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Last-modified: 2019-12-23 (月) 18:06:57

端固め

固めの基本です。
まずはこれを覚えておきましょう。

端固めの基本ループ(AAA>2B>J2B>JA>AAA>...)

   ,.ィ ーrーr 、
  y' "´ ̄`'ヽ
  .ノくノノ人リ))ゝ
  ルi§゚ ヮ゚ノ§
   'k'_,i`ム'_i〈つ[|三>端基本ループ(AAA>2B>J2B>JA>AAA>...)
   ,し'/_ハ.ゝ、
   `'ト_ノ'ト,ノ"

特徴と基礎対処

咲夜さんの基礎コンボにしてごく一般的な固め方。とりあえず初心者はこれを覚えておきましょう。
AAA>2Bまでが連続ガード、J2B>JA>AAAまでが連続ガードで、回避結界を使わないと抜けづらいという特徴があります。
それではこのループの穴とその対処法を考えていきましょう。

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■2B>J2Bをグレイズされた時の対処
2B>J2Bは非連続ガードなので、2Bガードしてからグレイズ余裕です。
その抜けに対する対処はこちら。

AAA>2B>J2A>...

2B後にHJや前D、グレイズ技を入れ込んでいるとJ2Aがあたります。
当たった場合はJ2A>JA>J2A>DA>Bクロースで美味しくいただいてしまいましょう。


■2B>J2Aまでガード後グレイズされた時の対処
J2A>J2BはJ2Aを誤ガードさせないと連続ガードにならない。
抜けを防止するならJCなどが連続ガードになるのでそちらも手だが、一番手っ取り早いのは・・・

AAA>2B>J2A>Bクロース(空中)

これで結界、HJ、前D、暴れの全ての択を潰せる。詰まったら覚えておこう。
ただしガードでターン交代、悪くて反確なので出しどころは慎重に!

屈状態・低身長への対処

2Bの性質上、相手の食らい判定が低くなるほど当てづらくなり、拘束時間が減少します。
『妖夢・萃香・優曇華・咲夜さん』は屈状態だと2Bが当たらない。
これを上手く活用されると抜け・反撃が通されやすいのでこの項目ではその対処法を考えましょう。

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■屈状態の相手を拘束する手段
妖夢・萃香・優曇華・咲夜さんはしゃがむと2Bが当たらない。
他のキャラもしゃがめばある程度はヒットストップが減少してしまう。
じゃあ2Bしゃがみ待ちにどないすればいいねん、というのが次の回答。

AAA>B>J2B>JA>AAA>...

これならどのキャラのしゃがみにも相応の拘束時間を与えられます。
しかし2Bに比べて見切りやすくもあるので過信は禁物です。詳しくは後述で。


■2BやBが低身長の2Aなどに一方的に負ける場合の対処
妖夢・萃香・優曇華2Aは2Bを空かしながら攻撃できる上にB射が届く前に咲夜さんに攻撃を当てられます。
一番楽なのは「レバー入れ打撃を用いた固め」参照ですが、使わないならこちら。

AA>J2B>JA>AAA>...
AAA>6C>...

ジャンプから最低空J2Bをすることで相手の2Aを空かしながら固めることができます。
また6CはA3が誤ガードした場合連続ガードにすることができ、少しディレイをかければ相手の2Aをつぶすことができます。


■AAA>Bをグレイズで抜け・反撃された時の対処
連続ガードじゃないから当たり前だよね。読めてりゃ誰だってそうする。俺もそうする。
今回はレバー打撃を用いない解決法を提示します。

AA>ディレイA>...
AAA>A

入れ込みグレイズ打撃、前D、HJはA連のいずれかにディレイをかけると引っかかってれる。
ディレイが難しくて相手の反撃をもらってしまう!っていう人はそのままAの四番目まで入れ込んでみよう。
『レバー入れ打撃を用いた固め』項目も参考に。


結界への対処(2B・B射編)

射撃を混ぜる固めなので射撃直前に結界をされると抜けられます。
またB射は一段目から結界可能なので、これをうまく対処する必要があります。
グレイズされた時と似ていますが心がけは多少違うのでそれぞれの対処法を考えていきましょう。

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■A連の三番目に回避結界された場合の対処
後続がB、2Bの場合はまんまと逃げられてしまう。
それを回避するのが次の二つの手段。

AA>2B>J2B>JA>AAA...
AAA>A or AAA>Bクロース

一番目は2Bの打つタイミングをずらして打撃に結界させにくくするというもの。
もう一つはAAAからの打撃択で結界を狩るというもの。
2Bを早めると入れ込み行動に弱く、AAA後に打撃をおくとターン終了もしくは反確というリスクがある。
どっちも一長一短なので相手の癖を読みながらどちらの択を使うか考えておこう。


■B射に最速回避結界された場合の対処
咲夜さんのB射はどこでも結界できるので、最速で結界されると安全牌が割と少なくなる。
これの対処手段は次の三つ。

①B射の位置をずらす、2B・Bを使い分けるなどして結界のタイミングを遅らせる
 遅らせればJ2Aが結界狩りに間に合います。これが消極的な最速結界の防止策。
 Bのjcポイントが早くなりJ2Aが結界狩りとして機能しやすくなるので、2Bではなくこちらを使う手も。
 ただ相変わらず最速は無理なので読まれないように注意。

②最速結界をBクロースで狩る
 積極的な防止策です。最速結界でもちゃんと入れ込めば狩れるのは魅力的。ただし反確の隙を晒すのでご利用はほどほどに。

③結界を見てからHJAで追っかけ
 ほどほど消極的な防止策です。2結界を見てから上を潜ろうと移動しようとする相手をHJAで差しましょう。
 JAをガードされても空中固めに移行できるのは魅力ですが2結界後の相手入れ込みJAなどにはとことん弱いので注意しましょう。
 2結界待ちのため反応が若干遅れるのも欠点です。

どれも一長一短、時と場合に応じて使い分けましょう。

結界への対処(J2A編)

ほどほど対咲夜さんの固めに慣れてきた相手は結界狩り兼固め継続として使えるJ2Aを待って、それ以降に抜けようとします。
特にJ2Aに対する2結界は後続が射撃であれば問答無用で抜けられる、それなりに厄介な抜け択です。
このJ2A結界の対処法を今回は考えていきましょう。

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J2A結界に対処する手段は主に2種類あります。

AAA>2B>J2A>Bクロース
AAA>2B>J2A>着地>HJA

■Bクロースについて
 積極的に結界を狩る手段です。最速入力すれば全ての最速結界を狩ることができます。
 また多少ディレイをかけることでJ2A確認後の結界やHJ・前Dなども狩ることができ、
 そこから魔法陣までコンボを叩き込むことができます。
 (空中Bクロース>遠A>2B>J6A>J2B など)

 欠点として、相手の最速結界に対しては即Bクロースをしなければ狩れないので
 J2Aのヒットorガード確認が困難になることが一つ。
 このような自体を想定してクロースを入れ込むと高度が高くなるために反撃確定のリスクが伴うのが一つ。
 最速結界を行う相手にあまりこの択を用いると痛い目に会うかもしれません。

■着地>HJAについて
 結界を追いかける手段です。2結界で上に逃げた相手をHJAで追撃して崩す手段です。
 2結界を見てからJ2Aをノーキャンセルで着地、HJAで上を抜けようとする相手に差し込みます。
 JAが当たった場合はそこからコンボを叩き込み(JA>J6C>J6A>JB など)、
 ガードされた場合はそこから空中固めに移行して崩しましょう(JA>J6C>J6C>JA>J6A など詳しくは空中固め参照)。
 結界を見てから行動するのでJ2Aのヒットorガード確認が容易な点が魅力です。

 欠点として、2結界を確認する一点読みのため、それ以外の抜け択を選択された場合に
 対応が遅れてしまうのが一つ。
 2結界を読み勝っても必ずしもダメージが取れるわけではないというのが一つ。
 Bクロースに比べてやや反応速度と空中固めのスキルが必要になるのでやや難易度が高いです。


両者とも一長一短です。相手の抜け方に応じてうまく使い分けましょう。
個人的には最速結界を行う相手>HJA、ディレイ結界、HJ・前D・暴れをする相手>Bクロースと使い分けています。
最終的には本人の感覚によるところが大きいので各個人の腑に落とせれば幸いです。

その他対処(チキガ・銭)

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■B射後のチキガへの対処
Bの場合はジャンプ移行のガード不能時間に攻撃が刺さるので問題ない・・・のだけれど、
B射の最低空キャンセルに失敗したり、2Bをしゃがみでガード>ガード入れ込みジャンプをするとガードが間に合います。
これの対処は次の手段。

AAA>B or 2B>J2B or J2A相手空中ガード>空中固め
AAA>B or 2B>J2B相手空中ガード>JA>3A
AAA>B or 2B>J2A相手空中ガード>空中Bクロース
AAA>B or 2B>3A

要は空中固めから霊球ひとつ奪う or あわよくば相手にダメージか
3Aで相手のガードを強制的にこじ開けるか
Bクロースで空中からの安易な抜けを封じる という方法。
ローリスクなのは空中固め移行、ハイリターンなのは3Aの狩り。
相手のキャラや抜け方を見極めて択を振っていこう。


■B射に宵越しの銭を使われた!
検証中です。


レバー入れ打撃を用いた固め(AA>6A, 3A>...)


   ,.ィ ーrーr 、
  y' "´ ̄`'ヽ
  .ノ      ゝ
  ルi,,    ,,リ§
   'k'_,i{X l}〈つ[|三>レバー入れ打撃を用いた固め(AA>6A, 3A>...)
   /'/_ハ.ゝ、
   `'ト_ノ'ト,ノ"


特徴と使用法

グレイズや差込など、入れ込み行動に対して優秀なレバー入れ打撃の3A・6A。
打撃無敵による差込や攻撃空かしには無力だが、それ以外の行動には大抵有効。
ただ後続が基本ループに比べると幅がなく、続きにくいのが難点か。

大きく分けて6A3Aには次の用途があるので意識しておこう。

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①固め中の入れ込みHJ、前Dといった抜けを狩る(3A・6A)
②ガード反撃や一部打撃昇竜を読んで使う、グレイズ打撃や低姿勢打撃の暴れを潰す(6A)
③霊力を削るための始動にもっていく(6A)
④6A読みの下段空かし行動を潰す(3A)
⑤増長した固めに持っていく(3A・6A)

それでは順々に説明していこう。


①固め中の入れ込みHJ、前Dといった抜けを狩る(3A・6A)
基本ループの項目を思い出してもらいたい。意外とHJ・前Dによる抜けに弱いと思うだろう。
そこで安易な入れ込みの抜けを狩るのがレバー入れ打撃という手段。
例えばAAA>B>...を読んで抜ける相手なら、

AA>6A or 3A>...

というように配置して相手の行動を潰してあげよう。
無事に当たった場合のコンボはこちら


②ガード反撃や一部打撃昇竜を読んで使う、グレイズ打撃や低姿勢打撃の暴れを潰す(6A)
特に発生や判定の面からも、固め途中に割り込んでくる打撃に関しては3Aよりも6Aの方が優秀。
例えば妖夢・萃香・優曇華の2AはAA>2BでもBでも一方的に勝ってしまうが、6Aならこの択を一方的に潰せる。
また咲夜さんの存在軸が後方に移動するため、キャラ同士が密着すると食らい判定が相手の後方近くに出るという特徴がある。
そのため、妖夢B弦月などといった持続の短い打撃無敵昇竜、ガード反撃などを空かすことが可能になる。


③霊力を削るための始動にもっていく(6A)
咲夜さんにとって6Aは貴重な下段択でもある。
誤ガードから連続ガードで射撃やスペカに繋いで割る手段もいくつかある。

AA>6A(誤ガード)>2C>スペカ など

意外と幅は広いので連続ガードの項目を参考にしてみよう。


④6A読みの下段空かし行動を潰す(3A)
紫、衣玖の前Dはこちらの2A・6Aを空かすことができる。また諏訪子の下段ガードにも同様に当たらない。
当然読まれて空かされたらフルコンになるので、それを潰すのが3Aの役割になる。
特に前DはA連から直接Bなどの射撃に繋ぐ場合にも対策として取られる行動、あんまりしつこいならこの択で追い返そう。

※CAUTION※
お空4Aも同様に2A・6Aを空かせるが裏択になる3Aが発生・判定負けしやすく、また3Aガード後の行動を4A・3Aで潰されやすい。
このキャラに関しては6A・3Aでなく、暴れ読みのAA>ディレイAかAA>2Bが無難。


⑤ガードから固めに持っていく(3A・6A)
当然暴れたがり、抜けたがりの人ばかりではない。しっかりとガードする人もいる。
ではガード後どうするかというのが次の択になる。


6Aをガードされた場合の対処

基本的には次の3通りになる。

①6A>2C or 6C>JA or J2A or 空中射撃>...
②6A>(射撃)>Bクロース
③6A>キャンセル行動せず>遠A or 2A or 3A

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①はごく真っ当な固め方。6Aから2C・6Cが連続ガードになる上、射撃ガード後の抜け択をJ2Aで狩れる。
ただし6A結界に弱いことには留意しておくように。
射撃を入れ込んでいると上結界でも不利状況、前結界は下手すればBクロースも間に合わず反確になる。

②は6A後、ガードが解け次第抜ける相手を狩る択になる。
6A結界に対抗できる数少ない手段。ただしBクロースをガードすると反確なので高頻度で振るものではない。
連続ガードでない射撃を見せてグレイズを誘うのも手だが、入れ込みグレイズ打撃はクロースでも間に合わないことがある。
射撃の連続ガード後に決まって抜けようとする相手ならこの択も十分に機能する。

③は②読みで相手がガードを固めている場合に成立する増長固め。
6Aは正・誤ともにガードさせて不利なので、誤ガなどで距離が多少離れてもこの択を振る場合は相手の動きを読んで慎重に行おう。
遠A・2Aは地上ガード継続、前D読み、3Aはチキガ、前D、遅れて反応した場合のジャンプ狩り。


余談だけれども・・・
■6A空かし可能キャラ>諏訪子、衣玖、紫、空など
■6Aで空かせる相手の打撃>ガード反撃、B弦月など


3Aをガードされた場合の対処

基本的には次の3通りになる。

①3A>マジックスターソード>J6A>...
②3A>空中Bクロース
③なにもせずターン交代もしくは反確

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①は3A後に距離を詰めて暴れる相手やガード継続する相手に効果的。
ただしマジックスターソード自体は連続ガードではなく、これをガードしても相手ジャンプから空中ガードが間に合うのは注意しよう。
相手が空中ガードするならそこから空中固めに移行するか、裏択の3Aで狩るか、相手を見てどうぞ。

②は3A後にグレイズして逃げたり距離を詰める相手や結界で逃げる相手に効果的。
相手が誤ガードすると1Hit時キャンセルになり浮いた状態でクロースが出るため、しゃがみ相手に当たりづらく反撃を食らいやすい。
しゃがまれたときに3Aを出したらマジックスターソードの硬直キャンセルが無難な択か。

③を一見してなにこれという人もいるだろう。
キャラによっては3A後の①、②どちらの択も一定行動で解消できる相手がいる。
要は空中クロースを避けつつやや遠方から当てられ、かつマジックスターソードを発生前に叩ける相手がいる。
(紫標識、妖夢B弦月、屈お空4A、他要調査)

いずれにしても、分かる人には対処しやすく分からない人には摩訶不思議な固め構成。
6Aと比べてガード後の読み合いがややリスキーなので、相手の様子を見てこちらは慎重に振ろう。


小ネタ・・・
3A>ディレイ星剣を行うと、星剣の硬直が着地キャンセルされて近Aから固め直しできます。
存分に①と②を警戒させた上でやるなら十分あり。



遠A、2Aを用いた固め(遠A,2A>...)

         ,.ィ ーrーr 、
        y' "´ ̄`'ヽ
γ"      ノくノノ人リ))ゝ  γ"
⊂[|三>))  ルi§゚ ヮ゚ノ§  ⊂[|三>))遠A、2Aを用いた固め(遠A,2A>...)
    ノノ  ⊂k'_,i`ム'_i〈つ     ノノ
         /'/_ハ.ゝ、
         `'ト_ノ'ト,ノ"


特徴

咲夜にとっては貴重な中段と下段の択。
遠Aも2Aも3A・6A、地上射撃、必殺技、スペカのキャンセルが可能。
この中のどの技でキャンセルするかが遠A、2Aを用いた固めのミソになります。

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更新中・・・


中央固め・運送

端とはやや勝手が違います。
その差を意識しながら固められるといいですね。

中央と端の固め相違点

ノックバック

リターン&リスク

C射を用いた中央運送

                    ,.ィ ーrーr 、
                    y' "´ ̄`'ヽ
                    く((リ人iヽ>ヽ
                   §!、゚ヮ ゚§ルゝ
C射を用いた中央運送 <三|]⊂) `ム'i;_')
                    く_/___i,kJゝ
                     ~'、j"、j'

特徴と基礎

一番手軽な輸送法。C、JCを相手にガードさせて一気に端まで持っていく。
あまりに端が遠いと逃げられてしまうが、ほどほどの距離からでも一気に相手を追い詰められるのは魅力的。
このC射をいかに防御させるかをこの項目では考えていこう。

C射連携‐基礎編‐(クリックして展開)


■C射連携‐基礎編‐
端固めを少し応用しよう。簡単なのはこれ。

AAA>2B>JC>JA>...

C射のガードバックで相手はどんどん下がっていく。実践も通して後続のJAが機能する距離は覚えておこう。
最低空JCを安定させることが大事。最初は身長の高い紫などから、慣れてきたら妖夢などにも初弾からガードさせられるように練習しておこう。9HJのあと6Cが暴発するようなら9HJ>4入力Cとすれば良い。
なれない内は7HJの方がガードさせ易いが、8,9HJの方が展開が早くて抜けられにくい。
この連携の欠点とその対処法を述べときます。

①2B>JCが連続ガードでないのでHJで抜けられる
 当然だけど入れ込み余裕です。
 中央の場合は後ろHJをJ2Aで狩れないため、これを狩る手段は次の択。
 AAA>2B>JA>...
 これで狩れます。ガンガの場合も大体の立ち状態の相手にJAをガードさせられる(詳しくは昇りJA項目参照)。
 ただし昇りJAはガードされると後続が続きにくい、しゃがみ・前ダッシュ・4,6結界をされると空を切る、という弱点がある。
 ご利用はほどほどに。過信しすぎは痛い目見ます。

①2B>JCが連続ガードでないので前ダッシュで抜けられる、しゃがまれてJC,JAが当たりづらい
 前ダッシュから反撃されたら目も当てられないし、しゃがまれるとJCはともかくJAが当たらない。
 これにはどうすればいいのかというのが次の択。
 AAA>2B>J2A>...
 立ちガードの場合は後ろに下がり続けるためJ2Aが当たらないが、しゃがむとその場に止まるため9HJからJ2Aをガードさせられる。
 ガードさせたら連続ガードになるJCから相手を輸送しよう。
 前Dから露骨な反撃をしようとする相手もJ2Aで根こそぎ狩れます。
 ただし欠点として、相手が立ち状態でガードを継続するとJ2Aが空を切る、9方向の結界を狩りづらいという面がある。
 こちらもご利用はほどほどに。
 人によって2BからHJで抜ける人と前ダッシュで抜ける人と癖があるので、初手のJCで様子を見ておこう。

①2Bを結界されて抜けられる
 B射の最速結界はかなり対処がしづらいです。
 クロースで狩れますがややリスキー、霊球ひとつ奪って仕切り直しが無難。
 最速でなければどうとでもできるのがミソ。
 2方向の結界はJAで、6方向の結界はJ2Aで狩れます。
 4方向の結界は2B>Cと続けるとガリガリ引っかかってくれる。ここら辺は臨機応変に行きましょう。

以上基礎編。大体これでまかなえるけどこれだけじゃ穴があるので他にも色々覚えておきましょう。
※なぜ2B>Cとせず2B>JCなのかというと、
 ①JCの裏択に打撃を置きやすい、②単純にCをガードさせたあとにJAをガードさせにくい という理由がある。
 ここら辺は何度も言うように一長一短なのですが今回はこの理由からJCを基礎として奨めます。


空中固め

空中固めは随所に抜ける箇所が存在するので常に複数の選択肢を用意しておく必要がある。なお、射撃で割ると多段ヒットの特性から残りの射撃が刺さり全くダメージを取れないまま受身を取られるので注意。

パーツ解説

各種固めパーツの解説。


J6A

  • 性質上落ちながら振る事が多いので下りクロースが狙える。
  • ここからクロースを見せながらHJ6C等をガードさせると美味しい。


J8A

  • 高空固めで役立つ。ガードさせて霊力削るもよし、ディレイさせてグレイズを狩るもよし。
  • クロースが上り気味になるのでガード後は結界ポイントになってしまう。


JB

  • 拘束時間が長い。単純にB射であることからJ6Cが追加できる点も注目。
  • 密着時のみ各種空中打撃から連続ガード。
  • ばら撒く数が多いので削りは不安定だがJ6Cと比べて当てやすい。


J6C

  • 打撃から連続ガードになりやすい。
  • 拘束時間ではJBに劣るが、霊力削りは優秀。
  • ホールド版の削りが1.75と多いので狙いたい。
  • 高度が合わないと外れたりヒット数が減るので注意。
  • 密着でも外れることがある。


クロースアップマジック

  • レバー入れ打撃の後の唯一の打撃択。
  • 低空下りで出さないとハイリスクローリターン。


3A

  • 固めではなく狩りの選択肢。先に着地して空中ガードを食う。
  • 1.10の判定強化で相手の暴れに勝つことも増えたが過信は禁物。


2B

  • 暴れ狩りを含めた増長択。3Aを見せたり、暴れが多い相手に有効。
  • 当然グレイズされたらそれまでだが、一応前飛翔ぐらいならBクロースで狩れる。

スキルを用いた固め

書き換えスキルを使って、普段はできない固め方を行います。
一風変わった固め方をしたい方はぜひ。

タイムパラドックスを用いた固め

                                ,.ィ ーrーr 、            
     ,.ィ ーrーr 、                    y' "´ ̄`'ヽ           
    y' "´ ̄`'ヽ                -= ノくノ。ノ人))ゝ ヤロウ、ブッコロシテヤル!!
    ノくノノ人リ))ゝ タイムパラドックス         ルi§ 々゚ノ§           
    ルi§´ワ`ノ§ の固め利用      ─=≡ 'k'_,i`ム'_i〈つ[|三>      
     /フニつヽヽ                     ,し'_,_,_r ;ゝ               
    くク/_入⌒)`)               -=  .!,ン'´ '-´      

特徴と使用法

詳細なデータはこちら参照
22系書き換えスキル。上段打撃と霊力0.5削りの射撃の二段からなる必殺技。
B版は一撃目が打撃、C版は二撃目が打撃となります。

固めにおける用途は主に
①ガード硬直を利用し、続くキャンセル行動(スペカ・蒼天スキル)などの連携を行う
②C射などと連携して有利Fを取り、硬直終了から再び固める
というもの。
具体的な説明は↓

クリックして展開

■スペカ・蒼天スキルを用いた連携
スペカキャンセルを利用し、割り連携や固め継続を行います。
TPの硬直は大きく、キャンセルしなければほぼ反確
しかし相手のガード硬直は極大で、ここからキャンセルでスペカやマジックスターソード(蒼天)などが連続ガードになるという特徴があります。そこで、

AAA>2B>TP>スペカ(蒼天スキル)

というようにして固めや割り連携を行うのが①の肝になります。
詳しくは『スペカを用いたTP連携』『蒼天でのTP連携』を参照。


■TPで有利Fを取り固め継続を行う連携
B版のTPは、1段目の打撃が相手に当たった瞬間から硬直が始まります。
2段目の射撃は距離が開くほど到達が遅れるため、その分全体の硬直差は短くなります。
一定距離が開けばLV次第で有利を取ることも可能です。
そこでCなどの射撃を用いて距離を意図的に開け、TPを組み込むことによって有利Fを取り固めを継続するのがこの連携の肝になります。
詳しくは『スペカを用いないTP連携』を参照。


スペカを用いたTP連携

連続ガードになるスペカはこちら。

奇術「エターナルミーク」
傷符「インスクライブレッドソウル」
速符「ルミネスリコシェ」
時計「ルナダイアル」
傷魂「ソウルスカルプチュア」

大体のコンボ用スペカが連続ガードになる。

蒼天でのTP連携

スペカを用いないTP連携

その他使用法

離剣の見を用いた固め

            ,.ィ ーrーr 、   ⊂[|三>
           y' "´ ̄`'ヽ
  離剣の見   ノくノノ人リ))ゝ    ⊂[|三>
 の固め利用   ルi§゚ ヮ゚ノ§   
          ⊂k'_,i`ム'_i〈つ   ⊂[|三>
            /'/_ハ.ゝ、   
            `'ト_ノ'ト,ノ"   ⊂[|三>
特徴

特徴
ざんねん、まだ未記入


スペカを用いた固め・霊球割り

  • 殺人ドール
    霊力削りが高いため、起き攻めで重宝される
    • ダウン後発動、DBで足止めなど
    • 相手の霊力が4以下ならドール>溜6Cで簡単に割れる
  • エターナルミーク
    殺人ドール同様、削りが高い。こちらは割り確定時に使用する
  • プライベートスクウェア
    ガード硬直が長くなるので、射撃でつなぎやすくなる
    • 2A>2B>2C>Bソードで4つは削れる
    • 割るなら2A>2B>2C>Bソード>J2A>2C
  • イマジナリバーチカルタイム
    削り性能はよくないが、足止め程度にはなる
    • Bソード、ブレーン、バウンズ、パラドックスの隙消しに
  • ルナダイヤル
    • 停止後Lv3リコシェ*5でガードすれば確定割り
  • ソウルスカルプチュア
    コスト4なのでグレイズされると痛いが、割った後でもダメージを稼いでくれる
    • 残り霊球1なら使うところ

固め応用編

基本的な固め方が身についてきた方に更なる選択肢を提示する項目です。
有利不利や増長の仕方をほどよく学んだらぜひどうぞ。

昇りJA活用法

━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━

      ,ィ^i^!i     昇りJA活用法
.    , レ ⌒ ヽ
    彡iノノlノリミ  /
━━ ソリ!゚ ヮ゚ノ! /━━━━━━━━━━━━━━
    ( )^^〈{H}〉^( )
  [ ̄「 ̄ ̄ ̄ ̄]          そうなのかー
  ||( ||( ̄) ̄) .||     <ゝi,´  ̄ヽ          ´|><|ヽ 
  || . ||/ // /  ||.   _ . 〈     ヽ      __ 〈_   ヽ …zzz
             |\ とヽノルヽノノ\   .|\と\ ` v´/ \
             |ヽ|ニ| ̄ ̄ ̄|ニニ|    |ヽ|ニ| ̄ ̄ ̄|ニニ.|
              │ |  |-∧─ | . |   .│ |  |───|  . |

特徴と限定キャラ一覧

地対地から最低空でJAを当てると特定キャラにJAをガードさせて固めが継続できます。
これがいわゆる昇りJAというもの。
固め継続以上に2回避結界の狩り択としても重要なので、余裕がある人は覚えてみましょう。

クリックして展開

■昇りJAをガードさせられる相手

  • 壁密着でガードさせられる相手
    霊夢 咲夜 アリス パチュリー 幽々子
    文 小町 衣玖 天子 早苗 美鈴 空 屈諏訪子
  • (中央射撃ガードバック後など)距離限定でガードさせられる相手
    魔理沙  レミリア 優曇華 チルノ 
  • 昇りJAをガードさせられない相手
    妖夢 萃香 諏訪子

    屈状態であたる場合は名前の前に『屈』表示・立状態は省略
    基本立ち状態の相手にあたると考えてよい
    (ヒット時の食らい判定の関係で、昇りJAコンボ時と昇りJAガード時の可能キャラが違うので注意)


    ■入力のコツ
    当たらないという方のために。
    基本的には立ち状態の相手にしか安定して当たりません。
    しゃがまれたら無力になるキャラが過半数なので注意しましょう。
    霊夢が昇りJA可能キャラの最低ラインです。実践では安定しないのでこのキャラ相手にはよした方が無難かも。

    基本的な射撃キャンセルからの昇りJA入力のコツは、
    1.射撃を入力したら9方向にいれっぱ
    2.咲夜さんがジャンプキャンセルできるタイミングを見計らってA入力
    の以上です。
    相手の食らい判定の高さ、射撃のキャンセルタイミングによりまちまちなのでプラクティスで練習しましょう。
    始めは紫など立ち食らい判定の位置が高いキャラを使って練習するのがお勧めです。
    霊夢あたりに安定して入れられるようになったら君も昇りJAマスター。


昇りJAの利点と欠点って何?

昇りJAの利点と欠点って何?
欠点から先に話します。
食らい判定がある程度上方にないと空かして絶大な隙を晒します。
読んでしゃがまれると大部分のキャラに当たりません。これが一番の欠点。
次に、中央の場合は固め後続が難しいという欠点があります。
端の場合はJA>J2Aをガードさせられるので裏択にJA>J2Bなど射撃をおくことができます。
中央の場合は、相手がガード方向入力で後方に下がるのでJ2Aが当たりません。
JA後に対置で連続ガードになる手段がないので基本的に後ろHJが安定行動になります。
(一応J2B、J6Cなどで騙し騙し継続はできるが基本的に甘え)

続いて利点。
中央の場合、2B、6Cなどの射撃を相手が防御した後の2方向回避結界、HJいれっぱを狩る手段がクロースを除けばこれのみになります。
相手のこの回避選択肢をつぶす手段として中央では真価を発揮します。
相手がこの択を読んでしゃがむorガード継続するor前方向にダッシュすることで、2B>JCや2B>J2Aを通しやすくすることにもつながるので強ち馬鹿にできません。
端の利点は、2B>JAが連ガであるため安易な抜けを防止することがひとつ。
もうひとつはJA後の選択肢にJ2Aという手段があるため、相手の固め抜けのリズムを崩せることにあります。
通常の端固めで物足りないあなたにお奨めです。
相手がJA読みでしゃがんだところにJ2Aを当てて誤ガさせて固めを安全に継続させるというのも隠れた強み。


昇りJAが当たった場合のコンボルート

ちょっと複雑なので意識できるなら意識しておきましょう。

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  • 中央~端近くで相手空中
    JA>J6C>(J6C>)J6A>JB など
    J6C>J6Aがつながる距離を覚えておくと魔法陣につなげやすいです。
    J6C>J6CはJ6A始動よりも猶予が短いので注意。
  • 中央で相手地上
    JA>J2B>JA>J2B>JA>J2A
    アドリブ入れてもいいけど基本は大体このような感じです。
    端近くならJCを入れるとコンボダメージが上がりますが安定性を目指すならJ2B。
    (JA>J2B>JA>AAA>2B>JA>J2Aの方がダメージ高いけど難易度高いので注意)
    (JA>J2B>JA>AAA>2B>C>ソードBもあり)
  • 端密着(相手地上、空中問わず)
    JA>J2A>JA>J2A>DA>Bクロース
    通常通りのコンボで〆ましょう。ノーゲージならこれが一番効率がいいはず。

    ※相手空中時にJ2Bまで入れ込んでいるとほぼ魔方陣取れません。諦めて仕切りなおしましょう。
     B射を早めにキャンセルしてJ6Cから通常コンボにもっていけますがそもそもJBが当たらないことも。



着地キャンセル活用法

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         #
   ノ ( ,ィ^i^!i   # 着地キャンセル活用法
.  ⌒, レ ⌒ ヽ
    彡iノノlノリミ  /
━━ ソリ!゚ ヮ゚ノ! /━━━━━━━━━━━━━━
    ( )^^〈{H}〉^( )
  [ ̄「 ̄ ̄ ̄ ̄]
  ||( ||( ̄) ̄) .||     <ゝi,´  ̄ヽ =||三三>三> ´|><|ヽ <三<三三||=
  || . ||/ // /  ||.   _ . 〈     =||三三>三> 〈_   ヽ <三<三三||=
             |\ とヽノルヽ=||三三>. |\と\ ` v´/ \ <三<三三||=
             |ヽ|ニ| ̄ ̄=||三三> >.|ヽ|ニ| ̄ ̄ ̄|ニニ.|  <三<三三||=
              │ |  |-∧=||三三>三> | | . |───|  . |  <三<三三||=

特徴

空中で出した技の途中に着地すると技の持続、硬直などがすべてキャンセルされてニュートラルの状態に戻る。
・・・というと想像が難しいので具体的な例をだすと、
JA>AAA...はJAの硬直が着地でリセットされるので繋がる とか
下りからのJA>J2AはJ2A中に着地するため硬直が昇りJ2Aよりも少なく、固めを継続できる とか
降り際にJ6Cを撃つと着地で硬直がなくなって即座に6Cを撃てる とか咲夜さんならここら辺。
意識すると立ち回りだけでなく固めの幅も広がるので既存の固めに飽きた人はぜひ。

JA・J6A着地から空中技で固めなおし編

固めの始動になりやすいJA・J6Aからの増長した固めです。
通常JAJ6Aを地上相手にガードさせた場合、近A・遠A・前ダッシュ近Aから固めを継続するのが一般的。
そのため大抵相手が固まるところを利用して、
JA・J6A>着地>J2B・JC>JA>...
と固めを継続させるのが着地キャンセルを利用した固め方。

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この固め方の利点は通常とは違うルートで固めるため安易に射撃を防御させやすいところ。
J2BをガードさせればJ2B>JA>J6C>JA>...などというように運送や霊力削りが可能で、JCをガードさせれば端まで一気に運送することができる。
当然読まれたり慣れると対処は楽なのでご利用はほどほどに。
この固めの欠点とその対処法を挙げておきます。

①入れ込みHJ、前D、結界に弱い
あくまでJA・J6A後に地上打撃で固めるという心理を利用しているので入れ込んでHJ、前D、結界を見せるようならちゃんと地上打撃で固めるようにしましょう。

②こちらのジャンプを見てからHJ、前Dされる
目が慣れると見てから行動されます。
J2Bをするときに限ってちゃんと抜けられて、近Aから固めてるときは全く暴れてなかったらこのパターン。
見てから行動する人には、
JA・J6A>J2A>...
とするとJ2Aに引っかかってフルコンをおいしくいただけます。

③入れ込み打撃無敵技に負ける
JA・J6A後の近Aなどを読んで無敵打撃技を差し込む人がたまにいるのですが、そこでJ2Bなどを置いても発生負けして相手の無敵技が通ることがあります。
特に弦月、クレイドル、エメラルドなど。
JAなどの打点が高いとこれら無敵昇竜を差し込まれやすくなるだけでなく、こちらが着地してからの相手のガード硬直が短くなり、更に通りやすくなるので過信しないように。

J2A着地キャンセルを利用した固め編

ご存知J2Aは昇りで出しても地上の相手を固めることができる重要な固めパーツです。
同時に相手にとってもそれなりに意識される結界ポイント。
昇りでJ2Aを出した場合、その後の択はJ2Bなどの射撃、もしくはBクロースの2択になるのですが、着地キャンセルを利用することでJ2A以後地上打撃からも固めを継続できるようにするのが今回のミソになります。

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当然昇りJ2Aを着地でキャンセルすることはできません。
より低空でJ2Aを当てることが重要になります。
一番楽な使用法は次のようなもの。
AAA>2B>J2B>JA>J2A>AAA...
高めに当てた下りJAからJ2Aを当てて着地キャンセルすることにより近Aなどから固めを継続できます。
これの利点は、
①高めのJAに結界されても安全に狩ることができる(JA高度によっては近Aで結界を狩れないorカス当たりになる)
②JA>JC・J6C>JAの裏択になる
③通常あからさまな結界ポイントであるJ2Aを見せることで相手の抜け、結界を誘発できる
④地上固めをしゃがんでいなそうとする相手を誤ガードで霊力を削ることができる というところ。

反対に欠点として、
①JAに宵越しの銭を打たれた場合に攻撃が外れ、反確の隙を晒す
(ちゃんとJAから地上打撃で固めれば問題はない)
②JAからJ2Aまで誤ガードをされた場合、相手が離れることで地上固めの継続がやや難しくなる
(こういう場合は、読めれば着地キャンセルせずにJ6C>JAから固め継続するように)
③JA>J2Aが連続ガードでないので、打撃無敵技に差し込まれる危険性がある
(打撃無敵だけであればJC>JAの裏択を有効活用すること。完全無敵の場合はどちらも潰されるので注意)
というものが挙げられます。
便利ではあるけどやはり過信は禁物。

低空J2Aを固めの始動にする方法もあります。
地上の相手に1,2,3飛翔から低空でガードさせて、
J2A>AAA>...
と固めをつなげることができます。
下方向に強いJ2Aは固めだけではなく立ち回りでも相手2Aなどのメタになり活躍の場面は少なくありません。
ただ発生が遅い、横方向の判定が弱いせいで上手く扱わないと相手の打撃に負けやすいので慣れるまでは注意。


J2A>着地>JAのF式固め

F式を利用してJAを無理やりガードさせる固め方です。
J2Aを着地ギリギリの位置で正ガさせるとJAが連ガになるのを利用しています。

小ネタ倉庫

未分別の固めネタです。迷ったときはこちらにどうぞ。


対地JAからの射撃択

相手が地上、こちら空中で高めのJAをガードさせた場合の射撃択です。
相手の暴れや打撃無敵択をつぶせる他、霊力削りや運びにも役立ちます。

①JA>JB>6飛翔>JA>着地>固め継続
②JA>JB>66>JA>J6A>着地>固め継続
③JA>JC>66>JA>J6A>着地>固め継続
④JA>J6C>66>JA>J6A>着地>固め継続

このように、主にJB(J2B)、JC、J6Cが択として機能します。
それでは使い分けについて説明していきましょう。

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対地JAからの打撃択

相手が地上、こちら空中で高めのJAをガードさせた場合に

①JA>J6A>近A…
②JA>J6A>遠A or 2A…
③JA>J2A(>J6C or JC>JA)>遠A or 2A
④JA>ディレイJ2A>遠A or 2A

という形で打撃択をおいてJA結界や抜け暴れを狩るのがこの択です。
また、簡単に中段択を補うことができるので覚えておくと色々な方面で重宝します。
それでは具体的な使い分けについて説明しましょう。

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  • ①、②について
    ①JA>J6A>近A…
    ②JA>J6A>遠A or 2A…

    JA>J6Aを下りで出すためには下り慣性が極力ない状態が望ましいです。
    2,3,6飛翔からでは下方向に慣性がつくためにJ6Aが出る前に着地してしまいます。
    66>JA>J6A…
    という流れでこの選択肢を出しましょう。
    ※具体例:J6C or JC>66>JA>J6A…

    ①と②の違いは単純で
    ディレイをかけずにAを入力すると近Aに、ディレイをかけると遠Aになります。
    差込を警戒するなら①を、中下段択にかけるときは②にしましょう。

  • ③、④について
    ③JA>J2A(>J6C or JC>JA)>遠A or 2A
    ④JA>ディレイJ2A>遠A or 2A

    上とは逆に下り慣性がある方が望ましいです。
    高めの66は厳禁で、
    低め66 or 2,3,6飛翔>JA>J2A…
    という流れでこの選択肢を出しましょう。
    ※具体例:JA>J6C>66>JA>J2A>遠A… 3飛翔JA>ディレイJ2A>2A…

    ③はJ2Aからの連続ガード構成で、相手が結界しなければまかり通ります。
    ④は暴れ・抜け狩り目的+固め継続目的で、ディレイをかけてJ2Aを着地キャンセルして固めを継続します。


固めパーツ早見表

・・・固め継続
・・・固め継続&狩り行動
・・・狩り行動(固め終了)
・・・なくても継続可

端固め備考
A1>A2>A3>A4ルミリコで固め継続可能。
2B,B>JA>J2B>JA>JC>JA>>固め継続
J2A>
J2A>JC,J2B>JA>JC>JA>>固め継続増長。端は隙の少ないJCがお勧め。
J2A>下りからのJA>J2Aは地上打撃で継続可。
HJA対2結界の音聞いてから空中固め移行。
空中クロース低空でターン交代。悪くて反確。
Bクロース反確。振るときは注意深く。
Bクロース
6A>2C,6C>JA>J2B>JA>JC>JA>>固め継続
J2A>
J2A>JC,J2B>JA>JC>JA>>固め継続
J2A>
HJA
空中クロース
Bクロース
Bクロース
3A>C星剣>JA>J6A>JC>JA>>固め継続星剣からJAはチキガ間に合う。
空中クロース3A誤ガでクロースが宙を飛ぶ。
J2B>JA>JC>JA>>固め継続相手ガンガ&下段暴れ読み。
J2A

あわせて参考に⇒連続ガード構成

まとめ

編集者メモ

当固め項目は誰でもウェルカム
分け隔ては嫌いでね
どうぞどうぞ 中央固めでも空中固めでもお好きなものを…!

         ┼┐ヽヽ  / 7  、、 ,
         ノ ノ    ’ 7   ノ

          ,.: -r‐べ' ̄ヾ‐r-、_
        /r'ア>‐'‐‐-^ 、!__/ >-
       ,:'_「/          ̄`ヽ/、
 /  / / 」_/    / _,,.!ィ/| .ハ   ,  Y:
 //  ,' .|7 /   ハ ,ァ‐='、レ' |、/_ i |
/  / i∠__/ .メ !/ f`l    ,!=!、 i ',
//  |  ノイ.レ! ヽ .L,'    f i`|ハ ,ゝ
/ / イ |  !ゝ〈Y〉""     '└'.,,!イノハ
// / !  i  〈X\   <ニゝ   ,.イハ
/ / ヾヘ ハ .iX〉_!>.、.,_ .,..イ〈X| 〉
 //  〉へ,ヘr-ベ'!Y〉, `\/ ト、_!Y〉ヘ
/ /   r>r>-}><{\_/[]、」 「X〉
  //  /  ヾ〉ムi::::::::/ ハ::}><{', Y /
/ /  i    Y__i::::::/ / |:::ムY i  /
  // / /   ヽ、::::〈_r、__,ゝ:::::i  i  /
/ /. /、、,,   <.i;;;;:::::::::::::::::::::::|  ,!  /
     ヽ  r,.==、l;:::::::::::::::::::::::i ',i、:、 /
// / ヽ./i ニ二;:k:::::::::::::::::::: !=ニニ; /
///..   |}  -‐-〉;iiiiik;、::::::::::::} 二ニi|/

誰も編集していない…だと…
スレで初級向けコンボなどを動画にしている人がいらっしゃいましたが
あんな感じで直接確認できると理解もしやすいのかなと最近思います。
動画編集技術なんてないのでわかりやすく解説してくれる人がいればいいのになあ(チラッ

触れておきたいネタ一覧
・下りJA>J6AとJA>J2Aの使い分け方
・JA>JCとJA>J6Cの使い分け方
・めくりJAの使い方
・三角固めと四角固め
・スペカ項目
・1.03の時に上げた中央レシピを1.10用にしつつまとめる
・射撃から昇りHJをしたときの飛翔派生

一言メモ

  • 立ち回りに関しての一言コメント欄


    • 被っちゃいましたね、すみません。wiki編集者が結構いることに地味に感動w -- 2009-10-06 (火) 13:24:54
    • 確認・未確認含めて連続ガード表ぶっぱ。未記入欄はあとで埋めとくけど誰か手伝ってくれる人がいたらうれしいなー(チラッ -- 2009-10-08 (木) 14:46:20
    • 寂しいので固め項目の雛形おいとく。暇があったら編集しておきます。 -- 2009-10-15 (木) 22:09:32
    • タイムパラドックスの屈状態のガード削りの訂正お願いします。 -- 2010-04-07 (水) 19:25:08
    • 折りたたみが多くて読みづらいと思うんだが、折りたたむにしても複数を纏めてのほうがいいのではないかと思う -- 2010-04-12 (月) 23:39:53
    • 折りたたみ全部見てみたら文字情報多すぎワロタw春だし模様替えしたいですよね -- 2010-04-14 (水) 11:36:48
    • ちょっと編集してみた。こんな方針でリフォームしていいかしら? -- 2010-04-14 (水) 12:49:58
    • 誤ガードで距離離れるって緋までの話じゃないの? -- 2010-06-15 (火) 12:12:11
    • 緋よりは差が大きくないけど誤ガの方が距離空きますよ プラで見ればわかりやすいかも -- 2010-06-19 (土) 10:37:07
    • 空中射撃(特にJ2B)に対する結界に関しての記事、誰かお願いできませんかね?頻繁にされるので… -- 2011-01-06 (木) 00:27:41