小ネタ 戦闘編

Last-modified: 2024-03-08 (金) 01:24:24

目次

小ネタ 戦闘編

戦闘テクニック、技や特性の詳細、NPCポケモンの性質などについての情報を載せたページ。

戦闘システム全般

ダメージを抑える方法

ポケモン本編ではタイプ相性が「いまひとつ」の場合はダメージが半減されて防御効果が実感できたものだが、
本作ではいまひとつの相性でもダメージは1割減るだけでぶっちゃけ防御効果の有り難味がない。
また、本編では「1段階」防御効果を高めてくれたわざも「すこし」上げるというケチくさい効果しかない。

  • 「まもる」や「みきり」や「こらえる」のほぼ無敵の状態で平然と突っ込む(飛び道具に注意)
  • 「リフレクター」や「ひかりのかべ」の万能ダメージ半減状態でガンガン突っ込む
  • 「こうかがないみたいだ……」の特定ダメージ半減タイプ相性で祈りながら突っ込む
  • 「ちくでん」「ちょすい」「ひらいしん」「ふゆう」「もらいび」のダメージ無効化とくせいを駆使し突っ込む

ダメージ計算式について

ダメージ計算式は大雑把には「攻撃力 - 防御力」についての二次関数になっている。

ダメージ計算式

まず基本的な攻撃力や防御力が次で決まる。

基本攻撃力 = 攻め手のこうげきorとくこう + 技威力 + カテキン強化値
基本防御力 = 受け手のぼうぎょorとくぼう

これらにランク補正(こうげきn段階上昇等)や「いやなおと」等による倍率を掛けたあと、
装備の効果(パワーバンダナならこうげき+12等)が加算される。それから特性(ちからもち等)による倍率を掛ける。
その結果を以下それぞれ「攻撃力」、「防御力」とする。
※結果は1以上999以下の整数となるように小数点以下は切り捨てられる。
※「いやなおと」はランク補正とは別枠で、一発ごとにぼうぎょが問答無用で1/4となる。ただし4重以降は1/128。
※「オーロラビーム」も同様に別枠で、一発食らうごとにこうげきが1/2となる。
※ランク補正倍率表(各値の1/256が倍率)

段階-10-9-8-7-6-5-4-3-2-10+1+2+3+4+5+6+7+8+9+10
こうげき、とくこう646974798489102115128179256332384409422435448460473486512
ぼうぎょ、とくぼう646974798489102140179222256332384409422435448460473486512

次に基本ダメージを計算する。まず攻撃の「パワー値」(仮称) P を計算する。

P = (攻撃力 - 防御力) / 8 + 攻め手のレベル * 2 / 3

※ただし攻め手がプレイヤーの敵の場合は「攻め手のレベル*2/3」が「攻め手のこうげきorとくこう/3」に置き換わる。
※ここで使われるこうげき、とくこうにはランク補正はかからないが特性による倍率補正はかかる
※正確には*2/3は*43690/65536として計算されていたりするが、これらは小数点以下16bitまで計算されるため、実用上は誤差は気にしなくてよい。

「パワー値」から基本ダメージが次のように計算される。

基本ダメージ = P * P / 20 + 2 * P - 防御力 + 10

なお基本ダメージも小数点以下16bitの精度で計算した後、1以上999以下の整数になるように丸められる。

基本ダメージに相性や特性、タイプ一致、天候、急所等によるダメージへの倍率補正を掛け合わせ、
最後に7/8以上9/8未満の乱数値を掛け、整数位未満を四捨五入したものが実際のダメージとなる。
なお通常攻撃は威力1の物理攻撃扱いで、さらにダメージが1/2倍される。
ちなみに「てつのトゲ」などは威力2の物理攻撃扱いで、こちらはダメージ半減補正はないため通常攻撃の2倍程度のダメージとなる。

  • 1レベル = こうげき、とくこう5.33相当のためレベルがダメージに直結する。
  • レベルのダメージへの寄与が大きく、しかもレベル補正部分は攻撃力低下の影響を受けないため、
    どんなに攻撃力を下げられてもレベル補正分のダメージが通る。
  • ランク補正は+1段階で約1.3倍、+2段階で1.5倍、最大+10段階で2倍まで上がる。
    3段階以降は大して上がらないので、能力上昇技は+2段階積む程度で十分だろう。
  • 最低基本ダメージが1であるため、どんなにぼうぎょが高くてもレベル1ポッポのたいあたり(タイプ一致)によって、2ダメージ受けることがある。
    • 計算式

      最大1×1.5×9/8 = 1.6875ダメージより四捨五入して2ダメージになる。

  • 店主カクレオンのこうげきは96であり、基本攻撃力は最大でも110程度となる。
    ぼうぎょ、とくぼうが120もあれば基本ダメージが負になり、1ダメージ前後しか受けなくなる。
  • 敵の攻撃の場合、レベル補正部には敵自身のレベルではなく、こうげきorとくこうの値が使われるため、
    特にこうげきやとくこうに倍率がかかる特性が発動すると、実質「レベルが1.5倍」な感じになり、ダメージが極端に跳ね上がる。
    例えばマリルリの特性「ちからもち」は1/3の確率でこうげきが1.5倍になり、
    敵のマリルリのこうげき50(てんくうの とうクラス)は、特性が発動するといきなり75(にしの どうくつ深層クラス!)になる。
    こんなやつがころがってきたりすると…
    • 計算例

      こうげき50の敵マリルリによる「ころがる」(威力1)の5発目(ダメージ3倍)を「ちからもち」発動状態で、
      ぼうぎょ55のポケモン(岩等倍とする)が被弾した場合、P=27.625、基本ダメージ=48.4となるため、実際のダメージは126~162となる。
      なお「ちからもち」が発動しなかった場合はP=16.166、基本ダメージ=0.4より1扱いとなりダメージは3しか受けない。

わざ・とくせい・どうぐの詳細

わるあがき

  • 全ての技のPPが0のときに、L+Aボタンで登録した技を使おうとすると「わるあがき」が発動。
    • ふういんスイッチ、いちゃもん等で出せる技が無くなっても、いずれかのPPが残っていると使えない
  • これも技の一種としてみなされ、当てた敵の経験値はしっかり増える。
  • 威力はあり、通常時なら命中100%だが、特性「いしあたま」でも反動
    (使用者の最大HPの1/4)を受けるので乱用は避けたい。
  • 本編と違い無属性ではない(ノーマルタイプ)ため、一部のポケモンには効果が今ひとつなので注意。
    • もちろん、ノーマルポケモンが使うと威力が上がる。
  • チームの仲間もPPが尽きるとわるあがき。HP減に注意。
    • 全ての技をOFFにしても使ってしまう
    • 逆に、1つでもPPが残っていると、たとえ技が使えない状態でもわるあがきはしない。
      例えば敵にいちゃもん(最後に使った技を封じる。永続)をかけておけば半永久的に生かしておくことが可能。

がまん/リベンジ

  • これらを敵が使ってきた場合、「ダメージを与えず数ターン待つ」「側面に回り込んで叩く」が
    セオリーとなっているが、後者「回り込んで叩く」を行う場合に、空振りミスに注意。
    攻撃を空振りすると、タメ状態の相手がこちらを向きなおしてくるため、思わぬ逆襲が来る。

ひらいしん

  • ラクライなどが持っている特性:ひらいしんの効力はフロア全体。
    でんき技を仕掛けても謎の文章が出て攻撃が無効化される場合はコイツがいる可能性が。
    本家ポケモンと違い、(本編BWでは無効化)これで受けた技によるダメージや効果は無効化される。

さめはだ

  • キバニアサメハダーの持つ特性:隣接状態の敵から受けたダメージの半分を相手に与える。
    一歩でも離れていた場合や一撃で倒された場合は発動しない。
    睡眠中も発動しない。
  • 与えるダメージの属性は相手の攻撃の属性と同じになる。
    例:ニョロモ[ちょすい(水属性の技を受けると回復する特性)を持つ]から水属性の技を受けてさめはだが発動すると、
      相手のニョロモはちょすいの発動エフェクトと共に回復する

なまけ

  • ナマケロケッキングの持つ特性:なまけは技やふしぎだまを使用した後行動できなくなる。
    よって技を使わず歩き続けたり通常攻撃を続けたり道具を投げ続けたりする事は可能。
  • わざ使用→なまけ発動、の一連の動作、「なまけてようすみ」はどうやらわざの一種らしく、
    相手ナマケロ・ケッキングがひっかく・あくび等を使った後、こちら側が「ものまね」を
    使っても、何故かひっかく・あくび等を真似することができない。
  • さらにどうでもいい余談だが、「ものまね」できない例外技のほとんどは1ターンため状態に
    なるため技なのだが、「アンコール」はタメ系でないのにものまねできない数少ない技。

だっぴ

  • 特性:だっぴで自分のまきつき状態が治るのはこのWiki内にも記されているが、
    実はこのとき巻かれていた相手もまきつきから解放されてしまう。
    だっぴ持ちはこのテのわざ以外で戦ったほうがいいだろう。
  • ふういんスイッチによるわざのふういんも回復できる。ねむるやリフレッシュと同じ。
  • 敵の場合、居眠りしていた場合もすぐ起きる。

プレッシャー

  • プレッシャー持ちの敵をねっぷうなどで一度に2匹以上攻撃した場合、
    一番最初に当てた敵のプレッシャーの効果のみ受ける(2匹目以降はプレッシャーは発動しない)。
  • 連結させた技は、実際にプレッシャー持ちを対象にした技のPPのみを減らされる。
    1発目で倒せると、空振りとなった2発目以降のPPは減らない。
  • 2ターンかけて繰り出す技を当てると、PPを減らされずに攻撃できる。

ふっかつのタネ

  • ふっかつのタネで復活するとき、おなかとPPも完全回復する。
    • ある意味、頻繁にベトベタになる可能性があるセカイイチよりも信用できる食料といえる。
      • さらに復活後に残る「ただのタネ」も食料にできる。こちらは気持ち程度だが…
  • ご存じのとおり、道具箱に入れているだけで、仲間や依頼人が倒れた時に自動的に発動してくれる。多めに持ち歩こう。
  • かしこさ「どうぐマスター」をOFFにしているポケモンは復活できない。
    • 手持ちが少ない時、リーダーを優先して生存させたいのであれば、
      それ以外のポケモンはOFFにしておくと良い。
  • リーダー以外が「おとしあな」に落ちると倒れた扱いになるが、この時は復活できない。要注意。
  • くっつき(ネバつき)状態だと、持っていても効果が現れない。

飛び道具

  • きのえだ、てつのトゲ、ぎんのハリは、通常攻撃の倍程度の威力を誇る。
    どのポケモンでも使え、そこそこの命中率を誇るので、下手な技より役に立つ。
    • 木<鉄<銀と強くなりそうなイメージだが、なぜかほとんど威力差は見られない。
    • 従来のダンジョンシリーズと異なり、銀でも貫通効果は無い。
  • さらに、まもるやカウンター、麻痺や混乱などの影響を受けず、ヌケニンにも通常ダメージ。
  • からぶり状態の時はゴローンのいしやいしのつぶては当たるが、針系は当たらない。
  • ゴローンのいし等は壁の中の敵にも当たるので、ヌケニン対策にはなお有効。
  • 束をまとめたいときは「おく」→「ひろう」。あるいは倉庫に全部預けてから引き出す。
  • 1つでもネバついたのが混じると、全てがネバついて使えなくなってしまう。ダッシュで確かめてから拾おう。
    ダッシュしながら道具に重なると、拾わずに乗ることが出来る。
  • 「とうろく」してあるアイテムがネバつくと、捨てるどころか「とうろく」を解除することすら出来なくなるので要注意。
  • 床においてある場合のデフォルトコマンドは何故か「ひろう」ではなく「うつ」「なげる」になっている。
    ダンジョン内の店で買うときなどは気をつけよう。
  • 道具箱が20個いっぱいに入っていると、同種の飛び道具を持っていても「ひろう」事ができない。
    直接その上に乗れば、拾って道具箱の中と統合できるのだが、ダンジョン内の店で買うときは少々面倒。
  • きんのキバ、サニーゴのトゲ、サボネアのハリもきのえだ等と同系統で、ほぼ同威力の飛び道具だが、
    青の救助隊同士のすれちがい通信で1回1本ずつしか手に入らない。純粋なコレクターズアイテムと言える。
  • 飛び道具を投げて外れた時はその到着地点に落ちるが、放物線状に飛ぶゴローンのいしといしのつぶてだけは若干異なり、落ちる地点は以下のように決定する。
    9 10 11 12 13
    14 5 1 6 15
    16 4 落 2 17
    18 7 3 8 19
    20 21 22 23 24
  • 「落」が最初の落下地点
  • 1→2→3→…が優先順位(1が「壁,罠,既に別のどうぐが落ちている」ような時は2が次の落下地点候補)
  • 投げた方向に関係無く必ず上図のようになる
  • 24まで全て埋まっている場合、外した飛び道具が消失する

仲間に持たせる道具

  • ゴローンのいしやハリなどの攻撃アイテムを持たせておくと便利
    • ただ、「いどうゆうせん」でも飛び道具攻撃を最優先してしまうので注意
  • ボス戦ではオレンのみなどのHP回復アイテムを持たせるとうまく使ってくれる
  • あしらいスカーフを持たせると大部分の攻撃を受けなくなって倒れにくくなる
    • 受け流すのはダメージではなく攻撃そのもの。強い味方へ受け流されても痛くない
  • 何か持たせたいと感じたら、ぼうぎょスカーフやキトサンバンダナ、みきりハチマキ等の、
    リスクのない防御系を持たせるのが無難
  • 逆に、攻撃や特攻を上げるものは持たせてもほとんど効果が見られない。
  • 連続攻撃技を使うならぜひピントレンズを。この手の技は急所率が低いが、その欠点を克服できる
  • 手ぶらにしておけば、投げられた道具をキャッチできる(タネなどは不可)
    ゴローンのいし等を拾われた時は便利。特にLv1ダンジョン序盤では死活問題

仲間のポケモンに特攻させる

仲間のポケモンで、かしこさ「どうぐマスター」をOFFにしておくと、倒れてもふっかつのタネを消費しないので、
仲間になったばかりだが要らないポケモンや、連れて来たけどもう帰ってもいいポケモンでそれをすれば、
さくせんを「むこうは まかせた」や「まよわず すすめ」にして敵に特攻させることで、
経験値稼ぎや、リーダーの被害を減らすための盾として利用することができる。

NPCポケモンについて

仲間ポケモンのかしこさ

基本事項や詳細はかしこさ一覧を参照

  • 仲間になったばかりで弱いうちや、戦闘が面倒なら「いどうゆうせん」。自ら敵に突っ込まなくなる。
  • 自分や仲間があくび状態になったら「ふみんふきゅう」に変更。眠りこまずに済む。
  • 「いっぱつひっちゅう」は、たとえ「からぶり」状態でも必ず通常攻撃が当たる。凄い。
    • ただし、「でんげきは」等の必ず当たる技は外れる。
  • 「あいしょうばつぐん」+「あいてえらび」で相性のいいポケモンに大ダメージ。
  • 「すばやくかいひ」+道具「みきりハチマキ」で半分以上の攻撃を回避可能。
  • 「しりょくじまん」は便利だが、後ろの仲間に「わなふまず」か「わなぬけスカーフ」が無いときは注意!
    罠を見つけても、そのまま進むと踏ませてしまう。仲間になったばかりのポケモンが穴に落ちると悲惨。
    落とし穴はリーダーがかかれば逆に得なので、注意力に自信がない人は、状況に応じてOFFにしよう。

範囲:部屋全体/自分の技

通常、効果範囲が2マス以上の広範囲に渡る技(「あまいかおり」「かぎわける」「キノコのほうし」
「ぎんいろのかぜ」「くろいきり」「だいばくはつ」「なきごえ」「ねっぷう」「バトンタッチ」「ほろびのうた」)や、
一部の「範囲:自分」の強化技(「かげぶんしん」「このゆびとまれ」「せいちょう」「つるぎのまい」「ねがいごと」「めいそう」)、
「範囲:部屋にいる味方」「範囲:部屋の仲間だけ」の技を覚えているNPCポケモン(敵味方問わず)は、
攻撃対象が効果範囲内で尚且つ視界の中にいれば、敵ポケモンと離れていても
これらの技を使うが、「こなゆき」「じしん」「マグニチュード」は、なぜか敵ポケモンと隣接しないと使わない。
例)

  • 敵のイノムーはこちらが隣接しない限り「こなゆき」を使わない。
  • 全ての部屋全体技をスケッチさせたドーブルを適当なダンジョンへ連れて行く。すると、
    「ねっぷう」「ぎんいろのかぜ」ばかり放ち、「こなゆき」「じしん」は敵が隣接しないと使わない。

ただし、自己強化技等の他の技と連結することで、全体技の発動率は調整できる。

例)
こなゆき

ムチュール/ルージュラ
ほろびのうたを先頭に付けてこなゆきと連結しておけば、ミスメッセージがうっとうしいが、
敵を見つけるだけですぐに「ほろびのうた→こなゆき」で掃討してくれるようになる。
ウリムー/イノムー
かぎわけるを先頭に付けてこなゆきと連結しておけば敵を見つけるだけですぐに
「かぎわける→こなゆき」で掃討してくれるようになる。
タマザラシ/トドグラー/トドゼルガ
なきごえを先頭に付けてこなゆきと連結しておけば敵を見つけるだけですぐに
「なきごえ→こなゆき」で掃討してくれるようになる。
ユキワラシ/オニゴーリ
かげぶんしんを先頭に付けてこなゆきと連結しておけば敵を見つけるだけですぐに
「かげぶんしん→こなゆき」で掃討してくれるようになる上、二つの技のPPが無駄にならない。
今まで通り隣接時にだけ使ってほしい場合も「こなゆき→かげぶんしん」と連結すればお得。
フリーザー
こうそくいどうを先頭に付けてこなゆきと連結すれば敵を見つけるだけですぐに
「こうそくいどう→こなゆき」で掃討する。外れた場合も倍速になっているため続けてわざを出すことも出来る。

   ねっぷう

リザードン
PPが同じ15のメタルクローを先頭にねっぷうと連結しておけば、
敵と隣接した時にしかねっぷうを使わなくなり、二つの技のPPが無駄にならない。
ファイヤー/コータス
PPがほぼ同じひのこを先頭にねっぷうと連結しておけば、
敵と隣接した時にしかねっぷうを使わなくなり、二つの技のPPがあまり無駄にならない。

   ぎんいろのかぜ

ドーブル
PPがほぼ同じこころのめを先頭にぎんいろのかぜと連結しておけば、
敵と隣接した時にしかぎんいろのかぜを使わなくなり、二つの技のPPがあまり無駄にならない。
この「こころのめ→ぎんいろのかぜ」の連結はプレイヤーとして使う分にも、
NPCとして使わせる分にも無駄打ちがなくて超オススメ。

ただし、これら全体/自分技と直線(正面)技の連結には逆に相性の悪いのもあるので注意。
例)

  • [なきごえ/つるぎのまい-ひっかく/はたく/たいあたり](無駄打ち)
  • [あまいかおり/せいちょう-タネマシンガン/はっぱカッター](暴発して仲間巻き添え)。

防ぐには連結する順番の前後を逆にすればOK。

敵ポケモンの移動方法

敵ポケモンは通路の移動の際、以下のような優先順位で行動していると思われる

  1. 自分の視界(自分を中心にした5×5の正方形)内に救助隊のポケモンがいた場合はそちらに向かう
  2. 突き当たりは(そのポケモンから見て)左折を優先
  3. 十字路など、曲がることも直進もできる場合は、左折することが多いが直進や右折もする

なので「どこでもいける」もしくはいわくだきで下のような地形を作っておくと敵ポケモンは無限ループに陥る

■:壁
□:床
◇:掘る場所
■□■■   ■□■■
■□■■   ■□■■
■□□■ → ■□□■
■■□■   ■◇□■
■■□■   ■■□■
■■■□■■   ■■■□■■
■■■□■■   ■■■□◇■
■■□□■■ → ■◇□□◇■
■■□■■■   ■◇□■■■
■■□■■■   ■■□■■■
■■■■■   ■■■■■
■■■■■   ■◇◇■■
□□□■■ → □□□■■
■■□■■   ■■□■■
■■□■■   ■■□■■

ここに挙げたのは最小の形。曲がる場所にさえ気をつければ、大きめに掘っても構わない。
もちろん、90度回転させても有効。左右が大事だから反転は不可。
フロア全ての曲がり角をこのように加工すると、ポケモンを追いかける手間が多少省ける。

敵ポケモンの行動順変則の注意

通常、「よびよせスイッチ」や「ポケモンスイッチ」や「モンスターハウス」によって
召喚された敵ポケモンは、呼び出されたそのターンには行動しないが、

  • 召喚される敵とは別に、行動できる状態にある敵ポケモンがいて、
    その敵に自分から隣接して、先制攻撃を喰らう位置に移動した場合、
  • モンスター出現と同時のタイミングでターン経過による「風」が吹いた場合、

元からいた敵だけではなく、何故か召喚された敵達にもターンが回り、
集中砲火されてしまうという怪現象が起こる。(全ての召喚ポケモンが
漏れなく攻撃するわけでなく、一部だけが動かないままで終わる事もある。)
あえて自分から敵の先制攻撃を喰らう位置にいくなどという事は普通しないだろうが、
あしらいスカーフがあるから安心だと敵にわざと接近したらよびよせを踏んでしまった、とか
万全の準備をしてモンスターハウスに入ったら、偶然部屋にいた別のポケモンに殴られて発動、とか
発生の頻度はある程度高い。四方八方から先制攻撃を喰らうのはかなり致命的なので注意。

また、いねむり状態の敵も、通常こちらから隣接しても、目覚めるだけで、先制攻撃は受けないが、

  • いねむりしている敵とは別に、行動できる状態にある敵ポケモンがいて、
    その敵に自分から隣接して、先制攻撃を喰らう位置に移動した場合、
  • モンスター出現と同時のタイミングでターン経過による「風」が吹いた場合、

はやはり上と同じようにいねむり状態の敵にもターンが回り、攻撃を受ける事がある。
ただし、条件を満たしていれば必ず先制攻撃を受けるわけではなく、通常どおり目覚めるだけで動かないこともある。

  • 例えリーダー、いねむり状態だった敵、行動できる状態にある敵の位置関係や、ポケモンの種類が全く同じであっても、
    いねむり状態の敵が動くか動かないかその時によってまちまち。条件は全くもって不明。

バグのコーナーにも同様に掲載されているが、そちらも参考に。

「つれてって」依頼のポケモン

エスコート依頼の場合、ダンジョンに入る時に依頼ポケモンが同行してくる。
この時、ダンジョンごとの匹数制限は無視できるが、救助隊メンバーとのサイズ合計が
7を超えると連れていけない。

依頼人が倒されてしまうと、自分も「倒れた」扱いとなってダンジョンから出されてしまう。
レベルは1固定で、命令は一切出来ないし、技メニューも開けないから、ただの邪魔者(?)かと思いきや、
一応、技は使えるようだ。例としてヒメグマ→にらみつける。→絶命

  • ただし、依頼人はレベルが上がらないし、HPも防御力も低いからむやみに戦闘をさせない方が良い。
    • Lv1ダンジョンの低層階では、ポケモンにもよるが、依頼人の方がかえって強い事もある。
  • かしこさ等で制御できないので、回復技などはPPが尽きても連発して非常にうっとうしい。
  • これらのポケモンのレベルは決して上がらない。しあわせのタネを投げても駄目。
  • 落ちている道具は拾わないが、ものひろい特性は発動。
    • 「もどす」「こうかん」はできないのでただ拾うだけ。
    • 一応「トリック」等の技を当てれば(要めつぶしなど)奪うことはできるが…
    • ものひろい+(めつぶし)トリックでしあわせリボンを渡せるが、そもそも経験値が入らない
    • 防御アイテムを拾えば、弱い依頼人もかたくなる?!
    • 飛び道具拾ったらラッキー。道具を投げ尽くしたらまた*何か*を拾ってくる。

「たすけて」依頼のポケモン

「たすけて」「とどけて」依頼の場合、依頼ポケモンが該当の階層をうろついている。

  • 基本的にランダムに動き回っている。ポケモンによっては壁の中や水上、マグマの上に
    出られることもあるので、こちらがその手の地形を移動できないときは注意。
  • 敵ポケモンからは完全に無視されている。そもそも技や投げた道具に当たることすらない。
    一見、無敵にも思えるが、悪天候とやけど(マグマの上で発生)のダメージは受ける。
  • 吹き飛ばされたポケモンにぶつかったり、じばく等の爆風に巻き込まれたときもダメージを受ける。
  • 「あしらいスカーフ」によって受け流された攻撃の対象にもなる。
  • こちらが作った「まきびし」等の罠にもかかる。
  • さらに、「ばくれつのタネ」を飲んだときの爆風も当たる。これで倒すとしっかり経験値が入る。
    • 依頼人は一律Lv1の模様。よって経験値も少ないので積極的に倒す意味はあまりない。
    • この方法で倒しても、プクリンのともだちサークルの「しらべる」リストに加わる。
      (普通に救助するだけでは加わらない。倒す必要がある)。
  • この依頼人が倒れても、自分は「倒れた」扱いにはならず、探索を続行できる。
    ふっかつのタネも発動しない。
  • とくせいはきちんと持っており、「かそく」持ちを何ターンも放っておくと、倍速で
    うろつきまわるようになる(特に意味は無し)し、バンギラスが救助対象であれば、その
    フロアの天候は「すなあらし」になる。
  • 悪天候などで「にげあし」が発動してしまうと、話しかける事が出来ず、
    回復アイテムも避けられてしまい、依頼が達成できなくなる。

NPCが使用する道具

全般

  • 野生ポケモンと味方ポケモンの行動パターンは(たぶん)同じ
  • 雑魚補正のかかっているポケモン or 味方で「どうぐマスター」がOFFになっている場合は使わない(投げない)
  • 敵ポケモンのかしこさ考察
    • (仮説)
      • 敵がLv1~4:必ずどうぐマスターOFF
      • 敵がLv5~10:ONとOFFの敵が混在する
      • 敵がLv11以上:必ずどうぐマスターON
    • 重複する状態異常技をかけてこないことから、「じょうたいかくにん」がONになっていると考えられる
  • 「たすけて」依頼、「連れてって」依頼のポケモンは道具を拾わない
  • 売りのアイテムは拾わない

装備品

  • マイナスアイテム(ノーコンスコープ、はらぺこリボンなど)は投げてくる

飛び道具

  • 相手の視界と命中範囲にこちらがいる場合は使ってくる

ふしぎだま

  • あつまれだま以外は使わない
    リーダーの視界外で使った場合は、「○○はよびよせをつかった」と出る。
    運良く拾われたらメッセージに注意!

タネ、栄養ドリンク

  • 能力アップアイテム(しあわせのタネ、いのちのタネ、タウリンなど)は自分で使う
  • 回復アイテムはその状況に応じて使う(体力が減った→オレンのみ、PP減った→ピーピーマックス、毒→モモンのみなど)
  • オボンのみは回復アイテムと位置づけられているのか、体力が減らない限りは使わない
  • ばくれつのタネは投げてくる(食べて使うのは見たこと無い)
  • マイナスアイテム(ふこうのタネ、ふらふらのタネなど)は投げてくる
  • ワープのタネも投げてくる
  • グミ、カテキンは使わない

食料

  • ベトベタフードは投げてくる
    • タネ類は投げつけられると自分で食べた時と違い満腹度は回復しないが、ベトベタフードは投げつけられても自分で食べた時同様に満腹度は回復する(その他のマイナス効果ももちろん発動する)
  • 「くうふくで めがまわってきた…(空腹度残り10)」になると、リーダーに向かって食料を投げてくる

進化どうぐ、わざマシン/ひでんマシン、からくりばこ、お金

  • 使わない

その他

  • うたごえのいし、アイスパーツ、スチルパーツ、ロックパーツ、オルゴール、カギは
    本来の目的では使わない(投げてくることもおそらくないと思われる)
    • しかし、味方が野生にカギを投げつけないのに対し、野生が味方にカギを投げつけるという報告があるので詳細は不明。