騎士団バトル

Last-modified: 2014-08-23 (土) 21:06:50

概要

毎日最大2回行われる騎士団同士による対人戦。
1戦30分の時間内で、相手よりも多く騎士団ポイントKpt)を稼ぐことが出来れば勝利となる。

Kptを得られる最も基本的で、且つ最も重要な手段は相手の団員にダメージを与える事である。
原則、相手に与えたダメージ分がそのままKptとして加算される為、より大きなダメージを与えられる様、そして相手からのダメージを可能な限り削げる様に、攻守共に強い装備で固めておくのは勝利する為の必須行為と言える。

騎士団バトルに参加する事の利点は概ね以下の様な感じである。

  • 騎士団メダルの獲得
  • ジョブストーンの獲得
  • JExの獲得

また一応、騎士団バトルに参加しないという選択も可能だが、その分資産の貯まりやジョブの育成が滞るので、特に拘りが無ければ参加する事をお勧めする。

基本ルール

TP

騎士団バトルでの行動はTPと呼ばれる騎士団バトル専用のポイントを消費して行う。

バトル開始時点では全員共通で100TPを所持しており、加えてTP50回復が1回分だけ使用可能となっている。
更にバトル中に日記を書く、そして騎士団チャットに書き込むことでそれぞれTP50回復の使用回数が1回分ずつ増加する。
つまり、バトル中に全員が確実に使えるTPは、100+50×3=250TPという事になる。
それ以上のTPを得るには、クエストを進める事でランダムに発生するTP回復のチャンスに賭けるしかないので、基本的には250TP内で可能な最良の行動を実行する事になる。

なお、行動で消費したTPは、その消費量がそのままJExとして加算される
任意の行動をこなして250TPを使い切れば250JExが手に入るという事。
これは魔獣戦におけるBP1攻撃のおよそ21~25回分に相当する。
魔獣戦だと4時間以上の自然回復が必要な量のJExが30分で得られる訳である。
2戦ともキッチリ参加すれば、実に500JExが得られる事になる。

騎士団バトルJEx1.5倍キャンペーン

最近不定期に行われる様になった、その名の通りの期間限定イベント。
250TP消費でその1.5倍の375JExが得られるので、ジョブ育成にはもってこいである。

ちなみに小ネタとして、1.5倍すると小数点が出る様なTP消費量の行動をした場合、端数が切り上げられて僅かに得られるJExが増えるというのがあるが、例えば250TPの全てをTP5のスキルで消費し切ったら、本来の375JExより25多い400JExが得られる…という、「労力の割にそれはどうなの?」と言いたくなる程度に「僅か」な差異でしかない。
また、対戦相手が木偶の坊ならともかく、普通に攻撃してくる対戦相手にこんな舐めプをしている余裕はまず無いと思われるので、基本的には忘れていても良い要素である。

前衛と後衛

前衛は主にアタッカーとして相手を攻撃したり、逆に相手の攻撃を受ける役割を担う。
後衛は主に応援役や回復役として、前衛のサポートを担う。
無論前衛でも後衛でも、各々逆の役割が出来ない訳では無いが、効率が明らかに悪いので普通は選択肢から除外される。

5人以下の騎士団では全員が必ず前衛となり、誰も後衛にはなれない
6人以上の騎士団では5人が前衛、残りのメンバーが全て後衛となる。
バトル中は前衛、後衛共に30TP*1を消費する事で、前衛なら後衛の、後衛なら前衛の任意のメンバーと交代する事が可能。
あくまでメンバー同士での交代なので、例えば誰とも交代せずに前衛や後衛に移動しての前衛10人後衛5人とか前衛1人後衛5人の様なマネは出来ない

前衛

前衛が可能な行動は以下の通り。

  • 攻撃
    攻撃スキルや、全ジョブ共通の「攻撃(TP10)」を使用して相手にダメージを与える。
    威力は原則、自身の攻撃値と相手の防御値、及びスキルの種類・強さ・レベルによって決まる。

    自軍の任意の誰かが攻撃後、5分以内に攻撃を重ねる事でコンボ(詳細は後述)が成立し、それを繰り返す事でコンボ数が伸び続ける*2
    コンボ数が多くなればなるほど攻撃の威力が上昇し、また10コンボ毎にKptにボーナスが加算される。

    対単体攻撃の手段が豊富な反面、対複数攻撃手段に乏しい。
    コンボ数が低いうちは威力に難があるが、特定状況下では単発でも合体必殺を凌ぐダメージを叩き出せる。
  • 必殺
    必殺スキルや、全ジョブ共通の「必殺(TP40)」を使用して相手にダメージを与える。
    威力は原則、自身の必攻値と相手の必防値、及びスキルの種類・強さ・レベルによって決まる。
     
    自軍の任意の誰かが必殺を使った後の5分間は合体待ち状態となり、その状態で必殺を重ねると合体技となる*3
    通常の約1.5倍の威力で相手にダメージを与えられる為、非常に強力。
    一度合体技が成立したら合体待ち状態は終了し、また別の必殺スキルを使用して合体待ち状態を作り出さないとならない。
     
    攻撃と違ってコンボは無いが、最短2回に1回の間隔で発動出来る合体技のおかげで、序盤から高威力を叩き出せるのが利点。
    複数や全体が対象のダメージスキルが豊富なので、上記合体技と合わさってバトル開始直後から凄まじい殲滅力を誇る。
  • サポート
    回復スキルやステータス強化スキル等を使って自分及び味方をサポートする。
    全ジョブ共通の行動として「回復(TP10)」、そして戦闘不能時に使用可能な「自分復活(TP20)」がある。
     
    回復はともかく、ステータス強化は通常後衛に任せるのがセオリーの為、後衛が存在しないドラゴンフェスティバル以外で使用する意味は薄い(ただしドラフェスでは逆に重要)。
    また、前衛のステータス強化スキルはYpt(後述)の計算には使用されず、各応援効果アップアビリティの効果も反映されないので注意。
  • ドラゴンブレイク
    装備しているドラゴンを呼び出して相手にダメージを与える。
    1体呼び出すのにTP80という大量のTPを必要とし、更に発動までに3分間を必要とするが、発動するとそのドラゴンの能力に依存する防御&必防無視の威力固定ダメージを相手に与える事が出来る。
    また、一定確率で加護が発生し、一定時間属性スキルの威力が上昇したり、使用者のいる騎士団員のステータスが強化されたりする事がある。
     
    なお、メインに装備したドラゴンに限りTP0で使用可能。
    ただしTP0なのでJExも当然0である。
  • 前衛・後衛交代
    後衛にいるメンバーの誰かと交代する。

後衛

後衛が可能な行動は以下の通り。

  • 後衛攻撃
    後衛から前衛に向けて攻撃を仕掛ける(後衛に攻撃するのではないので注意)。
    威力は原則、自身の攻撃値と相手の防御値、及びスキルの種類・強さ・レベルによって決まる。
     
    基本的には前衛の「攻撃」の後衛版で、前衛の攻撃や他者の後衛攻撃に重ねる事でコンボも可能。
    だが、前衛の攻撃と比べて不自由な部分が多く、特に最後の要素が致命的の為、現状ほとんど使われる事が無い行動となってしまっている。
    • 全ジョブ共通の「後衛攻撃」がTP20必要な上、10回の使用回数制限付き
    • 後衛攻撃スキルを持っている武器が基本的にである為、スキルの充実と攻撃値の高さを両立し辛い
    • 後衛のステータスを強化するスキルが存在しない
      • 最近は弓の後衛攻撃スキルにデバフの追加効果を持つ物が増え始めた為、ダメージは捨ててデバフ目的での後衛攻撃という選択肢も生まれつつあるが、下降量が攻撃対象のステータスに左右される事や、下降量を増やす手段が該当武器のスキルレベルを伸ばす以外に存在しない事、そして下降量自体が応援によるデバフと比べて著しく低い事もあって、応援によるデバフに比べると実用性はまだまだ低いと言わざるを得ない。
  • 応援
    味方前衛のステータスを上昇させたり、相手前衛のステータスを下げたりする事が出来る。
    攻撃と同様に、自軍の任意の誰かが応援後、5分以内に別の誰かが応援を重ねる事でコンボ(詳細は後述)が成立し、それを繰り返す事でコンボ数が伸び続ける*4
    応援によるステータス強化/弱化の生み出す差はKptにダイレクトに響いてくる為、如何にして参戦率の高い応援役を確保出来るかが一つの課題となる。
     
    応援スキルによって参照されるステータスが異なったり、応援効果アップアビリティが効いたり効いてなかったりするので注意。
    • 全ジョブ共通の「応援」とフリーなどで使える「大応援」はスキル使用者のステータスを参照する。
      各応援効果アップアビリティの効果有り
    • 足防具のスキル・踊り子?のダンススキル・呪弓士?の呪いスキルはスキルの効果対象のステータスを参照する。
      各応援効果アップアビリティの効果無し
  • サポート
    前衛のサポートと基本的に同じだが、前衛サポートスキルは使用出来ない。
    後衛版のサポートは回復役…と言うより僧侶司祭?大司教?の3職の為だけに存在してると言っても過言ではない。
     
    ちなみにこちらにも全ジョブ共通の「回復(TP10)」があるが、前衛版と同じく自分のHPを回復するコマンドである。
    ハッキリ言って後衛攻撃以上に使い道が無い。
  • 前衛・後衛交代
    前衛にいるメンバーの誰かと交代する。
     

なお、後衛ではドラゴンブレイクは発動出来ない

参加可能な時間帯

下記時間帯から2つ選ぶ事が出来る。
前述の「参加しない」選択もここで可能。
選んだ時間帯の00分から30分までの30分間が1戦辺りに与えられる時間である。
なお、当然ながら、同じ時間帯を二つ選ぶのは不可能。

  • 12:00
  • 13:00
  • 18:00
  • 19:00
  • 20:00
  • 21:00
  • 22:00
  • 23:00
     

時間帯の設定は騎士団長権限で行う事が出来る。

ちなみに、ゲーム開始時の初期設定は12:00と18:00になっている。
更に以前は13:00と21:00であったが、いつの間にか変更されていた模様。
その後、またしてもいつの間にか18:00と22:00に変更された模様。

 

これらの時間帯は「初期設定」である/であった事が原因で、チュートリアルだけ終えて後は放置なユーザーが増えれば増える程に、見かけ上の参加者だけは物凄い数になる為、他の時間帯と比べてエントリー処理が完了するまでに膨大な時間を必要とする
また、過去に明らかにその人数的な負荷が原因と見られる不具合も何度か発生している為、時間帯の都合が付くならこれら以外の時間帯を選択する事をお勧めする。

各種ポイント

前述の通り、Kptの多寡によって勝敗が決まるが、Kptとは異なる(=勝敗には関係ない)種類のポイントも存在する。
一つは応援ポイント(Ypt)、もう一つは回復ポイント(Apt)である。

Yptは各種応援スキルで上昇、あるいな下降させたステータスの合計*5が、Aptは各種回復スキルで回復したHPの合計*6がそのままポイントとして加算される。
これらのポイントは騎士団内ランキングに用いられる他、後述の決戦やドラゴンフェスティバルでの個人及び騎士団全体のポイントに影響を及ぼす。

騎士団バトルを応用したイベント

決戦&ニーナ杯

普段の騎士団バトルに勝ち点制が追加された物。
期間内で獲得した勝ち点に応じて、結果発表時に報酬が贈呈される。
時に変則ルール(属性加護固定、特定武器スキル強化など)が設けられる事もあり、普段のバトルとは少し違う戦略が求められる事もしばしば。

より詳しい内容は騎士団バトル/決戦?を参照。

ドラゴンフェスティバル

騎士団バトルのシステムをベースにした、時間制限付きのドラゴン討伐イベント。
騎士団バトルがベースとは言うものの、様々な部分で仕様が異なる為、実際の所はかなり別ゲーである。
こちらは決戦とは違いポイントランキング制。

より詳しい内容は騎士団バトル/ドラゴンフェスティバルを参照。

バトルフェスティバル

2014/08/19に始まる予定の新イベント。
NPC騎士団とバトルする変則ルールの騎士団バトル。
前衛10人・後衛5*7という特殊条件下で戦う事になる。

 

所々ドラフェスから流用したと思われる部分が散見されるものの、敵のレギュレーション等、情報が不明瞭な部分も多い。


*1 交代6回目以降は60TPが必要。また、交代行動時のログには表示されないが、ちゃんと30JEx(6回目以降は60JEx)を獲得出来る
*2 同一人物が続けて攻撃(例えば自分の攻撃に自分の攻撃を重ねる…等)してもコンボにはならないので注意。
*3 こちらも攻撃と同様に、同一人物による必殺スキルの連発では合体技にならないので注意。
*4 攻撃のコンボとは別枠。こちらも同一人物による連続応援ではコンボが成立しない。
*5 下降分も上昇分と見なして計算。
*6 実際の減少量を回復量がオーバーしていても、その回復量だけ回復したものと見なして計算。100ちょっとのダメージを回復しただけで数万Aptが獲得出来たりする。
*7 団員が10名以下の場合、後衛は存在しない。