雲居一輪

Last-modified: 2016-11-05 (土) 15:39:31
 

概要

一輪&雲山.jpg
名前
驚愕!長身の入道使い
 雲居一輪
オカルト
八尺さま
 傍らに付き添う雲山が全てをなぎ倒す圧倒的パワーキャラ。
 それが彼女。
 どんな劣勢も不利な流れも拳骨一つで吹き飛ばす。

 今回はオカルトアタックで八尺さまの力を解放し
 相手を呪いの閉鎖空間に捕らえる術を身につけたぞ。
 (黄昏フロンティア様HPより引用)
攻略Wiki
雲居一輪攻略Wiki

ver1.32

※情報はver1.32のものです。

特徴

  • 機動力が低く且つ攻めの手数は少ないが、めくりが非常に強力なパワーキャラ。
    劣勢になっても3度めくりを通せばそのまま勝利なんてことがよくある。
    死ななければ安い、ワンチャン通せば勝てるという言葉をまさに体現したキャラ。
  • 打撃の発生は全体的に遅めだがリーチは長く、何か引っ掛ければ慈悲の北颪(6C)で立ちスタンにできてめくりを仕掛けることが可能。
    コンボには組み込めなくなったが、怒りの走雲(C)の判定はとても広く引っ掛けた後は連打しているだけでそれなりにダメージが取れる。
  • 射撃は速射を持たないがB射撃は相殺強度があり、8B系が画面に残りやすいので使いやすい。
  • オカルトアタックの「真夏の夜の軟禁」は立ち回りがキツイ一輪にとって相手の動きを制限できる貴重な技。
    射撃技を持つ相手には効果が薄いが、速射を持たないような相手には効果絶大。
    問題は自身の機動力の低さのせいでオカルトボールを集めにくいので発動する機会がそもそも来ないことがある。
  • スペルカードはダメージを伸ばしつつ立ちスタンが取れ、その後めくりを仕掛けることもできる積乱「見越し入道雲」が多い。
    • 見越し入道雲は発動までにアーマーがついており、早口宣言や割り込み宣言との相性も良く更に割り連係も可能なことも評価を上げている。
  • 他2つの嵐符「仏罰の野分雲」と拳固「懺悔の殺風」の採用率はかなり低い。
    前者は高火力だがヒットにばらつきがあり、コンボ回数が少なくなる一輪ではゲージ回収が悪いのが要因か。
    懺悔の殺風は以前までできた割り連係もできなくなっているので採用率が落ちていると思われる。

  • めくりによる択かけにすべてが集約されている。
    しかし立ち回りが疎かになるとそのチャンスすら回ってこないので、どこでチャンスをもぎ取るかが勝負となる。
    そのチャンスをもぎ取るきっかけが打撃攻撃になりがちなので、射撃を展開できるキャラにはかなり立ち回りが厳しい。

コンボ時の注意点

  • 基本コンボのAAA2A>2B>3jc>JA>J8A>2Cが入らない。
    AAA2A>2B>3jc>JA>2Cで代用可能。
  • AAA>6B>93>JAのループが4回入らない。
    どこかでJA>6BにするなどしてRateを調整する必要がある。
  • 判定が大きいせいなのか太公望の魚弾のヒット数が通常より多い。
    そのため割り連係後の追撃は素直に66>4AAAAAとしたほうが安定する。
  • 太公望の魚弾の浮きは若干安定しない。
    LHB連係の際は少し浮いた時は中央軸でLHBを出し、浮かなかった時は下軸に少し移動してLHBを出すといったアドリブが若干求められる。

立ち回りなど

  • とにかく下軸からのJ8Aを貰わないことを徹底する。
    またこちらが中央軸にいると、一輪は3j>J8Aで強引にめくってくることがある。
    そのためこちらも常に下軸にいてめくられないようにしたい。
  • J8A以外にも上からのJ2AやJ6Aのリーチを活かして攻撃してくる。
    しかしこれらはめくりのパーツになることはなく、ちゃんとガードすれば問題ない。
    一輪が中距離にいる時は下軸でガード中心に立ちまわると一輪も攻め手に欠ける。
    • B射撃のガード削り値は微々たるもので射撃と一緒に攻撃してきてもグレイズせずに射撃ごとガードするくらい徹底しても良いほど。
  • お互いが中央軸にいる時も前ダッシュで距離を詰めるのは危険。
    遠Aで返されたり、下軸移動からのJ8Aでフルコンをもらいがち。

  • 一輪が下軸にいるときはJ8A以外にも一握りの浮雲(8C)に注意。
    J8Aと違って一輪の食らい判定が上に伸びないため強力な対上攻撃になる。
    ヒット時は1500のダメージで寝スタンだが、早口宣言可能だとそこから3kほどのダメージと立ちスタンを奪われる。
    • また1度ガードしても一輪に隙がないので8C>8Cと執拗に攻撃してくることがある。
      ガード後は無闇に迎撃しようとせず、おとなしく後ろに下がってその後を読み合いたい。
      距離を離してもまだ連打しているようならば、下軸のJ6Bで差し込んだり、一握りの浮雲が当たらない斜め下方向から海老一回転で攻撃していこう。

  • 一輪は速射を持たないため下軸でのJ8Bは画面に残って非常に有効。
    ただし一輪のB射撃には僅かに相殺強度で負けるので、一輪がB射撃を撒いてきた時は気持ち多めに撒くと良い。
  • 空中のJ6Bも有効。
    J6BにB射撃を合わされた場合はB射撃を相殺しきれずに当たってしまうことがあるが、その後コンボされる心配もないのでその後の復帰に3j>J8Aが飛んでくるかこないかを意識しよう。
    一輪がJ6Bに突っ込んできた場合は、その後天衣百縫や海老一大回転、絵羽縫直しなど状況に合わせて打撃必殺技でキャンセルすればグレイズを狩れる。
    • しかし軸の高さがあっていない時に出すと上からのJ2A、下からのJ8Aなどで差し込まれる。
      また中央軸で撃つ時はDBにも注意したい。

  • 一輪のオカルトアタックは針妙丸に非常に効くので、なるべくオカルトボールを渡さないようにしたい。
    一輪は立ち回り能力が低いのでボールを渡さないのは現実的な範囲。
    • また一輪はオカルトアタックから必殺技へキャンセルできる唯一のキャラ。
      オカルトアタックの隙を前ダッシュで刺しに行こうとすると、怒りの走雲(C)で狩られることもある。
      ただし中距離でオカルトアタックをしてきた場合はさすがに怒りの走雲の隙消しは間に合わないので、一気に距離を詰めて差しこみ行けるチャンス。
  • 針妙丸のオカルトアタックは機動力が低い一輪に有効。
    ただし設置に合わせて慈悲の北颪(6C)を差し込んでくることもあるので、B射撃からキャンセルして出せると安心。
    またあまりない状況だが、一輪のオカルトボールが4つ以上ある時は怪ラストワードでこちらのオカルトアタックに差し込んでくることがあるので注意。
  • 積乱「見越し入道雲」は暗転までアーマーがついているので割り込み宣言などをされた後は注意。
  • 一輪の射撃などにあたったあとの復帰の向きは、画面端にくっつけるのであればそちらに出しておくとめくられる心配がなくなる。

一輪の固め

  • B射撃の大きな輪っかがガード値削り1で、小さな輪っかが1つにつきガード値削り0.2。
    1回の射撃でガード値を大きく削ることができるが、固めの展開が遅いため射撃択と打撃択の見分けがつきやすい。
    またガード削りがばらつきやすく、ビタ割にもなりにくいので打撃択を待ち続けるのも手。
    ちゃんと打撃を結界ガードしていれば距離が開き見てから射撃もグレイズできる。
    • しかしガードが割れた後は慈悲の北颪で確実に立ちスタンになるため、その後のめくり択を許すことになることは注意。
  • また怒りの走雲(C)で移動狩りしてくることもあるが、ダメージはめくりよりは安いので体力が低い時以外は気にしなくても良い。
    • 怒りの走雲を喰らった場合、その後の復帰は画面端方向にしておくとめくられることがない。
      怒りの走雲中は無闇に前ダッシュせずにガードしながら攻撃を止むのを待つのが賢明。
    • また怒りの走雲を結界ガードし、明らかに距離が開いても怒りの走雲を出していた場合は6Bが反確。

  • 一輪の割り連係は積乱「見越し入道雲」(SP1/1以上)選択時、且つオカルトボールが1個でもあれば可能。
    立ちスタンの相手の裏に回り、下軸から6B>オカルトアタック>8jc>JA>(早口宣言>)スペル発動でガード値が5削り取れる。
    JAからガードし始めるため軸移動不可、JA後即座にスペル演出に移行するため割り込み宣言不可。
    また早口宣言時に割り込み宣言をしても見越し入道のアーマーで一輪が怯まないためこれも不可。
    確実に相手のガード値を削り取れる恐ろしい連係。 
  • 一応JAに無敵技を合わせることはできるが、針妙丸は怪ラストワードしか無敵技がないのでオカルトボールが4つ以上溜まっていないと抜けられない。
    また6Bと見越し入道のあたり方次第では結界ガードでガードを削りきれないことがある。
    その時はちゃんとAから確定反撃を取ろう。
     

一輪のめくり

  • 一輪の真骨頂とも言えるめくり。
    ほぼノーリスクでハイリターンの2択をかけられる。
  • 立ちスタンの相手の下に潜り画面端から中央に向かって前ダッシュしてJ8Aを出す表択と、バックダッシュしてJ8Aを出す裏択がある。
    どちらが当たってもダメージ3.5kでループ可能という凶悪な2択。
    3回通ると9.5k持っていかれ、それまで負っていたダメージでKOしたり早口宣言からのスペルカードによる追撃でトドメを刺せる。
    見てから対応するのは難しいので、2択なので運良くガードできるかver1.20より仕様に追加された立ちスタン後の両対応ガードFに打撃を重ねてくれることを祈る。
    勿論見てからガードを対応できるならばそれに越したことはない。
    • またファジーガードができるとなお良い。
  • 前述したが一輪は画面端以外でも3j>J8Aで強引にめくってくることがある。
    そのため常に下軸で立ちまわることを心がけたい。

針妙丸の固め

  • 軸移動の速度が遅く、暴れの発生が遅いためかなり固めやすい。
    39キャンセルと93キャンセルは、一輪は下軸移動からJ8Aで反撃してくることがほとんどなので93キャンセル一択と言っても良い。
    • ただし相手もそこをわかっていて、上軸移動を絡めてくるようになったら39キャンセルを使うことを考えても良いが、基本はやはり93キャンセル。
  • 一輪が積乱「見越し入道雲」選択時は、割り込み宣言とこのスペルと合わせて2回防御手段をもつことを頭に入れておきたい。
  • 怪ラストワードは切り返しに使える性能ではないので考えなくて良い。

  • 太公望の魚弾の浮きは若干安定しない。
    そのためLHB連係の際は少し浮いた時は中央軸でLHBを出し、浮かなかった時は下軸に少し移動してLHBを出すといったアドリブが若干求められる。
    • LHB重ねは見越し入道宣言時も怪ラストワードの発動条件を満たしていても問題なく可能。
      ただし怪ラストワードは距離を開けすぎるとヒットするので気持ち少しだけ距離を詰めて出すと安心。

まとめ

  • 常に下軸で行動してJ8Aでめくられないようにしたい。
    射撃をガードしても問題ないのでとにかくめくりの始動に持っていかれないのが大事。
  • 一輪はいつでも試合の展開をひっくり返せる事が可能なので、一輪の体力を0にするまでは決して気を抜かないこと。
  • 慎重に立ち回り、リスクを極力軽減していけば優位に戦える相手ではあるだろう。

ver1.11

ver1.11

※情報はver1.11のものです。

特徴

 ・コンボダメージが非常に高く、一撃のリターンがスペルゲージを使わなくても非常に高い。
  特に下軸J8Aからのリターンがバカにならないほどでかく、一輪の主軸技。
  慈悲の北颪(6C)がほとんどの状況から立ちスタンに持っていけるため強力。
 ・射撃も便利で、中距離まで弾速の遅い残りやすい射撃を展開できる。
  ただし、速射はかなり癖があるため実質なしと思っていい。
 ・スペルカードはコストは重いが火力がとてつもなく高く、逆転以上の効果も期待できる嵐符「仏罰の野分雲」や、
  割り連係にも使えて火力もある拳固「懺悔の殺風」が多い。
  コストが低く、1Fからアーマーが付いている積乱「見越し入道雲」もあるがアーマーが発動後は切れることと上記2つに比べると火力汎用性が低いため採用されにくい。
 ・オカルトアタックは遠距離の相手を制限できる技。
  射撃能力が弱い相手には非常に有効で、機動力が低い一輪との相性も良い。
  グレイズはできないがガードは出来る。
  それと似た見た目を持つのが怪ラストワードだが、こちらは一輪周辺以外の敵を攻撃するものになる。
  こちらは射撃でガードもグレイズもできる。
 ・機動力は最低ランクだが、火力で十分カバーできるほどである。

立ち回り・注意点

 ・とにかく下軸J8Aを貰わないことに尽きる。
  常に下軸でJ8Bで一輪の下軸行動を妨害しておく。
  一輪の機動力は低いので急接近から攻撃されるようなことはない。
  早口宣言できるならば下軸海老一大回転(8C)も使っていこう。
 ・下軸同士にいるとJ6Aのリーチを活かしてくるようになる。
  これにあたると慈悲の北颪(6C)で起き攻め移行されるので、しっかりガードしたい。
 ・一輪は画面に残りやすいB射撃で牽制しながら接近してくるため、
  グレイズに専念しすぎてJ8Aを貰ってしまったなんてことがないようにする。
  針妙丸が飛翔を使ってまでいける最高点まで下軸からの中央軸に戻るときのJ8Aは当たるため、
  上軸から抜けるときはちゃんとガードするのが無難。
  そもそもこちらが上軸で、一輪が下軸にいる状況自体あまりないようにしたい。
  一輪のB射撃は親椀フーピングでまとめて消せる上に一輪の機動力の関係で差し込まれにくく、とにかく邪魔になってくれるので便利。
 ・J8Aにはしっかり結界ガードをして距離を離そう。
  その後は射撃か、慈悲の北颪(6C)や怒りの走雲(C)でグレイズを狩ってくる。
  6Cはガードされると早口宣言なしだと反確なので、スペルゲージがない時にガードできれば儲けもの。
  Cは判定が非常に強い上に、攻撃頻度を一輪で調整できるため差し込みも難しい。
  連打をほぼすべて食らうとかなり体力を持っていかれるが8A始動のフルコンほどではないのでまだ必要経費と割り切れる。
  多少のダメージ前提で中央軸前ダッシュするとCは早口宣言しないと追撃できない上に安いのでリスクリターンの面から有効。
 ・打撃択をガードできたら仕切り直し、相手の軸移動を見て再度J8Aをしかけるかそうでないかを見極めて逃げよう。
 ・下軸に対して上軸と中央軸では、JAや上軸J2Aが怖いがガードしやすいので下軸ほどの脅威はない。
  しかしヒットするとそのまま立ちスタン〆されて画面端の表裏択に持っていかれるのでガードを徹底したい。
  たまにDBのリーチを活かしてくるが、あたってもコンボするには早口宣言が必須なので安いものだと割り切ろう。
 ・一輪のオカルトアタックは針妙丸からすればかなりやりづらくなる技。
  しかしこちらもオカルトアタックが使用できるのであれば一輪のオカルトアタックのセーフティゾーンで設置しておくとほぼ五分の状態にできる。
  しかし一輪のオカルトアタック展開中に接近されて後述するJ8Aめくりをされても困るので、さっさとガードして技を解いてしまうのが無難。
  グレイズできないがガードしてもガード値が削れる技なので、ガード値が1以下の時は注意。
 ・オカルトアタックと関連して一輪が怪LWを発動できる時は遠距離での隙の大きい技はNG。

一輪の固め

 ・一輪に固めという固めはなく、どちらかというとめくりがメインなので困るような固めはない。
  あるとすればJAからJ6AorB射撃で打撃と射撃択を迫ってきて、その後にもCや6Cで移動を狩ってくるかというもの。
  Cのコンボ始動性能が格段に下がっているので多少のダメージ覚悟ならばCには前ダッシュで構わない。
 ・しかし拳固「懺悔の殺風」を選択されている時は割り連係がある。
  嶺雲のご来光を画面端の4C起き攻めにJAと一緒に重ねることでガードさせ、そのままJB系と早口宣言、懺悔の殺風で強制的に割ってくる。
  ガードを崩してくるまでの削りとその後のコンボで2.5kは軽くとられ、4Cをくらい逃げしようとしても難易度は上がるが立ちスタンで〆てくるコンボルートがあるので素直に割られたほうがいい。

一輪のめくり

 ・一輪の最大の強みであり、火力の関係でこれが噛みあうと読み合いの結果次第ではラウンドが終了するほど強力。
  とりあえずコンボを慈悲の北颪(6C)で〆て画面端付近で立ちスタンを取った後に下軸J8Aで表裏を迫る。
  下軸の空中ダッシュ関係で揺さぶってJ8Aを打ってくるが、一輪のダッシュを見てから反応するしか無い。
  針妙丸の怪LWはあたりにくい位置で攻められるのも厄介。
 ・そして一輪のめくりは非画面端でも可能なのが最も恐ろしい点である。
  状況は両者中央軸にいる状況で、一輪が前ダッシュの慣性がついた下軸移動からJ8Aで強引に表裏択を迫ってくる。
  一輪戦対策で下軸メインで動く理由の1つがこれ。
  急に出されるため奇襲性が高く、一輪がJ8Aを出すタイミングで表裏が決定するので目で慣れるなどの問題ではなくほぼ純粋な2択となる。
  ガードできてもその後の一輪の状況が悪いわけではないので、一輪の攻め手の中でもリスクリターンがとても大きい。
  両者が中央軸にいる時は急いで下軸に潜って次の行動に備えよう。

針妙丸の固め

 ・立ち状態の判定が大きいのか固めやすい方。
  一輪としては下軸移動>J8Aでリターンを取りに行くので、入力が遅れても取り返しがしやすい93キャンセルを推奨。
  固めが中途半端になっても下軸移動一点読みで下軸移動JA>Cとしておけばこちらのリスクが少なく、JAヒット時のリターンが高いのでかなり有効。
 ・ちなみに結界ガードが読めたならば、わざと漏らさせると嶺雲のご来光(4C)は発生が
  とてつもなく遅いのでコンボに簡単に移行できる。
  しかしJ8Aの件もあるのでリスキーな択ではある。

まとめ

 ・圧倒的火力で押してくるが、下軸でのJ8B撒きやオカルトアタックで揺さぶることを徹底すればそこまで立ち回りで苦労しない相手。
  めくり関係だけはどうしても読みの傾向が強くなるので、そこまで持っていかれないようにしよう。
 ・固めは比較的やりやすいので攻める時はガンガン攻めることを忘れないようにすることと、リスク回避で下軸移動J8Aを受けない選択肢を常に続けよう。
  発生の遅さから画面端軸移動へのJA>Cも刺さりやすいので積極的に狙って行っても良い。

注意すべき技

 ・高火力コンボの始動になり、めくりのキーになるJ8A。
 ・画面に残りやすいB射撃。
 ・中距離からでも急接近してくる慈悲の北颪(6C)。
 ・超火力の嵐符「仏罰の野分雲」
 ・割り連係に使える拳固「懺悔の殺風」

状況別の立ち回り

遠距離戦

 ・お互いに射撃の届かない距離。
  この段階から相手の接近に対して打てる手は打っておく。
  オカルトアタックや画面に残りやすい下軸J8Bなどを使っていく。
 ・一輪としては一応嶺雲のご来光(4C)で遠距離牽制できないこともないが、使うと雲山がかなりの時間呼び出せなくなるので基本的には来ないと思っていい。
 ・B射撃は撒かれると相殺の関係でこちらのB射撃が消されやすいので注意。
  親椀フーピングでまとめて消せるのは覚えておこう。

中距離戦

 ・この距離を制圧できるかが肝。
 ・こちらが接近しやすくなるが、それを想定したJ6Aや遠A置き打撃を仕掛けることもあるので注意。
 ・この距離になると画面中央でもめくってくるので、下軸で動く。
  J8Bや親椀フーピングで下軸へのアクションを封じる。
 ・射撃と一緒に一輪が下軸に来た場合は、同時攻撃のJ6Aなどの打撃に引っかかるので防御重視。
 ・上軸からの攻めは素直にガードするか、事前に射撃を8B系などで撒いておくことで対処しておく。

近距離戦

 ・ここまで接近できればこちらのターン。
  針妙丸は機動力と発生で勝負できるが、増長ダッシュ4Aなどは万が一の暴れ読みがあるので注意。
 ・この距離で一輪に下軸に潜られたら、迎撃は難しいのでガードに入る。
  リスクリターンが違いすぎるため、間違っても見てから何かで迎撃しようとしないこと。
  J8AやJ6Aを結界ガードすれば距離も開く。
  先読みできていればJAで一輪の空中レバー攻撃には発生勝てるのは覚えておくといざというときに役立つ。

空 対 空

 ・J8Aでめくられることがなくなるので必然的に一番多くなる状況。特に下軸対下軸。
  一輪はB射撃で牽制するかB射撃のフォローと共にJ6Aで迎撃してくる。
 ・こちらはJ8Bを積極的に撒いて一輪の接近を阻止したい。
  針妙丸のB射撃は一輪のB射撃を相殺しきれないので、一輪が近くにいない時は親椀フーピングでB射撃を消していきたい。
  下軸で出した親椀フーピングは反確が難しいのも相まってかなり有効。

地 対 上空

 ・上からJ2AやJAで攻めこんでくる。
  リーチの関係で勝てる状況ではないので素直に打撃をガードしよう。
  その後の発展もほぼない。

地 対 下空

 ・一輪の得意とする状況。
  絶対に避けたい。
 ・ここからの下軸J8Aめくりが非常に強力なのですぐに下軸に逃げて空対空の読み合いに持って行こう。
  一輪との距離が開いている時は牽制射撃やオカルトアタック設置をしても良いが、距離が縮まっている時は絶対にすぐ下軸へ行くこと。

上空 対 地

 ・8A系があるので手が出せない。
  というよりなるべくこの状況にしたくない。
  もしこの状況になっても無難にJ2Bを撃っておこう。

下空 対 地

 ・J8Aを気にしなくてよくなり攻めやすい。。
  J8Bで下軸潜りJ8Aへの対策をしながら攻めていこう。
 ・上軸に逃げてのJ2Aもあるのでガードは固めておく。

ver1.03b

ver1.03b

※情報はver1.03bのものです。

  • 特徴
     ・コンボダメージが非常に高く、一撃のリターンがスペルゲージを使わなくても非常に高い。
      特に下軸J8Aからのリターンがバカにならないほどでかく、一輪の主軸技。
      慈悲の北颪(6C)がほとんどの状況から立ちスタンに持っていけるため強力。
     ・射撃も便利で、中距離まで弾速の遅い残りやすい射撃を展開できる。
      ただし、速射はかなり癖があるため実質なしと思っていい。
     ・スペルカードはコストは重いが火力がとてつもなく高く、逆転以上の効果も期待できる嵐符「仏罰の野分雲」や、
      コストもそこまで高くなく、1Fからアーマーが付いており、ガード削りも優秀な積乱「見越し入道雲」が多い。
      拳固「懺悔の殺風」は火力のみを期待した場合は使われることがある。
      どれも強力なスペカで、ダメージがしっかり伸びる。
     ・オカルトアタックは遠距離の相手を制限できる技だが、近距離で暴発するとかなり使いにくい。
      遠距離相手の牽制には使えるので覚えておくといい。
      グレイズはできないがガードは出来る。
      それと似た効果を持つのが、怪ラストワードだがこちらは一輪周辺以外の敵を攻撃するものになる。
      こちらは射撃でガードもグレイズもできる。
     ・機動力は決して良い方ではないが、火力で十分カバーできるほどである。
     ・ちなみに、一輪のみ何故かスタンから復帰の時間が早い。
  • 立ち回り・注意点
     ・とにかく下軸J8Aを貰わないことに尽きる。
      遠距離の立ち回りの時点で、これほどまでかと言わんばかりに下軸にJ2BやJ6Bを撒いて妨害する。
      距離を詰められてからのJ2Bなどでは間に合わないので、事前に手はしっかり打つ。
      何かと全方向に射撃が残りやすい親椀フーピングを上軸高空から撒いても良いが、
      中央軸付近のJ8Aと相打ちだとリターン負けする。
     ・一輪は画面に残りやすいB射撃で牽制しながら接近してくるため、
      グレイズに専念しすぎてJ8Aを貰ってしまったなんてことがないようにする。
      針妙丸が飛翔を使ってまでいける最高点まで下軸からの中央軸に戻るときのJ8Aは当たるため、
      ちゃんとガードするのが無難。
     ・J8Aにはしっかり結界ガードをして距離を離そう。
      その後は射撃か、慈悲の北颪(6C)や怒りの走雲(C)でグレイズを狩ってくる。
      6Cはガードされると早口宣言なしだと反確なので、スペルゲージがない時にガードできれば儲けもの。
      Cは、判定が非常に強い上に、攻撃頻度を一輪で調整できるため差し込みも難しく、
      軸移動狩りから位置問わずコンボに持っていける凶悪な技。
      画面端であるならば3600ダメージは越えるものもある。
      打撃で軸移動を狩った時のリターンがでかいので、基本ガードが安定。
      もしくは、グレイズを前ダッシュで行えばCは早口宣言しないと追撃できないので、そちらでグレイズをしかける。
     ・打撃択をガードできたら仕切り直し、相手の軸移動を見て再度J8Aをしかけるかそうでないかを見極めて逃げよう。
     ・とにかく一輪は下軸に入ることが多いので、下軸への手はありったけ打つ。
      例えば前述した射撃撒きや、前進してきたところをJ2Aで潰したり、前もって下軸8Cを使っておくなどがある。
      とにかく下軸からの行動を咎めたい。
     ・上軸と中央軸では、JAや上軸J2Aが怖いので危険であることに変わりはない。
      ただし、機動力が低いためB射撃をちゃんと撒いておけば阻止できる。
     ・捕まえることに成功した時は、画面端でロックする。
      立ち状態の判定が大きいのか固めやすい方。
      一輪としては、下軸移動>J8Aでリターンを取りに行くので、入力が遅れても取り返しがしやすい93キャンセルを推奨。
      起き攻めをする際、一輪はなぜか全キャラの中でスタンからの復帰が早く設定されており、
      他のキャラと同じ感覚でJAを重ねると軸移動で逃げられがち。
      しかもJ8Aを打つ時、一輪の食らい判定が下側に移動してしまうため、このJ8A暴れが余計に通りやすくなってしまう。
      カウンターヒットからだと4000ダメージは越えるコンボをしてくるので、
      起き攻めや固めの際には細心の注意を払って固めること。
      ちなみに結界ガードが読めたならば、わざと漏らさせると嶺雲のご来光(4C)は発生が
      とてつもなく遅いのでコンボに簡単に移行できる。
      しかし、J8A暴れの件もあるのでリスキーな択ではある。
     ・一輪の固めは、割り連係に持っていくというよりはいかに軸移動を狩るかがメインになる。
      軸移動狩りのCが非常に強力なので、グレイズは前ダッシュで行うと早口宣言されない限り被害が少ない。
      またはジャンプする時にガードを仕込んでおけば、Cのヒットが分散するおかげでガードが間に合うことがある。
      この時結界ガードできれば距離が離れるので、安全に仕切りなおすことができる。
      ただし、見越し入道が使える時は強引にガードを崩してくることがある。
     ・一輪のめくりは下軸からJ8Aでめくってくる。
      表か裏かは一輪がどこでJ8Aを撃ったかによるので、慣れるしかない。
      どちらも立ちスタンに持っていける高火力ループが可能なため、絶対に捕まらないようにしたい。
     ・オカルトアタックはこちらの動きを制限するもので、急激に接近しようとすると引っかかることがあるため注意。
     ・高火力コンボ始動になる打撃を差し込みに行く一輪と、画面端のラッシュで押し切る針妙丸の大味な一戦になる。
      どちらかワンサイドにゲームが傾きやすいので、針妙丸としては相手の攻撃をしっかりガード
      或いは回避していかに機動力を駆使しながら打撃を差し込んでいくかがポイントになる。

注意すべき技

 ・高火力コンボの始動になるJ8A。
 ・画面に残りやすいB射撃。
 ・上から攻め込みやすいJ2A。
 ・軸移動狩りに最適な怒りの走雲(C)。
 ・中距離からでも急接近してくる慈悲の北颪(6C)。
 ・超火力の嵐符「仏罰の野分雲」

遠距離戦

 ・お互いに射撃の届かない距離。
  この段階から相手の接近に対して打てる手は打っておく。
  軸移動が見えたらその軸へのJ6Bや、オカルトアタック、画面に残りやすいJ8Bなどを使っていく。
 ・一輪としては一応嶺雲のご来光(4C)で遠距離牽制できないこともないが、使うと雲山がかなりの時間呼び出せなくなるので基本的には来ないと思っていい。
  B射撃は撒かれると相殺の関係でこちらのB射撃が消されやすいので注意。

中距離戦

 ・こちらが接近しやすくなるが、それを想定した置き打撃を仕掛けることもあるので注意。
  一輪が下軸に潜っているのであれば、J2Aや下軸8Cで迎撃体制を取るか、J2Bでしつこく迎撃するか通過してもらう。
 ・下軸にいないのでれば、B射撃牽制やJ2Aで上軸から攻めてくる。
  相殺強度の関係で針妙丸のB射撃では一輪のB射撃を貫通しにくいので、ガードかグレイズをする。
  グレイズは前に行き過ぎると一輪の打撃に引っかかるので、最悪後ろに引くことも視野に入れる。
 ・上軸からの攻めは素直にガードするか、事前に射撃を8Bなどで撒いておくことで対処しておく。

近距離戦

 ・互いに攻めやすい距離。
  針妙丸は機動力と発生で勝負できるが、リーチと判定には一輪に分がある。
 ・この距離で一輪に下軸に潜られたら、もう迎撃は難しいのでガードに入る。
  リスクリターンが違いすぎるため、間違っても何かで迎撃しようとしないこと。
  J8Aを結界ガードすれば距離も開く。
 ・遠AやJAで攻めてくることもあり、距離を見誤らないようにしたい。

空 対 空

 ・空中での打撃合戦には判定で負けやすいので、基本的に勝負しない。
  前もって射撃と一緒に突っ込んでいるならば例外。
 ・突然6Cで突っ込んでくることもあることは頭に入れておこう。

地 対 上空

 ・上からJ2AやJAで攻めこんでくる。
  B射撃と一緒に攻め込まれているならば素直に逃げる。
  下軸からに減るのが安定。
 ・射撃がないときのJ2Aは判定の都合からJ8A対応は厳しいが、受けるダメージもそこまで大きくなく、捕まえた時のリターンも大きいので一考の価値あり。
  JAにはだいたい勝てる。

地 対 下空

 ・一輪の得意とする状況。
  ここからの下軸J8Aが非常に強力で、絶対にガードすること。
  一輪との距離が開いている時は牽制射撃を打ち込んでも良いが、距離が縮まっている時は絶対に手を出さないこと。

上空 対 地

 ・一応こちらが飛び込みやすい状況。
  ただし、それを予見した下軸移動J8Aをもらうと目も当てられないので、多少様子見をしたり、J2Bを撒くなどしてアクセントはつける。
 ・一輪が射撃で迎撃してきた時は普通のコンボよりは安く済んだと思うっていたほうが気が楽になる。

下空 対 地

 ・J8Aを気にしなくて言い分こちらからのほうが攻めやすい。
  一輪は上軸移動からのJ2BやJ2Aで迎撃してくるが、対応も難しいのでガンガン行こう。
 ・アクセントにJ8Bを撒いても良い。


コメント

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  • 叩き台で作成しました。あくまで主観に過ぎず、答えのない領域だと思っているのでガンガン編集してください。 -- 2015-06-10 (水) 03:44:20