エディター記述は、コマンド「スクリプト」でLuaファイルを読み込み、コマンド「lua」にてLuaファイルのコマンド・関数を指定します。
Light.vnサンプルのLua関数
- Light.vnサンプルに付属している「script_sample2.lua」を参考にし、Light.vnテンプレートの方に「Lua」を導入してみます。
「script_sample2.lua」はLight.vnサンプルの「Scripts」>「lua」フォルダ内にあります。
今回はLight.vnコマンドである「絵」をLuaに置き換えているサンプルを使って命令してみます。function alice_cg()
lvCmd("絵 alice scg2.png 500 150 80")
end
- 「lvCmd」は「指定されたLight.vnコマンドを実行する」という「LIGHT.VN LUA関数」です。
Light.vnテンプレートで準備
- Light.vnテンプレートには「luaフォルダ」も「luaファイル」も存在しないので、新規に作成していきます。
まずは「Scripts」フォルダ内に分かりやすく「lua」という名前(任意)のフォルダを作成します。
そして「lua」フォルダ内に新規テキストファイルを作成後、「ファイル名」と「拡張子」を変更し「prototype.lua」としました。
※ 本来のプログラミングは「Lua」をインストールしたり、プログラム言語専用のエディターなどを使って行います。
「test.txt」内にLight.vnコマンドにて「背景」とキャラ「ラムちゃん」を表示させておいて、準備は完了です。
「ラムちゃん」の表示形式「絵」を「Lua」指定に変更してみましょう。
サンプルを参考にLua関数を記述する
- さきほど新規に作成した「prototype.lua」を開き、Lua関数を記述します。
説明文を読みつつ、「script_sample2.lua」内のLua関数を見よう見まねで記述していきます。
「function」のあとの関数名は、ラムちゃんなので「lam_cg」としてみました。
「lvCmd」内の絵コマンドは、「test.txt」と同じく「絵 lam scg/ram_b_2.png 440 20 90」としました。
個体名は「lam_id」ではなく「lam」にしています。function lam_cg()
lvCmd("絵 lam scg/ram_b_2.png 440 20 90")
end
- Lua関数を記述したこの「prototype.lua」をLight.vnエディターで読み込めば、コマンド「絵」と同様にラムちゃんが表示されます。
Light.vnエディターでLuaを読み込ませる
- コマンド「絵」を「Lua」に書き換えます。
「prototype.lua」を読み込ませるために、コマンド「スクリプト」でLuaファイルを読み込みます。
その後、コマンド「lua」を使用して「prototype.lua」内のLua関数「lam_cg()」を指定します。
Lua関数の指定は「栞」を指定する感覚です。
スクリプト lua/prototype.lua
lua lam_cg()
- これでコマンド「絵」ではなく「Lua」を使用してラムちゃんを表示することができました。
「Lua」の導入方法は以上となります。
Luaの動作を再確認してみる
- Luaの数値を変更して動作を確認してみましょう。
「絵 lam scg/ram_b_2.png 440 20 90」のx位置・y位置の数値を変えて表示の変化を見てみます。
「絵 lam scg/ram_b_2.png 10 200 90」にしてみました。
ラムちゃんが数値通り移動しているのが確認できます。
LIGHT.VN LUA関数とは
使い方
LIGHT.VN LUA関数紹介
lvCmd
lvGetVar
lvSetVar
lvSetDataVar
lvSetGlobalVar
lvLog
lvSystemMessage
lvSystemError
lvFileExists