システム

Last-modified: 2016-10-21 (金) 22:33:36

システム

編集大歓迎です。

 

コマンド表記

矢印表記wiki表記
789
456
123

例:「→+A」の場合「6A」となる。キャラクターは左立ち(Player1側)
N・・・Neutral(ニュートラル) wiki表記では「5」。方向キー無しの状態。

前後移動

  • 中央軸で4or6入力することで可能。
  • 44or66(右向きだと66)と入力することで、ダッシュが可能になる。
    または、4Dor6Dでもダッシュはできる。
    ダッシュ中にその方向を押し続けることで、ダッシュを継続できる。
    ダッシュ中はグレイズ状態で、相手の射撃を無効化できる。
  • 中央軸で、向いている方向と逆方向に44or66(右向きだと44)と入力することで、バックステップが可能。
    バックステップもグレイズ状態だが、入力し続けても途中で途切れ途切れになってしまう。
  • 上軸や下軸では一度のジャンプでダッシュとバックステップは合計2回までしかできない。

上下入力

  • 中央軸で2or8と入力することで、ジャンプが可能になる。
    ジャンプの上昇中はグレイズ状態。
  • 斜め方向(7or9or1or3)に入力するとその方向へアーチを描くようにジャンプする。
  • 上軸にいる時に8D(7D、9Dでも可)、下軸にいる時に2D(1D,3Dでも可)と入力することで、再ジャンプをすることが可能。(急上昇,急降下)
    また上軸にいる時に2D(1D,3Dでも可)、下軸にいる時に8D(7D、9Dでも可)と入力することで、その方向へ急上昇、急降下が可能。
    ただしこれらの再ジャンプ系は一度のジャンプに対してどちらか1回しかできない。

ガード

  • 敵に対して後ろ方向キーを入力することで相手の攻撃をガードできる。
    ガード不可の攻撃が限られ、ほとんどの攻撃を0で受け止めることができるとても大事なシステム。
  • 打撃属性の攻撃をガードしてもガードが崩されることはないが、射撃属性或いは特殊射撃属性の攻撃をガードし続けると、ガード値(ゲーム画面には見えない)が削れてキャラが赤く光り始める。
    ガード値が0になるとガードが崩され、一時的に何もできない無防備の状態になる。
    ガード値は最大5で、相手の攻撃を連続してガードしない状況が続くと回復していく。
    ガード値の削り量は相手の攻撃によって決定する。
  • ver1.03よりガードが崩された直後はガード値が過剰に回復し、一定時間で元の5に戻るようになった。
    ガード中はガード硬直の後半をジャンプでキャンセルでき、ジャンプにはグレイズも付いているので連係中に相手の射撃攻撃を回避することも可能。
    しかしこのガードキャンセルジャンプはジャンプの瞬間にガードができないため、ここを狩られることもある。

結界ガード

  • ガード中に後ろを入力しながら飛翔ボタン(Dボタン)を入力することで相手を後方に弾き飛ばす非常に強力な防御手段。
    結界ガードを入力した瞬間から再度ガード硬直を発生させるので、速く結界ガードを入力したほうが総合硬直は減少する。
    しかし敢えてディレイをかけて結界ガードをしないと抜けられない固めも存在するため、どの固めにも早く入力すれば良いということではない。
  • 弾き飛ばす距離は、ガードした相手の攻撃によって決まる。
    大技の打撃ほど距離が離れ、小技の打撃や射撃技は距離が離れ難い傾向にある。
  • 非常に強力な防御手段だが、わざと遅れて攻撃を出すことで相手のバックダッシュを暴発させるなどの読み合いを発生させることもできる。

打撃ボタン

  • Aボタン。
    方向キーと組み合わせることで、打撃の内容が変化する。
  • 敵から離れてAボタンを入力すると、敵に近づいて出す技と違う技が出る。(遠A)
  • ダッシュを入力しながらAボタンを押すとダッシュ攻撃ができる。
  • 上軸或いは下軸では遠Aやダッシュ攻撃はできない。
  • 打撃攻撃の後は基本的に射撃や必殺技でキャンセルできる。
  • またダッシュ中に方向キーを離し、慣性を付けて遠Aを近接時にも出したり、4Aと入力することでどの距離からでもA攻撃が出るようにするなどのテクニックもある。
    一部のコンボなどでは重要な要素であり、針妙丸にとって非常に重要なテクニック。

連撃

  • 接近状態でAがヒットした時に連打することで自動的に攻撃が連続して出る。
    4発目は方向キーと組み合わせると、該当する攻撃が出る。
    5発目のAは、霊力を1消費する代わりに、方向キーに応じた必殺技が自動で出る。
    この時の必殺技は、そのキャラが持つ本来の方向キー必殺技と一致しないことがあるので注意。

射撃ボタン

  • Bボタン。
    霊力を1消費することで方向キー或いはニュートラルに応じた射撃攻撃が可能になる。
    ほとんどの射撃は攻撃後上下の入力のいずれかをすることでジャンプキャンセルが可能。
    また射撃攻撃の後は基本的に必殺技でキャンセルが出来る。
  • Bボタンを長く押すことでホールド射撃が可能。
    ホールドは2段階あり、任意のタイミングで離すことでどちらかのホールド射撃をする。
    1段階目はBボタンが使える(又はキャンセルできる)状況で、Bボタンを10F押し続けると使用可能になる。
    2段階目は1段階目のホールドを120F(ちょうど2秒間)し続けることで使用可能になる。
  • ホールド中は中央軸に戻される力が弱まり、空間を低速である程度の高さまで自由に移動できる。
  • 何故か針妙丸のみHB(HHB)から必殺技へキャンセルできる。
    他のキャラはできない。
  • ホールドの開始から2F目より、ホールド中に44(4D)を入力するとホールドをキャンセルしてバックステップができる。
    6A>HB>(Bを押しながら)44と入力することで6Aの隙を消しながら距離を取るなどの応用ができる。
  • ダッシュ中にBボタンを押すことで打撃属性のグレイズ攻撃が可能。
    このゲームではグレイズしながら攻撃できる技がとても貴重。
    ただしほとんどの技がガードされると隙を大きく晒すことになるリスクの大きい技である。
    また中央軸でしかダッシュB攻撃はできない。

必殺技ボタン

  • Cボタン。
    霊力を1消費することで方向キー或いはニュートラルに応じた必殺技攻撃が可能になる。
  • 必殺技は打撃と射撃が混同しており、それぞれの技で性質が違う。
    射撃属性ならばほとんどの技でジャンプキャンセルが可能。
    必殺技攻撃の後は攻撃技でキャンセルするにはスペルカード攻撃や早口宣言を用いる。

オカルト必殺技

  • オカルトボールを1つ以上所持している状態で霊力を1消費することでキャラに対応したオカルト必殺技が可能となる。
    コマンドは打撃+射撃(A+B)。
  • オカルト必殺技の性能は各キャラピンからキリまで存在し、コンボや立ち回りで重要なウェイトを締める技もあれば立ち回りやコンボで全く使わないものもある。
    オカルトボールの数によって性能が変化し基本的に数が多いほど性能が上がっていくが、にとりのネッシー号の技のような例外もある。
  • 必殺技とある通り必殺技に属する。
    そのためキャンセルルートは必殺技と同じなのだが、一輪のみオカルトアタックを必殺技でキャンセルできる。
  • オカルト必殺技を出した後はしばらくキャラの周りにオーラが発生し、このオーラが出ている間はオカルト必殺技が使用できない。
    また、オーラが出ている間に敵の攻撃を受けると、自身のオカルトボールを相手に1つ献上してしまう。
  • ver1.10より仕様が変更された。
    オカルト必殺技を使用すると使用したキャラの周りにオカルトオーラが発生し、以後オーラが展開されている間はオカルトアタックが無制限に使用可能になるようになった。
    ただしオーラ展開中に攻撃を受けるとオーラが消失し、一時的にオカルトボールをすべて失うようになった。
    その間はオカルトアタックが使用不可になる。
    オカルトボールは「一定時間の経過」「オカルトボールの取得」「ラウンド移行」で手元に戻り、再度オカルトオーラOFFの状態に戻る。
     

飛翔ボタン

  • Dボタン。
    ダッシュやバックステップはこのボタン+方向キーでも可能。
    空中での急上昇と急降下は、このボタンを使わないと不可能。
  • 結界ガードの項目にもあるが結界ガードをするためにはこのボタンを使う。

通常宣言,スペルカード攻撃

  • スペルゲージが1/1(選択したスペルカードに依存)以上ある時に、スペルボタンを入力することでゲーム開始前に選択したスペルカードの宣言が可能。
    心綺楼とは違い、今作では宣言の入力に無敵はついていないため注意。
    また宣言後はスペルゲージが増えなくなる。(ミステリースポットのナスカの地上絵のスペルゲージ上昇の効果も受けない)
  • ver1.20より、通常宣言時に試合時間が回復するようになった。
    回復量はスペルゲージ値/100(最大20)。
    最大量である20回復するとミステリースポットが確実に1回は発現するようになるので、それを含めた試合時間が伸びる。
    時間切れで負けそうな時の最後の手段として使っていこう。
  • 宣言後は任意のタイミングで再度スペルボタンを入力することで、スペルゲージを0にしてそのスペルカード攻撃を発動できる。
    スペルカード攻撃の威力は宣言した時のスペルゲージに依存し、多いほど威力や性能が上がっていく。
  • スペルゲージの最大は2/1。
    スペルカード攻撃はほとんどの技の後からキャンセルが可能だが例外もある。
  • 宣言後にスペルカード攻撃を発動しないままラウンドが終了すると、次のラウンドからはスペルゲージが0の状態から開始するので宣言後そのラウンドでは惜しみなく使っていくと良い。

早口宣言

  • スペルゲージが1/1(選択したスペルカードに依存)以上ある時に、何かしらの行動中にスペルボタンを素早く2回入力することで可能になる。
    その時の行動を中断して素早く宣言をすることが可能。
    キャンセル出来る技はスペルカード攻撃より多いためこれを用いることで、普通では不可能なコンボや連係が可能になる。
    また早口宣言時は攻撃がヒットやした時やガードされた時もヒットバックが無効化される。
  • 早口宣言をするとスペルゲージが1/1消費され、スペルカード攻撃の威力自体は落ちてしまう。
    また早口宣言も宣言なので、宣言後はスペルゲージが増えなくなる。
  • ver1.03より、スペルゲージが1/1未満になってしまうとスペルカード攻撃のガード削りが半減するようになった。

割り込み宣言

  • ver1.20より実装された新しいスペルカード宣言。
    ガード中にスペルボタンを素早く2回入力することで可能。
    ガード硬直をキャンセルして相手を一定距離吹き飛ばす攻撃をしながら宣言をする。
  • 発動にはスペルゲージが1本以上且つ1000以上が必要。
    例えばコスト1200のスペルゲージが1000あってもスペルゲージが1本溜まっていないため発動できないし、コスト700のスペルゲージが900あっても1000未満なので発動できない。
    またスペルカードや怪ラストワードの攻撃モーション中には使用不可。
  • 吹き飛ばし攻撃はダメージは0の打撃攻撃。
    ダメージはないがヒット時は相手のオカルトオーラをオフにしたり、魔理沙の星符「サテライトイリュージョン」のビットを消すことは可能。
  • 発生は入力完了から4Fほどと速く、全体Fが長い攻撃をガードして見てから確定で弾き返せる。
    発生からしばらくは無敵がついているが、しばらくすると無敵が切れる。
    吹き飛ばし攻撃をガードされてもその後はほぼ五分なので確反などは存在しない。
    一応無敵技で割り込み宣言に合わせると割り込み宣言を狩ることはできる。

スペルゲージの増加量

  • 増加量は技ごとに異なっておりヒットした時の増加量を基本とし、ガードされた場合はそれの1/3増加する。(端数切り捨て)
    攻撃を受ける側もスペルゲージが増加し、増加量は一撃当りに受けるダメージ/10(端数切り捨て)。
    攻撃をガードする側は増えない。
  • スペルゲージの増加はこの2つの性質を持つため、自分のスペルパワー増加<相手のスペカパワー増加となってしまうケースもある。

怪ラストワード

  • オカルトボールを4つ以上所持している状態で必殺技ボタン+スペルボタンを入力することでそのキャラに対応した怪ラストワードが発動できる。
    また使用者が中央軸にいる且つニュートラル(何も入力していない)状態でのみ発動可能で、すべての行動からキャンセルが不可能。
  • 威力はオカルトボールが増えるとそれに応じて上昇していく。
    また怪ラストワードを発動すると、仕様者のオカルトボールが全て消費される。
  • 全てのラストワードには入力完了から無敵が付いているため切り返しにも使える。
    オカルトボールが4つあればすべてのキャラに無敵行動があるということになるため、オカルトボールを4つ以上持つという状態が意味するプレッシャーは大きい。

ミステリースポット

グレイズ

  • ダッシュやバックステップ、上下移動の上昇中(下の時は下降中)などに発生する状態。
    射撃属性の攻撃を無効化できるため、射撃を展開された時の一つの防御側の手段となる。
    ただし打撃攻撃には無力。
  • グレイズを延長させる手段として、前ダッシュ>上下移動>空中後ろダッシュor急上昇>中央軸に戻って再行動、といった行動などがある。

スタン

  • 相手の攻撃を連続で受け、Stunが100%になると強制ダウンになる。
    ダウン状態になるとキャラの周りに丸い防御壁が形成され、いかなる攻撃も受けない状態になる。
  • Stunが100%になってもこの防御壁が形成されるまでならば追撃が可能。
    スペルカード攻撃や怪ラストワード中の攻撃がわかりやすい。
    基本的に一度の連続攻撃に2回壁バウンドが発生すると強制的に防御壁ができる。

スタン状態の種類

  • Stunが100%になった時には2つの種類があり、キャラが倒れている状態とキャラが立ったままよろめいている状態がある。
  • 倒れている状態では復帰時に移動起き上がりが可能だが、立ったままよろめいている状態で、移動起き上がりが不可能な危険な状態になる。
    どちらの状態のダウンになるかは、ダウン状態になる直前の最後の攻撃に依存する。
  • 立ったままよろめいている状態であれば起き攻めが成功しやくなるため、なるべくこの状態でStunを100%にできるかどうかがコンボの評価基準の1つになる。
  • ちなみにこの2種類のスタンは、前者を寝スタン(倒れスタン)、後者を立ちスタンと呼ばれることが多い。

めくり

  • 相手のガード方向とは逆から攻撃をすることで相手のガードを崩す方法。
    このゲームは一般格闘ゲームのような中下段が存在せずガードが強いのと、読み合いの回数も1回にすることができるため強力な攻撃手段となる。
    択が通った時はガードすらさせていないので割り込み宣言を受けないことも強み。
  • 相手がスタン復帰時に動かないことが前提なので立ちスタン仕掛けると安定する。
    そのため基本的に画面端付近から仕掛けることが多いが、中には画面中央からでも強引に仕掛けられるキャラもいる。
    めくりが通り立ちスタンを奪う→再度めくりが通って立ちスタンが通るとそのまま一方的にゲームが終わることもありうる。
  • ver1.20より立ちスタン解除から15Fの間は左右どちらにキーを入れていてもガードが成立するようになった。
    そのためめくりが通りにくくなったが、15F目以降に攻撃をしかければ以前と同じようにめくりをしかけられる。
    15Fも間隔を置くため、防御側は相手がいない方向へガードを仕込みながら軸移動をすればめくり自体を回避できるようにもなった。
    しかしこの場合左右にキーが入っていないことから、今までと同じやり方のめくりが通ることにもなるのでこうした新しい読み合いも発生している。

復帰とダウン回避

  • 敵に吹き飛ばされ中央軸に戻るまでに何らかのボタンを入力することで体制を立て直し復帰できる。
    前入力+何らかのボタンを入力すると前方向に復帰する。
    復帰するとダウンを回避でき、次の動作にすぐに移行できる。
  • 復帰の瞬間は無敵がついているが、しばらくすると無敵が解除され自身の当たり判定も復活する。
    この無敵時間は急上昇か急降下でキャンセルでき、即座に空中攻撃を繰り出すことが可能。
    ただしこの場合通常の復帰の無敵をキャンセルしているので、無敵が切れる時間が早くなる。
  • 復帰せずに中央に戻った後、何らかのボタンを入力するとダウンを省略して後方へ復帰できる。

移動起き上がり

  • ダウンから復帰する時に前後いずれかに入力しているとその方向へ移動しながら起き上がりが可能。
    ただし立ちスタンからの復帰時には不可能。

Rate

  • 攻撃を連続で当て続けるとこの数値が下がっていき与ダメージが減少していく。
    最低値は10%。
    Rateの減少量は当てている技によって固定。
  • 一部の攻撃にはその攻撃からコンボを始めるとかかる初段補正がありコンボダメージが伸びにくくなる。
    基本的に射撃などはこの補正がかなり大きい傾向にある。
  • Rateが低くなると敵に攻撃しても距離が大きく開いてしまうためコンボの継続も難しくなる。
  • 一部のスペルカードや怪ラストワードにはこのRateがいかに下がろうとも最低ダメージが保証されている。

キャンセル

  • 攻撃の動作を途中で中止して次の動作を行うこと。
    基本的には
     打撃ボタン→射撃ボタン→(打撃ボタンのダッシュ攻撃はここから開始)→必殺技ボタンorオカルト必殺技→スペルカード攻撃
    の順にキャンセルが可能で、矢印は途中飛ばしてもキャンセル可能。
    また連撃や遠A→方向キー+打撃ボタンといったこれに当てはまらないキャンセルルートもある。
  • 一部の技はこのキャンセルルート通りにキャンセルできないものもある。
    逆に一部のキャラはこの法則性を無視してキャンセルできるルートもある。
  • 早口宣言はこのルートのどこからにも組み込むことができ、早口宣言後はキャンセルルートが一番最初にリセットされる。
  • 射撃や射撃属性の必殺技は動作の途中でジャンプ或いはバックステップをすることでキャンセルができる。
    上軸や下軸にいるときは前ダッシュや後ろダッシュでもキャンセルが可能。
    射撃のジャンプキャンセルを上手く使えば射撃を用いた流れるような連係が可能になる。

ガード中の急上昇or急降下

  • 相手の攻撃をガードするとしばらく何もできない硬直状態になるが、上下への移動のみガードの終わりから少し前で移動が可能。
    射撃を用いた強力な連係を回避する事ができるが、この軸移動の瞬間はガードができないので打撃攻撃に弱くなってしまう。

ガード値を削ることができる打撃攻撃

  • 打撃攻撃でありながらもガードさせてもガード値を削ることができる技。
    無敵技以外で割り込むことができず、発動すれば相手にガード或いは攻撃を受けるの2択を迫ることができるので非常に強力。
  • これに該当する技は
      魔理沙:彗星「ブレイジングスター」 削り値2(全弾ガード時)
       一輪:オカルト必殺技       削り値1
          積乱「見越し入道      削り値2(全弾ガード時)
          拳固「懺悔の殺風」     削り値2.5(初段0.5+追撃2)
        聖:天符「釈迦牟尼の五行山」  削り値2(初段1+追撃1)
       布都:オカルト必殺技       削り値1
      にとり:戦機「翔べ!三平ファイト」 削り値0.5(全弾ガード時)
      こいし:抑制「スーパーエゴ」    削り値3(全弾ガード時)
      こころ:奇面「怒れる忌狼の面」   削り値2(全弾ガード時)
      妹紅:焔符「自滅火焔大旋風」    削り値1(全弾ガード時)
      針妙丸:小槌「伝説の椀飯振舞」   削り値1(最終弾のみ)
      ???:銃符「3Dプリンターガン」  削り値∞(ガードクラッシュ属性)
    以上から主にスペルカードが多い。
    あくまでも打撃技なので無敵で回避できたり、こいしのものは結界ガードで回避できたりする。

特殊な補正

  • 体力が半分(5000)を下回ると以後HPの減少に比例してダメージが減少する。
    最小はHP5000を切った時点で87.5%で、最大はHP1時で75%の補正がかかる。
    そのため実際の体力は10000を超えた数値にになる。
  • ガード値が0になり無防備になってい状態でも特殊な補正が発生し、ガードが崩れた側が復帰するまでの全てのダメージが70%になる。
  • これらの特殊な補正はそれぞれ重複せず、コンボ中のRateも合わせて計算される。