必殺技
編集大歓迎です。
Contents |
天衣百縫(必殺、追加入力あり)
Damage | 初段/中継Rate | Stun | 攻撃属性 | SP増加量 | ガード | ガード削り | 相殺強度 |
100*n+200(最終弾のみ) (477,731,963,1172) | -/-3%*n | 0% | 打撃 | 15*n+20(4*n+6) | 可 | 0 | - |
発生F | 持続F | 全体F | C可能F | 硬直差 | 被CH | ||
ガード | ヒット | CH | |||||
10F | F | 62F,86F,110F,134F | 39F,63F,87F,111F | +2F | +5F | +5F | F |
備考 | スペカキャンセルが不可能。早口宣言はフィニッシュ攻撃の時のみ可能。 3n段目までは前の攻撃の6F後に攻撃を行い、フィニッシュは3n弾目の18F後に行う。 3段目時に再度Cを入力することで、3n弾目の12F後にもう一度3回攻撃を行い、追加入力に応じて総ヒット数は4Hit,7Hit,10Hit,13Hitと増えていく。 |
- 大きめのアップデートを重ねる度に使い勝手と性能が変わり続けた特殊な技。
初期はボタンを一度押すだけでは技が出ず、連打し続けることでコマンド入力が成立する技であった。
ver1.03よりは一度コマンドを入力することで技が出るようになりC連打(追加入力)で攻撃回数が増えるようになった。
また早口宣言が可能になったのもver1.03から。
ver1.10よりは連打し続けることで、4Hit,7Hit,10Hit,13Hitの技に変化するようになり、フィニッシュ攻撃の攻撃レベルが大きくなった。 - モーション中は横入力で少しだが移動ができる。
ver1.10よりこの移動速度が低下。
10Hit以降はミステリースポットのストーンヘンジが出ている時ぐらいでしかコンボにならない。 - ver1.10の最後の一撃の攻撃レベルが上昇したことから、この最終弾を空中ヒットさせるとダウンさせるようになった。
この復帰不可の時間がとてつもなく長く、空中コンボから地上コンボで拾い直せるほどである。
この変更とStunが一切増えないことも相まって針妙丸の空中コンボのダメージがかなり伸びているので【→コンボ】を参考に練習しておこう。
またAなどが空中で当たり、その後6Bなどがコンボになりにくい時もこの技を使えば相手を中央軸に落とすことが可能。
その後は中央軸コンボを繋げられるので中央軸コンボが空中で当たった時はこの技を出せばだいたい繋がる。 - 初段補正が無い技なのでこの技が引っかかってフルコンボに持っていけばとんでもないダメージになる。
最終弾とその1つ前の攻撃が連ガではないこともあって結構起こりやすい。 - ガードされても有利。
ガードキャンセル軸移動されても五分。
最終弾の攻撃レベルが上昇して結界ガードされると距離が大きく開くようになったが、画面端でこちらが少しでも優位に立っていることは覚えておこう。
相手の軸移動を見てからの迎撃をしたり、相手がガードし続けていていればダッシュ慣性を乗せた打撃択で固め続けることも可能。 - 体力削りは非常に少ないがタイムアップ寸前に有効な手段になるかもしれないことは頭に入れてこう。
フィニッシュ部分以外は体力削り25で、フィニッシュ部分は50。
特に釣符「可愛い太公望」や小槌「伝説の椀飯振舞」の早口宣言を絡めれば相手を必ず動かせるか或いはガードし続けることが可能で、SPゲージ次第では1000ほどの体力は奪える。ボタンを一度押すだけでは技が出ず、連打し続けることでコマンド入力が成立する特殊な技。
ver1.03より、一度コマンドを入力することで技が出るようになり、連打で攻撃回数が増えるようになった。
連打し続けることで、5Hit,7hit,9Hitの技に変化する。それぞれの発生は1発目の12Fから6F毎。
ver1.10より連打し続けることで、4Hit,7Hit,10Hit,13Hitの技に変化する。それぞれの発生は1発目の10Fから6F毎でフィニッシュのみその前の攻撃の18F後。
ただし、10Hit以降はストーンヘンジが出現していないと繋がらないので扱いにくくなったかもしれない。- モーション中は横入力で、少しだが移動ができる。
9Hitまで出す時は、敵方向にキーを押していないとフルヒットしない。
ver1.10よりこの移動速度が低下。
10Hit以降は特定状況でないと前進してもコンボにならない。 - Stunが一切増えない技。
そのため、コンボに使っていくのは若干厳しいが、6Cから繋げると〆に使うこともできる。
ver1.10より最後の一撃の攻撃レベルが上昇し、空中ヒットさせるとダウンさせるようになった。
この復帰不可の時間がとてつもなく長く、空中コンボから地上コンボ変更できるほどである。
今後はこの技を中継に用いたコンボが鍵となりうるか。 コンボには使いにくいのだが、その他の使い道はその発生の早さを活かして、画面端での上下軸両対応の軸移動狩りが可能となる。
最速で出すと連ガになるので、気持ちディレイをかけると成功しやすい。
-ver1.03より、早口宣言が可能となった。
コンボや連係の幅は広がるかもしれない。- ガードされると相手の体力を200ほど削れるが、これを高いと見るか低いと見るかは状況次第。
最終段をガード或いはヒットさせた場合、背負う不利Fがとても少ない、または互角。
その後の状況は、増長気味に突撃したり、様子見をして相手の軸移動を見るなどの選択肢がある。
ver1.10よりヒット時もガード時も針妙丸が有利になるようになった。
ただしノックバックが針妙丸側にも発生し、連打し過ぎると距離が開くため増長突撃はやりにくくなった。
絵羽縫直し(前+必殺)
Damage | 初段/中継Rate | Stun | 攻撃属性 | SP増加量 | ガード | ガード削り | 相殺強度 |
600,0 | 80%/-10%,0% | 0%,60% | 打撃 | 100+0(33) | 可 | 0 | - |
発生F | 持続F | 全体F | C可能F | 硬直差 | 被CH | ||
ガード | ヒット | CH | |||||
21F | F | 67F | - | -13F | ダウン | - | F |
備考 | ヒット時早口宣言や、スペカなどを含めた一切のキャンセルが不可能。 ガード時は早口宣言が可能。 |
- 溜めを作って突撃した後に敵をロックする。
その後はStunが100%になってもすぐに技を撃てば追撃が可能。 - Stunが60%も増える。
そのため40%もStunを増やす攻撃からつなぐと簡単にStunを100%にできる。
ただしこの技でコンボを終了すると倒れスタンになるので、何かでちゃんと追撃しよう。
2Cやダッシュ慣性4Aあたりが有用。 - ver1.10より発生が超高速化。
31F→21Fとなり使用の幅がかなり広がった。
固め時の軸移動狩りやコンボパーツとして使用しやすくなっている。 - リーチがあるようで実はそんなに届かない。
プラクティスで言うと、3マス離れていると届かない。
しかし持続がかなり長いので思いもしないあたり方をすることがある。 - 空中で出すとゆっくり中央軸に戻されながら技が出る。
- 中央軸でこの技を当てた後、ロック時間を利用して実は怪LWを繋げることができる。
ただし入力が最速でないと行けない上に、霊夢と布都、針妙丸には少し前ダッシュを挟む必要があり非常にシビア。
また最速を意識してスペルカードが宣言できる状態で必殺技ボタンとスペルボタンを連打すると、宣言が漏れてしまって大幅なディスアドバンテージになることもある。
早口宣言が可能であれば6C>2C>早口宣言>怪LWでもいいので落ち着いて状況を判断しよう。- 溜めを作って突撃した後に、敵をロックする。
その後は、Stunが100%でも追撃が可能。 - Stunが60%も増える。
そのため、40%もStunを増やす攻撃からつなぐと簡単にStunを100%にできる。
ただし、この技でコンボを終了すると倒れスタンになるので、何かでちゃんと追撃しよう。
2Cあたりが有用。 打撃属性なので、相手の軸移動を狩れないこともないが、発生が遅いので逃げられやすい。
ver1.10より発生が超高速化し、31F→21Fとなり使用の幅が広がった。
固め時の軸移動狩りやコンボパーツとして使用しやすくなっている。- リーチがあるようで実はそんなに届かない。
プラクティスで言うと、3マス離れていると届かない。
しかし、持続がかなり長いので思いもしないあたり方をすることがある。 - 空中で出すと、中央軸に戻されながら技が出る。
- 溜めを作って突撃した後に、敵をロックする。
海老一大回転(上+必殺)
Damage | 初段/中継Rate | Stun | 攻撃属性 | SP増加量 | ガード | ガード削り | 相殺強度 |
200*4(776) | -/-2%*4 | 0% | 打撃 | 25*4(8*4) | 可 | 0 | - |
発生F | 持続F | 全体F | C可能F | 硬直差 | 被CH | ||
ガード | ヒット | CH | |||||
11F | - | 74F~95F | - | -1F~+1F | +3F~+6F | +3F~+6F | F |
備考 | 攻撃判定は11F後ずっと出ており、攻撃ヒット時は判定が一時消滅し、20F目後に判定が再発生する。 有利不利は71F以降に再発生or持続している攻撃ヒット時のもの。 また全体Fはあくまで目安で、中央軸で撃った時~軸移動>飛翔から撃った時のだいたいをここに載せている。 |
- 連撃の5段目に8Aと入力してもこの技が出る。
- 上軸及び中央軸で出すと斜め上方向に、下軸で出すと斜め下方向へ技が出る。
- 攻撃判定がずっと出ているため起きとして使うと強く、一度出すと大体の打撃攻撃に勝つか相打ちとなる。
針妙丸は空中打撃は全体的に判定が弱いため、非常に頼りになる技。
しかし外した時の隙は大きく、着地の瞬間に差し込まれたりすることも多いため使うタイミングは見極める必要がある。
また当然グレイズもついていないので射撃に突っ込むと負ける。 - 4発目(71F以降を条件に再発生する部分)をガードされても反確がないどころか当たり方次第では有利になることもある。
しかし3発目(51F以降を条件に再発生する部分)のヒットのタイミング次第では4発目が当たる前に針妙丸が中央軸に着地して4発目が出ないことも多い。
この場合は反確になるケースは少ないものも、当然不利なので注意。- ex.54F目にこの技をガードされ、再発生する74F目のこの技をガードされその後即中央軸に着地した場合は4発目をガードされたということになり有利気味の状況。
54F目にこの技をガードされ、再発生する74Fより前の72F目に中央軸に着地した場合は4発目をガードされていないということになり不利になる。
基本的に下軸方向に出した場合は4発目が出やすい傾向にある。
上軸方向の場合は相手キャラの身長や、こちらがどの高さでこの技を出したかに大きく左右される。
- ex.54F目にこの技をガードされ、再発生する74F目のこの技をガードされその後即中央軸に着地した場合は4発目をガードされたということになり有利気味の状況。
- 判定の再発生は20Fごとなので、連ガではない。
相手が誤って動いてくれた場合は美味しいが、相手が無敵技が使える状況であればガードしてから無敵技が反確になる。
こいしのフィゲッティスナッチャーに限りコマンドが8Cで技発動より軸移動が優先されるので、この心配は少し軽減される。 - 打撃の判定が出続けているので、早口宣言があれば妹紅のリザレクションの反確が確実に決まる。
詳しくは【→キャラ対策:妹紅】にて。 - ver1.30より復帰不能時間が伸びたため、空中の敵にこの技の4Hit目が当たればA等で拾いやすくなった。
初段補正、中継補正ともに優秀な技なのでそのまま普段のコンボをすることができる。
しかし4Hit目が当たらなかったり、敵が中央軸から離れた位置にいると中央軸で拾い直すことは難しいので、その時は早口宣言を使っていこう。- 連撃の5段目に8Aと入力してもこの技が出る。
- 場所と入力の仕方で進むベクトルが変化する。
中央軸か上軸で使うと上方向に、下軸で使うと下方向に進む。
また入力の際に9(下軸時は3)Cと入力或いは、前入力要素が残っている状態で使うと斜め前に進む。
入力の際に7(下軸時は1)Cと入力或いは、後ろ入力要素が残っている状態で使うと斜め後ろに進む。
ニュートラルの状態だと真上或いは真下に進む。 - この手の技でよくあることだが、一旦出ると判定がとても強い。
ガードされれば反確もないようで見てから差し込もうにも判定が強いのでこちらが判定勝ちしやすい。
威力こそ低いものの上軸や下軸への相手に振っていける。
早口宣言があれば、2段目か3段目で早口宣言してリターンを増やすことも可能。
ただしグレイズはついていないので射撃に注意。 - 打撃の判定が出続けているので、早口宣言があれば妹紅のリザレクションの反確が確実に決まる。
詳しくは【→キャラ対策:妹紅】にて。 - この技もStunが一切負えないので限定的とはいえコンボパーツとしても使っていける。
ただし左画面端で最速で出すとなぜか後ろ方向にすっぽぬけてしまうので若干ディレイが必要。
霊夢と魔理沙と華扇には早口宣言なしでもできる画面端のとても痛い専用コンボがある。
- 場所と入力の仕方で、進むベクトルが変化する。
中央軸か上軸で使うと上方向に、下軸で使うと下方向に進む。
また、入力の際に9(下軸時は3)Cと入力或いは、前入力要素が残っている状態で使うと斜め前に進む。
入力の際に7(下軸時は1)Cと入力或いは、後ろ入力要素が残っている状態で使うと斜め後ろに進む。
ニュートラルの状態だと、真上或いは真下に進む。 - この手の技でよくあることだが、一旦出ると判定がとても強い。
ガードされれば反確もないようで、見てから差し込もうにも判定が強いのでこちらが判定勝ちしやすい。
威力こそ低いものの、上軸や下軸への相手に振っていける。
ただし、グレイズはついていないので射撃に注意。 - この技もStunが一切負えないので、限定的とはいえコンボパーツとしても使っていける。
ただし、左画面端で最速で出すとなぜか後ろ方向にすっぽぬけてしまうので、若干ディレイが必要。
霊夢と魔理沙と華扇には、早口宣言なしでもできる専用のとても痛いコンボがある。
小人の一本釣り(下+必殺)
Damage | 初段/中継Rate | Stun | 攻撃属性 | SP増加量 | ガード | ガード削り | 相殺強度 |
0,800 | 100%,85%/0%,-10% | 0%,40% | 射撃 | 0+100(33) | 可 | 0+1 | - |
発生F | 持続F | 全体F | C可能F | 硬直差 | 被CH | ||
ガード | ヒット | CH | |||||
15F,54F | F | 85F | 38F,64F | -11F | ダウン | ダウン | F |
備考 | 1段目の発生は根本部分のもの。 有利不利は2段目のもの。 早口宣言は1段目は38F以降、2段目は55F目以降で可能。 ジャンプキャンセルは64F目から可能。 |
- 連撃の5段目にAか4A、6Aを入力していてもこの技が出る。
- 初弾と2弾目共に射撃属性。
しかし初弾はガード値が削れない特殊な性質を持つ。
初弾と2弾目は連ガではないので固めには使えない。 - この技は壁バウンドを誘発するのでこの技でコンボを〆ると相手は立ちスタンになる。
様々な技からキャンセルが可能且つ、ダメージも1000と針妙丸の技の中でも高火力なので最終的にこの技につなげていくことが大事。 - 初弾は中央軸でのみ早口宣言が可能で、初弾を早口宣言すると相手がその場に長時間ロックされる特殊な状況になる。
その後を拾い直して中央軸コンボに繋げるも良し、硬直中に怪LWを当てるも良しと様々なことが可能。
逆に空中では2弾目でしか早口宣言できないが、ジャンプキャンセル可能フレームより早く動けるようになる。 - 遠くの相手に当てた後に後ろジャンプをすると、そのキャラと一緒に針妙丸も画面端へ飛んで行く。
場所が画面端背負い~中央であれば、このテクニックを利用してこの技でループするコンボがある。
ダメージも3000くらいとれてかなり実用的だが状況を選ぶのが難点。 - 相手の打撃の迎撃手段に乏しい針妙丸にとって相手の打撃攻撃を狩る最終兵器になりうる。
上軸で出すと向いている方向の斜め下に、下軸で出すと向いていく方向の斜め上に釣り針を放ることを利用して相手のJA突進をこの技で対応することが可能。
相手が中央軸付近で釣ることに成功し、後ろが画面端に近ければそのまま大ダメージを取ることも可能。
相手の打撃に合わせる関係でカウンターヒットも誘発しやすく、高リターンの技へと化ける。
しかしもし外してしまった時は多大な隙を晒すことになるので、安全な位置から仕掛けたい。 - 隙が大きいことに関連してコンボ〆に失敗してこの技が出ると反確なので注意。
- ver1.30よりダメージが1000→800に低下。
Rateが高い時にこの技で〆るコンボに影響が大きく出ており、コンボダメージが全体的に下がっている。- AAAAAと同じ。というより、こちらがオリジナル。
- 射撃属性。
しかし、初段はガード値が削れない特殊な性質を持つ。 - この技でコンボを〆ると、立ちスタンになる。
様々な技からキャンセルが可能且つ、ダメージも1000と針妙丸の技の中でも高火力なので、最終的にこの技につなげていくことが大事。 - 全体動作が長いので、リスクは伴うが、釣り針を中距離の相手に刺していくことも可能。
針妙丸の射撃は、ほとんどのものが即効性の持つ牽制としての性能が低いので、斜め方向に出せる射撃として使っていく。
釣り針自体の発生は15Fと速いので、上軸への近距離対空も可能。
また、後ろジャンプ>2Cと出して、安全に飛び込みに牽制していくこともできる。 - 中央軸以外でこの技を使うと、1発目で早口宣言できない。
- 遠くの相手に当てた後に後ろジャンプをすると針妙丸がそのキャラと一緒に針妙丸も飛んで行く。
場所が画面端背負い~中央であれば、このテクニックを利用してこの技でループするコンボがある。
ダメージも3000くらいとれてかなり実用的だが、難易度が少し高い。 - コンボの〆に失敗してこの技を出すと、反確レベルのとてつもない隙を晒すことになることだけは注意しておこう。
親椀フーピング(後+必殺)
Damage | 初段/中継Rate | Stun | 攻撃属性 | SP増加量 | ガード | ガード削り | 相殺強度 |
200*n | 75%/-2%*n | 10%*n | 射撃 | 10*n(3*n) | 可 | 0.1*n | c*3 |
発生F | 持続F | 全体F | C可能F | 硬直差 | 被CH | ||
ガード | ヒット | CH | |||||
33F | F | 77F | 56F | -18F | -15F | - | F |
備考 |
- 連撃の5段目に2Aと入力してもこの技が出る。
- 本体には攻撃判定がなく、こけた時の射撃で攻撃する。
画面制圧力がかなり高く、相手と軸が大きくあってなければ使っていける。
相殺強度が弾1発それぞれが相殺強度が一番低い射撃3発分の強度を持つ。(他で例えると霊夢のB射撃の一番大きい部分や、魔理沙のB射撃の一番大きい星)
これは針妙丸が牽制で使える射撃の中では最も相殺強度が高く、広範囲に展開されるため速射を持たない相手に対して異軸で積極的に撒いておくと相手の動きをかなり制限することができる。
ただしスピードタイプのキャラにガンダッシュされたり、レーザー系の射撃で差し込まれることがないようにしたい。 - 初弾補正こそキツイが、敵が空中で1発のみこの技がヒットすると相手は復帰ができない。
なるべくJAなどから拾ってダメージを取っておきたい。 - AAA2Aから出す(そのまま追加入力で2Aで出る)と倒れスタンだがStunが100%になる。
ダメージはキャラごとにムラは出るが確実にStunが取れるコンボなので急にコンボになったりするなどで状況に困ったら出して行っても良い。 また結界ガードの性質上、相手のずらし攻撃などでこの技が暴発してしまうことがあるが漏れてしまうと発生を見ての通り悲惨な結果になる。
しっかり相手の攻撃をガードしてから結界ガードをできるようになって、被固め時にこの技を多く見てしまうことにならないようにしよう。
一応針妙丸同キャラ戦や妹紅戦でAをすスカすことができたりするが、暴発時にスカせたらラッキー程度に思っておき、その後の展開でパニックにならないようにしよう。
ver1.30より結界ガードの仕様が変更され、結界ガード関係でこの技が漏れることはなくなった。- 余談だがダメージとスペルパワー増加の関係でこの技をヒットさせても、自分のスペルパワー増加<相手のスペカパワー増加となってしまうレアな技だったりする。(このケースは針妙丸の技の中ではこの技だけ)
- 本体には攻撃判定がなく、こけた時の射撃で攻撃する。
画面制圧力がかなり高く、遠距離で時間があれば使って良い性能。
相殺強度が弾1発それぞれが、相殺強度が一番低い射撃3発分の強度を持つ。(他で例えると、霊夢のB射撃の一番大きい部分や、魔理沙のB射撃の一番大きい星)
これは針妙丸が牽制で使える射撃の中では最も相殺強度が高く、広範囲に展開されるため、速射を持たない相手に対して異軸で積極的に撒いておくと相手の動きをかなり制限することができる。
ただし、スピードタイプのキャラにガンダッシュされたり、レーザー系の射撃で差し込まれることがないようにしたい。 - 敵が中央軸に近い空中で1発のみこの技がヒットすると、相手は復帰ができない。
針妙丸の固め性能は屈指の強さを誇るため、この復帰不可がかなり大きい。 - AAA2Aから出す(そのまま追加入力で2Aで出る)と、倒れスタンだが、Stunが100%になる。
キャラごとにムラは出るが、確実にStunが取れるコンボなので、急にコンボになったりするなどで状況に困ったら出して行っても良い。 - また結界ガードの性質上、相手のずらし攻撃などでこの技が暴発してしまうことがあるが、漏れてしまうと発生を見ての通り悲惨な結果になる。
しっかり相手の攻撃をガードしてから結界ガードをできるようになって、この技を多く見てしまうことにならないようにしよう。 - 余談だが、ダメージとスペルパワー増加の関係で、この技をヒットさせても自分のスペルパワー増加<相手のスペカパワー増加となってしまうレアな技だったりする。(このケースは針妙丸の技の中では、この技だけ)
- 本体には攻撃判定がなく、こけた時の射撃で攻撃する。
オカルトアタック
緑の小人さんが転んだ(打撃+射撃)
Damage | 初段/中継Rate | Stun | 攻撃属性 | SP増加量 | ガード | ガード削り | 相殺強度 |
100 | 80%/-1%*n | 10%*n | 射撃 | 10*n(3*n) | 可 | 0.05 | C |
発生F | 持続F | 全体F | C可能F | 硬直差 | 被CH | ||
ガード | ヒット | CH | |||||
F | F | 58F | 36F | - | - | - | F |
備考 | 設置される小人の数は、オカルトボール1の時に4。以後オカルトボールが1増えることで1ずつ増えていく。(最大6) |
- 針妙丸のオカルトアタック。針妙丸の周辺に緑の小人ことグリーンマンを撒く。
撒いたばかりでは判定がなく、相殺もされない。
しかし相手がこの小人に背を向けると、小人が起動し敵に向かって一直線に自動で追尾する。
かなりトリッキーな性質をしているが、画面にとにかく置いておくだけで状況を支配できる。
使うこと自体のデメリットもないので積極的に撒いても問題ない。
ただしグリーンマンは画面に残っている時に新しく出すと、古いものが消えてしまうため注意。 - この技の使い方は多岐にわたり、
・とりあえず置いておいて相手の動きを制限する。
・体力リードしており、時間制限が近い時に置いておくことで圧倒的有利状況をつくり上げる。
・撒いた後に相手の後ろに回りこむことでグリーンマンを強制起動させて同時に行動する。
・起き攻め時に撒いておくことでめくりに利用する。。
などなど、とにかく使い道が多い。
撒いておくだけでも立ち回りが非常に有利になるため、慣れにくいところはあるがとにかく使って損はない。ガンガン使っていくといい。 - しかし針妙丸がなんらかの攻撃を受けてしまうと、グリーンマンが消えてしまう上にオカル素を多く放出してしまう。
オカル素の多くの放出は、多くのミステリースポットの発動を招いてしまい結果試合が長引いてしまう。
体力リードして後は逃げ切ればいいという状況を作っても、グリーンマンが潰され続けてオカル素を多く放出して逃げる時間が長くなってしまうことがありうるため注意。
またジャンプキャンセルこそできるものの全体の動作がかなり長い。
ver1.10のオカルトボールに関する仕様変更によりオカルトアタック使用後に攻撃されてもボールを奪われることはなくなったが、暫くの間オカルトボールが0個にされてしまうようになった。
ボールを奪われるリスクが減ったとはいえ、暫くオカルトアタックが使用できないのは不利になるので注意したい。
特に速射持ちや位置を問わずに攻撃が可能な一輪や菫子の怪LWには注意。- 針妙丸のオカルトアタック。針妙丸の周辺に緑の小人ことグリーンマンを撒く。
撒いたばかりでは判定がなく、相殺もされない。
しかし、相手がこの小人に背を向けると、小人が起動し敵に向かって一直線に自動で追尾する。
多少トリッキーな性質をしているが、画面にとにかく置いておくだけで、状況を支配できる。
使うこと自体のデメリットもないので、積極的に撒いても問題ない。
ただし、グリーンマンは画面に残っている時に新しく出すと、古いものが消えてしまうため注意。 - この技の使い方は多岐にわたり、
・とりあえず置いておいて相手の動きを制限する。
・体力リードしており、時間制限が近い時に置いておくことで圧倒的有利状況をつくり上げる。
・撒いた後に突進して、相手の後ろに回りこむことでグリーンマンを強制起動させて同時に行動する。その際に敵が攻め込んだら、コンボ始動にできる。
・起き攻め時に撒いておくことで、プレッシャーを与える。
などなど、とにかく使い道が多い。
撒いておくだけでも立ち回りが非常に有利になるため、慣れにくいところはあるがとにかく使って損はない。ガンガン使っていくといい。 - しかし、針妙丸がなんらかの攻撃を受けてしまうと、未起動のグリーンマンも消えてしまう上に、オカル素を多く放出してしまう。
オカル素の多くの放出は、多くのミステリースポットの発動を招いてしまい、結果試合が長引いてしまう。
体力リードして後は逃げ切ればいいという状況を作っても、グリーンマンが潰され続けてオカル素を多く放出して、逃げる時間が長くなってしまうことがありうるため注意。
また、ジャンプキャンセルこそできるものの、全体の動作がかなり長い。あまりに撒きすぎて、そこを攻撃されると、オカルトボールまで持って行かれてしまう。
特に速射持ちのキャラは気をつけよう。
ver1.10のオカルトボールに関する仕様変更により、オカルトアタック使用後に攻撃されてもボールを奪われることはなくなったが、暫くの間オカルトボールが0個にされてしまうようになった。
ボールを奪われるリスクが減ったとはいえ、暫くオカルトアタックが使用できないのは不利になるので注意したい。 - 相手が立ちスタンしている時が実質の状況になるが、相手に密着してグリーンマンを設置すると、1体のグリーンマンが相手の後ろに設置され、即座に必ず起動するようになる。
これを使っためくりが非常に強力で、表でも裏立ちスタンに再度持っていけ、まためくりのセットプレイを続けるといったことが可能。
通るかとおらないかは1/2なのだが、ループさせることに成功すれば最悪そのままゲームを終わらせることもある。
- 針妙丸のオカルトアタック。針妙丸の周辺に緑の小人ことグリーンマンを撒く。