轟沈しないのではないか?
    • 各所における検証からは、『大破』での『進撃』以外のケースでの轟沈が確認できていない
    • そのため、検証の場ではこれ以外での轟沈はないものと見做す発言の割合が増加し続ける状況にある
    • 検証の場以外では文字(もしくはコメント)による『大破』での『進撃』以外(=無傷〜中破からの『進撃』からの轟沈、および無傷〜大破での『夜戦突入』)での轟沈報告も継続して見られるが、
      その証拠や再現の成功例は未だ存在しない
    • もし、上記条件以外の条件にて複数人の環境で轟沈が再現出来た場合には、この疑問が解消されるものと見られる。
    • 表示の上では整数であるHPが、内部では小数で扱われていることで、『中破』表記だが扱いが『大破』になっていることがあるという仮説があったが、この可能性は非常に薄い。
      • 以前に発生したHP表示バグで、小数点以下の数値が表示されたことがあった。
        しかし、これは「かばう」のフラグとして0.1ダメージを用いたのを古いクライアントが正しく解釈出来なかったことによるもので、実際にはこの0.1ダメージは発生していない。
        (例えば32.1ダメージというデータが送られてきた場合、正しくは32ダメージ+この攻撃はかばわれたものという意味だが、これをそのまま32.1ダメージだと解釈してしまった)
      • 演習において、HP1の状態で戦闘可能な場合とそうでない場合が存在することから、このことをHPが小数で管理されていることの根拠とすることがあるが、
        これは通常海域でのHP0(撃沈)の状態がHP1として表示され、通常のHP1と見た目の上で区別がつかなくなっているだけであり、関係無い。
      • また、「旗艦中破から強制撤退が起きた」「小破した空母が砲撃戦で艦載機を飛ばさなかった」などの、
        小数点HPが実在するのであれば中破轟沈と同程度かそれ以上に起こり得るはずの現象の報告は無いか、あるいは無いに等しい程度の少数しか存在しない。
      • 実際にHP4/13やHP4/15といった状態での検証も複数行われたが、轟沈は一切確認できなかった。
    • 中破状態から大破した場合カットインが発生しないため(および複数艦の中破と大破が同時発生した場合では中破表示が出る為)、大破したことに気付かず進撃し、中破轟沈と勘違いしたケースが報告されている。


航空戦に関する考察 Edit

(極めて長いため航空戦のページへ)

艦載機熟練度 Edit

艦載機熟練度のページへ


与ダメージの算定に関わる要素の考察 Edit

この項目には現在検証中の内容も含まれているため、細かな数値などについては実際と異なっている可能性があります。
また、この項目ではダメージの値のみを扱っており、命中率などについては言及していないことに注意してください。

 

基本的なダメージ計算式は次の通り。


ダメージ = [ (最終攻撃力 - 防御力) × 弾薬量補正]

 

最終攻撃力 = [ [ [ キャップ後攻撃力 × WG42集積地特効補正] × 徹甲弾補正] × クリティカル補正 × 熟練度補正 ] × 触接補正 × 弾着補正 × 魚雷艇特効補正


キャップ後攻撃力 = キャップ値 + √(キャップ前攻撃力 − キャップ値)
キャップ前攻撃力 = ( 基本攻撃力 × 三式弾特効 + WG42対地特効 ) × キャップ前補正 +軽巡軽量砲補正


防御力 = 装甲 × 0.7 + 整数乱数(0 〜 装甲-1) × 0.6
最高防御力 = 装甲 × 1.3 - 0.6
最低防御力 = 装甲 × 0.7

  • []内は小数点以下切り捨て。数学記号であるガウス記号と同じ扱い。
  • 防御力の乱数部分は0から装甲値-1の間の任意の整数値をとる。乱数は一様分布に従うものとみられる。
  • 最終攻撃力の計算式において で括った部分にはキャップが掛かり、後述のキャップ値を超えると値が制限される。キャップ適用後の値には切り捨てが発生。

  • 九八式水上偵察機(夜偵)による夜間触接発生時は基本攻撃力に+5が加算される。詳細は基本攻撃力(夜戦)参照。
  • 三式弾装備時は陸上型への攻撃時に基本攻撃力が2.5倍される。
  • WG42(Wurfgerät 42)装備時の対地攻撃には補正値として+75が加算される。航巡・航戦は三式弾との併用が可能。
    • この補正値は複数装備で増加し、2個装備した場合は+110、3個装備した場合は+140、4個装備した場合は+160になる。
    • この補正値(+75など)には、三式弾の対地特効補正(2.5倍)が適用されない。
  • キャップ前補正は、交戦形態補正、攻撃側陣形補正、損傷補正、対潜シナジー補正、夜戦での特殊攻撃による補正の5種類。また広い意味では軽巡軽量砲補正もキャップ前補正に含まれる。
    • 交戦形態補正、攻撃側陣形補正、損傷補正の3つは左側の補正から順に乗算。
  • 軽巡軽量砲補正は従来からあるキャップ前補正の影響を受けず、かつ火力キャップが適用されることが判明している。火力キャップ適用の直前に加算されている模様。

  • キャップ後補正には、WG42集積地特効補正、徹甲弾補正、クリティカル補正、艦載機熟練度補正、航空戦触接補正、弾着修正射撃補正、魚雷艇特効補正、がある。
例示


装甲未貫通時の割合ダメージ(カスダメ) Edit

上記で解説されている艦これのダメージ計算式で算出されたダメージが0以下になった場合や、夜間特殊攻撃及び弾着観測射撃を回避された場合は攻撃対象の現在HPの6〜14%程度(正確には下式)の割合ダメージ、通称カスダメとなる。

割合ダメージ(カスダメ) = [現在HP × 0.06 + 整数乱数(0 〜 現在HP-1) × 0.08](端数切捨て)

  • 相手のHPが少なく、カスダメの計算結果が0ダメージとなった場合、missと表示される*7
  • 割合ダメージには弾薬量補正がかからない。
  • 割合ダメージでは相手HPを0にすることが出来ない。たまに見かける「ボスの残りHPが1(または1桁程度)なのにmissだらけで倒せなかった」という愚痴の原因はこれである。
  • 中途半端に装甲を抜くとカスダメ以下のダメージしか与えられないといった逆転現象も起きる事になる。特に耐久が高い敵に関しては頻発しがち。

攻撃力のキャップ Edit

計算式における「キャップ前攻撃力」がキャップ値(昼戦→150、夜戦→300、対潜攻撃→100)を超えている場合、次の補正が掛かる。

キャップ後攻撃力 = キャップ値 + √(キャップ前攻撃力 - キャップ値)

つまり、キャップ値+1を超えた分は完全に無駄なわけではないものの、それ以上の超過値は著しく効率が悪くなる。
例えば、単縦・同航戦というような状況では、火力や雷装が146を超えた分は大幅に制限されてしまうので注意。
(昼戦攻撃力の計算式に+5があるため、ステータス画面での値が146を超えるとキャップの影響が出る)
昼戦のキャップは開幕の航空機攻撃や雷撃にもかかる。
例:昼戦でキャップ前攻撃力が190の場合、キャップ後攻撃力は150 + √(40) = 156 (端数切捨て)。



当然、キャップ値を超えない場合はダメージ = [ ( [ [ [キャップ前攻撃力 ] × 徹甲弾補正] × クリティカル補正 × 熟練度補正] × キャップ後補正 - 防御力 ) × 弾薬量補正]として計算できる。


各陣形と交戦形態でキャップに届く火力(空母は除く)・雷装

T有利同航反航T不利
単縦陣121146184247
複縦陣153184231310
輪形陣175211265355
梯形陣205247310415
単横陣205247310415
夜戦(魚+魚)火力+雷装=201
夜戦(魚+主)火力+雷装=232
夜戦(主+主+主)火力+雷装=151
夜戦(主+主+副)火力+雷装=172
夜戦(連撃)火力+雷装=251
夜戦(1回攻撃)火力+雷装=301

※現在のところ夜戦攻撃の装備関係で、夜戦で連撃または1回攻撃でキャップに到達する艦娘は存在しない。

基本攻撃力 Edit

以下の式は通常艦隊のものです。連合艦隊については一部計算式が異なります。連合艦隊の基本攻撃力については連合艦隊を参照。
改修強化値については改修工廠の項を参照。改修強化値が基本攻撃力の式に含まれているのか、それとも別に計算されるのかは未検証。

航空戦 Edit

基本攻撃力 = 種別倍率 × (機体の雷装 or 爆装 × √搭載数 + 25)

種類倍率備考
艦上攻撃機80% or 150%倍率はランダムに選択される、確率は半々程度?
艦上爆撃機、水上爆撃機100%固定

航空戦でのダメージは各スロットの機体性能と搭載数から個々に計算されており、空母の火力値は攻撃力に影響しない。
搭載数はリアルタイムに反映されており、雷撃・爆撃の前に艦載機が撃ち落とされた場合は、そのぶん攻撃力が減少する。
航空戦ではキャップ前補正(交戦形態補正、陣形補正、損傷補正)を受けない。
防御側の対空は計算式に直接は影響しないが、敵航空機の撃墜数に影響し、搭載数を減らすことでのダメージ軽減につながる。
制空権確保、制空権喪失などの制空状態は、ダメージ計算式には影響を与えない。

装甲の堅い敵に艦攻が有効なのは、倍率150%の攻撃があるためである。ただしこの倍率は80%の場合もあり、攻撃力は安定しない。
なお80%の場合は一段階下の艦爆とほぼ同等。(例 流星改の80%=彗星一二型甲の開幕威力とほぼ同等)

航空戦では互いの艦上戦闘機による制空権の判定が行われ、(被)撃墜数などに大きく影響する。
詳細については航空戦のページを参照。

砲撃戦(空母系以外) Edit

基本攻撃力 = 火力 + 改修強化値(砲撃) + 5

主砲の口径の違いなどはダメージに影響しない。

砲撃戦(空母系) Edit

基本攻撃力 = [(火力 + 雷装 + 改修強化値(砲撃) + [爆装 × 1.3]) × 1.5] + 55([]内は小数点以下切り捨て。数学記号であるガウス記号と同じ扱い。)

砲撃戦では、空母の火力が攻撃力に影響する。艦載機の搭載数は影響せず、装備艦載機のステータスの総計で計算される。
例えば爆装8の彗星2スロットなら「爆装」は16となる。片方のスロットが全機撃墜されていても攻撃力は変化しない。
また、防御側の対空はダメージに影響しない。
艦の損害状況が中破以上(装甲空母は大破)か、搭載している艦攻又は艦爆機数が1機もない(全機撃墜された、もしくは初めから非搭載)場合は、攻撃を行うことができない。
また陸上型深海棲艦(北方棲姫など)への攻撃時は、後述の夜戦同様雷装値が0として扱われる(艦攻の雷装値無効)。そのためクリティカルヒットを引かない限り有効なダメージは与えにくい。

ちなみに陸上型深海棲艦の砲撃戦の基本攻撃力はこの式で計算される。夜戦は他の水上艦同様「火力+雷装」で計算。

雷撃戦、開幕雷撃 Edit

基本攻撃力 = 雷装 + 改修強化値(雷撃) + 5
開幕雷撃は甲標的 甲を装備、または潜水艦Lv10以上で可能。
潜水艦および陸上系深海棲艦(飛行場姫等)は雷撃対象にならない。
開幕雷撃に限り、敵が潜水艦or陸上系深海棲艦のみの場合は雷撃対象になるが必ずミスとなる。
雷撃戦は中破、大破で不可。開幕雷撃は損傷度は問わず発動する。
素の雷装値が0の場合、魚雷や甲標的などで雷装値を引き上げたとしても雷撃戦には参加できない(cf.まるゆ、千歳、千代田、大淀。開幕雷撃は別)。
この場合近代化改修等で1以上になれば雷撃可能になる。
ただし戦艦ながら雷装値があるBismarck dreiは雷撃戦参加可能。

対潜攻撃 Edit

基本攻撃力 = √(素の対潜) × 2 + 装備対潜 × 1.5 + 改修強化値(対潜) + 艦種別定数

※偵察機(おそらく水上戦闘機も)、電探、小口径主砲、の対潜値は装備対潜として扱われない。素の対潜値にも加算されない。

  • 艦種別定数:
    駆逐、軽巡、雷巡、練巡、補給艦速吸、補給艦速吸改(水爆・艦攻・カ号なし)の攻撃→13
    航巡、航戦、水母、軽母、揚陸艦、補給艦速吸改(水爆・艦攻・カ号有り)の攻撃→8
  • 通常艦隊の夜戦の場合、対潜攻撃は強制的にカスダメとなる。命中率も極端に悪い。
    開幕夜戦マスでは昼戦同様に対潜攻撃が通用する。
    連合艦隊の場合、通常夜戦でも開幕夜戦でも昼戦同様に対潜攻撃が通用する。
  • 艦娘の持つ素の対潜値に比べて、装備による対潜値の影響が非常に大きい
    そのため、ステータスが低くとも装備を整えれば十分なダメージが期待できる。
  • 爆雷とソナーをセットで装備するとキャップ前補正にシナジー補正が加わり、基本攻撃力が1.15倍される。
    命中率もあがる(運営twitter)。*8
  • 水母は水爆か二式大艇を、軽空母は艦攻か艦爆を搭載しないと対潜攻撃を行えない。
    つまり水母と軽空母は、カ号観測機や対潜哨戒機だけでは対潜攻撃できない。
    水爆・艦攻・艦爆が全て撃墜された場合も(二式大艇が無ければ)対潜攻撃できない。
  • 航戦と航巡はカ号観測機だけでも攻撃できる。カ号観測機も水爆も搭載しなければ対潜攻撃を行わずに済むとも言える。
  • 速吸改は水爆・艦攻・カ号の非搭載/搭載で攻撃方法が変わる。前者が爆雷攻撃、後者は航空機攻撃である。
    なお夜戦になると無条件で爆雷攻撃になる。
  • 入手したての大淀は素の対潜値が0なのが影響し、ソナーや爆雷を装備しても対潜攻撃が行えない。

夜戦 Edit

基本攻撃力 = 火力 + 雷装 + 改修強化値(夜戦) + 夜間触接定数(+5)

夜戦では陣形補正、交戦形態補正は受けない。
カットインや連撃の場合は、この攻撃力に特定の倍率が掛かる。
艦種によって命中回避の補正はあるが、「火力 + 雷装」が同じならダメージ量が変化することはない。
なお夜戦での魚雷カットイン及び連撃では、回避された際はカスダメとなる。
また「副砲*2での連撃」などの場合でも雷装値は影響する。

九八式水上偵察機(夜偵)による夜間触接発生時には補正値として+5が加算される。

開幕夜戦での対潜攻撃は例外的な扱いを受け、陣形補正と(非表示だが)交戦形態補正を受けるため注意。
敵のflagship空母(ヲ級(改)、ヌ級)と空母系のボス、Graf Zeppelinは夜戦でも攻撃(敵空母は艦載機による攻撃、Graf Zeppelinは砲撃)を行うが、その攻撃も「火力 + 雷装」が攻撃力となる。
ただし陸上型深海棲艦(飛行場姫、離島棲鬼など)に対する攻撃では雷装値が加味されない(0として扱われる)ため注意が必要。改修強化値が加味されているかは要検証。

対地攻撃(三式弾特効、WG42対地特効) Edit

基本攻撃力(昼戦) = 三式弾特効倍率(2.5) × [火力 + 改修強化値(砲撃) + 通常艦隊定数(+5)] + WG42特効加算(+75〜+160)
基本攻撃力(夜戦) = 三式弾特効倍率(2.5) × [火力 + ※改修強化値(夜戦)+ 夜間触接定数(+5)] + WG42特効加算(+75〜+160)
(ここでの[ ]はガウス記号ではない。小数点以下の切り捨てなし)

装備種類倍率
三式弾砲戦火力×2.5
WG42 1個砲戦火力+75
WG42 2個砲戦火力+110
WG42 3個砲戦火力+140
WG42 4個砲戦火力+160
三式弾・WG42砲戦火力×2.5 + (75〜160)



陸上型深海棲艦(飛行場姫、離島棲鬼など)に対して、三式弾を装備した艦娘の攻撃は、ダメージ計算式「砲戦火力×2.5」という特殊なものになる。

  • 昼砲撃戦の砲戦火力への加算(通常艦隊+5、連合艦隊先攻の+15など)や、夜偵効果の+5も、2.5倍の対象となる。
  • 昼砲撃戦・夜戦を問わず効果があるが、昼戦は攻撃力キャップ150があるため劇的なダメージアップは見込みづらい。

すぐ上の夜戦の項にも書かれているが、陸上型深海棲艦に対する攻撃に雷装値は加味されない。しかし魚雷の改修強化値が加味されるかどうかは不明、要検証。

2015年冬イベントにてWG42 (Wurfgerät 42)という新たな対地特効装備が実装された。

  • WG42の効果と三式弾効果は併用可能で、その場合威力は「砲戦火力×2.5+75」となる。航巡・航戦が両方装備できる。
  • WG42を複数装備すると効果が重複する。ただし装備数に比例ではなく1個当たりの効果が減少していく模様。2個で110、3個で140、4個で160と検証されている。

2016年3月11日のアップデートにて大発動艇が対地特効装備に仲間入りした。

2016年3月19日のプチアップデートにて大発動艇(八九式中戦車&陸戦隊)特二式内火艇という新たな対地特効装備が実装された。

「集積地棲姫」、「砲台小鬼」、「離島棲姫」への対地特効補正は従来の深海棲艦とは異なる。詳細は検証待ち。

キャップ前補正 Edit

キャップ前補正には、交戦形態補正、攻撃側陣形補正、損傷補正、対潜シナジー補正、夜戦での特殊攻撃による補正、などがある。また広い意味では軽巡軽量砲補正もキャップ前補正に含まれる。
これら補正のうち、交戦形態補正、陣形補正、損傷補正は左の順番に乗算されている模様。
軽巡軽量砲補正は、火力キャップ適用の直前に加算されている模様。

交戦形態 Edit

形態倍率発生確率(参考)彩雲搭載時
同航戦100%45%45%
反航戦80%30%40%
T字戦(有利)120%15%15%
T字戦(不利)60%10%0%

航空戦と夜戦では交戦形態補正を受けない(ただし、夜戦開始の戦闘における対潜攻撃は非表示だが交戦形態補正を受ける)。
交戦形態による補正は敵味方ともに同じ補正を受ける。
例えば、T字戦(有利)であれば、敵味方ともに攻撃力が120%になる。

それぞれの発生率は、同航戦45%、反航戦30%、T字戦(有利)15%、T字戦(不利)10%程度。
また、彩雲を空母に搭載した場合に回避されたT字戦(不利)は、反航戦に置き換えられる。詳細は彩雲を参照。


開幕夜戦の場合でも非表示だが交戦形態が判定されている。唯一倍率が変動する対潜攻撃のダメージである程度判別可能。
三式セットガン積みで単横陣でかつ命中しているのに潜水艦に全然ダメージが通っていない時などは大体T不利。

攻撃側陣形 Edit

陣形倍率(通常)倍率(対潜)
単縦陣100%60%
複縦陣80%80%
輪形陣70%120%
梯形陣60%100%
単横陣60%130%

航空戦と夜戦では陣形補正を受けない(ただし、夜戦開始の戦闘における対潜攻撃は陣形補正を受ける)。
それ以外の攻撃には砲撃戦、雷撃戦を問わず影響し、例えば輪形陣70%の補正は空母系の砲撃戦にも影響する。
連合艦隊の陣形補正については連合艦隊参照。

損傷 Edit

損傷倍率
砲撃雷撃
小破以下100%100%
中破70%80%
大破40%0%

航空戦では損傷補正を受けない。

対潜シナジー Edit

爆雷とソナーをセットで装備すると、対潜攻撃力が1.15倍になる。
※ 爆雷・ソナーのセット数による、シナジー補正の効果重複はない。

シナジーの有無倍率
無し100%
有り115%

夜戦 Edit

種類倍率備考
カットイン魚雷・魚雷150%を2連撃2回分のダメージを合算した値が表示される
ダメージのキャップ、自艦隊への補正は個々の攻撃ごとに適用
主砲・魚雷130%を2連撃
主砲・主砲・主砲200%
主砲・主砲・副砲175%
連撃120%を2連撃ダメージのキャップ、自艦隊への補正は個々の攻撃ごとに適用
通常攻撃100%
対潜攻撃通常0%強制的にカスダメとなる
開幕夜戦陣形に依存攻撃側陣形と、非表示の交戦状態の影響を受ける
連合艦隊通常夜戦、開幕夜戦問わず、開幕夜戦同様ダメージが通る(敵味方問わず)

軽巡軽量砲補正 Edit

軽巡主砲のフィット補正とともに追加されたと思われる補正値。詳細は現在検証中。
軽巡軽量砲補正 = √(軽量単装砲装備数) + 2 × √(軽量連装砲装備数)
軽巡、雷巡、練巡に以下の単装砲・連装砲を装備すると、装備している数に応じて昼砲撃及び夜戦ダメージが上昇する。
・軽量単装砲:14cm単装砲15.2cm単装砲
・軽量連装砲:14cm連装砲15.2cm連装砲15.2cm連装砲改
例:14cm単装砲、15.2cm連装砲、15.2cm連装砲改を1基ずつ装備→ √1 + 2√2 ≒ 3.8 ダメージ上昇

この補正には、従来からあるキャップ前補正は適用されず、火力キャップは適用される。
また15cm連装副砲15.5cm三連装砲(副砲含む)やOTO 152mm三連装速射砲にはこのような補正は存在しない。
主な活用法については15.2cm連装砲改のページ参照。

キャップ後補正 Edit

キャップ後補正には、航空戦触接補正、弾着修正射撃補正、徹甲弾補正、クリティカル補正、艦載機熟練度補正、魚雷艇特効補正、WG42集積地特効補正、などがある。
なお航空戦触接補正は航空戦にのみ適用される。夜間触接補正(夜間触接定数)とは異なるため注意。

航空戦触接補正 Edit

詳細は航空戦の当該項を参照。

弾着修正射撃補正 Edit

種類倍率備考
主砲・主砲150%
主砲・徹甲弾130%
主砲・電探120%
主砲・副砲110%
連撃120%2回攻撃を行う

発動条件などについてはページ上部を参照。攻撃が回避された場合はカスダメが発生する。

徹甲弾補正 Edit

大口径主砲と徹甲弾を併用した際に、昼戦特定の艦種に対してのみ与えるダメージが上昇する。

  • 運営電文から引用:「装甲の厚い敵大型艦艇」及び「地上施設」への火力&命中補正が強化拡充されます。
種類倍率備考
主砲・徹甲弾108%
主砲・徹甲弾・電探110%弾着不可
主砲・副砲・徹甲弾115%弾着連撃不可
主砲・副砲・徹甲弾・電探115%弾着不可
  • 戦艦、高速戦艦、航空戦艦、重巡洋艦、航空巡洋艦、正規空母、装甲空母、地上施設(沿岸砲台も含む)を攻撃対象とした場合に適用される。
    • 鬼、姫、水鬼、小鬼は、内部的な艦種が「戦艦、航空戦艦、重巡、正規空母、地上施設」の場合にのみ適用される。
      よって駆逐棲姫、駆逐水鬼、駆逐古鬼、駆逐古姫、軽巡棲鬼、軽巡棲姫、水母棲姫、防空棲姫などには効果がない。
  • 敵側にも効果があるため、演習等で注意が必要。
  • 水偵、機銃などは補正には無関係と思われる。
  • 主砲の数を増やしても補正倍率は変わらない(主徹と主主徹は同じ108%)。
  • 検証に用いた徹甲弾は九一式徹甲弾

クリティカル補正 Edit

クリティカルヒット発生時のダメージ倍率は1.5倍。

判定倍率
通常時100%
クリティカル時150%

※この補正はキャップ適用後にかかり、キャップ後補正との計算前に小数点以下の切り捨てが入る。
なおこのクリティカル判定に関わらず、40ダメージ以上だと常にクリティカル表示が出るため、注意が必要である。
またクリティカル補正がかかっていても14ダメージ以下だとクリティカル表示が出ない
(つまり、15ダメージ以上39ダメージ以下でクリティカル表示が出た場合は、必ず150%補正の掛かったクリティカルである。ただし沈没がない特性上演習を除く)

なお、検証はやや不十分だが、クリティカルの発生率は15±5%程度(航空戦のみは発生率が低く2〜3%程度)と見積もられる。
またクリティカルヒット時は回避は無効で、必中の可能性が高い。これは疲労でも陣形依存の命中率等にも依存しないと思われる。
敵潜水艦の輪形~単横陣からの開幕雷撃で被弾時にクリティカルが出やすいのはこの影響の可能性が高い。

熟練度補正 Edit

艦載機熟練度が1以上の艦攻・艦爆・水爆を装備した場合、航空戦、砲撃戦(対潜攻撃含む)におけるクリティカルヒット発生時に補正がかかる(クリティカル発生率も上昇する)。
熟練度MAXのこれらを装備した際の熟練度補正は下式になる。熟練度MAX以外での倍率は未検証


熟練度補正 = 1 + 搭載スロット数 × 0.1 + 0.1(1スロ目装備時)


熟練度MAXの艦攻・艦爆を1スロ目に装備した場合は+20%、それ以外のスロットに装備した場合は1スロごとに+10%の補正がかかる。
4スロ全てに装備した場合は+50%、つまり最大で1.5倍の補正がかかる。
例:1スロと2スロに装備した場合、クリティカル発生時のダメージ倍率は1.5(クリティカル補正)×1.3(熟練度補正)=1.95倍になる。

魚雷艇特効補正(PT小鬼群特効)  Edit

以下の記述は2016年冬イベントでの検証結果です。
特定の装備の組み合わせを満たしていると、PT小鬼群に対する与ダメージが増加する。

種類倍率備考
特効装備無し(素手)100%
機銃x2以上110%
小口径主砲x2以上120%速吸・秋津洲は対象外
副砲x2以上120%軽巡/雷巡は対象外
三式弾x1以上130%2個以上装備しても1.3倍

上記4つの補正は重複し、昼砲撃戦と夜戦に適用されるが、雷撃戦には適用されない。
例)重巡に主砲/副砲/副砲/三式弾と装備すると補正は1.2×1.3=1.56倍になる。
支援艦隊(砲撃支援)にもこの補正が適用される。
※なお2015年秋イベントでは上記の内容とは異なる仕様であり、2016年冬イベントで大幅に仕様変更された。ただしその際運営から変更の告知は無かった。

WG42集積地特効補正 Edit

以下の記述は2016年冬イベントでの検証結果です。
WG42 (Wurfgerät 42)の装備数に応じて陸上型深海棲艦の1種、「集積地棲姫」に対する与ダメージが増加する。
従来から存在する陸上型深海棲艦にはこのような補正は存在しない。
「砲台小鬼」、「離島棲姫」への補正は詳細不明。
この補正は上のWG42の対地特効(+75)と重複し、WG42が装備可能なすべての艦種に適用される。

個数倍率備考
1125%
2162%弾着不可
3162%夜間連撃不可
4162%

弾薬量補正 Edit

ダメージ = [ (最終攻撃力 - 防御力) × 弾薬量補正] [ ]内は小数点以下切り捨て。数学記号であるガウス記号と同じ扱い。

最終的な与ダメージ計算を終える直前に、与ダメージ量に弾薬量補正がかかる

  • 弾薬量補正は攻撃力を下げない。つまり攻撃力が敵装甲を上回るか否かには全く影響しない。
残弾薬率昼戦のみの場合倍率
50%以上100%
40%4戦目80%
30%60%
20%5戦目40%
10%20%
0%6戦目全ての攻撃が割合ダメージ(カスダメ)になる
  • 正確な弾薬量補正は、残弾薬率(=残量/最大量)が半分以上なら100%、半分以下なら「2 * 残弾薬率」 である。
    • 道中で夜戦を一切行わずに通過した場合でも、5戦目ではダメージ量が補正前の40%と急激に落ちる。できればボス戦は4戦目までに迎えたい。
    • 6戦目では全ての攻撃が割合ダメージ化するため、自力では1隻も撃沈できない。支援攻撃に期待するか、B勝利を狙うのが精一杯となる。
    • 攻撃力を落とさないためには道中での夜戦やうずしおをなるべく避ける必要がある。
  • 昼戦後の夜戦には、引き続き昼戦と同じ弾薬量補正が適用される。
  • 弾薬量補正は航空戦にも影響する。
  • 装甲未貫通だった場合の割合ダメージ(カスダメ)は、弾薬量補正の影響を受けない。
  • 夜戦や特殊戦闘マスの燃料弾薬消費量については燃料・弾薬の消費を参照。

自艦隊の受ける被ダメージ(ストッパー)について Edit

敵艦隊の攻撃にも、基本的には同じダメージ計算式が用いられているものと思われる。
ただし、戦闘開始時に大破状態でなかった自艦隊の艦が現在HP以上のダメージを受ける場合は代わりに現在HPに依存した割合ダメージを受け、轟沈を免れる。
「戦闘開始時に大破状態でない」という条件を満たしてさえいれば、昼戦、夜戦で大破してもこの割合ダメージへの置き換えが何度でも発生し、戦闘終了時まで艦は轟沈から保護される。
このとき、被弾した艦が「旗艦」または「赤疲労でない」場合は現在HPの50%〜79%程度(正確には下式)のダメージを受け、それ以外(非旗艦かつ赤疲労)の場合はHPが1になると考えられる。
下式の計算結果が0ダメージになる場合(残HP1のとき)はmissと表示される。

被ダメージ(ストッパー発動時) = [現在HP × 0.5 + 整数乱数(0 〜 現在HP-1) × 0.3](端数切捨て)

この現象は「轟沈ストッパー」や「中破ストッパー」と呼ばれることが多いが、必ず中破で止まるわけではない*9という点には注意。
また、連撃や2回攻撃扱いの砲雷・魚雷カットインの場合、1回の判定ごとに50%〜79%、2回とも命中なら計75〜95%程度のダメージとなるため大破になる可能性が高い。

例:
ある軽巡洋艦(天龍など)のHPが23/23の時に、敵の攻撃で23以上のダメージを受ける場合、ストッパーの発動によって11〜18ダメージに収まるため、HPは12〜5の小破〜大破で踏みとどまる。
逆に22ダメージの場合はHP1の大破となる。
つまり、HP最大値の時に最大値以上のダメージを受けた際、稀に小破どまりになる可能性がある。

その他 Edit

  • 攻撃時に表示される装備が何であるかは、ダメージに影響しない。夜戦でのエフェクトが魚雷であっても主砲であっても、基本攻撃力が同じならダメージも同じ。
    • (例外)弾着観測射撃(カットイン)に関しては表示された装備(どの弾着観測射撃が発動したか)に依存する。
  • 戦闘中に僚艦が旗艦を「かばう」ことがあるが、この場合はかばった僚艦の装甲がダメージ計算に用いられる。
  • 防御側の陣形はダメージ量に影響しない。
  • 「装甲貫通判定」なるものの話題が上がることが少なくないが、そのような判定がダメージ計算に関係している様子は無い。クリティカルを「装甲貫通」と呼んでいるだけのように思われる。
    • もしくは前述の徹甲弾による効果か、装甲乱数の最低値である0.7倍を引いた時か。


命中に関わる要素の考察 Edit

この項目には現在検証中の内容も含まれているため、細かな数値などについては実際と異なっている可能性があります。
また、以下の記述は基本的に昼砲撃戦の命中に関することであり、雷撃戦や航空戦の命中については仕様が異なる可能性があることに注意。


攻撃側の命中要素合算 - 回避側の回避要素合算 = 命中率

ではないかと検証結果から推測されている。命中率の計算過程において攻撃側要素から回避側要素の減算があることはほぼ間違いないが、全ての要素の計算式は判明しておらず、要素によっては減算後の命中率への乗算等がある可能性もある。
計算による最終的な命中率は100%を超えることもあるが、実際の命中率は100%にはならず命中キャップがある。推測される命中キャップは96%〜99%程度。キャップ超過分の扱いは不明。



命中・回避に関わる要素としては以下のような項目がある。
攻撃側の命中要素

  • レベル
    • レベルと命中率の関係は線形ではなく、レベルの平方根に依存している。Lv100までとLv100以降では計算式が異なる可能性が高い。
      • 最近の検証では、ケッコンで計算式が変わらない可能性が指摘されている(2015/09)*10
    • Lv1で100%、Lv100で120%、Lv150で140%〜145%程度ではとの検証結果あり。
    • 敵も同様、深海棲艦は潜水艦以外Lv1(潜水艦はLv50)なのでレベル補正は低い。
    • 検証により「運/1000」程度のプラス補正だろうと考えられている。(例として、運50であれば50/1000=0.05、すなわち+5%)
  • 疲労度
    • cond53以上のキラキラ状態では命中率が上昇、cond32〜23、cond22以下の疲労状態では命中率が低下する。
      • 高cond値による補正値の上昇は確認されていない。確認できる差は、プラス補正、補正なし(cond33〜52)、マイナス補正、マイナス補正大の4段階。
  • 装備の命中補正値
    • 検証により「補正値/100」程度の補正だろうと考えられている。(例として、命中-3であれば-3/100=-0.03、すなわち-3%)
  • 装備改修
    • 改修工廠により強化改修された各口径主砲には、強化度合いに応じたプラス補正がある。
      • 主砲以外の強化改修された装備に命中補正があるかは不明。
  • 戦艦の主砲フィット補正
    • 艦型にフィットした「主砲」系装備を搭載した場合、昼戦・夜戦共に命中率上昇。
      逆に、艦型に対して大型で過重量の「主砲」系装備を多数積載した際は命中率低下。(公式Twitter
    • プラス補正もマイナス補正もあまり大きな変化ではない。(公式Twitter
  • 戦艦の徹甲弾補正
    • 大口径主砲+徹甲弾の組み合わせにより、「装甲の厚い敵大型艦艇」及び「地上施設」に命中補正があるとアナウンスされている。(公式Twitter
      適用される条件は上の徹甲弾補正(キャップ後補正)と同じと思われる。
  • 軽巡の主砲フィット補正
    • フィットした主砲装備の運用による命中率補正が強化。※特に複数装備する場合、小型軽量の主砲装備が有効。(公式Twitter
  • 陣形
    • 複縦陣では単縦陣に比べ砲撃戦命中率は上昇する。
    • 輪形陣、梯形陣、単横陣は単縦陣や複縦陣と比べて大幅に魚雷命中率が低下する。
    • 複縦陣と単縦陣以外での砲撃命中率に関しては要検証。
  • 索敵
    • 索敵成功時に「命中・回避力UP」との表記が出る。
      しかしながら、検証では命中率に明確な差は確認できていないため、補正は小さいと考えられる。
  • 弾着観測射撃
    • カットインはかなり高いプラス補正がある模様。(赤疲労でもそれなりに当たる)
    • 連撃はカットインよりプラス補正は低い。(赤疲労では全然当たらない)
  • 対潜装備
    • ソナーと爆雷(種類は共に問わず)を一緒に装備すると対潜攻撃と命中率が上昇する。(公式Twitter
      • ただし重複不可(ソナー2爆雷2でも、ソナー3爆雷1でもこの攻撃&命中補正は同一)

回避側の回避要素

  • 回避
    • 回避の値と回避率の関係は単純な線形ではなく、回避値が高くなるほど回避率の上昇は小さくなる。
  • 疲労度
    • cond53以上のキラキラ状態では回避率が上昇、cond32〜23、cond22以下の疲労状態では回避率が低下する。
      • 高cond値による補正値の上昇は確認されていない。確認できる差は、プラス補正、補正なし(cond33〜52)、マイナス補正、マイナス補正大の4段階。
    • 戦闘中に各種cond値を上回ったり(MVP等)、下回ったり(夜戦や敗北等)した時は不明。
      • ちなみに少なくとも、変動結果でcond30未満になった場合、次の戦闘でcond30以上にならない場合疲労出撃と同様に1戦ごとにcondが大幅に減少する模様。
  • 索敵
    • 索敵成功時に「命中・回避力UP」、失敗時に「対空・回避力DOWN」との表記が出る。

未確定の要素

  • 燃料・弾薬補正
    • 残弾薬によるダメージ減少補正と同様に、燃料が50%未満の状態では回避率(と命中率?)にマイナス補正があるのではと考えられているが、検証はされていない。
      • ただし少なくとも3戦目(相当)までと5戦目(相当)では被弾率が高いため、残量に応じて低下はしている模様。
      • なお6戦目相当(燃料空)になると回避しなくなる?
  • 連合艦隊
    • 命中率に大きなマイナス補正があると考えられており、多くの人間の体感からも正しいようには思えるが、実際に検証で確認はされていない。
  • クリティカルヒット判定
    • この時攻撃は必中で回避側の要素が全て無効になる可能性がある。
      • 少なくとも燃料低、赤疲労、輪形〜単横陣の魚雷命中率等でも双方クリティカル時は高確率で命中している。
      • ただし15~39ダメ以外では明らかにオーバーキル(昼弾着カットインで300オーバーや轟沈ストッパー等)をしない限り判別が困難。



また以下の要素は、昼砲撃戦時の命中率・回避率には影響しない(もしくは、検証では確認できないほど非常に小さい)ことが確認されている。
無関係の要素

  • 艦種
    • 昼砲撃戦においてレベルその他の要素が同じであれば、艦種による命中率の差はないことが確認されている。
    • 昼砲撃戦において回避値その他の要素が同じであれば、艦種による回避率の差はないことが確認されている。
  • 損傷状態
    • 命中率、回避率共に、小破〜大破等の損傷状態は影響しない。
  • 交戦形態
    • 命中率、回避率共に、同航戦、丁字不利等の交戦形態は影響しない。
  • 速力(速力統一艦隊(高速艦隊や低速艦隊)、混速艦隊等)
    • 現在のところルート固定以外に関与していない。もっとも単純な区別はできないが。



夜戦における命中・回避は上記の内容とは異なる可能性がある。夜戦時の判明している要素としては以下のような項目がある。

  • 夜戦時の艦種補正
    • 重巡・航巡は命中率・回避率共に補正値を上方修正されている。(公式Twitter上方修正は艦娘のみ
      • 重巡・航巡は20.3cm砲系統を装備することで命中にさらにプラスの補正がある。
  • 夜戦時の夜戦装備補正
  • 夜戦特殊攻撃
    • カットインはかなり高いプラス補正がある模様。
    • 連撃はカットインよりかは命中率補正は低いが通常砲撃よりかは命中補正が高い。


勝利条件 Edit

個別ページへ → 勝利条件

MVPについて Edit

MVPの条件(ほぼ確定)

  • その戦闘で敵艦に与えた総ダメージ量が最も高い艦がMVPとなる。
    • ダメージに重み付けはされず、旗艦の戦艦に対する300ダメージも旗艦でない駆逐艦に対する300ダメージも同等の扱い。
    • 演習では敵艦の耐久1までの範囲でしかダメージは与えられないように見えるが、内部ではきちんとオーバーキル分も計算されていてMVP評価に反映される。
  • 与えたダメージが同じ場合は、並び順で上の艦が優先される。
    • 敵艦隊にダメージを与えられなかった場合、全員0点で同点なので旗艦がMVPとなる。
    • 空襲戦マスの場合、自動的に旗艦がMVP確定となる。
  • 敗北EではMVP評価が行われない。
  • 連合艦隊では、第一艦隊と第二艦隊でそれぞれ一隻ずつMVP判定を行う。詳細は → 連合艦隊 MVP判定について

MVPの効果

  • 獲得経験値が2倍になる。
  • 疲労が減少する(cond値が上昇する) → 疲労度

支援艦隊について Edit

個別ページへ → 支援艦隊

コメント Edit

過去ログ

最新の20件を表示しています。 コメントページを参照

  • 「弾薬量補正」に資材ページへのリンクを追加。 -- 2016-03-30 (水) 05:04:14
  • 暫定的に「艦娘の夜戦火力」についての更新を練習ページ/23で行いました。 -- 2016-04-02 (土) 03:01:39
    • 「艦娘の夜戦火力」について。2週間でこれ以上改善案もなかったので、頂いた意見を反映して更新します。 -- 2016-04-13 (水) 14:54:45
      • 更新自体はいいけどはじめに追加されたザラ砲消えとるがー、順番めちゃくちゃだし ついでに駆逐のCIはなんか明確に基準作っとかないとまた膨らむんちゃうかって予感がする -- 2016-04-14 (木) 20:12:30
      • ザラ砲指摘ありがとう。 順番めちゃくちゃとは具体的に何のことですか?主語が書いてなくてどこを修正かけたらいいのか分からないよ。 -- 2016-04-15 (金) 04:42:40
      • 下の装備表の順番ね 大徹中副他雷甲小ってなかなかに無秩序では -- 2016-04-15 (金) 18:02:42
      • 無秩序と言われてもですね、改善案ないとね、困るんですよw ダメな点だけ書かれても何も良い方向に進みませんので具体的な改善案をください。 -- 2016-04-17 (日) 19:58:39
      • 例えば、最も労力のかからない最低限の改善案としては「以前の方が良かった」という提案方法もあります。代替案が無いとそれは建設的な意見ではないのです。 -- 2016-04-17 (日) 20:00:29
      • なお下の装備の一覧は、1列目が戦艦の装備、2列目が巡洋艦の装備、3列目が巡洋艦および駆逐艦の装備となっております。 -- 2016-04-17 (日) 20:02:51
      • 整備員と電探はわかるが水偵を巡洋艦に振り分ける必要は無いのでは 以前と同じ感じに上から大・中・小、副砲、魚雷、その他…の様な順で並べるのを提案。少なくとも砲砲と来てその次が潜水艦魚雷から始まるのは戸惑う。 -- 2016-04-17 (日) 20:41:35
      • 別に上の議論にも参加してないけど目についたので書くが、安易に草はやしてケンカを売るような文章はどうかと思うが。そんな奴の作った内容じゃ色眼鏡で見たくなる。そんなの相手にもキチンとした代案出した↑の人には感心するがね。 -- 2016-04-17 (日) 21:41:56
      • ケンカ売ってる・・・?これは失礼しました。「w」の使い方には注意します。8葉さんありがとうございます。 -- 2016-04-18 (月) 23:20:45
      • 蛇足ですが8葉さんへ「他人は自分の心の鏡」という言葉をご存知でしょうか。 他人の発言をどう受け取るかは、実は受け取った側の心が決めているものです。例えば友人に「馬鹿だなぁ」と言われて、見下されたと感じた人は普段から自分が他人を見下しています。愛情表現だと感じた人は普段から自分が他人に愛情をもって接しています。 -- 2016-04-18 (月) 23:21:05
      • 「w」と草が書かれていた時にどう感じたか。もし「好戦的だ!」「ケンカを売ってる!」とお感じになったのであれば、それはあなたの心が投影されたもの・・・かもしれませんよ?(などと書きましたが、自分はこんな偉そうなことを言える様な人間ではないです、ですが恥を承知で駄文失礼しました) -- 2016-04-18 (月) 23:21:28
      • 上から目線で説教するのが好きな人だねぇ。草もそうだが句読点の位置といい健全な議論を促すための文章には俺には思えなかったんでね。まぁこれ以上は止めとくよ。大層気分を害させたようだしね。 -- 8葉? 2016-04-18 (月) 23:48:01
      • 7葉さんへ。この場所の装備一覧は「数字の比較が最優先事項」なので同系統の装備を縦に並べる現在の形が最適だと思います。 -- 2016-04-23 (土) 19:15:27
      • 続き そもそも私が最初にレイアウトした際は同系統の装備を横に並べていましたが「見づらい」と指摘されて直した結果偶然こうなりました。横に並べる利点があればここで述べてください。そして元のレイアウトを「見づらい」と言っていた人を説得してください。 -- 2016-04-23 (土) 19:18:52
      • 12葉さんへ。8葉の書き込みにべつに怒ってませんよ(弥生)。今はやれやれという気持ちです(「ああしたほうがいい」「こうしたほうがいい」と意見が寄せられても全部の希望は適えられませんので。無反応よりはありがたいんですが) -- 2016-04-23 (土) 19:40:14
      • その「元のレイアウトを見づらいと言っていた人」ですが、「横並び」にNGを出したんじゃあなく、今の並びと今以上に並びが無秩序じみていたから言ったんですよ 縦に並べるにしたって魚雷(と甲標的)の位置がどうにもおさまりが悪いと思うの -- 2016-04-24 (日) 09:42:52
      • 装備を横に並べる利点があるなら、ちゃんと書こうよ。ないなら・・・。提案したいレイアウトがあれば練習ページに作ってみてはいかがですか。 -- 2016-04-28 (木) 06:17:12
      • 現状のレイアウトについて。上でも1度述べましたが縦に並べることで火力や雷装の数値が比較しやすくなって良くなったと思いますよ(偶然の産物ですが)。 -- 2016-04-28 (木) 06:19:43
    • 江風改二追加しました。 -- 2016-04-23 (土) 19:58:14
  • ここに書いたらいいのかわからないけどドロップ仕様変わりました?前はS勝利だと必ず落ちたのにたまに落ちなくなってきました。 -- 2016-04-15 (金) 00:07:14
    • すみません、板違いでした -- 2016-04-15 (金) 23:03:54
  • ケッコン軽巡に改修済みソナーと爆雷を1つずつで単横陣同航戦の対潜キャップ近くまでいっちゃうんだなぁ。キャップから上はマジで誤差しか伸ばせないし、おそらく今後も登場するであろう潜水棲姫と通常艦隊で戦うことになるのはつらいものがあるな。前回みたいに旗艦を仕留めるだけでも運が悪いと時間かかるのに、万一S勝利ドロップ狙うマスで硬い水上艦の随伴で出てきたらどうすればいいんだろう。そこまで酷いことはされないだろうけど、対潜戦って一定以上は対策のしようがない気がするので、16冬E1以上にハイレベルなことを要求されると本当に分の悪い運ゲにしかならないよね。 -- 2016-04-18 (月) 23:22:24
    • 前回壁になってたのは最終戦だし掘りの心配をする基準にはならんよ -- 2016-04-19 (火) 00:31:58
  • 江風で編集合戦状態になってない?やっぱり何かしら適当な基準つけた方がええんちゃうかなコレ -- 2016-04-24 (日) 18:04:23
  • 「味方艦の轟沈(ロスト)について」の項目の中の「公式発言」の最後に「また、ゲーム内チュートリアルでも、大破状態での出撃・進撃により轟沈が発生し得ることが表記された(追加時期不明)。」と書かれていますが、艦これサービス開始初日の2ch艦これスレ1隻目に、すでにチュートリアルで大破進撃危ないって話してるのを以前見た気がするのですが、どなたか確認できませんでしょうか。私は前はどうやってか直接見に行けたのですが、どうも落ちた過去スレを見る方法がよく分からなくて・・・。お暇な方がいたらオネガイシマス。 -- 2016-04-26 (火) 02:12:49
    • 1スレ目の13番に「説明に大破の状態でさらに深刻なダメージを受けると、轟沈(ロスト)してしまう危険があるって書いてある」と言う書き込みを確認した 運営が同じ口でミスリードを連発した結果、「その文章は 中破進軍⇒大破⇒(同戦闘中での)轟沈を否定していない」って方向で落ち着いた記憶だけど -- 2016-05-16 (月) 09:25:03
      • 「(追加時期不明)」って表現では「当初存在せず、後から追加された」と言う事が確定しているかのような書き方だから、プレーンな文章に編集しておいた -- 2016-05-16 (月) 12:08:55
  • 4-2ボスで開幕航空爆撃の後、敵フラルの砲撃から砲撃戦が開始されたんだけど、初手って必ず味方からじゃなかった? 【味方編成:旗艦駆逐+航戦+重巡+軽空+正空+正空】 -- 2016-04-26 (火) 17:51:02
    • 1.空母の誰かに熟練整備員載せて射程を長にして 2.航戦の射程を超長にせず 3.射程長の空母が艦攻艦爆を一機以上乗せた状態で中大破している この条件満たしたなら50%で疑似敵先制になるね -- 2016-04-26 (火) 20:35:50
      • 1.隼鷹に整備員載せた。2.伊勢の射程は長() -- 2016-04-27 (水) 00:09:51
      • ミス 2.伊勢の射程は長(41砲x2) 3.隼鷹は小破未満。重巡はザラ(射程長)。他の正空x2は射程短のまま。 って感じでした。 よくわからないけど、初手敵って事も有るのですね。ありがとうございます。 -- 2016-04-27 (水) 00:20:24
      • さらにミス 隼鷹中大破したはずですね。(記憶に自信無くなった) それなら攻撃順飛ばされて『敵の疑似先制』って事も有りえますね。 -- 2016-04-27 (水) 00:37:21
  • 戦闘の流れの記述を微修正しました -- 2016-04-26 (火) 20:46:23
    • 「攻撃順が確定した後、順番が回る前に攻撃不能になった艦の番は単純に飛ばされる」→「攻撃不能の艦に順番が回った際は単純に飛ばされる」に変更したんだね。なるほど正しい。その上の「砲撃戦よりも前の段階で攻撃不参加になっていた艦は攻撃順に含まれない」この文も空母に関しては誤りなんだよな。ここも修正してみます。編集終えたら報告するので、よい文になっていなかったら誰か加筆修正よろしく。 -- 2016-04-29 (金) 21:17:19
      • 戦闘の流れ − 砲撃戦(射程順) − 「砲撃戦開始時に以下の仕様に沿って攻撃順が確定する。」を修正しました。 -- 2016-04-29 (金) 22:22:40
  • 艦爆載せた翔鶴が港湾に攻撃したからおかしいなと思ったら全滅してたわ 全滅したら艦爆装備なし扱いなのね まあ当然か -- 2016-05-05 (木) 17:15:31
  • 航空戦の記述の一部を、アイオワ実装に伴い変更しました。(ボフォース機銃とアイオワ副砲についての付記など) -- 2016-05-08 (日) 03:15:26
  • 雷撃の処理順番って上から? 固いやつ相手なら雷巡は最後尾のほうがとどめ刺しやすいのかな -- 2016-05-08 (日) 04:08:17
    • API解析込みの検証をよそのサイトで見かけたな。上からっぽいっ結果だったが断定出来るところまでは検証してなかった。雷撃を全部カスダメで1艦が受けた場合上の艦からのダメから順に小さくなる傾向になる。 -- 2016-05-10 (火) 14:37:15
  • WoWsやって航戦形態について体感してやっと本当に理解した気がするんだけど、T字有利/不利の今の仕様って現実的に考えるとマジで意味不明なんだね。バランス上仕方ないとしても、彩雲すらない最初期の仕様を引きずってるわけだし、いい加減に有利はガチ有利、不利はガチ不利でも良い気がする。まあ、ここの運営はこれまでズルズル引きずってきた仕様をあえて改めるようなことをするわけないと思うけどさ。 -- 2016-05-08 (日) 04:59:30
    • いや、まだ想像が足りないんじゃないか?今の仕様には、艦娘の生き残ろうとする動き(T不利になると反航方向へ転蛇し被害を食い止める動き→ダメージ鈍化、彩雲による予防が反航になる事もこれ。大破即轟沈しない事もまた同じ発想による所か、いのちだいじに)と、深海艦の特攻気質(T有利を相手に引かれて被害が出てでも同行方向へ転蛇し追撃する。命を大事にしてない→大破即轟沈してでも攻撃続行する)の、両軍の性質が現われているとも考えられる。ゲームバランスと言うより種族設定の分野にもまたがってるかも知れない。何でもかんでも運営の怠惰で片付けようとする風潮良くない。 -- 2016-05-10 (火) 01:43:50
      • 俺には非常に面白い推測に見える こじつけの一言で切り捨てられることもあるだろうけど -- 2016-05-10 (火) 22:57:29
      • 種族設定を言うなら攻撃陣形は縦じゃなく横だろ、正面に全火砲が向いてるんだから となるし、素人がにわかに聞き齧った軍事知識のような何かを採用したら珍妙な事になっただけだと思う -- 2016-05-16 (月) 08:45:01
    • 自分で答え言ってるじゃん「バランス上仕方ない」。彩雲積めないマップの運ゲー度が今の比じゃなくなるぞ。 -- 2016-05-16 (月) 09:41:55
  • どうして射程の長い艦はまず敵の駆逐艦など弱い敵艦を優先的に攻撃するのでしょうか?これによっていつも敵戦艦など強い敵艦ばかりが残って後に攻撃する射程の短い艦(特に駆逐艦)などの攻撃の意味が無くなってしまって困っています -- 2016-05-08 (日) 21:31:23
    • ×駆逐艦など弱い敵艦→〇駆逐艦など短射程で走り込む必要があり、また他の大型艦を護衛する役割を担い敵を惹き付ける事をする、足が速い敵艦。ここまで言って艦隊同士の動きが、思惑が脳内でイメージできるなら今のルールを納得できるはずさ。この動きは味方の駆逐達もやっている事だから理解してやらないとクソ上司になってしまうよ。ダメコン駆逐の無敵加減を見ればこの動きの素晴しさをもっと理解できるだろう。 -- 2016-05-10 (火) 01:30:54
      • 一部の方々にしか分からない事ですね・・・ -- 2016-05-12 (木) 07:09:51
    • 同数艦戦でせっかくこっちは先手がとれるんだからランチェスターの法則的にはとにかく数を減らして行くというのは実践では合理的なんだよなぁ・・・ -- 2016-05-12 (木) 21:02:07
  • 先ほどE5(甲作戦)の空襲戦マスで大破1中破1の被害を受けたところ「C敗北」の判定を受けました。以前は大破食らってもB勝利判定だったように思うのですが。もし仕様変更なら、このページの「特殊な戦闘形態」の航空戦の記述を「勝利判定が行われる。」から「勝敗判定が行われる。」に直したほうがいいかもしれません。…ものすごく細かいことではありますが。 -- 2016-05-10 (火) 01:26:12
    • 前回冬イベの時点で空襲マスでは大被害を受けると敗北になりました、その大破した艦の耐久が低く全体に対しての損害ゲージ増加量が低かったために勝利で済んだのでしょう。勝利判定を勝敗判定に直したほうがいいというのには同意します -- 2016-05-10 (火) 22:48:33
  • 徹甲弾補正の記述について。最近実装された砲台子鬼や、元からいる「戦鬼」に関して矛盾する記述があったので修正します。 -- 2016-05-11 (水) 17:49:40
    • 駆逐水鬼も視野に入れて修正しました。 -- 2016-05-11 (水) 17:59:41
    • 子鬼→小鬼に修正。あと駆逐古鬼、駆逐古姫を記述に追加。 -- 2016-05-16 (月) 07:40:24
  • 主主魚で陸上型相手に夜戦したら連撃になったんですが、どこかに書いてありますかね? -- 2016-05-16 (月) 06:56:48
    • 夜間特殊攻撃(夜戦・攻撃分類) の項「但し、陸上型深海棲艦については例外がある。陸上型深海棲艦への攻撃では魚雷は装備していない扱いとなる。」 -- 2016-05-16 (月) 07:21:36
      • しっかり書いてありましたね。失礼しました。 -- 2016-05-18 (水) 05:16:30
  • 「陸上型深海棲艦への攻撃では魚雷は装備していない扱いとなる」に関しての補足説明として「昼戦において魚雷攻撃は非陸上型を狙うが、夜戦においては非陸上型を狙った場合にのみ魚雷攻撃を行う。従って陸上型が居る場合の魚雷カットインの発生確率は低くなる」のような文面を加えた方がいいと思うのですがどうでしょう? 当たり前のことを言っているようですが、具体的な例で言うと「敵艦隊陸上型5非陸上型1に対しての魚雷カットイン(60%)の艦の攻撃」は『60%の確率で魚雷カットインを起こし、非陸上型を攻撃』ではなく『84%の確率で陸上型を装備なしによる通常攻撃(雷装値なし)、6%の確率で非陸上型を魚雷による通常攻撃(雷装値含む)、魚雷カットインが起こる確率は10%』になるというものです(かばうなどを考慮しない値)。 以前の私を含め、前者の方と勘違いしてしまう方も居るのでは? -- 2016-05-20 (金) 00:02:02
    • よっぽどひねくれた読み方しなきゃ前者の解釈にはならないと思うのだけど。戦闘の解決順序がまずカットインの成否判定→成功したら標的決定ならあり得るだろうけど、この文章を順番通りに読めば「陸上型への攻撃が決定した場合魚雷装備が無効→標的決定が先」だから、事前に変な知識を得てなければそんな勘違いはしない。 -- 2016-05-21 (土) 12:25:41
    • さすがに「電子レンジで猫を乾かさないでください」だわそれ。と言うか3回もやればいやでも気がつく。ほっとけばいい -- 2016-05-21 (土) 17:13:57
    • 俺勘違いした。一回やってすぐ気付いたけど -- 2016-05-25 (水) 10:11:36
    • くどいわ。数学の問題じゃねーんだからそんな個々別々の戦闘状況による攻撃発生確率なんて書かれても見づらくなるだけだ -- 2016-05-26 (木) 13:33:00 New
    • 例えば中途半端に装甲抜くとカスダメ以下になるみたいなよく読めば書いて無くても分かることを補足して書くこと自体を否定はしないし、あった方が親切なのだろうが、現状のを読んでも勘違いしてしまう人が勘違いしなくなる補足を短く纏められないなら要らない。少数しか居ないであろう勘違いする人の為に具体例みたいな長文書かれたら寧ろ邪魔。 -- 2016-05-27 (金) 17:47:45 New
    • そこだけ読むと分からんかもしれんが、ちょっと上からでもちゃんと読んでけば >装備の組み合わせによって通常の砲撃しかしないのか、連撃をするのか、カットインが発動するのかが決まる。 ってあるから多分分かると思う -- 2016-05-28 (土) 12:22:28 New
  • 夜戦カットインって中破だと威力が上がるってのが本来の仕様な気がするわ 本来大抵の敵には中破カットインも効くんだろうけど装甲インフレのせいで無意味と化してるのがどうにも -- 2016-05-21 (土) 09:03:35
    • 戦艦棲姫とか戦艦水鬼とかがうようよいるときに夜戦で祈るためのカットインだな。雷巡が中破して連撃が効かなくなったときの絶望感を払拭するため…… -- 2016-05-22 (日) 02:08:44
    • 本来の仕様 ってなんでしょうかね…… 何をもって本来とみなすのか…… -- 2016-05-25 (水) 13:57:12
  • 被命中率(ダメージがいくら入るかはいらないかの計算以前の)敵深海棲艦からの命中率計算式(つまり被弾率)は判明していないのですか? -- 2016-05-23 (月) 04:20:40
    • 敵装備のパラメーターは解析扱いでこのwikiでは扱えないよう -- 2016-05-23 (月) 09:56:40
  • 1-5で1位が二人出たけどそのうちの下の艦がMVPに選ばれた。その艦は相手の雷撃を受けたけどこれが関係しているのかあるいはランダムなのか -- 2016-05-30 (月) 03:57:22 New
お名前: URL B I U SIZE Black Maroon Green Olive Navy Purple Teal Gray Silver Red Lime Yellow Blue Fuchsia Aqua White




*1 事実上阿武隈改二のみ
*2 例外は開幕夜戦マス、および連合艦隊での昼戦から移行する夜戦
*3 雷装値が無効となるタイプの深海棲艦
*4 正確には開幕夜戦時に制空権を判定しているかが不明
*5 T字不利は0.6
*6 大破は0.4
*7 残HP16以下で発生し、残HP7以下であればカスダメは全てmissとなる。
*8 運営twitter 2014年2月25日 対潜戦【ソナー】装備の機能強化 対潜水艦戦における【ソナー】装備の機能が僅かですが強化されます。【爆雷】装備との併用における対潜効果が、命中率だけでなく威力にも増幅されるようになります。
*9 最大HPが奇数となる艦娘の場合は切り捨てにより中破を免れる場合がある
*10 2015-10-22 (木) 14:26:34のコメントツリー参照