コンボ
編集大歓迎です。
Contents |
ver1.32
コマンド表記
矢印表記 | wiki表記 | |||||
↖ | ↑ | ↗ | 7 | 8 | 9 | |
← | N | → | 4 | 5 | 6 | |
↙ | ↓ | ↘ | 1 | 2 | 3 |
例:「→+A」の場合「6A」となる。キャラクターは左立ち(Player1側)
N・・・Neutral(ニュートラル) 。方向キー無しの状態。
略称
jc:ジャンプキャンセル d:飛翔
ディレイ:入力をわざと遅らせること。微ディレイはその感覚が短いこと。
HB:ホールド射撃 LHB:ホールド射撃最大溜め
(スカ):攻撃を相手に当てて使用するのではなく、技を使用した際の動きなどを利用するときのもの。
(数字):技のヒット数を操作できる技のヒット数。
66:前ダッシュ。6dでも可能。
39:3jc>9dの略。説明文に特に記載がなければ9jc>3dなどでも可能。
以前までとの大きな変更点(コンボ関係)。
・2Cのダメージが1000→800。
2Cをコンボの〆に使うことが多いため、全体的なコンボダメージが低下した。
Rateが極端に低い時の2Cならばさほど問題にはならない。
・J2Aのダメージが450→500。
J2Aを絡めたコンボダメージが若干伸びた。
・8Cの復帰不能時間が30→40。
8C始動の対空コンボや8Cを絡めたコンボの実用性が格段に上がった。
画面中央
中央軸、A(JA)始動
ルート | ダメージ | SP増加量 | 霊力 | スタン |
(JA)>AAA2A>4C(追加入力2A) | 2098(2476) | 280(320) | 1 | 寝 |
立ちスタンを取ることはできないが、状況、相手キャラを選ばず確実に完走できるコンボ。 AAA2A>2Aで簡単に出せる。 ダメージやSPゲージ増加量は相手キャラによって変化するが、Stunは確実に100になる。表のものは魔理沙相手のもの。 | ||||
(JA)>AAAA>HB>2C | 1934(2314) | 390(430) | 2 | 立 |
HB>2Cが届くような画面中央~画面端付近限定。 AAAAを出していてもコンボができる。 | ||||
(JA>)AAA2A>2B>3jc>JA>J8A>2C | 2158(2539) | 510(550) | 2 | 立 |
基本コンボ。 画面端に近い時はJ8AをJ6Aに変える。 一輪、布都、神子、にとり、霊夢、華扇には不安定なので下記2つを参考に。 | ||||
(JA>)AAA2A>2B>3jc>JA>2C | 1947(2323) | 410(450) | 2 | 立 |
一輪、布都、神子、にとり用の構成。 後ろが画面端が近い時は2C後、7jc>2Cで追撃可能。 | ||||
(JA>)AAA2A>B>3jc>J8A>2C | 1976(2353) | 410(450) | 2 | 立 |
霊夢、華扇用の構成。 後ろが画面端が近い時は2C後、7jc>2Cで追撃可能。 | ||||
(JA>)AAA2A>AAAAA | 2160(2546) | 480(520) | 1 | 立 |
霊夢、華扇、白蓮、神子にだけ入る。 霊夢と華扇は上のコンボが難しい場合はこちらでも代用可能。 | ||||
(JA>)66>4AAA>6B(1)>6C>66>4AAAAA | 2284(2672) | 500(540) | 2 | 立 |
始動のAにダッシュ慣性が必要だが、全キャラに安定する構成。 6Bは2Hitでも繋がるが安定しない。 | ||||
(JA)>4AAA2A>(微ディレイ)C(2)>66>4AAAA>HB>(微ディレイ)2C | 2394(2787) | 615(655) | 2 | 立 |
難易度が高いが全キャラに安定するコンボ。 HBは最速気味。 〆の2Cは画面端が近いならば最速キャンセルで良い。 | ||||
(JA>)AAA>6B>2C>7jc>JA>2C>7d>2C | 2656(3043) | 530(570) | 4 | 立 |
後ろが画面端に近い時のみの構成。 最初の7jcを7dにしてしまうと不可。 | ||||
(JA)>66>4AAAA>B>9jc>66>JA >66>4AAA>6B>39>JA>AAA>6B(4)>HB>2C | 2863(3251) | 870(910) | 3 | 立 |
霊夢と華扇のみBが変な当り方をするため入る特殊な構成。 ただしJA始動の場合でもその後の4Aのはダッシュ慣性が必要。 B>9jc>66>JA>66>4AAAが難しい時は、B>66>4AAAでも可能。 |
中央軸、遠A(JA)始動
ルート | ダメージ | SP増加量 | 霊力 | スタン |
(JA)>遠A>2A>2B>3jc>JA>J8A>2C | 2226(2462) | 480(520) | 2 | 立 |
遠A始動の基本コンボ。 こいしと菫子には2Bでディレイをかけると安定。 | ||||
66>遠A>6C>66>C>66>4AAAAA | 2486 | 495 | 2 | 立 |
遠Aにダッシュ慣性がないと不可。 遠A>6C入れ込みはガードされると大幅不利なので注意。 | ||||
66>遠A>6C>66>C >66>4AAA>6B>39>JA>AAA>6B(2)>HB>2C | 3052 | 765 | 3 | 立 |
上のコンボ中の、C>66>4AAAで相手を画面端まで持って行った時の構成。 6B(2)はキャンセルが難しいためなくても良い。 |
中央軸、6A始動
ルート | ダメージ | SP増加量 | 霊力 | スタン |
6A>2C>7jc>44>C>(中央軸)>66>4AAAA | 2841 | 555 | 2 | 立 |
6Aを先端当てした場合のみ可能。2Cを後ろジャンプキャンセルすることで相手に張り付いてコンボする。7jc後相手に張り付いた後に空中バックダッシュをすることで相手を壁バウンドさせないようにするのと、Cのヒット位置を調整するのがポイント。 7jc後は通常宣言することで早口宣言ではない通常宣言のスペカコンボが可能。伝説の椀飯振舞の場合は、7jc>通常宣言>JA>スペカ活動で簡単にコンボ可能。 可愛い太公望の場合は、7jc>通常宣言>JA>J6B(1)>スペカ発動で安定する。6B(1)で距離調整をすることで魚弾の追撃が当たりやすくなる。 | ||||
6A>2C>7jc>44>C >(中央軸)>66>遠A>6B(3)>2C>7jc>2C | 3012 | 565 | 5 | 立 |
霊力を5つ使うが、2Cのダメージが1000だっとときと同じようなコンボダメージまで伸びる。また6Aがカウンターヒットしているとダメージが3615になる。 2C>7jc>2Cといった2Cをひたすらループさせるものよりコンボよりダメージが伸びる。また壁バウンドを1回に押さえているため、霊力5つ使い切っているが起き攻め開始時には霊力が1回復している。そのため起き攻めも最低限の幅を利かせることは可能。 | ||||
6A>2C>7jc>44>(中央軸)>怪ラストワード | 4573,5399,6224,7877 | 200 | 1 | 寝 |
6A先端当てと2Cの張り付きを利用すれば早口宣言を使わずとも怪ラストワードまで繋げられる。 上記2つは後ろジャンプキャンセル後の空中バックダッシュで壁バウンドさせないことが大事だったが、怪ラストワードに繋げる場合は空中バックダッシュ後、針妙丸の中央軸への着地と同時に相手を壁バウンドさせる必要がある。 ダメージは左からオカルトボールが4つ、5つ、6つ、7つの時のもの。6Aがカウンターヒットしていればこのダメージも伸び、オカルトボール7つの時は9000以上のダメージを叩き出す。 余談だが、この時の怪ラストワードは中央軸着地後即発動するため、(バグかどうかは不明だが)怪ラストワード発動後は針妙丸が上にふわーと浮いていく。非常にシュール。 |
中央軸、8A始動
ルート | ダメージ | SP増加量 | 霊力 | スタン |
8A>J8B>9jc>2C | 1620 | 300 | 2 | 立 |
8Aで対空した時用。 ほとんどのキャラでこれが安定。 | ||||
8A>(微ディレイ)8C>AAAAA | 2695 | 490 | 1 | 立 |
8Cは全弾ヒットでないとAで拾えない。 8Aヒット時に相手が高いところに居るとだいたい8Cが4Hitしない。 | ||||
8A>(微ディレイ)8C>AAA>C >66>4AAA>6B>39>JA>AAA>6B>HB>2C | 3695 | 975 | 3 | 立 |
画面端付近ならばここまで伸びる。 8Cが4Hitしないようならば、3Hit目で早口宣言をすれば66>JAから拾える。 |
中央軸、J2A始動
ルート | ダメージ | SP増加量 | 霊力 | スタン |
J2A>3j>JA>J8A>2C | 1903 | 340 | 2 | 立 |
どの相手にも安定する安定構成。 後ろが画面端が近い時は2C後、7jc>2Cで追撃可能。 | ||||
J2A>JB>(中央軸)3j>66>JA>(少し前歩き)AAAA>HB>2C | 2719 | 590 | 2 | 立 |
J2BをJBに変えてRate増加を調整することでコンボを継続しながらその後のダメージも伸ばせる構成。 下から来る相手を空中バックダッシュJ2Aで返した時もこのコンボが可能。空中バックダッシュJ2A>3j>Cは間に合わないことが多いのでこちらを使おう。 画面端が遠く、HB>2Cが繋がらない場合やAAAAの時点でRateが100になりそうな場合、壁バウンドの回数を気にする場合は、AAAA>HBをAAAAAに変更すれば良い。そこからダメージを伸ばす場合は7jc>7d>2Cが間に合うことがあるのでこれで追撃しよう。 | ||||
J2A>3j>JA>C>66>JA>66>4AAAA>HB>2C | 2917 | 635 | 2 | 立 |
JA>66>4AAAAのつなぎがかなり難しい。 | ||||
J2A>3j>JA>C>66>JA>66>4AAA>6B>39>JA>AAA>6B>HB>2C | 3356 | 835 | 3 | 立 |
JA>66>4AAAの時点で相手を画面端に持っていけた時の構成。 決まればダメージ、SP増加共に優秀。 | ||||
バックダッシュJ2A>5B>366>JA>AAAA | 2464 | 490 | 2 | 立 |
起き攻めJ2A表択にでも。端でも問題なくコンボでき、コンボ中に霊力が回復するので実質霊力は1消費。 AAAAのとき相手が中央軸に戻ってないと最後の一本釣りが外れるので、AAAAをゆっくり入れるか、HB〆(2302)に。 | ||||
バックダッシュJ2A>5B>7or8>2C>7>JA>2C(>7jc>2C) | 2265(2736) | 400(500) | 4 | 立 |
起き攻めJ2A表択第2弾。一つ上とは違い相手が端背負いだと5Bにディレイをかけないと2Cが外れてしまい、5Bのあたり方によっては2C 1回目でスタンになってしまう。 後ろが画面端が近い時は2C後、7jc>2Cで追撃可能。。 また7or8>2C>7のときに宣言を挟むことができる…が「可愛い太公望」が安定して入らない。 |
中央軸、J8A始動
ルート | ダメージ | SP増加量 | 霊力 | スタン |
J8A>J8B>9jc>2C | 1620 | 300 | 2 | 立 |
ほとんどのキャラでこれが安定。 |
中央軸、DA始動
ルート | ダメージ | SP増加量 | 霊力 | スタン |
DA>6C>66>C>66>4AAAAA | 2511 | 505 | 2 | 立 |
遠Aのコンボより少しダメージとSP増加が伸びる。 DAはダッシュ慣性遠Aと比較してダッシュの慣性が最大に乗った状態で出るので遠Aより遠くの敵に当てに行くことができる。 ただしDAは必殺技やスペルカードでしかキャンセルできないので注意。 | ||||
DA>C>DA>6C>66>4AAAAA | 2686 | 555 | 2 | 立 |
DAは空中でヒットしていないとC以後のコンボがつながらない。 DA>6Cは入れ込みがほぼ必須であり、DAのガードの仕方によっては反確にもなることがある。DA>Cならば入れ込みでもリスクを抑えることができるが、DAが空中ヒットしないとその後コンボが不可。DA後のキャンセルをどちらにするかは対空や起きといった目的に合わせて使い分けよう。 |
中央軸、DB始動
ルート | ダメージ | SP増加量 | 霊力 | スタン |
DB>早口宣言>~ | - | 275 | - | - |
DBは早口宣言を挟まないとコンボ不可。 DBの最終弾以外で早口宣言すると敵が吹き飛ばないので、66>4AAAで追撃可能。 最終弾を早口宣言した場合は66>Cで拾い直すと無駄がない。 | ||||
DB(1)>早口宣言>DA>6C>66>DA>C>66>4AAAA>スペル発動 | 2574+ | 25 | 2 | - |
DBのRate減少を最小限に留め、早口宣言後のコンボダメージを伸ばす構成。 画面端を背負っていても相手を逆の画面端に運送できる。 最後のAAAAはAAA>AAAAにディレイをかけることでAAAの前進をうまく使って可愛い太公望であっても安定して当てられる。 DBは1ヒットにしないと後半の4Aが拾えないので早口宣言はほぼ入れ込み。 |
中央軸、6C始動
ルート | ダメージ | SP増加量 | 霊力 | スタン |
6C>66>C>66>4AAAAA | 2172 | 455 | 2 | 立 |
6Cが相手中央軸でヒットした時の構成。 6Cからの確認はかなり容易。 | ||||
6C>66>C>66>4AAA>6B>39>JA>AAA>6B(2)>HB>2C | 2738 | 725 | 3 | 立 |
上のコンボ中の、C>66>4AAAで相手を画面端まで持って行った時の構成。 6B(2)はキャンセルが難しいためなくても良い。 |
中央軸、8C始動
ルート | ダメージ | SP増加量 | 霊力 | スタン |
8C>何でも | - | 100+ | 1+ | - |
ver1.30より8Cの復帰不能時間が伸びたため、対空として敵を落とした後にコンボが十分に可能になった。 4HitしてもRateは92%から始まるためほぼすべてのコンボがそのまま入る。 状況に応じて各コンボを決めてダメージを伸ばしたい。 A始動の中央軸コンボは【A始動(JA)】を参考に。 |
上軸(中央軸付近)、下りJA始動
ルート | ダメージ | SP増加量 | 霊力 | スタン |
下りJA>~ | - | - | - | - |
相手を上軸の中央軸付近で下りJAを当てた時のコンボ。 下りJAヒット後、中央軸コンボの【A始動(JA)】のほとんどが入るためそちらを参照。 |
上軸、(上り)JA始動
ルート | ダメージ | SP増加量 | 霊力 | スタン |
上りJA>(ディレイ)J2A>(中央軸)>3j>JA>J8A>2C | 2055 | 380 | 1 | 立 |
J2Aにかなりディレイを要する。 JAをガードされてもその後の展開で不利にならないのが強み。 | ||||
上りJA>JB>>66>JA>AAAAA | 2407 | 470 | 2 | 立 |
後ろが画面端が近い時はAAAAA後、7jc>7d>2Cで追撃可能。 | ||||
上りJA>JC>66>J2A>(中央軸)>3j>JA>J8A>2C | 2261 | 445 | 1 | 立 |
JA>JC後の安定コンボ。 | ||||
上りJA>C>66>JA>66>4AAAA>HB>2C | 2636 | 535 | 2 | 立 |
66>JA>66>4AAAAが難しい。 JAをガードされても、距離が空いてなければ不利にならない。 | ||||
上りJA>C>66>JA >66>4AAA>6B>39>JA>AAA>6B>39>JA>AAA>6B>39>JA>6B(4)>HB>2C | 3524 | 1115 | 4 | 立 |
66>JA>66>4AAA時点で相手を画面端に持っていけた時の構成。 ダメ―ジ、SP回収共にとてつもなく優秀。 スペカ次第では、HB後にSP0始動でも早口宣言コンボ可能。 後半のループコンボは本人ができるところまでで良い。 |
上軸、J8A始動
ルート | ダメージ | SP増加量 | 霊力 | スタン |
J8A>J8B>9jc>2C | 1620 | 300 | 2 | 立 |
上軸で上にいる相手へのコンボ。 J8Bの小判のヒット数次第なので、場合によってはスタンに持っていけないこともある。 | ||||
J8A>J8B>9jc>J8A | 1420 | 300 | 1 | 寝 |
2Cが届かない位置に対してもにスタンに持っていく方法。 ただし寝スタンなのでその後の復帰は読み合い。 |
上軸、C始動
ルート | ダメージ | SP増加量 | 霊力 | スタン |
C>66>J2A>(中央軸)>3j>JA>J8A>2C | 2159 | 405 | 1 | 立 |
JA>Cなどで敵が動いてしまった時の構成。 せっかくの初弾補正が活かしにくいが、安定重視ならばこれを。 | ||||
C>66>JA>66>4AAAA>HB>2C | 2621 | 495 | 2 | 立 |
上のコンボより少し難しくしたコンボ。 Cは初弾補正が緩いのでJAの拾いは楽。 特にCは全弾連ガではなく軸移動で移動できてしまう攻撃なので引っかかりやすい。 | ||||
C>66>JA>66 >4AAA>6B>39>JA>6B>39>JA>AAA>6B>39>JA>AAA>6B(4)>HB>2C | 3822 | 1075 | 3 | 立 |
こちらもJA>Cなどで敵が動いてしまった時の構成。 66>JA>66>4AAA時点で相手を画面端に持っていけた時用。 後半のループコンボは本人が行けるところまでで良い。 ダメージがとてつもなく高い。 ちなみにCが最終弾のみヒットや、カウンターヒットしていると4000ダメージを超える。 |
上軸、8C始動
ルート | ダメージ | SP増加量 | 霊力 | スタン |
8C>何でも | - | 100+ | 1+ | - |
ver1.30より中央軸同様に上軸でも8C始動が可能になった。 4発目が当たれば大体Aで拾えるのでそこからコンボを伸ばそう。 A始動の中央軸コンボは【A始動(JA)】を参考に。 |
下軸(中央軸付近)、上りJA始動
ルート | ダメージ | SP増加量 | 霊力 | スタン |
上りJA>~ | - | - | - | - |
相手を下軸の中央軸付近で上りJAを当てた時のコンボ。 上りJAヒット後、中央軸コンボの【A始動(JA)】のほとんどが入るためそちらを参照。 |
下軸、下りJA始動
ルート | ダメージ | SP増加量 | 霊力 | スタン |
下りJA>J8B>3jc>JA>J8A>2C | 2037 | 380 | 2 | 立 |
どの相手にも入る安定構成。 | ||||
下りJA>J8B>66>JA>J2B>3d>JA>J8A>2C | 2433 | 520 | 3 | 立 |
下にいすぎる相手には安定しない。 | ||||
下りJA>C>66>JA>66>4AAAA>HB>2C | 2636 | 535 | 2 | 立 |
66>JA>66>4AAAAが難しい。 JAをガードされても、距離が空いてなければ不利にならない。 | ||||
下りJA>C>66>JA >66>4AAA>6B>39>JA>AAA>6B>39>JA>AAA>6B>39>JA>6B(4)>HB>2C | 3524 | 1115 | 4 | 立 |
66>JA>66>4AAA時点で相手を画面端に持っていけた時の構成。 ダメ―ジ、SP回収共にとてつもなく優秀。 スペカ次第では、HB後にSP0始動でも早口宣言コンボ可能。 後半のループコンボは本人が行けるところまでで良い。 |
下軸、J8A始動
ルート | ダメージ | SP増加量 | 霊力 | スタン |
J8A>J8B>9jc>2C | 1620 | 300 | 2 | 立 |
こちらが下軸で相手が中央軸にいてJ8Aがヒットした時のコンボ。 | ||||
J8A>J8B>66>JA>(中央軸)66>4AAAAA | 2582 | 530 | 1 | 立 |
下軸の空対空でJ8Aがヒットした時のコンボ。 J8Aを先端当てで当てた場合は、J8BをJBにしないと繋がらず、コンボダメージも若干下がる。 | ||||
J8A>JB>66>JA>(中央軸) 66>4AAA>6B>39>JA>AAA>6B>39>JA>AAA>HB>2C | 3553 | 910 | 2 | 立 |
下軸の対空コンボでJ8Aがヒットした時のダメージをさらに伸ばしたもの。 画面中央あたりから当たっても画面端まで運べる。 JBのヒット数によってはRateは増えるため、後半のループ回数が減る。レシピのものはJBが1ヒットした時のもので最大構成になる。 66>4AAAが空中ヒットの場合はCで拾い直してアドリブをしよう。 |
下軸、8C始動
ルート | ダメージ | SP増加量 | 霊力 | スタン |
8C>何でも | - | 100+ | 1+ | - |
ver1.30より中央軸同様に下軸でも8C始動が可能になった。 4発目が当たれば大体Aで拾えるのでそこからコンボを伸ばそう。 A始動の中央軸コンボは【A始動(JA)】を参考に。 |
下軸(最下層)、J2A始動
ルート | ダメージ | SP増加量 | 霊力 | スタン |
J2A>J2B>3jc>J2A>J2B | 1660 | 400 | 2 | 寝 |
かなり低い位置にいる相手への安定構成。 針妙丸はこの位置の有効打が少ないことから相手もこの位置を取る傾向が多いため使う頻度は多い。 | ||||
J2A>J2B>3jc>J2A>HB | 1750 | 400 | 2 | 立 |
最下層にいる相手にJ2Aを当てた後に立スタンまで持っていく構成。 ただし始動とコンボ中のJ2Aが共に深い位置で当たらないと〆のHBが安定しないため注意。 |
画面中央(LHB起き攻めに派生するコンボ)
- 中央軸のコンボのダメージやSPゲージ回収を抑え、その後【LHB起き攻め】を狙っていく構成。
- LHBのホールドに要する時間を、2Cで飛んでいく相手に密着して時間を稼いでいる。
ホールドはジャンプキャンセルしてジャンプの最高点少し手前でし始めると安定しやすい。 - 相手に張り付いてホールドしている最中、タイミングを見計らって相手を壁バウンドさせるように移動する。
- これをしないと相手が立ちスタンにならず起き攻めのプレッシャーが激減する。
- 2Cヒット時に距離が開いている必要があるため、相手と自分が画面端に近い場合は不可。
コンボの中にはかなり針妙丸と相手キャラの位置が動くものがあるので、コンボごとに決められる場所を見極めておきたい。 - コンボ〆の2C後は後ろジャンプキャンセルをしてHBホールドをするための霊力と、その後の打撃択or射撃択をしかけるための霊力とで霊力を合計2使うため、コンボに必要な霊力の限界は3になるため注意。
- またキャラによって構成が変わるものが多いことにも気をつけたい。
中央軸、A(JA)始動
ルート | ダメージ | SP増加量 | 霊力 | スタン |
(JA>)AAA2A>(ディレイ)C(前移動)>66>4AAA>6B(4)>2C | 2235(2618) | 525(565) | 3 | 立 |
AからLHB起き攻めに派生できるが、コンボ始動が画面真ん中あたりだと2C後張り付くことができない。 Cは前移動を入力しておくとその後のコンボが楽になる。 Cのディレイは相手キャラや乱数によって変化するため注意。 ディレイCさえ入ればあとは全キャラに安定する。 またレシピのダメージとSP増加量はCが4ヒットした時のものなので実際は下がることが多い。 | ||||
(JA>)ダッシュ慣性4AAA>6C>6A>2C | 1939(2319) | 390(410) | 2 | 立 |
画面中央付近の場所からでも入るが、4AAAにはダッシュ慣性が必要。 この構成が入るキャラは華扇、白蓮、こいし、こころ、菫子以外の全キャラ。 6Aはほんの少しだけ前歩きをするぐらいがちょうど安定する。最速で6Aを出す必要があるのは妹紅と針妙丸と神子。一輪は少し後ろに移動してから6Aを出すと安定する。 安定するキャラはキャラクターセレクト画面の左1列に固まっている(+魔理沙)ので覚えやすく、またこの構成が入らないキャラ或いは安定しないキャラは以下の構成を使おう。 | ||||
(JA>)ダッシュ慣性4AAA>6C>遠A>(ディレイ)6B(3)>2C | 2018(2398) | 390(410) | 3 | 立 |
華扇、菫子用の構成。また妹紅、針妙丸、神子への安定構成 4AAA>6B(1)だと霊力の消費が4になるため4AAA>6Cである必要がある。6B(1)がない関係で4A~AAAの間に過剰なディレイをかけたり、4Aが先端で当たっていると6Cがコンボにならないことがあるので注意。 6C後はダッシュせずに、その場で遠Aを当てる。ほぼ最速で良いので連打で良い。 6B(3)は相手が中央軸ヒットになるようにディレイをかける必要がある。 この構成が入る(安定する)キャラはキャラクターセレクト画面の真ん中に集まっている(+神子)のでそれで覚えると良いだろう。 白蓮とこいしとこころはこの構成も入らないので、以下のもう1つの構成を使おう。 |
(JA>)ダッシュ慣性4AAA>6C>66>遠A>(ディレイ)6B(4)>2C | 2068(2448) | 410(430) | 3 | 立 |
6C後にダッシュ慣性遠Aを当てて、その後を6Bでキャンセルする。6Cヒット後はDAではなく、遠Aにしないと6Bをキャンセルできないので注意。 6Bのキャンセルのタイミングが上のものより少し難しい。 上2つの構成が入らない白蓮、こいし、こころにも入る。 実はこの構成は針妙丸、神子、菫子以外には全キャラ入る。逆にこの3キャラ以外にはこの構成を使い、この3キャラのみ1つ上の構成を使い分けても良い。 |
中央軸、6A始動
ルート | ダメージ | SP増加量 | 霊力 | スタン |
6A>2C>7jc>44>JA>(中央軸)>66>遠A>6A>2C | 2713 | 480 | 1 | 立 |
6A>2C>7jcで相手と一緒に画面端に飛べるような6A先端ヒット時のみ可能。 1度目の2Cが壁バウンドするとその後のLHB起き攻めができないので、空中バックダッシュで相手が壁バウンドしないように調整する。 空中バックダッシュは針妙丸が中央軸に着地する瞬間にJAが出せ、相手がJAをギリギリ空中ヒットになるぐらいまでし続ける必要がある。 遠Aは中央軸ヒットである必要があり、タイミングは少し難しい。 菫子以外の全キャラに入る。 | ||||
6A>2C>7jc>44>C>(中央軸)>66>遠A>6A>2C | 2705 | 505 | 3 | 立 |
対応キャラは霊夢、妹紅、一輪、神子のみ。 一応上の構成よりSPゲージ回収量で勝るが、それ以外は上の構成の方が上なのでそちらが使いやすいだろう。 |
中央軸、DA始動
ルート | ダメージ | SP増加量 | 霊力 | スタン |
DA>6C>遠A>6A>2C | 2170 | 390 | 2 | 立 |
DAが当たった時の構成。DA>6Cはヒット確認がほぼ無理なのでほぼ入れ込み。DAが空中ヒットしている時はヒット確認の猶予が増える。 6C>遠Aはノーキャンセルなので、目押しかAボタンを連打することになる。 魔理沙とマミゾウは遠Aが最速で出ないと2Cが当たらない。また菫子にはこの構成自体が不可なので注意。 | ||||
DA>6C>遠A>(ディレイ)6B(3)>2C | 2034 | 350 | 3 | 立 |
魔理沙、マミゾウ、菫子にも安定する構成。 6Cヒット後はA始動のものと同じく、遠A>6B(3)で、6Bにディレイをかけて中央軸ヒットにさせる必要がある。こちらは6Cヒット時のRateが高くなるため、6B(3)が全キャラに安定する。 | ||||
DA>6C>(微ディレイ)6A>2C | 1938 | 350 | 2 | 立 |
消費霊力を抑えたかったり、6Bのディレイに慣れない人向け。全キャラに入る。 6Aは入れ込みで出すと、針妙丸が前進して距離を詰めてしまうため目押しする必要がある。または6Cヒット後少しだけ4入力して6Aを出せば少し前進しても2Cの距離がちょうどよくなるのでこの方法でも安定する。 6Cヒット後は思ったより早く相手が復帰可能になるため、ディレイのかけ方には注意。 |
中央軸、DB始動
ルート | ダメージ | SP増加量 | 霊力 | スタン |
DB(1)>早口宣言>DA>6C>遠A>6A>2C | 2377 | 25 | 1 | 立 |
スペルカードが可愛い太公望の場合は【DB始動(中央軸)】で可愛い太公望からLHB起き攻めに移行できるが、可愛い太公望以外のスペルカードを選択している場合は、こちらを使うことでLHB連係に移行可能。 DBの初弾補正が非常に緩いため、遠Aからのコンボは全キャラ安定し、一部のキャラに最速を狙う必要がない。 しかしスペルカードの発動はこのコンボ終了時点では行っていないことには注意したい。 |
中央軸、J2A始動
ルート | ダメージ | SP増加量 | 霊力 | スタン |
J2A>(中央軸)>3j>C>66>JA>(中央軸)>遠A>6A>2C | 2373 | 445 | 2 | 立 |
画面端のめくりJ2A択や空中ダッシュJ2Aなど、すぐにJ2Aを着キャンできる場合のみ入る。 コンボ中にかなり前に動くことになるので画面中央付近からの始動だと決まらないことが多いのが難点。 魔理沙、妹紅、白蓮、にとり、こいし、こころ、菫子には遠Aを挟むと繋がらなくなるのでJA>(中央軸)>6Aとするようにしよう。J6Aにならないように注意。 遠Aを挟まない構成はほぼ全キャラに安定するため、キャラ別に構成を覚えたくない人はこちらを選択しても良いだろう。ただし針妙丸、一輪はJA>(中央軸)>6Aだと安定しなくなる事が多いので、遠Aを基本入れたほうが良い。 | ||||
J2A>JB>(中央軸)>3jc>66>JA >(中央軸)>C(前入力)>(少し前歩き)>6A>2C | 2302 | 465 | 3 | 立 |
上の構成は画面中央で空中バックダッシュJ2Aからでは繋がらないが、こちらでは空中バックダッシュJ2Aからでも対応する。その代わりに難易度が少し高く、霊力消費も高め。 Cのタイミングが少し難しく、早すぎると最終弾が当たらず、遅すぎるとCが中央軸ヒットになってしまいコンボが不成立になる。またC発動中は前移動入力し、その後も少し前歩きしないと最後の2Cが当たらないことが多い。 妹紅とこいしは前歩きを少し多めにしないと2Cが当たらない。 また菫子にはこのコンボがつながないが、JAの後を(中央軸)>6A>2Cにすると2Cが変な当たり方をするおかげでLHB起き攻めに移行できる。 |
中央軸、6C始動
ルート | ダメージ | SP増加量 | 霊力 | スタン |
6C>(以後はDA始動のものと同じ) | - | - | - | - |
DA始動ではなく6C始動になっただけのもの。注意点やコンボルートの派生先もDA始動のものとほぼ同じ。 |
上軸、下軸、JA始動
ルート | ダメージ | SP増加量 | 霊力 | スタン |
JA>C>(中央軸)>DA>6C>(ディレイ)6A>2C | 2369 | 455 | 3 | 立 |
JAからでもLHB起き攻めに派生できる。 CはC発動中に前移動するとその後のDAがコンボしやすくなる。 6Aのディレイの調整は少し後ろ歩きしてから6Aを出すと安定するが、DA始動のものより難しくなっている。マミゾウのみ後ろ歩きをせずに少し前歩きを意識すると当たるようになる。 白蓮とこいしとこころと菫子は〆の2Cが当たらないため不可。 華扇は空中の当たり判定が上に高いためか張り付くための2Cのヒット位置が安定しない。 | ||||
JA>C>(中央軸)>66>4AAA>6C>遠A>(ディレイ)6B(2)>2C | 2504 | 475 | 3 | 立 |
上の構成よりダメージが少し伸びるが難易度はより高くなる上に、入るキャラも更に限定されるので注意。上の構成と同様にCはC発動中に前移動するとコンボしやすくなる。 A始動と同様に4AAAはディレイがあると決まらない。またA始動よりRateがきつくなるので6B(2)のディレイの調整もシビア。 針妙丸は最後の2Cで張り付くことできず不可。また一輪、白蓮、神子、こいし、マミゾウ、こころは4AAA>6Cが繋がらず不可。 にとりと菫子は遠A以後がこの構成が入る他のキャラたちより難しい。 |
上軸、下軸、C始動
ルート | ダメージ | SP増加量 | 霊力 | スタン |
C~ | - | - | - | - |
JAではなくC始動になった時は、中央軸で倒れている相手に4AAAかDA始動の攻勢を仕掛けられる。 しかし注意すべきはCのヒット数。4ヒットするとDA>6CのRateが本来のDA始動より低くなるため、遠A>6A>2Cが入りにくくなる。この時は6A>2Cにすると良い。 4AAAの場合はRateに変動がないのでそのままで良いが、4AAAの構成自体の難易度がDAのものより高いので注意。 |
上軸、下軸、8C始動
ルート | ダメージ | SP増加量 | 霊力 | スタン |
8C>AAA>6C>6A>2C | 2777 | 490 | 1 | 立 |
対空の8Cの4弾目がヒットし、その後中央軸のAが空中ヒットになった時の構成。 Aは中央軸着地の位置から出してよいが、妹紅のみ少し前歩きする必要がある。 AAA>6CはAAAが空中ヒットならば全キャラに入る。 6C後の6Aは目押しでほぼ最速入力すると安定する。後ろに少し下がってディレイを調整しようとしたり、最速を狙って6Aを入力し続けていて前歩きすると2Cまで繋がらなかったり、2Cが当たってもジャンプキャンセルで張り付けなかったりする。 しかし華扇のみ6Aに少しディレイをかける必要がある。 また魔理沙とマミゾウと菫子は少し前歩きして6Aを出すと2Cが安定する。 |
下軸、J8A始動
ルート | ダメージ | SP増加量 | 霊力 | スタン |
J8A>JB>66or3jc>JA>AAA>6B(3)>2C | 2315 | 410 | 2 | 立 |
下軸対下軸で、相手が中央軸付近にいない時からLHB起き攻めに持っていける。しかし状況によってコンボできるかどうかが大きく変わるためアドリブでつなぐことが多い。 J8Aのヒット時の相手の位置とJBのヒット数で3jcと66を使い分ける必要がある。大体は3jcで安定するが、J8Aが根本ヒットだと66を使ったほうが良い。 JA後のAAAは中央軸ヒットにならないといけないので相手のJAヒット位置を見て町営しよう。 またAAAの前に中央軸前ダッシュをすると距離が詰まり2C後の張り付きができなくなるので注意。 |
画面端
中央軸、A(JA)始動
ルート | ダメージ | SP増加量 | 霊力 | スタン |
(JA>)AAAA>C>66>4AAAAA | 2295(2673) | 545(585) | 1 | 立 |
C>66>4Aに慣れていれば最も安定するコンボ。 Cは気持ち多くディレイをかけると良い。 | ||||
(JA)AAA2A>2B>3jc>JA>J6A>2C | 2133(2513) | 490(530) | 2 | 立 |
目押しやディレイが不要な安定コンボ。 ただし霊夢にはJ6A>2Cが少し不安定。 画面端に近い時に画面中央の基本コンボもこれ。 相手によって2Bのヒット数が変わるが問題はない。 | ||||
(JA>)AAAA>ディレイC>66>AAA>6B>HB>2C | 2452(2843) | 645(685) | 4 | 立 |
6B>HB>2Cを絡めてよりダメージを伸ばしたもの。 HBの発生が早くなっているので前verよりかなりやりやすい。 | ||||
(JA>)AAAA>8C>AAAAA | 2535(2923) | 580(620) | 1 | 立 |
39ループを使わずにダメージが伸びるもの。 8C後のA拾いが若干難しい。 | ||||
(JA>)AAA>6B >39>JA>6B>39>JA>AAA>6B>39>JA>AAA>6B(4)>HB>2C | 3242(3640) | 970(1010) | 4 | 立 |
針妙丸の画面端コンボを支える高火力コンボ。 慣れない場合はループコンボはやりやすいように数を減らすと良い。 | ||||
(JA>)AAA>6B>39>JA>6B>39>JA>6B>39>JA>J6A>2C | 2860(3255) | 710(750) | 4 | 立 |
上のコンボの中の39>JA>AAAが安定しない方向けのコンボ。 ただし当然ダメージとSP増加は下がる。 | ||||
(JA>)AAA>6B>39>JA>AAA>(ディレイ)6B >39>JA>AAA>(ディレイ)6B>39>JA>AAA>6B(4)>HB>2C | 3252(3642) | 1060(1100) | 3 | 立 |
AAA>6BにディレイをかけてAAAの推進力を伸ばし、JA>AAAのループを4回入れる構成。 ディレイを2度もかける必要があるため難易度は非常に高い。特に3ループ目のディレイはAAA>6Bがコンボにならない寸前までかける必要がある時がある。 JA始動の場合はHBの時点でSPゲージが1000に到達するため、ノーゲージからでも太公望を早口宣言から繋げることもできる。その後の追撃次第ではノーゲージから5000近くのダメージを叩き出すこともできる。 妹紅、一輪、布都、こいし、マミゾウには最後のAAやAAAが当たらないため不可。 | ||||
(JA>)AAA>C>66 >4AAA>6B>39>JA>AAA>6B>39>JA>6B>39>JA>6B(4)>HB>2C | 3004(3409) | 1035(1075) | 5 | 立 |
AAAの段階で相手が空中にいて、6Bが入らない時に強引に相手を中央軸に戻して39ループコンボに持っていく。 霊力消費が激しいので、霊力に合わせて後半のループ回数を調整したい。 | ||||
AA(ガード)A>C >66>4AAA>6B>39>JA>6B>39>JA>AAA>6B>39>JA>J6B(4)>HB>2C | 3499 | 1091 | 4 | 立 |
相手が軸移動+空中ガードをしていてAAAがガード後軸移動すると連ガでない関係からよく起こりうる状況からの高火力構成。 SP増加はAAのガード時のSP増加も入れたもの。 |
中央軸、DA始動
ルート | ダメージ | SP増加量 | 霊力 | スタン |
DA>6C>66>4AAA>C>66>4AAA>6B>39>JA>AAA>6B(2)>HB>2C | 3202 | 865 | 3 | 立 |
画面端付近でのDA>6Cは、6A>2Cで【LHB起き攻め】に移行できないため、通常通りのコンボをする。 最初の4AAAは安定を求めるならばDA>Cでも良い。 また6B(2)も難しいのであれば省略しても良い。 |
中央軸、8A始動
ルート | ダメージ | SP増加量 | 霊力 | スタン |
(8A>(ディレイ)8C>AAA>6B>93>JA>AAA>8B>93>JA>AAA>HB>2C | 3802 | 950 | 2 | 立 |
相手中央軸、画面端時でJA始動などより伸びる構成。8Aを素で当てることはまずないため、相手のガードを崩した時にSPゲージ回収よりダメージを優先した時に使うと良い。その時のダメージは2759。 8Cはディレイ必須だが、かけすぎると8Cが下軸で発動してしまうため注意。 また最初のAAAは中央軸拾いがベストだが、空中拾いになってしまった場合はCで拾い直す。しかしそうするとRateが大きく下がるため最後の93>JA>AAA>HB>2Cは不可能になるためルートを変更する必要がある。 |
中央軸、J2A始動
ルート | ダメージ | SP増加量 | 霊力 | スタン |
J2A>(中央軸) >3j>JA>C>66>JA>6B>39>JA>AAA>6B>39>JA>AAA>HB>2C | 3511 | 905 | 2 | 立 |
相手が画面端にいた時は画面中央のコンボより構成を少し変えると少しだけ伸びる。 また66>JA拾いがかなり楽になっている。 |
中央軸、J8A始動
ルート | ダメージ | SP増加量 | 霊力 | スタン |
J8A>JB(スカ)>8C>AAA>6B>39>JA>AAA>6B>39>JA>AAA>HB>2C | 3802 | 950 | 2 | 立 |
相手が中央軸にいて、こちらが少し下軸に潜っている時のコンボ。 JBを当てずに浮力のみ活かして強引にCを当てているのがポイント。 固めのJ8A択や白蓮のドゥルガーの魂を下軸でかわした反撃時に主に使う。 | ||||
J8A>4C>66>JA>AAA>6B>39>JA>AAA>HB>2C | 3500 | 690 | 3 | 立 |
上記よりSP増加量は少ないがダメージが同じほど取れる構成。 J8A>4Cは入れ込みだが、J8Aをガードされても無敵技でもない限り割り込まれることは稀。 |
上軸、上りJA始動
ルート | ダメージ | SP増加量 | 霊力 | スタン |
上りJA>C >66>JA>6B>39>JA>6B>39>JA>AAA>6B>39>JA>AAA>6B(4)>HB>2C | 3625 | 1025 | 3 | 立 |
画面端ならば少し構成を変えることでSP増加を減らす代わりに少しダメージが伸びる。 ただしHBの時点でSP増加が925なので、場合によっては中央軸のものに変えたほうが良い。 |
全軸、8C始動
ルート | ダメージ | SP増加量 | 霊力 | スタン |
8C>何でも | - | 100+ | 1+ | - |
画面端でも8Cヒット後はAで拾いやすくなっている。画面端の方が8Cが4ヒットしやすいのでAで拾いやすく、また3ヒット時でもAで拾えることも多い。 また画面端ではAAA>Cで簡単に中央軸の6Bループコンボにつなげることが可能なので、中央軸のものよりダメージが伸びやすい。 | ||||
8C>AA>8C >AAA>6B>93>JA>AAA>6B>93>JA>AAA>6B>93>JA>J6B(4)>HB>2C | 4237 | 1220 | 4 | 立 |
上軸から逃げようとする相手を8Cで狩り、8Cをループさせてコンボダメージを伸ばす構成。2回目の8Cは中央軸で出す関係で相手が上にいるときしか狙えないので注意。中央軸発動の8Cだと高さが足りないせいでなかなか決まらないのでネタの傾向が強い。上軸発動の場合だとそれなりに狙える機会はある。 2回目の8Cは身長が低いキャラや空中の食らい判定が縦に小さいキャラには中央軸付近では拾えない。 一応こころの吼怒の妖狐面を被画面端時に読めた時の反確として使える。詳しくは【秦こころ(キャラ対策)】にて。 AAA>6Bループは3回目のループ前のJAの時点でRateが30なので全キャラに対してディレイをかける必要はない。 J6B(4)の時点でSPゲージが1000溜まるので、スペカが可愛い太公望ならばHBにキャンセルせずにスペカコンボから【LHB起き攻め】に持っていくことも可能。その場合は最初の8Cの後はAではなくAAでSPゲージを稼いでいることと、J6B(4)>2Cとする場合は2Cが空中発動になってしまった時は早口宣言ができないことには注意しよう。 | ||||
8C>A>8C>A>8C >AAA>(ディレイ)6B>93>JA>AAA>(ディレイ)6B>93>JA>AAA>6B>93>JA>J6B(4)>HB>2C | 4461 | 1320 | 4 | 立 |
8Cループを増やすことで上のものより更にダメージを伸ばす構成。難易度が非常に高く、決められるキャラも魔理沙、こころと限定的でネタの要素が更に増している。 上と同じくこころの吼怒の妖狐面の反確に使えるのは同じ。 1回目と2回目の6Bにディレイをギリギリ近くまでかけないと3回目のAAAがつながらないので注意。 |
釣符「可愛い太公望」中の追撃
釣符「可愛い太公望」は魚弾ヒット時とその後で追撃を入れることができる。
追撃を入れるとダメージが伸びる上に、何も追撃を入れないと相手が寝スタンになり起き攻めのチャンスを逃しやすくなる。
何らかの追撃を決められるようになろう。
またこの追撃は基本相手が画面端にいる時のものが前提である。
魚弾ヒット時の追撃中に気をつけること
- 魚弾のヒットの仕方は相手キャラによって違う。
そのため魚弾が上手くヒットせずに相手が上軸の方に放り出されてしまうことがある。
この時に可能な追撃と不可能な追撃があるので臨機応変に対応したい。 - ちなみに各キャラの浮きやすさは以下のとおり
ただす魚弾のヒットの仕方でいくらでも状況は変わるので注意。- 比較的浮きにくく、安定して追撃ができる
霊夢、魔理沙、白蓮、神子、マミゾウ、こころ、妹紅 - 若干浮きやすいが、追撃がまだ安定する方
布都、にとり - 非常に浮きやすく、浮いた時のリカバリーを常に考えなければならない
華扇、針妙丸、一輪、こいし、菫子
- 比較的浮きにくく、安定して追撃ができる
- 初撃が中央軸から離れた位置でヒットすると相手は少し下軸へ沈んで魚弾がヒットするようになる。
この時は魚弾のヒットが安定するため追撃が非常に楽になる。
- 以下のレシピ表の補足
ダメージは根性補正がなく、追撃中のRateが10の時のものであるため相手の体力が低い時はダメージが下がり、Rateが高い時はダメージが上がる。
可愛い太公望は魚弾が出終わるまでSPゲージがリセットされないが一部例外があるものもある。
ルート | ダメージ | SP増加量 | 霊力 | スタン |
(太公望>)DA>6A>2C | +約280 | 0 | 1 | 立 |
恐らく最も安定する追撃。距離が開いていても安定する。 相手が下軸へ沈んで魚弾がヒットしている時はDA>1j>J6A>2Cとすれば大体安定する。 もし相手が浮いてもDAや6Aの最中に浮くのがわかるので、相手が浮いたのを見てから上軸移動からの2Cなどでリカバリーすれば良い。 | ||||
(太公望>)6A>6A>2C | +約300 | 0 | 1 | 立 |
1回目の6Aが届くような位置ならばこちらを使う。注意点も上のものと同じだが、下軸へ沈んで魚団がヒットしている時は不安定。 | ||||
(太公望>)2C | +約200 | 0 | 1 | 立 |
追撃を2Cに留めるもの。 ダメージは下がるが相手をしっかり見て追撃できるので比較的決めやすい。 浮いた相手にはジャンプしてから出すと良い。 | ||||
(太公望>)LHB | +約650 | 100 | 1 | 立 |
恐らく可愛い太公望の追撃の中でも最大のダメージが出る。LHBの最終弾がSPゲージのリセット後に当たるためSPゲージが少し増えるのもミソ。しかし敵が浮くか浮かないか、ホールド開始と終了のタイミング、リカバリーの難しさなどの要因が重なりあって難易度は非常に高い。 まず相手が浮くと入れにくくなる。一応LHB>2Cとするとリカバリーできなくもないがシビア。浮いてしまった時は上軸へ移動してHBで妥協するか、HB溜めバックステップキャンセル>2Cなどを入れよう。 LHBがホールドできるようになるタイミングは可愛い太公望の反動で針妙丸が着地する少し前から。バックステップができるタイミングより少し早い。ホールドのタイミングが早いほどLHBを出すタイミングに猶予ができるので間隔を掴んでおくと良い。もしホールドのタイミングを間違えてホールドできない無い場合は、そのまま何もせずに2Cなどの追撃を入れてリカバリーしよう。 またこの追撃の最大のメリットはこの追撃から針妙丸が超有利な起き攻めに持っていくチャンスができること。詳しくは【固め(LHB起き攻め)】にかいてある。しかしこのLHB起き攻めも非常に難易度が高い。この追撃と合わせてLHB起き攻めの択が通ると総合ダメージがとんでもないことになるので練習する価値は十分にある。 | ||||
(太公望>)怪LW | +約1000~約2000 | 0 | 0 | 寝 |
怪ラストワードが発動できる状況ならば怪ラストワードで追撃できる。 ダメージはLHBのものより高く、オカルトボールが7つあれば2000地殻のダメージブーストになる。また怪LWを発動すると、演出でカウントを10減らしその後20カウントほどミステリースポットが発現しなくなるので体力リードを奪って相手を詰ませていくのにも使える。怪LWの演出中はタイムアップの判定が行われないので、最後の最後に逆転することもできる。 しかしオカルトボールをすべて使い切る上に、相手は寝スタンになるため起き攻めに読み合いが発生する。ラウンド開始直後などで撃つのは得策とはいえない。ちなみにミステリースポットが発現しており、こちらのボール取得が確定している状況で怪LWを撃つとそのオカルトボールを回収しながら怪LWを撃てる。 なお怪LWを撃つとスペルカードの演出がすべて中断するため、魚弾が出きってないで怪LWを撃つと総合ダメージが減少する。魚弾のヒットの仕方が中途半端で怪LWが当たるまでに防御壁ができてしまうこともあるのでしっかり相手を見てから入力しよう。 確実に怪LWを当てたければそのまま当てるだけで良いが、HB溜めバックステップキャンセルを使えばDA>6A>HB溜めキャンセルバックステップ>怪LWなどで少しだけダメージを伸ばせる。 |
ver1.11
コマンド表記
矢印表記 | wiki表記 | |||||
↖ | ↑ | ↗ | 7 | 8 | 9 | |
← | N | → | 4 | 5 | 6 | |
↙ | ↓ | ↘ | 1 | 2 | 3 |
例:「→+A」の場合「6A」となる。キャラクターは左立ち(Player1側)
N・・・Neutral(ニュートラル) 。方向キー無しの状態。
略称
jc:ジャンプキャンセル d:飛翔
ディレイ:入力をわざと遅らせること。微ディレイはその感覚が短いこと。
HB:ホールド射撃
(スカ):攻撃を相手に当てて使用するのではなく、技を使用した際の動きなどを利用するときのもの。
(数字):技のヒット数を操作できる技のヒット数。
66:前ダッシュ。6dでも可能。
39:3jc>9dの略。説明文に特に記載がなければ9jc>3dなどでも可能。
相手画面中央
中央軸、A(JA)始動
ルート | ダメージ | SP増加量 | 霊力 | スタン |
(JA)>AAAA>HB>2C | 2046(2428) | 390(430) | 2 | 立 |
キャラ相手やヒットの仕方を問わない優秀なコンボ。 ただしHB>2Cが届くような画面中央~画面端付近のみに限られるのが最大の弱点。 | ||||
(JA>)AAA2A>2B>3jc>JA>J8A>2C | 2244(2627) | 510(550) | 2 | 立 |
基本コンボ。 画面端に近い時はJ8AをJ6Aに変える。 一輪、布都、神子、にとり、霊夢、華扇には不安定なので下記2つを参考に。 | ||||
(JA>)AAA2A>2B>3jc>JA>2C | 2053(2431) | 410(450) | 2 | 立 |
一輪、布都、神子、にとり用の構成。 後ろが画面端が近い時は2C後、7jc>2Cで追撃可能。 | ||||
(JA>)AAA2A>B>3jc>J8A>2C | 2053(2431) | 410(450) | 2 | 立 |
霊夢、華扇用の構成。 後ろが画面端が近い時は2C後、7jc>2Cで追撃可能。 | ||||
(JA>)66>4AAA>6B(1)>6C>66>4AAAAA | 2368(2758) | 500(540) | 2 | 立 |
始動のAにダッシュ慣性が必要だが、全キャラに安定する構成。 6Bは2Hitでも繋がるが安定しない。 | ||||
(JA)>4AAA2A>(微ディレイ)C(2)>66>4AAAA>HB>(微ディレイ)2C | 2450(2845) | 615(655) | 2 | 立 |
難易度が高いが全キャラに安定するコンボ。 HBは最速気味。 〆の2Cは画面端が近いならば最速キャンセルで良い。 | ||||
(JA>)AAA>6B>2C>7jc>JA>2C | 2524(2925) | 430(470) | 3 | 立 |
6B>2Cのキャンセルタイミングがシビア。 始動のAにダッシュ慣性が入っていると安定しにくい。 | ||||
(JA>)AAA>6B>2C>7jc>JA>2C>7d>2C | 3002(3394) | 530(570) | 4 | 立 |
後ろが画面端に近い時のみの構成。 最初の7jcを7dにしてしまうと不可。 | ||||
(JA)>66>4AAAA>B>9jc>66>JA >66>4AAA>6B>39>JA>AAA>6B(4)>HB>2C | 2913(3301) | 870(910) | 3 | 立 |
霊夢と華扇のみBが変な当り方をするため入る特殊な構成。 ただしJA始動の場合でもその後の4Aのはダッシュ慣性が必要。 B>9jc>66>JA>66>4AAAが難しい時は、B>66>4AAAでも可能。 |
中央軸、遠A(JA)始動
ルート | ダメージ | SP増加量 | 霊力 | スタン |
(JA)>遠A>2A>2B>3jc>JA>J8A>2C | 2373(2562) | 480(520) | 2 | 立 |
遠A始動の基本コンボ。 こいしと菫子には2Bでディレイをかけると安定。 | ||||
(JA>)遠A>6B>2C>7jc>JA>2C | 2646(2839) | 380(420) | 3 | 立 |
6B>2Cのキャンセルタイミングがシビア。 始動の遠Aにダッシュ慣性が入っていると安定しにくい。 | ||||
(JA>)遠A>6B>2C>7jc>JA>2C>7d>2C | 3245(3340) | 480(520) | 4 | 立 |
後ろが画面端に近い時のみの構成。 最初の7jcを7dにしてしまうと不可。 | ||||
66>遠A>6C>66>C>66>4AAAAA | 2580 | 495 | 2 | 立 |
遠Aにダッシュ慣性がないと不可。 遠A>6C入れ込みはガードされると大幅不利なので注意。 | ||||
66>遠A>6C>66>C >66>4AAA>6B>39>JA>AAA>6B(2)>HB>2C | 3102 | 765 | 3 | 立 |
上のコンボ中の、C>66>4AAAで相手を画面端まで持って行った時の構成。 6B(2)はキャンセルが難しいためなくても良い。 |
中央軸、8A始動
ルート | ダメージ | SP増加量 | 霊力 | スタン |
8A>J8B>9jc>2C | 1780 | 300 | 2 | 立 |
8Aで対空した時用。 ほとんどのキャラでこれが安定。 |
中央軸、J2A始動
ルート | ダメージ | SP増加量 | 霊力 | スタン |
J2A>3j>JA>J8A>2C | 2003 | 340 | 2 | 立 |
どの相手にも安定する安定構成。 後ろが画面端が近い時は2C後、7jc>2Cで追撃可能。 | ||||
J2A>3j>JA>C>66>JA>66>4AAAA>HB>2C | 2941 | 635 | 2 | 立 |
JA>66>4AAAAのつなぎがかなり難しい。 | ||||
J2A>3j>JA>C>66>JA>66>4AAA>6B>39>JA>AAA>6B>HB>2C | 3356 | 835 | 3 | 立 |
JA>66>4AAAの時点で相手を画面端に持っていけた時の構成。 決まればダメージ、SP増加共に優秀。 | ||||
バックダッシュJ2A>5B>366>JA>AAAA | 2526 | 490 | 2 | 立 |
起き攻めJ2A表択にでも。端でも問題なくコンボでき、コンボ中に霊力が回復するので実質霊力は1消費。 AAAAのとき相手が中央軸に戻ってないと最後の一本釣りが外れるので、AAAAをゆっくり入れるか、HB〆(2302)に。 | ||||
バックダッシュJ2A>5B>7or8>2C>7>JA>2C(>7jc>2C) | 2521(3111) | 400(500) | 3 | 立 |
起き攻めJ2A表択第2弾。一つ上とは違い相手が端背負いだと5Bにディレイをかけないと2Cが外れてしまい、5Bのあたり方によっては2C 1回目でスタンになってしまう。 後ろが画面端が近い時は2C後、7jc>2Cで追撃可能。。 また7or8>2C>7のときに宣言を挟むことができる…が「可愛い太公望」が安定して入らない。 |
中央軸、J8A始動
ルート | ダメージ | SP増加量 | 霊力 | スタン |
J8A>J8B>9jc>2C | 1780 | 300 | 2 | 立 |
ほとんどのキャラでこれが安定。 |
中央軸、DB始動
ルート | ダメージ | SP増加量 | 霊力 | スタン |
DB>早口宣言>~ | - | 275 | - | - |
DBは早口宣言を挟まないとコンボ不可。 DBの最終弾以外で早口宣言すると敵が吹き飛ばないので、66>4AAAで追撃可能。 最終弾を早口宣言した場合は66>Cで拾い直すと無駄がない。 |
中央軸、6C始動
ルート | ダメージ | SP増加量 | 霊力 | スタン |
6C>66>C>66>4AAAAA | 2266 | 455 | 2 | 立 |
6Cが相手中央軸でヒットした時の構成。 6Cからの確認はかなり容易。 | ||||
6C>66>C>66>4AAA>6B>39>JA>AAA>6B(2)>HB>2C | 2788 | 725 | 3 | 立 |
上のコンボ中の、C>66>4AAAで相手を画面端まで持って行った時の構成。 6B(2)はキャンセルが難しいためなくても良い。 |
上軸(中央軸付近)、下りJA始動
ルート | ダメージ | SP増加量 | 霊力 | スタン |
下りJA>~ | - | - | - | - |
相手を上軸の中央軸付近で下りJAを当てた時のコンボ。 下りJAヒット後、中央軸コンボの【A始動(JA)】のほとんどが入るためそちらを参照。 |
上軸、(上り)JA始動
ルート | ダメージ | SP増加量 | 霊力 | スタン |
上りJA>(ディレイ)J2A>(中央軸)>3c>JA>J8A>2C | 2140 | 380 | 1 | 立 |
J2Aにかなりディレイを要する。 JAをガードされてもその後の展開で不利にならないのが強み。 | ||||
上りJA>JB>>66>JA>AAAAA | 2511 | 470 | 2 | 立 |
後ろが画面端が近い時はAAAAA後、7jc>7d>2Cで追撃可能。 | ||||
上りJA>C>66>JA>66>4AAAA>HB>2C | 2720 | 535 | 2 | 立 |
66>JA>66>4AAAAが難しい。 JAをガードされても、距離が空いてなければ不利にならない。 | ||||
上りJA>C>66>JA >66>4AAA>6B>39>JA>AAA>6B>39>JA>AAA>6B>39>JA>6B(4)>HB>2C | 3574 | 1115 | 4 | 立 |
66>JA>66>4AAA時点で相手を画面端に持っていけた時の構成。 ダメ―ジ、SP回収共にとてつもなく優秀。 スペカ次第では、HB後にSP0始動でも早口宣言コンボ可能。 後半のループコンボは本人が行けるところまでで良い。 |
上軸、J8A始動
ルート | ダメージ | SP増加量 | 霊力 | スタン |
J8A>J8B>9jc>2C | 1780 | 300 | 2 | 立 |
上軸で上にいる相手へのコンボ。 J8Bの小判のヒット数次第なので、場合によってはスタンに持っていけないこともある。 | ||||
J8A>J8B>9jc>J8A | 1420 | 300 | 1 | 寝 |
2Cが届かない位置に対してもにスタンに持っていく方法。 ただし寝スタンなのでその後の復帰は読み合い。 |
上軸、C始動
ルート | ダメージ | SP増加量 | 霊力 | スタン |
C>66>JA>66>4AAAA>HB>2C | 2725 | 495 | 2 | 立 |
JA>Cなどで敵が動いてしまった時の構成。 Cは初弾補正が緩いのでJAの拾いは楽。 特にCは全弾連ガではなく軸移動で移動できてしまう攻撃なので引っかかりやすい。 | ||||
C>66>JA>66 >4AAA>6B>39>JA>6B>39>JA>AAA>6B>39>JA>AAA>6B(4)>HB>2C | 3872 | 1075 | 3 | 立 |
こちらもJA>Cなどで敵が動いてしまった時の構成。 66>JA>66>4AAA時点で相手を画面端に持っていけた時用。 後半のループコンボは本人が行けるところまでで良い。 ダメージがとてつもなく高い。 ちなみにCが最終弾のみヒットや、カウンターヒットしていると4000ダメージを超える。 |
下軸(中央軸付近)、上りJA始動
ルート | ダメージ | SP増加量 | 霊力 | スタン |
上りJA>~ | - | - | - | - |
相手を下軸の中央軸付近で上りJAを当てた時のコンボ。 上りJAヒット後、中央軸コンボの【A始動(JA)】のほとんどが入るためそちらを参照。 |
下軸、下りJA始動
ルート | ダメージ | SP増加量 | 霊力 | スタン |
下りJA>J8B>3jc>JA>J8A>2C | 2167 | 380 | 2 | 立 |
どの相手にも入る安定構成。 | ||||
下りJA>J8B>66>JA>J2B>3d>JA>J8A>2C | 2533 | 520 | 3 | 立 |
下にいすぎる相手には安定しない。 | ||||
下りJA>C>66>JA>66>4AAAA>HB>2C | 2720 | 535 | 2 | 立 |
66>JA>66>4AAAAが難しい。 JAをガードされても、距離が空いてなければ不利にならない。 | ||||
下りJA>C>66>JA >66>4AAA>6B>39>JA>AAA>6B>39>JA>AAA>6B>39>JA>6B(4)>HB>2C | 3574 | 1115 | 4 | 立 |
66>JA>66>4AAA時点で相手を画面端に持っていけた時の構成。 ダメ―ジ、SP回収共にとてつもなく優秀。 スペカ次第では、HB後にSP0始動でも早口宣言コンボ可能。 後半のループコンボは本人が行けるところまでで良い。 |
下軸、J8A始動
ルート | ダメージ | SP増加量 | 霊力 | スタン |
J8A>J8B>9jc>2C | 1780 | 300 | 2 | 立 |
ほとんどの状況と相手にも入る安定構成。 |
下軸(最下層)、J2A始動
ルート | ダメージ | SP増加量 | 霊力 | スタン |
ダッシュ慣性3j>J2A>J2B>3jc>J2A>J2B | 1570 | 400 | 2 | 寝 |
かなり低い位置にいる相手への安定構成。 針妙丸はこの位置の有効打が少ないことから相手もこの位置を取る傾向が多いため使う頻度は多い。 | ||||
ダッシュ慣性3j>J2A>J2B>3jc>J2A>HB | 1660 | 400 | 2 | 立 |
最下層にいる相手にJ2Aを当てた後に立スタンまで持っていく構成。 ただし始動とコンボ中のJ2Aが共に深い位置で当たらないと〆のHBが安定しないため注意。 |
画面端
中央軸、A(JA)始動
ルート | ダメージ | SP増加量 | 霊力 | スタン |
(JA>)AAAA>(微ディレイ)>AAAAA | 2284(2673) | 480(520) | 1 | 立 |
AAAA>AAAAAが目押しだが相手を問わず入るコンボ。 | ||||
(JA)AAA2A>2B>3jc>JA>J6A>2C | 2223(2605) | 490(530) | 2 | 立 |
目押しやディレイが不要な安定コンボ。 ただし霊夢にはJ6A>2Cが少し不安定。 画面端に近い時に画面中央の基本コンボもこれ。 | ||||
(JA>)AAAA>ディレイC>66>4AAAAA | 2361(2749) | 545(585) | 1 | 立 |
Cは気持ち多くディレイをかけると良い。 | ||||
(JA>)AAAA>ディレイC>66>AAA>6B>HB>2C | 2508(2901) | 645(685) | 4 | 立 |
6B>HB>2Cを絡めてよりダメージを伸ばしたもの。 HBの発生が早くなっているので前verよりかなりやりやすい。 | ||||
(JA>)AAA>6B >39>JA>6B(4)>39>JA>AAA>6B>39>JA>AAA>6B>HB>2C | 3292(3690) | 970(1010) | 3 | 立 |
針妙丸の画面端コンボを支える高火力コンボ。 慣れない場合はループコンボはやりやすいように数を減らしていくといい。 | ||||
(JA>)AAA>6B>39>JA>6B>39>JA>6B>39>JA>J6A>2C | 2932(3329) | 710(750) | 3 | 立 |
上のコンボの中の39>JA>AAAが安定しない方向けのコンボ。 ただし当然ダメージとSP増加は下がる。 | ||||
(JA>)AAA>C>66>4AAA>6B>39>JA>6B>39>JA>AAA>6B>HB>2C | 2994(3394) | 915(945) | 4 | 立 |
AAAの段階で相手が空中にいて、6Bが入らない時に強引に相手を中央軸に戻して39ループコンボに持っていく。 | ||||
AA(ガード)A>C >66>4AAA>6B>39>JA>6B>39>JA>AAA>6B>39>JA>AAA>6B(4)>HB>2C | 3549 | 1091 | 4 | 立 |
相手が軸移動+空中ガードをしていてAAAがガード後軸移動すると連ガでない関係からよく起こりうる状況からの高火力構成。 SP増加はAAのガード時のSP増加も入れたもの。 |
中央軸、J2A始動
ルート | ダメージ | SP増加量 | 霊力 | スタン |
J2A>(中央軸) >3j>JA>C>66>JA>6B>39>JA>AAA>6B>39>JA>AAA>HB>2C | 3511 | 905 | 2 | 立 |
相手が画面端にいた時は画面中央のコンボより構成を少し変えると少しだけ伸びる。 また66>JA拾いがかなり楽になっている。 |
中央軸、J8A始動
ルート | ダメージ | SP増加量 | 霊力 | スタン |
J8A>JB(スカ)>C>66>4AAA>6B>39>JA>AAA>6B>39>JA>AAA>HB>2C | 3503 | 915 | 2 | 立 |
相手が中央軸にいて、こちらが少し下軸に潜っている時のコンボ。 JBを当てずに浮力のみ活かして強引にCを当てているのがポイント。 固めのJ8A択や白蓮のドゥルガーの魂反撃時に主に使う。 | ||||
J8A>4C>66>JA>AAA>6B>39>JA>AAA>HB>2C | 3500 | 690 | 3 | 立 |
上記よりSP増加量は少ないがダメージが同じほど取れる構成。 J8A>4Cは入れ込みだが、J8Aをガードされても無敵技でもない限り割り込まれることは稀。 |
上軸、上りJA始動
ルート | ダメージ | SP増加量 | 霊力 | スタン |
上りJA>C >66>JA>6B>39>JA>6B>39>JA>AAA>6B>39>JA>AAA>6B(4)>HB>2C | 3675 | 1025 | 3 | 立 |
画面端ならば少し構成を変えることでSP増加を減らす代わりに少しダメージが伸びる。 |
下軸、下りJA始動
ルート | ダメージ | SP増加量 | 霊力 | スタン |
下りJA>C >66>JA>6B>39>JA>6B>39>JA>AAA>6B>39>JA>AAA>6B(4)>HB>2C | 3675 | 1025 | 3 | 立 |
こちらも画面端ならば少し構成を変えることでSP増加を減らす代わりに少しダメージが伸びる。 |
スペカコンボ
針妙丸の座標が中央軸であるならば、2C〆の一段目で早口宣言或いは、2Cの代わりに発動すれば全てのスペカが入る。
レパートリーがあまりにも多すぎるので、割愛。
針妙丸の座標が中央軸以外であるならば、HBや画面端J6Aのあとからほとんどの状況でスペカが入る。
太公望だとJ8Aからも入る。
ただし空中は2Cの一段目が早口宣言できないので注意。
- 釣符「可愛い太公望」の追撃について
・このスペカのみ敵がスペカの攻撃を受けている間に追撃が可能。
・敵が下軸でロックされているほど魚のヒットが分散しない。
よって画面端で8Aから太公望をヒットさせると安定構成になり、その後の追撃は
9j>66>J2A>(中央軸)>1j>J6A>2Cが一番ダメージが取れる。
・HBや2C(1)からの太公望の追撃はDA>6A>2Cや6A>6A>2Cのダメージ効率が良いが、妹紅、針妙丸、にとり、こいし、こころ、菫子は2C単発当てが安定。
・また最もダメージが取れるのは〆の2Cを怪LWにしたものなので、トドメやタイム関連で時間を削りたいなどの時は使っていこう。
ただし針妙丸のオカルトアタックは立ち回りで優秀な技なので、直後の段階で使えなくなることを考慮に入れよう。
- 小槌「伝説の椀飯振舞」について
・こちらは太公望と違って画面中央でも問題なくダメージが安定する。
ver1.10よりフィニッシュが立ちスタンになったので格段に使いやすくなった。
2C(1)の早口宣言やAAAAからでも入る。
ただし空中相手への追撃は太公望より悪くなっている。
ちなみに相手を6BやHBで割った直後にそれらをジャンプキャンセルして通常の宣言をすることでクラッシュ中でもダメージを比較的大きく伸ばすことができるので覚えておこう。
しかし相手がよろめく時間とこちらの通常宣言がほぼ同じ時間なので、宣言後はすぐにコンボに移ろう。
早口宣言
・針妙丸の早口宣言を絡めたコンボは多岐にわたるが、基本はコンボ〆に使うのが基本。
早口宣言を使った割り連係でも使うことが多いがその際も同様。
ただしこちらは2C(1)からスペカへキャンセルできないことは覚えておこう。
・太公望ならばJ8Aヒット後などの高空の相手に刺さったりするので覚えておくとコンボの幅が広がる。
ver1.03b
コマンド表記
矢印表記 | wiki表記 | |||||
↖ | ↑ | ↗ | 7 | 8 | 9 | |
← | N | → | 4 | 5 | 6 | |
↙ | ↓ | ↘ | 1 | 2 | 3 |
例:「→+A」の場合「6A」となる。キャラクターは左立ち(Player1側)
N・・・Neutral(ニュートラル) 。方向キー無しの状態。
略称
jc:ジャンプキャンセル j:ジャンプ hB:ホールドB d:飛翔
基本コンボ
とりあえず覚えやすいものを中心に
位置 | 始動 | ルート | 霊力消費 | Damage | Stun | 備考 |
どこでも | A(JA) | (JA>)AAAAA | 1 | 1751(2127) | 80% | とりあえず簡単で、どこでも使え、ワンボタンでできる超お手軽コンボ。 ただし、スタンを100%にできないので注意。 |
中央(※) | A(JA) | (JA>)AAAA>hB>2C | 2 | 2048(2428) | 100% | ※hBの後に2Cが当たる位置のみ |
中央 | (JA>)AAA2A>6C>2C | 2 | 2008(2389) | 立ちスタン | Aのヒット確認ができるようになってきたらこちらを。 6C>2Cが難しいように見えるが、6Cの演出中に下を押しながら、Cボタンを連打で良い。 霊夢と華扇には6Cが入らないため注意。 | |
(JA>)AAA2A>2A | 1 | 2098(2476) | 倒れスタン | 霊夢と華扇には上のコンボが入らないので、こちらを選択。 上のコンボよりダメージが高いのだが、倒れスタンであることに注意。 キャラごとにコンボを覚えるのがめんどくさいのであれば、最初のうちはこちらを使っていても良い。 | ||
画面端 | A(JA) | (JA>)AAAA>(微ディレイ)>AAAAA | 1 | 2284(2673) | 立ちスタン | ディレイを挟む少し難易度を上げたコンボ。 上記以外で、少し難しいコンボに挑戦したい時に。 ただし、最初のAのヒット時に、相手の軸がずれていると安定しにくい。 |
スペカ使用時(先宣言)
スペルカードは現状多いと思われ、初めてでも使いやすい釣符「可愛い太公望」を選択しているものとする。
小人「一寸法師にも五分の魂」は少々特殊だが、小槌「伝説の椀飯振舞」でも代用が効くものが多い。
ダメージは、黄色がスペルゲージが1本溜まっている時のもので、緑色をスペルゲージが2本溜まっている時のものとする。
宣言済 | ||||||
位置 | 始動 | ルート | 霊力消費 | Damage | Stun | 備考 |
どこでも | A(JA) | (JA>)AAAA>太公望 | 0 | 約3500(約4800) 約2900(約3600) | 倒れスタン | JA始動はダッシュ慣性が残っていないと、太公望が入りにくい。 太公望の初撃のヒット位置によって魚のヒット数の安定さが変わるが、基本的に中央で当たれば当たるほど、安定しなくなる。 |
画面端or 画面端付近 | A(JA) | (JA>)AAAA>太公望>しばらくして2C | 1 | 約4800(約5200) 約3500(約4000) | 立ちスタン | 太公望の魚がヒットしている最中の追撃。 様々なルートがあるが、最初のうちは、画面端付近~画面端だと安定する2Cを、最後のあたりでしっかり当てていくことを覚えよう。 また、今までの応用形だが、画面端でAAAA>(ディレイ)>AAAA>太公望とすればもっとダメージが伸びる。 |
画面中央
中央軸、A(JA)始動
ルート | 霊力消費 | Damage | SP増加量 | Stun | 備考 |
(JA>)AAA2A>6C>2C | 2 | 2008(2389) | 390(430) | 立ちスタン | 画面中央どころか、どこでも入る超安定コンボ。 霊夢、華扇には入らない。 |
(JA>)AAA2A>2B>3jc>JA>J8A>2C | 2 | 2244(2627) | 510(550) | 立ちスタン | 一輪、布都、神子、にとり、こいしに不安定。 霊夢、華扇、菫子には入らない。 |
(JA>)AAA2A>2B>3jc>JA>2C | 2 | 2053(2431) | 410(450) | 立ちスタン | 一輪、布都、神子、にとりへの安定構成。 霊夢、華扇、菫子以外にも入る。 |
(JA>)AAA2A>B>3jc>J8A>2C | 2 | 2076(2455) | 450(490) | 立ちスタン | 霊夢、華扇、菫子への妥協構成。 Bを2Bにしてもいけないことはない。 3>J8Aが若干シビア。 |
(JA>)AAA2A>2B>3jc>JA>J8A>2C>7jc>2C | 3 | 2480(2870) | 510(550) | 立ちスタン | 画面端背負い~中央付近でのみでできる、上記より少しダメージが伸びるコンボ。 2Bのヒット数に関係なく立ちスタンが取れる。 |
(JA>)AAA>6B(5Hit)>2C>7jc>>JA>2C | 3 | 2524(2925) | 430(470) | 立ちスタン | JAがないと聖、布都、こいし、マミゾウ、こころに入らない。 妹紅、針妙丸に入らない。 |
(JA>)AAA>6B(4Hit)>2C>7jc>JA>2C | 3 | 2494(2877) | 410(450) | 立ちスタン | 聖、布都、こいし、マミゾウ、こころにも入る安定構成。 6Bの途中を2Cでキャンセルするため、ジャンプキャンセルになることがなく、妹紅、針妙丸以外にも安定する。 |
(JA>)AAA>6B(4Hit)>2C> (ノーキャンセル4D)>7j>JA>J8B>2C | 4 | 2702(3086) | 510(570) | 立ちスタン | 全キャラに決まるが、6Bのヒット数はキャラによって調整必須。 JA始動で慣性がついたり、中央より奥でコンボを始めると不安定、或いは不可能。 J8Bをなくなると簡単にはなるが、ダメージなどは落ちる。 |
(JA>)AAA>6B(4or5Hit)>2C>7jc> JA>2C>7jc>2C | 4 | 3002(3394) | 530(570) | 立ちスタン | 中央付近より、画面端背負付近でのみできる。 JA始動の時はもっと画面端寄り。 6Bのヒット数は上記の通り、キャラごとに変更する。 |
中央軸、遠A(JA)始動
ルート | 霊力消費 | Damage | SP増加量 | Stun | 備考 |
(JA>)遠A>2A>2B>3jc>JA>J8A>2C | 2 | 2373(2562) | 480(520) | 立ちスタン | JA始動の場合、こいし、菫子にJ8Aが入らない。 |
(JA>)遠A>6B(5Hit)>2C>7jc>JA>2C | 3 | 2646(2839) | 380(420) | 立ちスタン | ダッシュ慣性で密着で遠Aが当たると不可能。 JAがない&遠Aが先端だと聖、布都、こいし、マミゾウ、こころに入らない。 妹紅に入らない。 |
(JA>)遠A>6B(4Hit)>2C>7jc>JA>2C | 3 | 2584(2781) | 360(400) | 立ちスタン | 遠Aが先端でないと入らない。 妹紅に入らない。 |
(JA>)遠A>6B(4Hit)>2C> (ノーキャンセル)4D>7j>JA>2C | 3 | 2584(2781) | 360(400) | 立ちスタン | 一応全キャラに決まるが、妹紅への妥協コンボ。 JA始動で慣性がついたり、中央より奥でコンボを始めると不安定、或いは不可能。 |
(JA>)遠A>6B(4or5Hit)>2C>7jc> JA>2C>7jc>2C | 4 | 3245(3340) | 480(520) | 立ちスタン | 中央付近より、画面端背負付近でのみできる。 JA始動の時はもっと画面端寄り。 6Bのヒット数は上記の通り、キャラごとに変更する。 妹紅に入らない。 |
中央軸、6A(JA)始動
ルート | 霊力消費 | Damage | SP増加量 | Stun | 備考 |
(JA>)6A>6B(4Hit)>2C | 2 | 1764(1943) | 280(320) | 立ちスタン | 針妙丸、布都、こいしには6Bにディレイが必要。 |
(JA>)6A>(ディレイ)6B(3Hit)>2C>7jc>JA>2C | 3 | 2694(2746) | 400(440) | 立ちスタン | 6Aが密着でない場合は6Bは2Hitの方が安定する。 妹紅に最後の2Cが入らない |
(JA>)6A>(ディレイ)6B(3Hit)>2C> (ノーキャンセル)4D>7j>JA>2C | 3 | 2694(2746) | 400(440) | 立ちスタン | 一応全キャラに決まるが、妹紅への妥協コンボ。 6Aが密着でない場合は6Bは2Hitの方が安定する。 |
(JA>)6A>(ディレイ)6B(3Hit)>2C>7jc> JA>2C>7jc>2C | 4 | 3313(3265) | 500(540) | 立ちスタン | 中央付近より、画面端背負付近でのみできる。 JA始動の時はもっと画面端寄り。 6Bのヒット数は6Aが密着でない場合は2Hit。 妹紅に入らない。 初段補正の関係で、JAがない方がダメージが伸びる。 |
中央軸、2A始動
ルート | 霊力消費 | Damage | SP増加量 | Stun | 備考 |
2A>2B>3jc>JA>J8A>2C | 2 | 2292 | 440(480) | 立ちスタン | こいしにはJ8Aにディレイが必要。 |
中央軸、8A(JA)始動
ルート | 霊力消費 | Damage | SP増加量 | Stun | 備考 |
8A>(ディレイ)J8B>9jc>JA>2C | 2 | 2030(2161) | 340(380) | 立ちスタン | J8Bのヒット数はキャラによって異なる。 |
中央軸、J2A始動
ルート | 霊力消費 | Damage | SP増加量 | Stun | 備考 |
J2A>3j>JA>8A>2C | 1 | 2053 | 340(380) | 立ちスタン | 飛び込み時などの2Aが当たった時などに。 J2Aがめり込んで当たった時は3jではなく、2jに。 |
J2A>2B>3jc>JA>8A>2C | 2 | 2292 | 440(480) | 立ちスタン | 2Bのヒット数はキャラによって異なる。 菫子にはJ8Aにディレイをかけた方が安定する。 |
中央軸、J8A始動
ルート | 霊力消費 | Damage | SP増加量 | Stun | 備考 |
J8A>J8B>9jc>(JA>)2C | 2 | 1780(2037) | 300(340) | 立ちスタン | 下からのJ8Aヒット時などに。 J8Bの当り方がキャラによって異なるので、JAが無い方が安定はする。 |
中央軸、DB始動
ルート | 霊力消費 | Damage | SP増加量 | Stun | 備考 |
DB>早口宣言>~ | - | - | 275 | - | DBは早口宣言しないとコンボに移行できない。 その後のルートはスペカなどで変化するため割愛。 一応画面端背負いからでも、 66(長押し)>4AAAA>~と拾える。 |
中央軸、6C始動
ルート | 霊力消費 | Damage | SP増加量 | Stun | 備考 |
6C>6A>2C | 2 | 1978 | 300 | 立ちスタン | 打撃択の6Cが引っかかった時などのコンボ。 ヒット確認は容易なので、落ち着いて入力しよう。 |
上軸(中央軸付近)、JA始動
ルート | 霊力消費 | Damage | SP増加量 | Stun | 備考 |
下りJA>~ | - | - | - | - | 相手を上軸の中央軸付近で下りJAを当てた時のコンボ。 中央軸コンボの始動(JA)のほとんどが入る。 |
上軸、(上り)JA始動
ルート | 霊力消費 | Damage | SP増加量 | Stun | 備考 |
上りJA>J2A>J2B>3jc>JA>J8A>2C | 2 | 2304 | 440 | 立ちスタン | 2Bのヒット数はキャラによって異なる。 J2AかJ2Bにディレイをかけると少し安定する。 こいし、布都にはJ8Aが不安定。 菫子には入らない。 |
上りJA>JB>>66>JA>AAAAA | 2 | 2511 | 470 | 立ちスタン | JBのヒット数はキャラや、JAのヒット位置によって異なる。 JAが高めで当たると、後半のA連が繋がらない。 |
JA>J8A>J8B>9jc>2C | 2 | 1949 | 340 | 立ちスタン | J8Bのヒット数はキャラや、JAのヒット位置によって異なる。 たまに〆の2Cの1段目で受け身を取られる。 |
上りJA>JB>66D>JA>J8B>9JC>JA>J6A>2C | 3 | 2533 | 520 | 立ちスタン | 高い位置でヒットしたら、若干遅目に入力しなければJA>J6A>2Cが繋がらない。 9JCを9Jにできれば安定するが、タイミングが難しい。 |
上軸、J8A始動
ルート | 霊力消費 | Damage | SP増加量 | Stun | 備考 |
J8A>J8B>9jc>2C | 2 | 1780 | 300 | 立ちスタン | 高い位置にいる相手や、上軸への受け身狩りなどに。 |
上軸、J2A始動
ルート | 霊力消費 | Damage | SP増加量 | Stun | 備考 |
J2A>J2B>3jc>JA>J8A>2C | 2 | 2292 | 440 | 立ちスタン | 中央軸に近い上軸ほど安定する。 妹紅、針妙丸、一輪、聖、布都、こいし、マミゾウ、菫子にはJ8Aでディレイをかけないと入らない。 |
下軸(中央軸付近)、JA始動
ルート | 霊力消費 | Damage | SP増加量 | Stun | 備考 |
上りJA>~ | - | - | - | - | 相手を下軸の中央軸付近で上りJAを当てた時のコンボ。 中央軸コンボの始動(JA)のほとんどが入る。 |
下軸、JA始動
ルート | 霊力消費 | Damage | SP増加量 | Stun | 備考 |
下りJA>B>3jc>J8A>2C | 2 | 1945 | 340 | 立ちスタン | こいしにやや不安定。 |
下りJA>J8B>hB>2C | 3 | 1985 | 340 | 立ちスタン | J8Bのヒット数はキャラによって異なる。 中央~画面端付近限定。 |
下りJA>J8A>J8B>(中央軸)>2C | 2 | 1949 | 340 | 立ちスタン | J8Bのヒット数はキャラによって異なる。 霊夢、華扇、妹紅、針妙丸、 聖、布都、こいし、マミゾウ、菫子には J8Aにディレイをかけた方が安定する。 |
下軸、J2A始動
ルート | 霊力消費 | Damage | SP増加量 | Stun | 備考 |
J2A>J2B>3jc>(JA>)J8A>2C | 2 | 2070(2248) | 380(420) | 立ちスタン | J2Aが軸移動後すぐに出ていないと成功しにくい。 キャラによってはJAは途中に入る。 霊夢、華扇、妹紅に安定しない。 |
下軸(最下層)、J2A始動
ルート | 霊力消費 | Damage | SP増加量 | Stun | 備考 |
J2A>J2B>3jc>J2A>J2B | 2 | 1660 | 400 | 倒れスタン | 3j>JAが届かないような位置専用。 J2Bのヒット数は位置で変化する。 |
画面端
中央軸、A(JA)始動
ルート | 霊力消費 | Damage | SP増加量 | Stun | 備考 |
(JA>)AAAA>(微ディレイ)>AAAAA | 1 | 2284(2673) | 480(520) | 立ちスタン | 相手が誰でも入る超安定構成。 始動のAが多少軸ズレしていても入る。 このコンボに限ったことではないが、もし軸がずれていても、最初のAAAAの最後のAにディレイをかけると中央軸で拾え直せる。 |
(JA>AAA2A>2B>3jc>JA>J6A>2C) | 2 | 2223(2605) | 490(530) | 立ちスタン | ディレイや目押し、難しいキャンセルがない壁コンボ。 ただし、ダメージは控えめ。 |
(JA>)AAAA>(微ディレイ) >AAA>6B(5Hit)>hB>2C | 3 | 2480(2875) | 580(620) | 立ちスタン | 39移動を使わずにダメージも伸びる構成。HBが少し難しい。 6Bは4Hitでもいいがダメージは少し落ちる。 |
(JA>)AAAA>(微ディレイ)>AAA>6B(5Hit) >3jc>9d>JA>AAA>6B(5Hit)>hB>2C | 3(4) | 2822(3222) | 810(850) | 立ちスタン | 3jc>9dを使った超高難易度コンボ。 3jc>9dは、9jc>3dや1jc>9dなど自分がやりやすいもので良い。 霊力は後半のA連中に回復するので、実質3 |
(JA>)AAA>6B(5Hit)>3jc>9d>JA >AAA>6B(5Hit)>3jc>9d>JA> AAA>6B(5Hit)>hB>2C | 3(5) | 3053(3440) | 850(890) | 立ちスタン | 上のコンボの応用。 3jc>9dを2度使う。 |
(JA>)AAA>6B>3jc>9d>JA >AAA>6B>3jc>9d>JA >AAA>6B>3jc>9d>JA >JA>6B(4Hit)>hB>2C | 4(6) | 3220(3606) | 970(1010) | 立ちスタン | 39移動を3回度使うコンボ。 ダメージ、スペルパワーの回収がとんでもないが、とても難しい。 |
(JA>)AAAA>(微ディレイ)>AAA>6B>3jc>9d >JA>6B>hB>2C | 3(4) | 2702(3103) | 720(760) | 立ちスタン | 39キャンセルはできるものの、その後のJA>AAAが難しい人向けの妥協コンボ。 |
(JA>)AAA>(微ディレイ)>8C(4)> AAA>6B>hB>2C | 3(4) | 2713(3103) | 580(620) | 立ちスタン | 霊夢、魔理沙、華扇限定コンボ。 8CのあとのAは目押し。 8Cの4発目に早口宣言すれば針妙丸、一輪、にとり以外にも対応可能。 |
(JA>)AAA>(微ディレイ)>8C(4)>AAA>6B> 3jc>9d>JA>AAA>6B>hB>2C | 3(5) | 3073(3469) | 810(850) | 立ちスタン | 上のコンボと39キャンセルの合体コンボ。 注意点は2つのものと同じ。 |
(JA>)AAA>(微ディレイ)>8C(4)>AAA>6B> 3jc>9d>JA>AAA>6B >3jc>9d>JA>>6B>hB>2C | 4(6) | 3262(3661) | 950(990) | 立ちスタン | 39キャンセルを増やしたもの。 更に難易度が上がるが、ダメージも増える。 |
JA>6B>3jc>9d>JA>AAA>6B >3jc>9d>JA>AAA>6B >3jc>9d>JA>6B(4Hit)>hb>2C | 3(6) | 3732 | 1010 | 立ちスタン | 39キャンセル中に相手が中央軸でJAに引っかかった時の最大構成。 JAに引っかかった時の霊力でどこまで伸ばせるかが変わってしまうので、途中で39キャンセルをやめざるを得ない時もある。 途中でやめるときは、そのままAAA>6BをAAAAAに変えれば立ちスタンまで持っていける。(最後のAAA>6Bのみ不可) |
中央軸、6A(AAAA)始動
ルート | 霊力消費 | Damage | SP増加量 | Stun | 備考 |
6A>AAAA>(微ディレイ)>AAAAA | 1 | 2848 | 580 | 立ちスタン | AAAAなどで、軸移動や暴れを狩った時のコンボ。 6A(AAAA)はStunは増えるがJAよりダメージが高いので、シンプルなコンボのダメージがよく伸びる。 |
6A>AAAA>(微ディレイ)>AA>6B(3Hit)>hB>2C | 3 | 2983 | 670 | 立ちスタン | 6B(3Hit)>hBがシビア。 39キャンセルなしでもダメージがしっかり伸びる。 |
6A>AAA>6B>3jc>9d>JA >AAA>6B>hB>2C | 3(4) | 3267 | 720 | 立ちスタン | 39キャンセルを組み込んだコンボ。 |
6A>AAA>6B>3jc>9d>JA >AAA>6B>3jc>9d>JA >AAA>2C | 1(3) | 3378 | 750 | 立ちスタン | 39キャンセルを2回使って更にダメージを伸ばしたもの。 最後の2Cの前にB(1Hit)や、hBが入らないこともないが、タイミングが超シビア。 |
6A>AAA>8C(4)>AAA>6B>hB>2C | 3(4) | 3278 | 680 | 立ちスタン | 39キャンセルを使わずに、8Cを使ったコンボ。 霊夢、魔理沙、華扇限定で、8C後早口宣言で針妙丸、一輪、にとり以外に対応。 |
6A>AAA>8C(4)>AAA>6B>3jc>9d>JA >AAA>6B>hB>2C | 3(5) | 3644 | 910 | 立ちスタン | 39キャンセルも8Cも組み合わせたもの。 |
上軸、JA始動
ルート | 霊力消費 | Damage | SP増加量 | Stun | 備考 |
JA>J6A>hB(7移動しながら)>7jc>JA>J6A>2C | 2 | 2517 | 480 | 立ちスタン | JAのヒット位置が高すぎて、Aで拾えない時用。 |
JA>J6A>6C>2C | 2 | 2048 | 340 | 立ちスタン | hBを確認で出すのが難しい人向け。 ただし霊夢、にとり、マミゾウ、菫子に安定しにくい。 |
JA>J8A>4C>8jc>JA>J6A>2C | 2 | 2693 | 420 | 立ちスタン | 4Cのジャンプキャンセル可能タイミングのせいで8jc>JAが入りにくい時もあるが、ダメージも取れるコンボ。 始動のJAがなくてもできる。 |
下軸、JA始動
ルート | 霊力消費 | Damage | SP増加量 | Stun | 備考 |
JA>J6A>hB(8移動しながら)>8jc>J6A>C | 2 | 1792 | 355 | 立ちスタン | JAのヒット位置が低すぎて、Aで拾えない時用。 何がなんでも立ちスタンを取りたい時に。 J6Aが菫子にはディレイ必須。 |
JA>J6A>hB(8移動しながら)>8jc>J6A>2C | 2 | 2332 | 440 | 立ちスタン | 相手の高さで不安定。 後半の8jc>J6Aがない方が安定する時もある。 |
JA>J2A>8C(3Hit)>早口宣言>J6A>各種スペカ | - | - | -115 | - | 早口宣言を使ってでも安定を取る時に。 一応全スペカが入るが、太公望はこの後追撃可能。 8C(3Hit)>早口宣言が少しシビア。 |
下軸、J2A始動
ルート | 霊力消費 | Damage | SP増加量 | Stun | 備考 |
J2A>8C(3Hit)>早口宣言>J6A>各種スペカ | - | - | 175 | - | 画面端だと、J2Bが当たりづらいので、こちらが安定する。 J2A>8Cはかなり猶予があるので、ヒット確認もかなりやりやすい。 |
画面端付近
画面端付近でしか入らないコンボであり、画面中央でも可能なコンボは基本省略している。
中央軸、A(JA)始動
ルート | 霊力消費 | Damage | SP増加量 | Stun | 備考 |
(JA>)AAA2A>2B>3jc>JA>J6A>2C | 2 | 2244(2627) | 510(550) | 立ちスタン | 画面端付近だと、J8Aにする必要がなく全キャラに入る安定構成になる。 ただし、霊夢のみ少し入りづらいことがある。 |
(JA>)AAAA>hB>6C>2C | 3 | 2281(2669) | 490(530) | 立ちスタン | 6Cの当て方が少し難しいが少しダメージが伸びる。 安定を取りたい場合は、6Cをなくせば安定する。 ちなみに6Cを入れない場合は、中央寄りでも安定する。 |
(JA>)AAA>6B>hB>2C | 3 | 2080(2455) | 390(430) | 立ちスタン | hBが画面端に届くような位置のみで可能。 ダメージは落ちるが、画面端コンボの流用で出せる。 |
(JA>)AAA>6B>3jc>9d>JA> 6B>hB>2C | 4 | 2506(2891) | 530(570) | 立ちスタン | 39キャンセル後のJAの後のAが届かない時用。 6Bへの猶予はそれなりにあるので、届かないと思ってからでも間に合うことがある。 |
(JA>)AAA>6B>3jc>9d>JA> 6B>3jc>9d>JA>AAA>6B>hB>2C | 3(5) | 2967(3365) | 760(800) | 立ちスタン | 39キャンセルを2度にしたもの。 2度目は画面端に到達しているので、JA>AAAが可能。 |
中央軸、8A(JA)始動
ルート | 霊力消費 | Damage | SP増加量 | Stun | 備考 |
(JA>)8A>4C>9d>J6A>2C | 2 | 2280(2384) | 330(370) | 立ちスタン | 結構画面端寄りでないと出来ない。 4Cの後のジャンプは、4Cが下軸でキャンセルする関係で9dでないとできないので注意。 |
中央軸、8A(JA)始動
ルート | 霊力消費 | Damage | SP増加量 | Stun | 備考 |
J2A>(J2B>2jc>)JA>J6A>2C | 2 | 2053(2292) | 440(340) | 立ちスタン | 画面端付近だとJ6Aでできるため、より安定する。 J2Bがなくても入る。 |
上軸、JA(J8A)
中央、画面端で入るコンボがほとんど入る。
画面端に近いほど、画面端コンボの方が安定し、中央に近いほど中央コンボのほうが良い。
ルート | 霊力消費 | Damage | SP増加量 | Stun | 備考 |
JA>J6A>hB>2C | 2 | 2048 | 340 | 立ちスタン | hB確認が難しいが、かなり安定した構成。 |
JA>J6B>hB>2C | 3 | 2075 | 340 | 立ちスタン | JA>J6Bを入れこんだ時の構成。 6Bが4Hit以上しないとスタンできない。 |
JA>J8A>J8B>9jc>8C(4Hit)>早口宣言 >J6A>各種スペカ | - | - | 340 | - | 早口宣言で強引に高火力コンボに持っていく。 太公望以外が不安定。 太公望に限り早口宣言後はJA>J8Aで出来ないこともないが、かなりシビアなので注意。 |
下軸、JA(J2A)
中央、画面端で入るコンボがほとんど入る。
画面端に近いほど、画面端コンボの方が安定し、中央に近いほど中央コンボのほうが良い。
ルート | 霊力消費 | Damage | SP増加量 | Stun | 備考 |
JA>J6A>hB>2C | 2 | 2048 | 340 | 立ちスタン | hB確認が難しいが、かなり安定した構成。 |
JA>J2A>J2B>3jc>(J2A>)8C(3Hit)>早口宣言 >J6A>各種スペカ | - | - | 375(275) | - | 早口宣言で強引に高火力コンボに持っていく。 こちらは全スペカで安定するが、8Cのヒット数は2~3でないと不可。 |
J2A>J2B>3jc>JA>8C(3Hit)>早口宣言 >J6A>各種スペカ | - | - | 295 | - | こちらも早口宣言で強引にスペカを絡めたコンボに持っていくもの。J2A始動なので、最下層にいても当たる。 |
スペカコンボ
針妙丸の座標が中央軸であるならば、2C〆の一段目で早口宣言或いは、2Cの代わりに発動すれば全てのスペカが入る。
レパートリーがあまりにも多すぎるので、割愛。
針妙丸の座標が中央軸以外であるならば、hBやJ6Aのあとからほとんどの状況でスペカが入る。
太公望だとJ8Aからも入る。
ただし、こちらは2Cの一段目が早口宣言できないので注意。
状況も限られる。
釣符「可愛い太公望」の追撃について
このスペカのみ敵がスペカの攻撃を受けている間に追撃が可能。
敵が下軸でロックされているほど魚のヒットが分散しない。
追撃中はスペルパワーが増加する&〆次第では立ちスタンにできるので最低2Cだけでも当てよう。
敵が中央軸でロックされてる時の追撃はDA>6A>2Cが効率が良いが、妹紅、針妙丸、にとり、こいし、こころ、菫子は2C単発当てが安定。
画面端でダメージとスペルパワー増加効率が一番良いのは、6A>6A>2C。
太公望発動から少し歩いて6Aを連打して2回めの6Aで2Cをキャンセルすれば良い。
空中であるならば、2Cが安定。
また余談なのだが、JA>6Bなどの連係で相手のガードを崩した際に、6Bをジャンプキャンセルして早口宣言でない普通の宣言をすることで、スペカコンボのダメージを伸ばすことができる。
ただし通常の宣言をすることで、相手のよろめく時間を消費し、かなり猶予が厳しいので練習は必須。
早口宣言
早口宣言コンボも早口宣言をしなければ繋がらないコンボを除けば、多すぎるため割愛。
画面端でAAAA>AAA>6B>hB>早口宣言>スペカとするコンボでも、AAAA>AAA>6B>早口宣言>66>4AAA>6B>hB>スペカとするだけでもダメージが変わるので、工夫のしようはかなりある。
コメント
- ↓自由に貼って貰って構わないですよー 針使いもっと増えますように -- 2016-06-15 (水) 20:57:36
- 文章化する際に、文章のみでは伝わりにくい部分も多いと思われますので、紹介された動画のリンクを本wiki内に貼ってもよろしいでしょうか -- 2016-06-15 (水) 04:24:44
- 動画のURLまでつけていただきありがとうございます。 -- 2016-06-15 (水) 04:23:43
- 太公望LHB〆LHB重ね割りのレシピは~太公望>LHB>jc>LHB>5C>D4AAA>6B>HBです。~HB>太公望は復帰が早いので不可。詳しい解説はニコ動のsm28672386とsm28867989でしてますのでどうぞ(宣伝) -- 2016-06-14 (火) 22:58:57
- (JA>)AAA2A>2B>3jc>2B>JA>2C このコンボ後半2Bが余計っぽい? -- 2015-06-01 (月) 17:29:23
- 3jc>9dが難しいのですが何かコツとかありますかね。タイミング腕に覚えさせるしかないんでしょうか・・・。 -- 2015-05-30 (土) 00:05:14
- 初心者ですが参考になります!編集乙です。 -- 2015-05-29 (金) 08:06:06
- HBはキャンセルでなら霊力が0でも出せます。これを利用してあと霊力が1足りないときでも6B(5発)HB連ガで割ることができます。目押し鬼畜ですけど。 -- 2015-05-24 (日) 21:38:14
- (JA)5AAAAA>(釣り2段目早口)>7jc>椀飯 とりあえず桃白白したい人向け -- 2015-05-20 (水) 22:41:57
- とりあえず殺風景なのは寂しいということで、初めて針妙丸を触ってみる方にもわかりやすい部類の基礎コンボの方を書いてみました。 -- 2015-05-20 (水) 02:00:11