豊聡耳神子

Last-modified: 2016-11-05 (土) 00:38:35
 

概要

神子.jpg
名前
怪奇!二色マント魔人
 豊聡耳神子
オカルト
赤マント青マント
 打撃、射撃ともにそつなくこなす万能キャラ。
 というのは世を忍ぶ仮の姿。

 オカルトアタック「赤が欲しいか青が欲しいか」が
 敵に命中すると 相手に赤か青かの選択を迫り、
 赤は打撃が、青は射撃が強化される
 この強化状態を活かして相手を攻め立てるのが
 本分のキャラ。
 (黄昏フロンティア様HPより引用)
攻略Wiki
豊聡耳神子攻略Wiki

ver1.32

※情報はver1.32のものです。

特徴

  • 機動力は並で、打撃のリーチも良いわけではない。
  • 速射こそあるものの、射撃個々の性能も突出しているわけではない。
  • しかしDAやJ2A、J8Aといった判定が非常に強い打撃技を持ち、J2AとJ8A始動のコンボダメージは全キャラトップクラス。
    • スペルカード宣言ができるとコンボダメージは更に伸びる。
      また遠Aは持続と判定に優れ対空、置きとして機能する。
  • オカルトアタックの「赤が欲しいか青が欲しいか」は、マントを色を相手に選ばせて、選択された側の色の神子の攻撃を強化される。
    赤は打撃特化で、青は射撃特化。
    性能が低い射撃と打撃を強化できる上に、コンボの〆に組み込めるためマントの色を変えやすい。
    • オカルトボールを早くから入手し、マントの色を変化させれば立ち回りが優位になる。
      特に赤マント選択時の打撃技の強化は著しく、赤マント時の神子の性能は全キャラ最強と言っていいほど。
  • 固めが強いわけでがないが、J2AとJ8A始動のめくりが通るとフルコンからめくりをループ可能。
    択を通せば大ダメージを期待できるため、数回のめくりループで勝敗を決することも多い。

  • スペルカードはコンボダメージを伸ばせる道符「掌の上の天道」 一択と言って良いだろう。
  • 仙符「日出ずる処の道士」と人符「勧善懲悪は古の良き典なり」はコンボ以外の使い方が出てくれば今後採用されうるかもしれない。

  • キャラ自体の性能に突出した部分はないが、空中打撃の判定が優秀であり、それを駆使したコンボとめくりによる爆発力は非常に高い。
    • 早めにオカルトアタックを仕掛けられると立ち回りに余裕ができるため、オカルトボール入手の優先度は高い。
      オカルトアタックで赤マントを選択された場合はまさに独壇場と言っていいほどの立ち回りが可能。
  • しかしマントの色が変わるまでは並の立ち回りを続けざるを得なくなり、相手に押し付けられる要素がひと押し足りないと思う部分も多い。
    またマントの色も青を選び続けられると、赤マントの性能を発揮することができない。
  • 尖った部分を押し付けられるキャラが多いこのゲームにおいてどうしてもこのもうひと押しは大きな差を感じやすい。
    プレイヤー自身がこのキャラのポテンシャルを最大限まで引き出し、それを補っていく必要が出てくる。

コンボ時の注意点

  • 基本コンボのAAA2A>2B>3jc>JA>J8A>2Cが入らない。
    AAA2A>2B>3jc>JA>2Cで代用可能。
  • 太公望の魚弾の浮きも安定するため、LHB重ねも楽。

立ち回りなど

  • B射撃で相手を動かしながら、J2Aを中心とした判定が空中強い打撃を活かしながら立ち回ってくる。
    上方向に強い打撃技は持たないので、上軸中心で動きながらJ2AやJAで飛び込んでくるかJ6Aで迎撃してくるかをしてくる。
    上軸での神子の行動を読み、それにあった行動を取っていく必要がある。
    • J2Aは下方向に判定が強く、コンボ始動としても優秀な空中打撃。
      針妙丸にはとっさに出せる判定が強い対上軸攻撃が少ないので積極的に振ってくる。
      DAなどの攻撃では良くても相打ちになる。
      • 固めが他のキャラほど強くないので、ガードするのが一番ノーリスクだが、ブンブン振り回されてどうしても咎めたい場合は早めに海老一大回転を出して迎撃すると良い。
        神子は中央軸での海老一大回転が4ヒットしにくいので、上軸に飛んですぐに出すとリターンも高くなりやすい。
        ただし8Cは上方向に打撃判定が急に出るわけではないので、読み気味で出さないと逆にカウンターヒットをもらい大ダメージになるので注意。
    • またはJ2Aが来る少し前に中央軸で93(17などでも良い)キャンセルをして下軸に潜り、そこからJ8Aで迎撃も可能。
      タイミングが悪いとJ2Aをカウンターヒットでもらってしまうが読みを外して攻撃を外しまった時のリスクは海老一大回転よりは低い。
      • 神子もジャンプが残っていればこちらのJ8Aを読んで8Dなどでタイミングをずらすこともあることには注意したい。
        またJ8Aの迎撃は神子が赤マントだと潰される状況が増えるためリスクが高くなる。

  • J2A以外にもJ6AやJ8Aといった判定が強い打撃に注意。
    特にJ6Aはこちらが空中から距離を詰めようと突っ込んで来る所に置かれることが多く、あたり方次第では2kほどのコンボダメージと立スタンを取られることになる。
    • J6Aは横に判定は強いが、上方向には判定が薄いので上を取っている時に振ってきた場合はそのまま空中前ダッシュからのJAやJ2Aで差し込める。
    • またJ6Aは神子が空中から中央軸へ着地する際に使ってJ6Aを隙を消しながら使ってくることがある。
      このJ6Aに当たると中央軸からのDAでコンボを継続され2k近くのダメージを奪われる。
      こちらが中央軸にいる時に取ってくる行動なので基本上は取れない。
      • タイミング次第だが6Aで迎撃できることがある。
        その後は2Cからのコンボで大きなリターンを得ることができるが、神子がJ6Aを出すタイミングに左右されるのと6Aは神子のJ2Aには負けるのでリスク覚悟の選択肢。
      • J2Aでも振れた93キャンセルJ8Aは神子のJ6Aには結構効くので、両対応したい時は使うと良い。
        ただし前述したがタイミングをずらしてくるジャンプなどには気をつけたい。

  • 神子が上軸におらず、中央軸にいる時はリーチがあるAや遠A、または発生と突進力に優れるDAでこちらの接近を阻止しようとしてくる。
    遠Aは軸に優れ、上にも判定があるため、上軸対空として使ってくることもある。
    神子のDAは中央軸で強力な技だが、その後の選択肢が射撃の黄金の剣ジパング(4C)か打撃のオカルトアタックにほぼ限られてしまう。
    • オカルトボールががない時にDAしてきた時はガード後、おもいっきりダッシュを入れ込もう。

  • 遠距離では速射の6Bや十七条のレーザー(6C)に注意。
    6Bは当たるとそこから速射連打のコンボに移行され、1000~1300ほどのダメージを奪われる。
    またオカルトアタックの設置を刺されたり、上軸で優位を取るためにJ6Bを撃つと刺さることも多い。

  • 神子の東方のインフルーエンス(8C)は出しさえすれば強力な空間制圧射撃になるのだが、発生がいまいちだったりジャンプキャンセル可能タイミングが遅かったりと欠点が多い。
    上への有効な打撃がJ8Aなどと限られてくるので、下軸から中央軸から戻って来る時に使ってくることがある。
    • もし相手が下軸から戻ってくる時にこの技を振ってくるプレイヤーならば、多少読みになるが発生を遅さを突いてJAや上軸からのJ2Aで差し込んだり、中央軸付近で撃ってきたら見てからDBで差し込んでやると良い。

  • マントの色は絶対に青を選ぶこと
    赤を選ぶと、ただでさえ差があるリーチにより差が開き、針妙丸ではとても太刀打ちができないキャラに化けてしまう。
    • 現在ではマント選択時の文字と背景の色が反転し、青色の背景なのに「赤カラー」と書かれていることがある。(勿論仕様)
      色で判別するのではなく、何が書かれているかで判別できるようになろう。
      • またマントの色を戻す方法は、こちらがミステリースポットからオカルトボールを入手するしかない。

神子の固め

  • 神子の固めは弱い方なので、しっかり見て読み合えば比較的脱出はしやすい。
    打撃>B射撃を入れ込んでいると、打撃がヒットしてもB射撃でコンボが打ち切られるということもあるので気は楽。
  • まず大前提が打撃攻撃を結界ガードすること
    そうしないとJAやJ8AからのB射撃が連ガになる。
    • 結界ガードは見てからするぐらいでも間に合うので、画面を見てしっかり行おう。
      またAのリーチが長いので、AAにディレイをかけてバックステップを漏らさせてくることがある。
      A始動の固めはAAAが出るまでは結界ガードせずにリスクを抑えていきたい。
  • 基本はJA後にB射撃でガード値を削ってくるか、J8AやJ6Aの打撃択で軸移動を狩るかの2択。
    神子は早口宣言などでガード値をガンガン削るということはできないので、固めの展開が非常に遅く読みあい回数も増える。
    • 下手にガードを解いて非常に痛い狩り択を通される可能性があるくらいならば、ずっと固めをガードし続けてガードクラッシュまで打撃択を待ち続けるのも手。
      もちろん何度もこの戦法を取るとバレてB>JBといった増長を絡めてくるので、1回見せて以後神子側に意識させるくらいがちょうどいい。
  • 神子に打撃必殺技はないが、オカルトボール所持時はオカルトアタックが打撃技なので連係が終わっても無理やり打撃択をかけることが可能。
    このオカルトアタックに引っかかるとマントの色が変化し、その後の立ち回りに影響が出るのでなるべく引っかからないようにしたい。
    • ちなみに打撃択を結界ガードしたならば、距離が開くので前ダッシュしなければオカルトアタックに当たらなくなる。

神子のめくり

  • 固めよりはこちらを警戒したい。
    立ちスタンの相手の上を画面端方向へダッシュし、そのままJ2Aを出す表択とバックダッシュJ2Aで裏択にしてくる。
    どちらもコンボルートは似たようなものになり、どちらが通っても3.7kほどのダメージが通る
    • また神子がオカルトボールを所持じているならばコンボの〆にオカルトアタックが飛んで来るようになり、マントの色を変えるチャンスを与えてしまう。
      めくりに使う技はどちらもJ2Aなので神子の動きを見て判断するか、ファジーガードができるとガードがしやすくなる。
  • また寝スタンになって前方向に復帰しても上からJ2Aでめくってくることがあるので、寝スタンになった時も油断しないようにしたい。

針妙丸の固め

  • 普通に出せる無敵技を持たず、Aの発生も遅いので比較的固めやすい。
    神子は上軸へ移動してJ2Aなどで反撃する機会が多いため、39キャンセルを多めに使うことになる。
    93キャンセルばかりしていたせいで39キャンセルを練習していない方は注意。
    • 万が一39キャンセルJAを下軸移動で抜けられ、そこからJ8Aで攻撃されても当たらないことが多い。
  • 切り返し技は怪ラストワードのみ。
    しかし発生が遅く、JAでもディレイJAでも着地からのガードが間に合う。
    ガードした後はダッシュ4Aで反確。

  • 太公望の魚弾の浮きも安定するため、LHB重ねも楽。
    しかしLHBが重ねは怪ラストワードで切り返されるので、怪ラストワード読みのためにはLHBをHBバックステップキャンセルしなければならない。

まとめ

  • 神子の上軸での行動を読み、それに勝っていく必要がある。
    待ち気味に徹されると手が出しにくいが、その場合は6Bなどを餌に神子をおびき寄せてたり、ジャンプを使い切ったところをガードさせてターンを握りたい。
    マントの色選択は必ず青を選ぼう
    赤を選択してしまうと本当にどうにもならないレベルで手がつけられなくなる。

ver1.11

ver1.11

※情報はver1.11のものです。

特徴

 ・オカルトアタックでマントを色を相手に選ばせて、選択された側の色の神子の攻撃を強化される。
  赤は打撃特化で、青は射撃特化。
  前作心綺楼では人気が上昇すると赤マントになりすべての攻撃が強化され、
  人気が減少すると青マントになりすべての攻撃が弱体化していたが、
  今作ではどちらかのマントを選ばれたからといって弱体化するものはない。
 ・射撃はある程度の速度があり、牽制に有効なB射撃や、レーザー系で相殺強度が高く
  すぐに判定が画面端にまで発生する6Bや十七条のレーザー(6C)が使いやすい。
  青マントだと弾数が増えたり、射程が広がったりする。
 ・打撃はJ2Aがめくりや上からの攻撃に有効で、DAが中央軸で接近したいときには頼りになる。
  赤マントだとそれぞれの打撃の判定が伸びる。
  J2A始動のコンボがかなり高い。
 ・機動力はそれなりにある
  しかし射撃が早すぎて打撃との同時攻撃は難しいので、
  若干待ち気味の動きをすることになりがち。
 ・スペルカードはコストが重い代わりに早口宣言から5000は安定する道符「掌の上の天道」 か、
  火力は下がるが、コストと安定を重視した仙符「日出ずる処の道士」が選ばれやすい。
  掌の上の天道はガードさせると高確率でガードを崩せるのも強み。
  人符「勧善懲悪は古の良き典なり」はマントの色が変化している時のコンボにしないと
  ダメージが伸びにくいためか選ばれにくい。
 ・上にいる相手への有効な打撃がないので、上にいる相手への迎撃が非常に難しい。

立ち回り・注意点

 ・判定が即座に出るレーザー射撃の6Bと十七条のレーザー(6C)があるため、同じラインで行動はしない。
  十七条のレーザーは上下にも判定が広いので、ひっかからにようにしたい。
 ・レーザー射撃以外にも、B射撃が広範囲に広がり距離もかなり伸びるので、厄介。
  射撃を撒いて戦うというよりは、グレイズ中心で距離を詰めながら立ち回ろう。
  神子の射撃と干渉しにくい上軸J8Bなどがおすすめ。
 ・輝く者の慈雨(2C)は空中から迫ってくる相手への壁として機能するため、
  この技の予告線が見えたらグレイズでつっきってしまうか、後ろに下がって様子見しよう。
  これにさえ注意すれば、上軸に居続ける神子に対しては下軸親椀フーピングを撒いても良い。
 ・打撃で攻めるのは上軸からが良い。
  神子には上への有効な打撃がないので、非常に攻めやすい。
  当然相手もそれを見越して上軸中心で立ちまわってくるので、上軸での戦いが起きやすい。
 ・神子に上を取られる(こちらが下に居続ける)と、神子の打撃の主力であるJ2Aが飛んでくる。
  J2Aは判定、コンボ始動に優秀で、食らってしまうと大ダメージを受ける。
 ・神子のDAは中央軸で強力な技だが、その後の選択肢が射撃の黄金の剣ジパング(4C)か打撃のオカルトアタックにほぼ限られてしまう。
  オカルトボールががない時にDAしてきた時はおもいっきりダッシュを入れ込もう。
 ・オカルトアタックは赤を選んではいけない。
  赤を選択して強化された打撃技の範囲が針妙丸ではとても太刀打ちできるものではなくなり、まるで手がつけられなくなる。
  青を選択すれば射撃が強くなるが、機動力の高い針妙丸ならばまだ赤マントよりは動きやすい。
 ・スペカが道符「掌の上の天道」を選択されている時は効果力コンボに注意。
  早口宣言でも5000は出せるコンボになるので体力が少ない時は一気に持って行かれがち。
 

神子の固め

 ・神子の固めはわかりやすいが油断は禁物。
  B射撃で増長するか、JA>J8Aなどで打撃択をかける。
  神子には打撃必殺技がないので、必殺技キャンセルしかできない状況になると確定で抜けられる。
  93キャンセルなども絡めてこないのでしっかり打撃を結界ガードするか、射撃読みで軸移動をしっかりしよう。
 ・しかしそれはオカルトアタックが使えない時の話であり、神子がオカルトボールを持っていると打撃必殺技が可能となる。
  オカルトアタックは必殺技扱いなのであらゆる状況から軸移動を狩ってくる。

神子のめくり

 ・神子はこちらがメイン。
  画面端で立ちスタンを取った後にJ2Aで表裏択を迫る。
  こちらの上で空中前ダッシュをしてそのままJ2A裏当てをするか後ろダッシュをしてJ2Aを表あてするかというシンプルなものだが火力は高い。
  どちらもしっかりダメージが取れるので、読み負けないようにしたい。
 ・一応下からJ8Aでめくる方法もあるが、これは神子がJ8Aを撃ってくるタイミングで表裏が変化するのでとても見えにくい。
  ただし以後のコンボは難しいので、試合終盤の体力が少ない状況にしないようにしたい。

針妙丸の固め

 ・神子は無敵技がないので普通に固めて良い。
  無敵技は怪LWしかなく、オカルトボールを渡さない動きを心がけたい。
  固めは神子が上へ有効だが少ないので39の多めにしておくとリスクが低い。
 ・結界ガード漏れの黄金の剣ジパング(4C)は射撃属性なので切り返しには向かない。
  4Cが漏れたのを見てしっかりコンボを決めよう。

まとめ

 ・とにかく上を取る。
  神子は上への迎撃が難しいのと、針妙丸も上への迎撃が難しいので上軸でいかにポジションを取るかになる。
 ・神子は範囲射撃と速射を持つ分立ち回りは一枚上手だが、針妙丸には神子にはない画面に残りやすい射撃とオカルトアタックがあるのでこれらで対抗していこう。
 ・オカルトボールは取られないのが一番だがもし取られてしまったら常にオカルトアタックがあることを警戒し、色は必ず青を選ぼう。

注意すべき技

 ・判定とコンボ始動に優れるJ2A。
 ・広範囲に広がり、遠くにも届きやすいB射撃。
 ・速度が非常に速く、相殺強度も高い6Bと十七条のレーザー。
 ・グレイズ狩りに使ってくるオカルトアタック。
 ・コンボに組み込むと火力が非常に高い道符「掌の上の天道」

状況別の立ち回り

遠距離戦

 ・神子の得意な距離。
  速射が優秀なので、同じラインでは行動しないようにする。
  牽制は上軸J8Bやオカルトアタック設置。
  それを見越した上軸での速射もあるので、気を抜かないようにしたい。

中距離戦

 ・神子のB射撃が残りやすいため動きづらいがここをしっかり制したい。
  神子は射撃と一緒に上軸からのJ2AやDAで攻めこんでくる。
  射撃と一緒に打撃を振ってきた時は基本勝てないので、素直にガードするのが得策。
 ・予め8Bで射撃を設置しておけば上軸で攻めやすくなる。
 ・上軸の空中戦が主体になるため、常に上を取り続けたい。
 ・下軸で勝負する時は打撃で判定勝ちしやすいので、相手の射撃がなければ勝負していこう。

近距離戦

 ・針妙丸有利な距離。
  ただし上を取られている時は絶対に無理をせずにガード中心に立ちまわる。
  神子が上にいる時はJ2Aに無理をせずにガードしよう。
 ・逆にこちらが上をとっているならばガンガン触りに行く。
  神子は上に対する有効な手段が少ないので、積極性を欠かないように。

空 対 空

 ・上軸対上軸がメインになるが、射撃の手数では不利。
  射撃を正面から受けると勝てないので、グレイズしきって距離をつめたり中央軸から8Bを撒いて同時攻撃をしたい。
 ・射撃と一緒に突っ込まれるとまず勝てないが、射撃の隙を突いて急接近はそれなりに通りやすい。
  ただし、距離が開き過ぎると難しくなる上に、神子がちゃんと針妙丸より下にいる時にしかしないこと。
 ・あまりにもむやみに突っ込み過ぎると持続が長いJ6Aで追い返されてしまうので、攻めの緩急はつけよう。

地 対 上空

 ・この状況では勝負しないこと。
  J2Aで痛いコンボを食らうことになる。
 ・上軸へこちらも向かいたいのでオカルトアタックや8Bでそのサポートを事前にしておこう。

地 対 下空

 ・とても攻めやすい状況。
  一応JAやJ8Aには気をつけたいが、上軸移動からのJ2Bでも追い払えるし判定でも
  勝ちやすいためJAを重ねていっても良い。
 ・J8Bを撃ってくることもあるので、しっかりグレイズしてから咎めたい。

上空 対 地

 ・理想的な状況。
  ガンガン攻める。
  一応射撃が残っている場合はそれらで攻めのリズムを崩されないように。

下空 対 地

 ・J2Aがあるため守り重視のスタイルで。
  しかし中央軸付近でなければJ8Bの牽制が利くので、打撃で攻めこむよりはこちらで行動をしたい。

ver1.03b

ver1.03b

※情報はver1.03bのものです。

  • 特徴
     ・オカルトアタックでマントを色を相手に選ばせて、選択された側の色の神子の攻撃を強化される。
      赤は打撃特化で、青は射撃特化。
      前作心綺楼では人気が上昇すると赤マントになりすべての攻撃が強化され、
      人気が減少すると青マントになりすべての攻撃が弱体化していたが、
      今作ではどちらかのマントを選ばれたからといって弱体化するものはない。
     ・射撃はある程度の速度があり、牽制に有効なB射撃や、レーザー系で相殺強度が高く
      すぐに判定が画面端にまで発生する6Bや十七条のレーザー(6C)が使いやすい。
      青マントだと弾数が増えたり、射程が広がったりする。
     ・打撃はJ2Aがめくりや上からの攻撃に有効で、DAが中央軸で接近したいときには頼りになる。
      赤マントだとそれぞれの打撃の判定が伸び、固めやコンボ始動に使いやすくなる。
      J2A始動のコンボがかなり高い。
     ・機動力は高い方、しかし射撃が早すぎて打撃との同時攻撃は難しいので、
      若干受け気味の動きをすることになりがち。
     ・スペルカードはコストが重い代わりに早口宣言から5000は安定する道符「掌の上の天道」 か、
      火力は下がるが、コストと安定を重視した仙符「日出ずる処の道士」が選ばれやすい。
      掌の上の天道はガードさせると高確率でガードを崩せるのも強み。
      人符「勧善懲悪は古の良き典なり」はマントの色が変化している時のコンボにしないと
      ダメージが伸びにくいためか選ばれにくい。
     ・DAが中央軸で頼りになるのだが、この後の選択肢が射撃の黄金の剣ジパング(4C)か、
      打撃のオカルトアタックにほぼ限られてしまう。
      コンボにするには入れ込みになってしまい、オカルトボールがあれば択をかけられるが、
      オカルトボールががないと射撃しか選択肢がなく、少々扱いが難しくなる。
      コンボの〆にも使うことは多いため、オカルトボールは1つでも入手しておきたいキャラ。
     ・上にいる相手への有効な打撃がないので、上にいる相手への迎撃が非常に難しい。
  • 立ち回り・注意点
     ・判定が即座に出るレーザー射撃の6Bと十七条のレーザー(6C)があるため、同じラインで行動はしない。
      十七条のレーザーは上下にも判定が広いので、ひっかからにようにしたい。
     ・レーザー射撃以外にも、B射撃が広範囲に広がり距離もかなり伸びるので、厄介。
      射撃を撒いて戦うというよりは、グレイズ中心で距離を詰めながら立ち回ろう。
      射撃は攻めのアクセントとして重要なので、撒いても効果があるが相殺されやすいので注意。
      撒くとしたら、神子の射撃と干渉しにくい上軸J8Bなどがおすすめ。
      ただしそれを見越した速射も撃ってくるのでそこは読み合い。
     ・輝く者の慈雨(2C)は空中から迫ってくる相手への壁として機能するため、
      この技の予告線が見えたらグレイズでつっきってしまうか、後ろに下がって様子見しよう。
      これにさえ注意すれば、上軸に居続ける神子に対しては下軸親椀フーピングを撒いても良い。
     ・射撃をかいくぐって攻めるのは上軸からが良い。
      神子には上軸への有効な打撃がないので、非常に攻めやすい。
      当然相手もそれを見越して上軸中心で立ちまわってくるので、上軸での戦いが起きやすい。
     ・神子に上を取られる(こちらが下に居続ける)と、神子の打撃の主力であるJ2Aが飛んでくる。
      J2Aは判定、コンボ始動に優秀で、食らってしまうと大ダメージを受ける。
      下軸J8Aでの対応はできなくはないがリスクが伴うことは覚えておこう。
     ・中央軸のDAをガードした時に、神子にオカルトボールがないのであれば前ダッシュで突っ込む。
      相手はほとんどのケースで黄金の剣ジパング(4C)をいれこんでおり、これが射撃なのでグレイズが可能。
      ただし、オカルトボールがあれば打撃択のオカルトアタックで狩られてしまうこともあるので、読み合いになる。
     ・スペルカードは基本的にすべて火力が取れるため、大きな一発に注意。
      特に道符「掌の上の天道」は早口宣言でも5000ダメージは取れるため、一発逆転されることも多い。
      ただし、全てのスペカにおいてコストが重いので、使われても1回か2回が限界か。
     ・無敵行動は怪ラストワードにしかないので、固めは積極的に行って良い。
      結界ガード漏れの黄金の剣ジパングは発生が22Fと速い方だが、
      射撃属性なのでグレイズしてからフルコンボに移行できる。
      ただし、39キャンセルがすっぽぬけてしまうとたまにあたってしまうことがある。
     ・神子の起き攻めはめくりが基本になりやすい。
      J2Aで表か裏で当てるかというシンプルなものだが、J2Aヒット後は立ちスタンからループが可能なので
      コンボダメージの大きさも相まって数回めくられるだけで体力をごっそり持っていかれる。
      こればかりは見てから慣れるしかないが、ダッシュである程度判別はしやすい方。
     ・固めは中央であるならば、打撃に結界ガードをすればなんということはないが、
      その後にオカルトアタックが飛んでくることもあるのですぐに軸移動をせずに相手を見ておきたい。
      画面端の時はA刻みからB射撃をガードさせるか、軸移動を狩る打撃択が飛んでくる。
      軸移動してガードした後は、JAから更にJ8Aでガードさせるかそのまま様子見で
      中央軸に戻ってAで固め直すかの択をかけてくる。
      基本的に空中でガードをした時は無茶をせず、ちゃんと異軸に逃げられた時に仕切り直そう。
     ・青マント時に射撃始動で割り連係があるがかなり難しい。
      しかし射撃性能が上がってそもそもガードを崩しやすいモードなので、
      数回読み合いに負け続けるだけでも普通にガードクラッシュされることがある。
      ならば、青マントを選ばないのも手なのだが赤マントも固め時に
      打撃の判定が伸びているせいでラッシュをかけられやすい。
      青マントを選んだ時は射撃の注意し、赤マントを選んだ時はちゃんとガードに徹底しよう。
     ・射撃の相性が良くないので遠距離の立ち回りは苦戦しやすいが、上からしっかり攻めればターンは取りやすい。
      とにかく上の取り合いになるので、攻める時と退く時はしっかり判断しよう。

注意すべき技

 ・判定とコンボ始動に優れるJ2A。
 ・広範囲に広がり、遠くにも届きやすいB射撃。
 ・速度が非常に速く、相殺強度も高い6Bと十七条のレーザー。
 ・グレイズ狩りに使ってくるオカルトアタック。
 ・コンボに組み込むと火力が非常に高い道符「掌の上の天道」。

遠距離戦

 ・神子の得意な距離。
  速射が優秀なので、同じラインでは行動しないようにする。
  牽制は上軸J8Bやオカルトアタック設置。
  それを見越した上軸での速射もあるので、気を抜かないようにしたい。

中距離戦

 ・神子のB射撃が残りやすいため動きづらい。
  神子は射撃と一緒に上軸からのJ2AやDAで攻めこんでくる。
  射撃と一緒に打撃を振ってきた時は基本勝てないので、素直に逃げるのが得策。
 ・予め8Bで射撃を設置しておけば上軸で攻めやすくなる。
 ・上軸の空中戦が主体になるため、常に上を取り続けたい。
 ・下軸で勝負する時は、打撃で判定勝ちしやすいので、相手の射撃がなければ勝負していこう。

近距離戦

 ・どちらかといえば針妙丸有利な距離。
  ただし上を取られている時は別。
  神子が上にいる時はJ2Aに無理をせずにガードしよう。
  一応下軸J8Aで返せないこともないが、リスクが高すぎる。
 ・逆にこちらが上をとっているならばガンガン触りに行く。
  神子は上に対する有効な手段が少ないので、積極性を欠かないように

空 対 空

 ・おそらく一番多くなる状況。
  特に上軸対上軸。
  どちらも上を取りたい状況なので、ここで射撃戦を展開する。
  射撃戦に真正面から立ち向かうとまず勝てないので、たまには中央軸に降りて8Bで相手の接近を牽制する。
 ・射撃と一緒に突っ込まれるとまず勝てないが、射撃の隙を突いて急接近はそれなりに通りやすい。
  ただし、距離が開き過ぎると難しくなる上に、神子がちゃんと針妙丸より下にいる時にしかしないこと。

地 対 上空

 ・J2Aが強いため基本的に勝負しない。
  このように上を取られた状況は、ガードするかすぐに逃げて仕切りなおす。
  下軸に移動してJ8Bを撒いても良いが、神子のB射撃に巻き込まれないように注意。

地 対 下空

 ・攻めやすい状況。
  一応JAやJ8Aには気をつけたいが、上軸移動からのJ2Bでも追い払えるし判定でも
  勝ちやすいためJAを重ねていっても良い。

上空 対 地

 ・こちらも上をとっているため攻めやすい。
  射撃をグレイズしきってガンガン攻めよう。

下空 対 地

 ・J2Aがあるためやはり危険。
  しかし中央軸付近でなければJ8Bの牽制が利くので、打撃で攻めこむよりはこちらで行動をしたい。


コメント

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  • 叩き台で作成しました。あくまで主観に過ぎず、答えのない領域だと思っているのでコメントでもお気軽にどうぞ -- 2015-06-10 (水) 23:12:41