博麗霊夢

Last-modified: 2016-11-04 (金) 18:10:51
 

概要

霊夢.jpg
名前
神秘!結界の巫女
 博麗霊夢
オカルト
隙間女
 毎度お馴染み幻想郷の素敵な巫女さん
 バランスの良い射撃と打撃で戦うスタンダードなキャラ
 この世界の決闘を学ぶ入門としてオススメです。

 オカルトアタックは「博麗大結界の隙間」
 空中に隙間を開き、そこからの漂流物が相手へ飛び出す射撃技
 霊夢は開いた隙間と別に動けるので、同時攻撃も可能
 (黄昏フロンティア様HPより引用)
攻略Wiki
博麗霊夢攻略Wiki

特徴

  • トップクラスの射撃性能と、そこそこの機動力を持つため立ち回り性能が高い。
    打撃は突出して強いわけではないが、射撃と組み合わせることで射撃をグレイズしてきた相手を打撃で狩っていく弾幕アクションのお手本とも言える行動が強み。
  • 画面端の固めで読み勝った時のリターンが高いため画面端での爆発力は高い。
    しかし画面端での固めは一気にガード値を削るものではない上に、ver1.32時点では割り連係が難しく安定化させても1度は読み合いを挟むので強引にガードを崩すのは不得意。
    中央軸の固めも比較的弱め。
  • スペルカードはコストが低くコンボに組み込み安い上に、読み合い次第では割り連係まで持っていける霊符「夢想封印」が多い。
    宝具「陰陽飛鳥井」はコストが夢想封印より高く、割り連係に組み込めない分コンボダメージが伸びる。
    以前まで多かった神技「八方龍殺陣」は従来の割り連係ができなくなったため採用率が落ちているが、無敵を利用したいキャラ相手には採用されることがある。
  • 全体的にハイスタンダードな性能で不得意なキャラも少ないため、殆どのキャラに安定して戦いやすい。

コンボ時の注意点

  • 基本コンボのAAA2A>2B>3jc>JA>J8A>2Cが入らない。
    AAA2A>B>3jc>J8A>2Cなどを使っていきたい。
    また霊夢と華扇だけに入る高火力コンボもあるため、【コンボ】を参考に。
  • 8C最終弾が中央軸でヒットした時にAでコンボにできることがある。
  • 太公望>LHBの難易度は低め。
    魔理沙の時より少し距離をとってみて、LHBを出す位置を中央軸から少しだけ下軸で出すと安定しやすい。

立ち回りなど

  • 射撃がとにかくキツイ。
    上軸でのJ2Bや2HB、下軸でのJ8Bや8HBをされるだけで手が出せなくなる。
    空中にいる霊夢に手を出そうとして射撃で迎撃されたり、グレイズの最中を打撃で狩られる。
    • 霊夢の射撃も打撃も画面中央ならばガードしても問題がないため、下手に追いかけるよりもおとなしく中央軸で待っているのも手。
  • 霊夢が空中での動作を終え、中央軸に戻ってくる時を打撃で差し込みたいが、霊夢はJAやJ8A、J2Aを出しながら中央軸に戻ってその後すぐに空中へと軸移動するため非常に手が出しにくい。
    • ダッシュ慣性4Aではこれらの打撃にまず勝てないため、DAや海老一大回転(8C)、天衣百縫(C)などの判定が強い技を使っていく必要がある。
      打撃を外した隙にDAを差し込めると良いが、タイミングが少し早くなって打撃とかち合うと負けるので注意。
      少し距離を取って天衣百縫で迎撃するのも良いが、最終弾がコンボになりにくいのが難点。
      また射撃と一緒に打撃を振られるとこれらの打撃も通りにくくなる。
      その際はおとなしくガードするか、射撃読みでDBを使うのも良いだろう。
  • 空中の霊夢に打撃で差し込みたい場合はしっかりB射撃をグレイズしきってJAを当てに行こう。
    ただしB射撃の後をHBなどでキャンセルされるとHBはグレイズでは消えないので潰されやすい。
    • また一応上軸J2Bや下軸J8Bの射撃部分をかいくぐって空対空の海老一大回転(8C)などで霊夢を刺しにいくこともできる。
      射撃に少しあたってもダメージは少なく画面端ではその後コンボしやすいので、狙えると思ったら狙うのも良い。

  • 霊夢が中央軸に居続けること自体は稀だが、中央軸にいる時でもむやみに突っ込むと遠Aで迎撃されるため、一気に距離を詰めるのは難しい。
    しかし遠Aを外した後は霊夢は射撃でしかキャンセルできないため、その後は差し込みのチャンス。
    • 遠Aをガードした場合は、遠A>6AをガードしてもHBキャンセルバックステップで隙を消されるので、その後の差し込みは厳しい。
      また遠Aは上にも判定が強いため、上軸から攻める時も注意。
  • HBといった画面に残りやい射撃がない状況で、中央軸付近でB射撃などを撒いていたら容赦なくDAで差し込みに行きたい。
    DAはグレイズがないので、霊夢のB射撃をしっかりグレイズしてからDAを出そう。
    • DAをグレイズしきる自信がなければDBでも可能だが、DAより奇襲性は落ちる上にガードされると反確なので注意。
    • 霊夢もB射撃はこちらの前ダッシュを誘う餌で、空中昇天脚(8C)でグレイズ狩りしてくることもあるがそこは読み合い。
  • 霊夢の空中昇天脚はヒット時のリターンが高く対上軸打撃やグレイズ狩りとして優秀だが、これを中央軸で通常ガードできると針妙丸のダッシュ慣性4Aが反確。
    これをガード出来た時はチャンスなのでしっかりコンボを入れていきたい。
    • プレイヤーによって使ってくる比重は異なるためこの技を使ってくるプレイヤーなのかはしっかり見極めたい。

  • 亜空点穴は判定が強く、当たればコンボに移行できる優秀な技。
    出されたらガードするか、霊夢が下軸にいて亜空点穴を多めに使うプレイヤーが相手ならばたまに上軸で天衣百縫を出しておくとワープ先の霊夢に天衣百縫が刺さること上がる。
    • またワープが外れた後は基本的にこちらが不利なので手を出さない方が賢明。

  • 針妙丸のオカルトアタックはあると便利だが、霊夢は速射の妖怪バスターがあるため霊夢と同じ軸で出すのは厳禁。
    また画面に残りやすいHBを撒かれていると、起動後の小人が相殺強度の関係で消えることが多い。

  • 霊夢にオカルトボールを4つ渡すと無敵技の怪ラストワードが使えるようになるため、なるべくオカルトボールを渡さないように立ちまわっていきたい。
    ただし霊夢は射撃を使ってボールを入手しやすいため、無理に動いてまで確保するのは危険。

霊夢の固め

  • 画面中央の固めは基本無害。
    しっかり結界ガードをして仕切りなおそう。
    • 一応中央軸への飛翔JA>J6Aなどディレイをかけて出してくることが多いので、JAをガードした後も動かないのが無難
      JAから射撃を出されても結界ガードで距離が開くため何ら問題はない。

  • 一方画面端の固めは強力。
    様々な択からしっかりダメージを取ってくる。
    基本はJA後の射撃と打撃を読み合い
    その上で取りあえず覚えておきたいのが、射撃をガードした後の打撃は軸移動で絶対に抜けられないということ。
    • 射撃>射撃で増長択をかけてくることもあるが、早口宣言がなければ即割られることもないのでまずは射撃をガードした後は動かないことを徹底したい。
  • 立ちスタンからのダッシュ慣性JA>J6B>93>JAまでは無敵なしでは抜けられない。
    このJAはおとなしく結界ガードすること。
  • 固め始動のJA>J6B以外の打撃>射撃は全て連ガではないため軸移動で抜けられる。
    • しかしJA後はJ2AやJ6Aで軸移動を狩ってくることもあり、これが当たるとコンボダメージが非常に伸びる。
      この打撃択のJ2AやJ6Aをガードできればその後軸移動で固めを抜けられる。
      J2AやJ8A後に打撃必殺技を使ってくることもない。

霊夢のめくり

  • 画面端で立ちスタンを取ってきてから仕掛けてくる
    固めに手数がかかるためめくりを仕掛けるとこが多い。
  • 立ちスタンの相手の下に潜ってバックダッシュで表択にしてくるか8飛翔JAで裏択にしてくるかが多い。
  • 表択のリターンが高く(始動によっては3.6kほどは伸びる)、裏択の方が安く(高くても2.8kほど)霊力消費が激しい。
    これらを踏まえてガード方向を選びたい。
    • それぞれの択を結界ガードできれば固めに移行されることもないので、ガードできた後の心配はない。

針妙丸の固め

  • 霊夢の暴れ(主にA)は判定が弱い上に、すぐに出せる無敵技もないので比較的固めやすい。
    93キャンセルと39キャンセルは空中昇天脚があるので93を主軸にして下軸移動をさせないようにしたい。
  • しかし神技「八方龍殺陣」宣言中やオカルトボールが4つ以上溜まっている時は無敵行動があるため注意。
    特に神技「八方龍殺陣」は最速JA>HBバックダッシュキャンセルをしないと回避出来ない。

  • LHB固めは太公望>LHBが入りやすいため安定しやすい。
    2回目のLHB時に神技「八方龍殺陣」を宣言されていたら、LHBのホールドをバックダッシュでキャンセルして八方竜殺陣を空振りさせることも可能。

まとめ

  • とにかく立ち回りがキツイ。
    空中の霊夢には基本手が出せず、射撃に前ダッシュなどで突っ込むと打撃で狩られるため霊夢側が撤退すれば針妙丸側は一度も触れなかったなんてのもザラ。
    • それを承知の上で射撃のダメージを覚悟して射撃後の隙を突くのか、じっくり待ってオカルトアタックを起点にしながら天衣百縫や海老一大回転でリターンを取りにいきたい。
  • 一度画面端のコンボが通ったら一気にダメージを取ってLHB固めに持っていきたい。
    一度逃すと次はまともに捕まえることができないことも多いので、一度捕まえたらしっかりリスクをかけよう。
  • 立ち回りの差が大きすぎるので、現時点で針妙丸が戦っていて不利を感じる相手の一人。
    リスクリターンをしっかり考えながら立ち回り、固められたらワンチャンスをものにして一気に勝負していきたい。

ver1.11

ver1.11

※情報はver1.11のものです。

特徴

 ・トップクラスの射撃能力と、そこそこの機動力を持つ射撃中心キャラ。
 ・打撃はそこまで強くないが、射撃と組み合わせることで射撃をグレイズしてきた相手を打撃で狩っていく弾幕アクションのお手本とも言える行動が強み。
 ・スペルカードは無敵があるため前宣言のプレッシャーが大きく、割り連係にも使っていけ、コンボもできる
  神技「八方龍殺陣」が主流だが、プレイヤーによってはコストが低くゲージ回しが速い
  霊符「夢想封印」を使うこともある。

立ち回り・注意点

 ・範囲と厚みに優れるB射撃(6B系を除く)、速度と相殺に優れる妖怪バスター、置いておくと空間を支配できる即妙神域札、画面に残りやすいHBと優秀な射撃が多く、射撃戦ではまず勝てないので、グレイズに専念する。
  特に下軸で弾幕を張られると、針妙丸には出来る行動が限られてくる。
  親椀フーピングを撒いておけばB射撃は消せるが、妖怪バスターやHBには勝てずに差し込まれるので注意。
 ・針妙丸のオカルトアタックは霊夢がほとんどのケースでカバーできない後ろから射撃攻撃できる貴重な選択肢。
  しかし設置する隙が大きいので、妖怪バスターなどを撃ってこないかなどを考えて設置していきたい。
 ・グレイズしている最中に相手の位置をしっかり見ずに前に出過ぎると、打撃攻撃で攻撃されてしまう。
  闇雲に突っ込んでもどうしようもないので、グレイズに専念する間は中距離~遠距離で行う。
  霊夢が射撃&打撃で突っ込んでくると思ったら、ガードするか素直に異軸へ移動して逃げる。
 ・霊夢が中央軸に居座って様子見して、針妙丸に速射がない関係でこちらが射撃を撒いてくれば軸移動射撃で立ち回り、射撃なしで突っ込むと遠Aなどで迎撃する所謂待ち戦法に徹されると非常に苦しい。
  特に遠Aは上にも判定が強いため、上からの攻撃にも強い。
  打撃vs打撃に勝てる見込みが殆ど無いので、こちらから射撃牽制を仕掛けるほうが多くなる。
  相手が射撃を撃ってこないようであればこちらからオカルトアタックやJ8Bなどで牽制をしかけて霊夢を動かしたい。
  霊夢は必然とこちらの射撃にアクションを取ってくるので、とりあえず霊夢と中央軸でにらめっこする状況は回避したい。
 ・ちなみに霊夢の遠A>6Aは、遠Aを結界ガードすれば6Aがスカるのでわざと遠Aを振らせてその後の6Aの隙にダッシュ慣性4Aで差し込んでいくのも有効。
 ・つまり空中の射撃の壁を掻い潜って射撃>ジャンプキャンセルの隙に差し込んだり、霊夢が空中ダッシュの使いきりで中央軸に戻る時を打撃で狙う。
  相手の霊力を見て射撃を撒けないと思ったところでグレイズ→打撃を差し込むのも有効。
  ただし霊夢もそれはわかりきっているので、空中ダッシュを使い切ったあとにB射撃やJAで中央軸復帰の際にも手は打ってくるのでしっかり読み合いたい。
 ・いざ捕まえようにも上への判定が非常に強い空中昇天脚があるので、上から飛び込む時は警戒しておくこと。

霊夢の固め

 ・霊夢の画面端固めは、JA>ダッシュ慣性J6B>93キャンセル>JA>J2AorJB~が軸。
  霊夢が固めの読み合いに勝つとほとんどのルートから3kほどのリターンがあり、とても痛いダメージが通るのでなるべく画面端には持って行かれたくないところ。
 ・基本は打撃技にキャンセル可能な打撃技(JAなど)の後の択で読み合いが展開し、射撃をガードしてしまうとその後の打撃択は無敵行動でないと対応できないので動くのはNG。
  射撃をグレイズできれば基本そのまま逃げることができるが、上軸や下軸に逃げる相手にはJAを重ねてくるので軸移動して逃げる場合は軸移動のフェイントも有効。
  射撃の裏択の打撃はガードすればそのまま固めが終了する。
 ・時には早口宣言で強引に割ってくることもあるので注意。
  八方龍殺陣のSPゲージが2本溜まっていると、JA>ダッシュ慣性J6Bから割りが確定する。
  SPゲージ1本だとJA>ダッシュ慣性J6Bのあとに増長の射撃を通してくれば割りが確定。
  後者は1回だけ読み合える機会があるとはいえ増長の裏択がJAであり、軸移動してるとそこからフルコンなので霊夢がハイリターンを得やすい強力な読み合いである。
 ・つまり全体的に2択を強要される固めが多いが、その2択のどちらが通っても霊夢のリターンが大きいのが特徴。
  最初にも述べたが、画面端に連れて行かれないように動くのがミソ。

霊夢のめくり

 ・霊夢が妖怪バスターなどで画面端でコンボ〆すると狙ってくる。
  J8Aで下からめくってきたり、左端限定で亜空天穴(2C)でしかけてきたり、空中バックダッシュでJAをめくりに使うなどレパートリーが多い。
  リターンが大きいのは表択の下軸66>44>J6Aで、通ればSPゲージ回収コンボダメージ共に大きなリターンを霊夢が得ることができるので覚えておくといい。

針妙丸の固め

 ・もし画面端で捕まえたり、立ちスタン〆ができたら起き攻めへ移行する。
  霊夢としては軸移動の2>空中昇天脚と8>JAの選択肢があるので固めに読み負けた時は痛い反撃を貰ってしまう。
  空中昇天脚の方が出が早くなるので、なるべく93キャンセルを推奨。
 ・相手にオカルトボールが4つ以上あったり、神技「八方龍殺陣」を宣言されていると、
  無敵を利用して割り込んでくることがあるので攻めの手を緩めるなどして警戒する。
  攻めの手を緩める事こそ相手の思うツボなのだが、宣言される前に体力優勢を取っておいたり、
  オカルトボールを多く回収されないなどの、試合全体の立ち回りが要求される。
  また八方龍殺陣はいざというときの切り返しとして残すケースがあるので、場合によっては早口宣言を絡めた割り連係に使ってこないことがある。
 ・相手があまりにも結界ガードを連打しているようならば、固めのJAのあとに増長ダッシュ>4Aをして4Cを狩っていくのもあり。
  霊夢の4C(即妙神域札)は霊夢が一方的に無防備になるので、読めればフルコンはとても決めやすい。

まとめ

 ・まとめると、霊夢の厚い射撃の中をいかに打撃を当てに行くかの勝負になる。
  相手もそれを想定した動きをしてくるので、そこを読み合う形になる。
 ・またはオカルトアタックを設置してこちらが大きく動きまわることで霊夢の行動を制限していくことも大切。
  ただしオカルトアタック中心で立ちまわると、オカルトアタック設置からは霊夢の攻撃を受けてはいけない状況になるためより綺麗なグレイズなどが求められる。
  ハイリスクハイリターン。
 ・射撃の関係で立ち回りはキツくなるのでいざこちらがターンを握ったらしっかりリターンを取れる読み合いを展開したい。
  なるべく一度のコンボや固めで多くのダメージを取って全体の体力リードを取っておきたい。
  両者体力リードされても巻き返せる爆発力があるが、それ故ジリジリした戦いになりやすいので最後まで相手の射撃戦への集中力を切らさないようにしたい。

注意すべき技

 ・B射撃と妖怪バスター、即妙神域札、HBによる弾幕展開。
  特に即妙神域札は針妙丸だと、射撃の速度の関係で相殺しにくい。
 ・上にいる相手に強い空中昇天脚。
 ・発生、リーチ、判定に優れる遠A。
 ・相手のグレイズを狩りや、固めの軸にもなるJA。
 ・無敵があり、様々なコンボにも使えて割り連係にも使える神技「八方龍殺陣」。

状況別の立ち回り

遠距離戦

 ・B射撃を撒いても相殺されることが多いので、グレイズを中心にダメージを貰わないように動く。
  特に妖怪バスターは針妙丸のどの射撃でも基本相殺できず、速度が早いため注意。
  霊夢のB射撃ならば、ガードしても体力は削られないので最悪ガードしてもいい。
 ・せめて射撃で牽制するならば、上軸でのJ8Bが消されにくく、遠くの相手を動かせるので有効。
  またオカルトアタックは妖怪バスターなどに気をつけながら設置し、グレイズの合間に起動させると霊夢の行動を制限しなすくなる。

中距離戦

 ・霊夢が待ち体制だと一番多くなる距離。
  遠Aに結界ガードを敢えてあわせる以外では闇雲に突っ込むのはNG。
  J8Bやオカルトアタックで牽制していこう。
 ・霊夢が空中にいる場合は、ここから射撃をガンガン撒いてきて迎撃するか射撃&打撃で攻めてくる。
  この状況は好ましくないのでなるべく手を出さないようにしたい。
 ・ちなみと霊夢が異軸にいる時に限り、親椀フーピングを撒いておくと霊夢の行動を制限して少し役に立ちやすい。
  ただしオカルトアタックも親椀フーピング共に八方龍殺陣宣言時は見てから差し込まれやすいので注意。

近距離戦

 ・ここからが針妙丸が仕掛けられる距離になる。
  射撃をグレイズして打撃を当てに行く。
  オカルトアタックが霊夢の後ろから来ている状況だと更に攻めやすいので、この距離になる前に下準備はしておきたい。
 ・上から打撃を当てに行くときは、空中昇天脚に注意。
  B射撃からキャンセルもできるので、よく使ってくる相手には時には様子見する。
 ・捕まえることに成功しても、霊夢は針妙丸の中央コンボの一部が安定しないので
  コンボルートは対戦前にしっかり確認して練習しておこう。

空対空

 ・基本的に付き合ってはいけない状況。
  ほとんどの攻撃

ver1.03b

ver1.03b

※情報はver1.03bのものです。

  • 特徴
     ・トップクラスの射撃能力と、そこそこの機動力を持つ射撃中心キャラ。
     ・打撃はそこまで強くないが、射撃と組み合わせることで射撃をグレイズしてきた相手を打撃で狩っていく弾幕アクションのお手本とも言える行動が強み。
     ・スペルカードは無敵があるため前宣言のプレッシャーが大きく、割り連係にも使っていけ、コンボもできる
      神技「八方龍殺陣」が主流だが、プレイヤーによってはコストが低くゲージ回しが速い
      霊符「夢想封印」を使うこともある。
     ・実はDBのグレイズ性能がそんなに良くないのだが、射撃が強いのでそこまで問題無いはなっていない。
  • 立ち回り・注意点
     ・範囲と厚みに優れるB射撃(6Bを除く)、速度と相殺に優れる妖怪バスター、置いておくと空間を支配できる即妙神域札、
      画面に残りやすいHBと優秀な射撃が多く、射撃戦ではまず勝てないので、グレイズに専念する。
      特に下軸で弾幕を張られると、針妙丸には出来る行動が限られてくる。
      前もってJ6Bで牽制したり、J2Bを上軸で撒くことで反対へ逃げて仕切りなおすくらいしか有効な手がないので不利な軸になる。
      親椀フーピングを撒いておけばB射撃は消せるが、妖怪バスターやHBには勝てずに差し込まれるので注意。
      射撃もなく下軸から突っ込んでくるのであれば、JAを置いておくと問題なく潰せる。
     ・グレイズしている最中に相手の位置をしっかり見ずに前に出過ぎるなどすると、打撃攻撃で攻撃されてしまう。
      闇雲に突っ込んでもどうしようもないので、グレイズに専念する間は中距離~遠距離で行う。
      霊夢が射撃&打撃で突っ込んでくると思ったら、素直に異軸へ移動して逃げる。
     ・針妙丸の6Bや、オカルトアタック、親椀フーピングは隙が多く、妖怪バスターの餌食になりやすいので立ち回りでは基本使いにくい。
      ただし、相手の受け身狙いの6Bや、異軸でのオカルトアタック、親椀フーピングはあり。
     ・射撃の壁をかいくぐって射撃>キャンセルの間に速度を利用した打撃を差し込んだり、
      敵が中央軸にいる時にDBでダメージを取っていくのが基本となる。
      ターンが取りづらいので、DBがヒットしたら早口宣言してコンボ〆しても良い。
     ・霊夢は空中にいると強いので、空中ダッシュの使いきりで中央軸に戻る時を打撃で狙う。
      相手の霊力を見て射撃を撒けないと思ったところでグレイズ→打撃を差し込むのも有効。
     ・いざ捕まえようにも、上への判定が非常に強い空中昇天脚があるので、上からの飛び込む時は警戒しておくこと。
     ・もし捕まえることに成功したら、二度と中央に戻させない覚悟でラッシュをかける。
      霊夢としては2>空中昇天脚と8>JAの選択肢があるので、固めに失敗した時は痛い反撃を貰ってしまう。
      相手にオカルトボールが4つ以上あったり、神技「八方龍殺陣」を宣言されていると、
      無敵を利用して割り込んでくることがあるので攻めの手を緩めるなどして警戒する。
      攻めの手を緩める事こそ相手の思うツボなのだが、宣言される前に体力優勢を取っておいたり、
      オカルトボールを多く回収されないなどの、試合全体の立ち回りが要求される。
      八方龍殺陣はスペルゲージの消費が大きく、最終戦までもつれ込んでも2発までしか使えないケースもあるので、
      相手のゲージは確認しよう。
      相手があまりにも結界ガードを連打しているようならば、固めのJAのあとに増長ダッシュ>4Aをして4Cを狩っていくのもあり。
      霊夢の4C(即妙神域札)は霊夢が一方的に無防備になるので、読めればフルコンはとても決めやすい。
     ・霊夢の画面端固めは、打撃>B射撃>39などによるキャンセル>JAといった行動が多い。
      JAに結界ガードすれば、距離も開いて抜けやすくなるが、その後に遠Aが来ることもあるのでそこは読み合い。
      時には早口宣言で強引に割ってくることもあるので注意。
      一応針妙丸であれば、JA>6BのJAに結界ガードをすれば早口宣言を使った確定割りはジャンプで回避できるので覚えておくと吉。
      ただし、JA>遠Aなんてこともあるので、そこも読み合い。
      上軸や下軸に逃げる相手にはJAを重ねてくるので、軸移動して逃げる場合は軸移動のフェイントも有効。
      空中昇天脚や、JAが下には判定が強くないこともあり、下軸の最下層から逃げるのが安定か。
     ・まとめると、射撃の中をいかに突っ切って打撃を当てに行くかの勝負になる。
      相手もそれを想定した動きをしてくるので、そこを読み合う形になる。
      射撃の関係で立ち回りはキツイが、相手の固めを拒否しやすく、捕まえればそのままターンを握り続けることも可能なので
      攻めが通れば一気に持っていけることも多い。
      体力リードされても巻き返せるので、最後まで相手の射撃戦への集中力を切らさないようにしたい。

注意すべき技

 ・B射撃と妖怪バスター、即妙神域札、hBによる弾幕展開。
  特に即妙神域札は針妙丸だと、射撃の速度の関係で相殺しにくい。
 ・上にいる相手に強い空中昇天脚。
 ・発生、リーチ、判定に優れる遠A。
 ・相手の空中でのグレイズを狩るJA。中央軸ヒットだとリターンも高い。
 ・無敵があり、様々なコンボにも使え、割り連係にも使える神技「八方龍殺陣」。

遠距離戦

 ・B射撃を撒いても相殺されることが多いので、グレイズを中心にダメージを貰わないように動く。
  特に妖怪バスターは針妙丸のどの射撃でも基本相殺できず、速度が早いため注意。
  霊夢のB射撃ならば、ガードしても体力は削られないので最悪ガードしてもいい。
 ・せめて射撃で牽制するならば、上軸でのJ8Bが消されにくく、遠くの相手を動かせるので有効かもしれない。
  異軸のオカルトアタックも、オカルトボールがあってできるなら置いておいても良い。

中距離戦

 ・相手が接近、或いは自分が距離を詰めると、霊夢は射撃を一緒に突っ込んでくるか、こちらの突撃を想定して迎撃体制に入るか、軸移動で仕切りなおしてくる。
 ・下軸から射撃と一緒に突っ込んできた時は、リスクを負いたくないのであればそのまま上軸通過で仕切りなおす。
  リスク覚悟でリターンを取りたいならば、先に6Bを置いておくか、JAで射撃の隙を差し込むにいく。
 ・上軸から射撃はそのままJAで重ねられると勝てないので、下軸からくぐって仕切りなおすか
  親椀フーピングでB射撃を消しておくと便利。
  あたれば相手が復帰不可になりやすく便利。
  ただし、八方龍殺陣宣言時は親椀フーピングを見てから差し込まれやすいので注意。

近距離戦

 ・ここからが針妙丸が仕掛けられる距離になる。
  射撃をグレイズして打撃を当てに行く。
  この射撃をグレイズして、という行動が説明しにくく非常に大変だがここを頑張れば
  画面端でいくらでもリターンが取れるので、射撃を展開する隙をいかに突くかがキーになる。
 ・霊夢が射撃もなしに上軸からのJAで突っ込んでくるようであれば、霊夢のJAの判定が下に薄いせいで
  後ろ下軸移動J8Aで安全に迎撃できる。
 ・相手が中央軸にいて、射撃出していくのであればDBで特攻できる。
  ただしリスクは伴うので注意。
 ・上から打撃を当てに行くときは、空中昇天脚に注意。
  B射撃からキャンセルもできるので、よく使ってくる相手には時には様子見する。
 ・捕まえることに成功しても、霊夢は針妙丸の中央コンボの一部が安定しないので
  コンボルートは対戦前にしっかり確認して練習しておこう。 

空 対 空

 ・グレイズ技が中央軸でしか出せないので、基本的に射撃&打撃で対処されると何もできない。
 ・先読みしたJAや、無理をせずに下がるか中央軸に戻る。
  違う軸の空中にいて、すれ違う時ならば親椀フーピングで牽制しておくといいかもしれない。

地 対 上空

 ・J2Bが厚みがあり強力。
  射撃&打撃の攻撃には付き合わず素直に下軸から逃げるか、少し早めの下軸での親椀フーピングで射撃を消す。
 ・射撃もなしにJAで突っ込んでくるようであれば、8AやJ8Aで迎撃する。

地 対 下空

 ・こちらでもJ8Aが厚みがあるので強力。
 ・霊夢のJAの判定の関係上、下軸からJAを出される方が強い。
 ・下軸からの射撃展開は非常に強力なので極力付き合わないようにする。
 ・空中昇天脚で上からの攻撃は迎撃されることがあるので注意。

上空 対 地

 ・8Bや空中昇天脚で打撃やグレイズを咎めてくる。
 ・J8Bを撒いておくと遠くの霊夢を動かしやすいので有効。

下空 対 地

 ・2Bでこちらの突撃を妨害してくる。
  グレイズで突破するか、そのまま通りすぎて仕切りなおすかになる。
  空中昇天脚を気にしなくていいので攻めやすい展開。
 ・牽制としてJ8Bを撒いておいても良いが、消されやすいことは念頭に置いておこう。

コメント

自由に書き込んでください。

  • 叩き台で作成しました。あくまで主観に過ぎず、答えのない領域だと思っているのでガンガン編集してください。 -- 2015-06-09 (火) 02:14:36