霧雨魔理沙

Last-modified: 2016-11-04 (金) 21:04:37
 

概要

魔理沙.jpg
名前
恐怖!学校の魔法使い
 霧雨魔理沙
オカルト
学校の七不思議
 火力こそパワー。大火力の申し子の魔法使い。
 貫通力の高い射撃と高性能の打撃を武器に戦うが
 勢いがありすぎて小回りが利かないのが玉に瑕

 オカルトアタックは「実際にあった学校の恐怖」
 名状しがたい学校の恐怖が手を変え姿を変え襲いかかります
 (黄昏フロンティア様HPより引用)
攻略Wiki
霧雨魔理沙攻略Wiki

ver1.32

※情報はver1.32のものです。

特徴

  • 高い機動力と直線方向に強い射撃を持つため立ち回り性能は高い。
    しかし広範囲に展開する射撃は持たない。
    打撃性能は突出して高くはないが、射撃で動かして打撃で狩るという弾幕アクションのお手本とも言える行動が得意。
  • コンボ火力は全キャラと比較すると低め。
    画面端の基本コンボも3k出るかどうかほど。
    • 固めも一気に崩すものはなく、割り連係も難しいため画面端のプレッシャーは低い。
      起き攻めもどちらかと言えばめくりが多くなりやすい。
  • スペルカードは割り連係やコストの低さから早口宣言による隙消しがしやすい星符「サテライトイリュージョン」がほとんど。
    普通に発動しても元から高い立ち回り性能を補強でき、割り込み宣言との相性も良い。
    • 恋符「マスタースパーク」は低い火力を補えるため選択されることがある。
    • 彗星「ブレイジングスター」はほぼ選択されることがないが差し込みとしては強力。
  • コンボ火力こそ低いが、立ち回り能力でそれを補えるほどのスペックを持つため殆どのキャラに安定して戦いやすい。

コンボ時の注意点

  • 色んなコンボが入るので特に気にすることはない。
  • 8C最終弾が中央軸でヒットした時にAでコンボにできることがある。
  • 太公望>LHBの難易度は一番簡単。

立ち回りなど

  • 6Bがあるため魔理沙と同じ軸にいないことをまずは心がけたい。
    J2BやJ8Bを撒きながら距離を詰められると手が出せないのでこれらが撒かれている時は手を出さないほうが無難。
    J2BやJ8Bが爆発した後の打撃攻撃はガードすれば怖くないのでちゃんとガードしよう。
    • 中距離でJ2BやJ8Bを出してきたら機動力を活かしてJAで差し込みいくのもあり。
  • 針妙丸の8B系射撃は魔理沙の射撃では相殺しにくい軌道を描くため有効。
    また後ろをカバーする射撃がないためオカルトアタックも使いやすい。
    これらは6BやHBに気をつけながら積極的に撒いていきたい。
  • 遠距離での射撃のダメージは微々たるものだが、近距離で6Bに当たるとそのまま1.6kほどのダメージと立ちスタンを貰うことになる。

  • 打撃で気をつけたいのが下軸でのJ8Aや、中央軸への飛翔からのJA。
    特にJAは急に来ることが多く、コンボダメージも高い。
    魔理沙とすれ違う時はJAが飛んで来るものだと常に思っておくといざというときにガードがしやすい。
    • 読めたら天衣百縫や海老一大回転、DAではたき落としてやると良い。
  • 中央軸で6Bを撃ってきた時にこちらが前ダッシュをしていたらDBを差し込むチャンス。
    一応魔理沙もウィッチレイラインなどでキャンセルしてダッシュを潰すこともできるが早口宣言できないとダメージは少なめ。
    魔理沙のSPゲージを見て使うかどうかの判断をしよう。

  • 星符「サテライトイリュージョン」の展開自体を潰すことは難しいが、展開後は針妙丸の高い機動力を活かして逃げ切ることも十分に可能。
    ちなみに回転ビットは釣符「可愛い太公望」の初撃で完全に消滅させることができる。
  • 無敵技はないが怪ラストワードを握られると固めがしにくくなるのでオカルトボールはなるべくこちらが回収したい。
    魔理沙相手でも針妙丸はそこそこオカルトボールは回収しやすい方。

魔理沙の固め

  • 中央軸は常に軸移動狩りのウィッチレイラインに注意したい。
    魔理沙のSPゲージが1/1以上あると積極的に使ってくるようになる。
    • ウィッチレイラインが飛んでこなくてもその後不利になることは殆ど無いので、打撃や射撃をガードした後はワンテンポ遅れて次の行動に移るようにすると良い。
      しかし逆を言えばこれくらいしか怖い行動がない。
    • またウィッチレイラインをガードして早口宣言されなかったらAで確反。

  • 画面端の固めはJAかAAのあとにBでガード値を削ってくるか、J2AやAAA(orAAA2A)で軸移動を狩ってくる。
    Bをガードした後は打撃は軸移動で抜けられないので、射撃ガード後動くのは厳禁。
  • 6Bを固めに組み込んできても結界ガードを連打すれば固めが維持できないほどに距離が開く。
    6Bにはちゃんと結界ガードをして、ウィッチレイラインが飛んでくるかどうかだけに注意しよう。
  • AAA後は大体の確率で>AAA2Aにキャンセルされる。
    動くと3.2kほどのダメージになるため極力動かないようにしたい。
    • 仮にBを出されても、AAAまでを結界ガードしていればBを見てからグレイズできるほど距離が開く。
  • 各種行動からキャンセルされるウィッチレイラインに注意。
    特に多いのがJ2AとAAA2A後。
    これらを結界ガードできていれば、もしBを撃たれても見てからグレイズはある程度可能なので、まずは動かずにウィッチレイラインが撃たれるかどうかを見たい。
    • ガード出来た後は早口宣言で隙消しをしてくることが多いが、その後は動かずにガードを続け、抜けられると判断したところで固めを抜けたい。
      この時ウィッチレイラインが飛んで来ることは殆ど無いので固めは抜けやすい。
  • 起き攻めの際にパワフルドラッグとJAを同時に重ねてくることがあるが、これは無敵以外で抜けられないのでおとなしくガードしよう。

  • 割り連係は壁コン〆を星符「サテライトイリュージョン」で早口宣言し、ビットガード中にLHBなどを使って割ってくるというもの。
    起き攻め時のJ8Aを食らったほうが安く済んだりSPゲージを回収されないなどあるので、体力次第では最初から軸移動し続けてミス待ちしても良いだろう。
    • またサテライトイリュージョンには割り込み宣言が有効なので、状況を判断した上で割り込み宣言でビットごと消してしまうのも良い。

魔理沙のめくり

  • 画面端で立ちスタンを取ってきてから仕掛けてくる
    固めに手数がかかるためめくりを仕掛けるとこが多い
  • 立ちスタンの相手の下に潜ってバックダッシュJ8Aで表択にしてくるか8飛翔で裏択にしてくるかが多い。
    どちらもコンボダメージは多くて2.8kほど。
    それぞれの択をガードできれば固めに移行されることもないので、ガードできた後の心配はない。
    • ただしウィッチレイラインには注意
  • また星符「サテライトイリュージョン」を展開した後は裏にダッシュで回ってめくることもある。
    • しかしダメージが安いのでトドメ以外では気にしなくても良い。

針妙丸の固め

  • 暴れ(A始動)が安いのと、無敵技がないのでリスクを背負いにくい。。
    しかし魔理沙の軸移動の初速は全キャラ最速で、軸移動可能になるフレームも何故か全キャラより早い。
    そのため軸移動で逃げられるケースは多いので、それに関するリスクは考慮したい。
    • 下軸に移動されるとJ8Aからコンボを狙ってくることが多いので、93キャンセルを軸にしてリスクを減らしていきたい。
  • 魔理沙の怪ラストワードは打撃攻撃で、判定も大きいため何か出ていると問答無用で喰らうことになる。
    怪ラストワードが使える状況では攻めの手を緩めるか、そもそもオカルトボールを4つ渡さないような立ち回りを心がけたい。

  • LHB固めは太公望>LHBが入りやすいため比較的安定しやすい。
    無敵技は怪ラストワードしかないので、択掛けも楽。
    怪ラストワードを読んだ場合は、LHBをバックステップキャンセルすれば回避可能。

まとめ

  • 魔理沙がすばしっこいため捕まえるまでは大変だが、コンボやLHB固めが入りやすいのもあって択を通せば立ち回りで負ったダメージは十分に取り返せる。
    • 普通に立ちまわると魔理沙の射撃に苦労するのでオカルトアタックで立ち回りをサポートしたり、多少のリスクを負ってでも強気の行動で出て魔理沙にリスクをかけていくのも作戦に入る。
  • 総合的なダメージレースでは優位なので、立ち回りでのリスクリターンに見合わないダメージを極力減らしていくことが大事。

ver1.11

ver1.11

※情報はver1.11のものです。

特徴

 ・牽制に使いやすいB射撃、相殺強度と遠距離牽制に優れる6B、対上軸に強く立ちまわにも有効なストラトフランクションを筆頭とした高性能の射撃を持つ。
  これらの射撃を駆使した立ち回り性能が非常に高く、相手の動きを常に制限できる。
 ・その射撃に加えて判定が前に強いJA、上への迎撃がしやすい8A、
  グレイズ狩りのウィッチレイラインと使いやすい打撃技も揃っている。
 ・スペルカードは低コストで回収が早く、相殺強度もとても高く、
  立ちスタンから割り連係も可能な星符「サテライトイリュージョン」が主流。
  相手次第では差し込みに強力な、彗星「ブレイジングスター」に切り替えてくることもある。
  恋符「マスタースパーク」もコストにさえ目をつぶればコンボに組み込みやすく、爆発的火力を誇るため使用するプレイヤーもいる。
  どれも強力であることに変わりはないので、それぞれのスペルカードに応じた立ちまわりを仕掛けることが可能。
 ・機動力は高いほうだがダッシュ初速が遅く、多少小回りが利かない。
  しかし軸移動の大きさが全キャラ最高レベルに高いので、1回の軸移動で多くの状況に対応できる。
 ・打撃の関係から、下軸への打撃での対処が少しだけ難しい。

立ち回り・注意点

 ・同じラインに並ぶと常に6Bが飛んでくると思うくらいで立ち回る。
  6Bで体力を削られ続けると、ジリ貧になるので極力喰らわないこと。
  オカルトオーラがONになっているとオカルトアタックがしばらく使えなくなるので尚更である。
 ・6Bは速度、相殺強度にも優れるが他にも中途半端な他軸からの攻撃を防ぎやすい。
  6Bに差し込み打撃を行うときは、ちゃんと魔理沙の側まで踏み込んでからしないと、6Bの判定に負けてしまう。
  6BにグレイズしてDBを合わせるのが有効とおもいきや、魔理沙の6Bは任意キャンセル可能なので打撃必殺技で狩ってくる事が多い。
  また、魔理沙のみなぜか針妙丸のDBをの最終段が当たりにくいので、早口宣言などをするときは注意。
 ・あまりにも距離をとっていると、遠距離攻撃が厳しい針妙丸相手にはHHBをしてくる相手もいる。
  HHBは出されると、とんでもないレベルで魔理沙有利の空間を形成するため、
  後ろから出る星が消えきるまでは迂闊に手を出さないこと。
 ・JAの判定が前に強いため、付き合わずにガードあるいはヒット前に逃げる。
  後ろ軸移動からのJ8BやJ2Bが安定だが、射撃を一緒に突っ込まれるとそうもいかないこともあるので、
  異軸から反対側へ抜けて仕切りなおすのも手。もちろんその際には6Bなどの速射に注意。
 ・魔理沙はJAで突っ込んでくることが多いため、下軸J8Bや上軸J2Bで中央軸に射撃を置いておく。
  JAで勝てないこともないが、かなり前もって出し気味の空中ダッシュ慣性のついたJAでないと迎撃が厳しい。
  遠くの魔理沙を動かしたいときは、画面の射撃を干渉しにくい上軸J8Bも良い。
  異軸でのすれ違いの親椀フーピングは、魔理沙が下軸に攻撃しにくいのもあって、
  針妙丸が下軸であるならば有効だが、上軸で撃つとストラトフラクション迎撃されるため上軸で使うのはやめておこう。
 ・魔理沙は中央軸からの下軸への対応が難しく、時限式の前置き2Bや、ガード時に多少のリスクを伴うライジングスィープ、
  下軸JAなどはあるもののどれも大なり小なりの弱点を抱えている。
  針妙丸の速度を利用して、下軸から打撃を差し込んでいくといいだろう。
  もちろんB射撃などで予め手を打っているときはむやみに突っ込まないこと。
  確実に打撃で対応される。
 ・とは言うものも魔理沙の軸移動は全キャラ最高レベルの大きさなので、針妙丸の軸移動>急上昇or急降下で移動できる最大の高さ(低さ)に対しても魔理沙の1回の軸移動JAで対応できてしまう。
  ここからのコンボはかなり痛いので、どの高度でも気を抜かないようにしたい。
 

魔理沙の固め

 ・固めは6A>6Bが連ガになることを利用して固めを展開し、その後の39キャンセル>JAからの択で読み合い。
  39>JAでこちらは動けないのでガードすること。
  6Aと6Bに結界ガードをしておかないと、39>JA>AAAでJAに結界ガードしてもしなくてもAと遠Aが勝手に出る状況になって少し不利になるので極力やっておくと良い。
  JAをガードさせた後はJ6Bの射撃択でループするか、J2Aor中央軸遠Aの打撃択をしかけてくる。
 ・J2Aは6Aと6Bに結界ガードしておくとJ2Aがスカって、ダッシュ慣性4Aなどで反確が取れるため読み勝てるとリターンが大きい。
  ただし結界ガードが足りなかったり、JAにディレイをかけてJ2Aをしてくると軸移動に引っかかる打撃択となりそこからの魔理沙のリターンも高めなので注意。
 ・遠Aの打撃択はこちらがJAに結界ガードをしてきた時の打撃択。
  かなり引っかかりやすく、結界ガードで離れた距離からAを押せば出る軸移動狩りなので魔理沙からすればノーリスクで狩った時のリターンも高いのが強み。
  ただし遠Aに結界ガードすると魔理沙が不利な展開になる。
 ・これらのリスク・リターンを天秤にかけて読み合うのがメインとなる。
 ・早口宣言を絡めた割り連係はないようだが、起き攻め時に星符「サテライトイリュージョン」を使われると状況は別である。
  サテライトイリュージョンを絡めた割り連係は強力で、下手にもがくよりは割れてしまってその後の状況を悪くしないほうが無難かもしれない。
  一応針妙丸だと相手のミス前提だが、結界ガード連打から軸移動で抜けやすい方である。

魔理沙のめくり

 ・HBなどで画面端で立ちスタンにした後にJAで表裏をしかけるタイプや、パワフルドラッグを使っためくりがある。
  基本はJAが多く、表の場合はその後J2AなどでJA結界ガード後の軸移動も狩ってくるので気を抜かないようにしたい。
 ・また下からJ8Aを使ったものもあり、こちらはローリスクでリターンも取れるため注意したい。
 ・対処はいずれも見て慣れるしかないので、なるべく数をこなして読み合いたい。

針妙丸の固め

 ・魔理沙には無敵技が怪LWにしかないので、固めの構成はいつも通りで構わない。
  スウィープアサイドの弱体化に伴い、4C漏れに気を配ることもなくなったので格段に攻めやすくなった。
  一応スウィープアサイドから早口宣言からのコンボはできるので、少し警戒しておくと良い。 
 ・ブレイジングスターは無敵が付く時間が遅いため、ちゃんと固めきれればカウンターヒットになってくれるが、
  固めに失敗してJAがすっぽ抜けたり、JAがあまりにも遅いとこちらがカウンターヒットして大ダメージを受けるため、
  ブレイジングスター宣言中も固めはより集中して行おう。
 

まとめ

 ・前verほどやりづらくはなくなったが、それでも立ち回り性能は高いので以前として立ち回りでは苦労することが多い。
  6Bに気をつけながらオカルトアタックを撒いて、動きまわることで起動させながら魔理沙を動かしていこう。
  下軸でのJ8Bも有効。
 ・固めやめくりの強さはほとんど以前と差支えがないので、攻め切れる時にしっかり攻めて有利状況を作っていこう。

注意すべき技

 ・ラインが合っていれば強力な牽制が可能で、差し込まれにくい6B系。
 ・判定が強く、当たればリターンも取れるJA。
 ・上への迎撃性能が高く、その後も有利状況が作れるストラトフランクション。
 ・発動すれば魔理沙有利でコストも低く、固めにも使える星符「サテライトイリュージョン」

状況別の立ち回り

遠距離戦

 ・なるべく6Bのラインで技を振らない。
  これで体力を削られ続けるとジリ貧になる。
 ・ラインが合っていなければ、J8Bや中央軸オカルトアタック設置で様子見する。

中距離戦

 ・グレイズのさなかで距離が縮まったり、魔理沙が射撃と共に突っ込んできた時の距離。
  相手が射撃と一緒に空中から突っ込んでくるのであれば、相手の軸を見て逆の軸で仕切りなおすのが安定。
  間違っても射撃と一緒の魔理沙の迎撃にはいかないこと。
 ・射撃もなしに突っ込んできた場合は、後ろにジャンプしてJ2BやJ8Aで対処が安定。
 ・針妙丸が下軸で魔理沙が上軸ですれ違う時ならば親椀フーピングを撒いても構わない。
  逆だとストラトフラクションで迎撃される。

近距離戦

 ・針妙丸が攻めに行ける距離なのだが、魔理沙の機動力の高さのせいでなかなかタッチしづらい。
  オカルトアタックに協力してもらうとかなりやりやすくなる。
 ・この距離のJAには基本勝てないと思っておいた方がいいので、ガードか逃げておこう。

空 対 空

 ・魔理沙がJ6Bで牽制できるため基本的に勝負できない。
  B射撃も同時に撒かれているのであれば尚更。
 ・JA勝負にも基本的に負けるので、付き合わずに中央軸に戻るか魔理沙の周りの射撃に当たらない程度のB射撃で追い払うのがベター。
  敢えてそれでも魔理沙の空中ダッシュJAに打撃で勝負しあうならば、かなり前もってJAを出す一点気味の行動となるがハイリスクハイリターン。

地 対 上空

 ・射撃と一緒にJAで突っ込んこられると何もできないので、下軸からくぐって仕切りなおすか下軸J8Bで対処。
  HB以外の怖い下への射撃もないので、HBのラインにいなければなんとかなる。
 ・隙があればオカルトアタック設置をしておくと良い。

地 対 下空

 ・こちらもJAで突っ込んでくる。
  たまにダッシュ慣性がなくなるJ8Aも振ってくるため、打撃の迎撃はまずしないこと。
  魔理沙の攻撃が届かない位置からオカルトアタックを撒いておくと後が楽になる。
 ・上軸からのJ2Bで追い払ったり上軸から逃げて仕切り直そう。
 ・ストラトフランクションを打ってくることもあるので、迂闊な停止行動は禁物。

上空 対 地

 ・射撃の隙を攻めやすい状況だが、ライジングスィープやストラトフラクションが怖い。
  6Bにはしっかり上からJ2Aなどで叩くこと。

下空 対 地

 ・かなり攻めやすい。
  そのままJAで突っ込んでも良し、J8Bで様子見するも良しなのでかなり行動の選択肢は多い。
 ・安全地帯だが下軸移動からのJAが深いところまで届くことには注意したい。

ver1.03b

ver1.03b

※情報はver1.03bのものです。

  • 特徴
     ・牽制に使いやすいB射撃、相殺強度と遠距離牽制に優れる6B、キャンセルタイミングの関係であらゆる状況で
      使いやすいHB、を筆頭とした高性能の射撃を持つ。
      これらの射撃を駆使した立ち回り性能が非常に高く、相手の動きを常に制限できる。
     ・その射撃に加え、動きやすい機動力と判定が裏や下にもあるJA、上への迎撃がしやすい8A、
      グレイズ狩りのウィッチレイライン、発生が早くガードさせきれば反確がないスィープアサイドと優秀な打撃も揃っている。
      射撃を牽制し、近づく相手にはHBや打撃を当てていったり、射撃と共に突っ込むのが非常に強い。
     ・スペルカードは低コストで回収が早く、ダウンしていても判定が残り続け、相殺強度もとても高く、
      立ちスタンから割り連係も可能な星符「サテライトイリュージョン」が主流。
      相手次第では差し込みに強力な、彗星「ブレイジングスター」に切り替えてくることもある。
      恋符「マスタースパーク」も、コストにさえ目をつぶれば爆発的火力を誇るため、使用するプレイヤーもいる。
      どれも強力であることに変わりはないので、それぞれのスペルカードに応じた立ちまわりを仕掛けることが可能。
     ・機動力は高いほうだが、多少小回りが利かない。
     ・打撃の関係から、下軸への打撃での対処が少しだけ難しい。
  • 立ち回り・注意点
     ・同じラインに並ぶと常に6Bが飛んでくると思うくらいで立ち回る。
      6Bで体力を削られ続けると、ジリ貧になるので極力喰らわないこと。
      また、HBを打ち分けられる3方向でも常に行動はしないこと。
      相殺強度が優秀で、まず射撃では勝てない。
      つまりこれらの3方向のラインでは絶対に行動せず、これらの場所以外で射撃牽制、
      或いは突撃を仕掛けることになる。
     ・6Bは速度、相殺強度にも優れるが、他にも中途半端な他軸からの攻撃を防ぎやすい。
      6Bに差し込み打撃を行うときは、ちゃんと魔理沙の側まで踏み込んでからしないと、6Bの判定に負けてしまう。
      また、6BをHBにキャンセルして迎撃してくることもあるが、これをグレイズ仕切るか打撃を潰せるかは読み合い。
     ・あまりにも距離をとっていると、遠距離攻撃が厳しい針妙丸相手にはHHBをしてくる相手もいる。
      HHBは出されると、とんでもないレベルで魔理沙有利の空間を形成するため、
      後ろから出る星が消えきるまでは迂闊に手を出さないこと。
      それか、ホールド中に突っ込んでHBを出さざるをえない状況にしてグレイズするか、
      6Bをこの時遠距離であれば使用してもいい。
     ・JAの判定が強すぎるため、絶対に付き合わずにガードあるいはヒット前に逃げる。
      8Aでも負けやすい。
      後ろ軸移動からのJ8BやJ2Bが安定だが、射撃を一緒に突っ込まれるとそうもいかないこともあるので、
      異軸から反対側へ抜けて仕切りなおすのも手。もちろんその際には6Bなどの速射に注意。
      また、JAの裏の判定を利用した空中バックダッシュorD飛翔>JAで無理やりターンを取ってくることがある。
      こればかりは慣れるしかないので、すれ違っても気を抜かないようにしよう。
     ・魔理沙はJAで突っ込んでくることが多いため、下軸J8Bや上軸J2Bで中央軸に射撃を置いておく。
      遠くの魔理沙を動かしたいときは、画面の射撃を干渉しにくい上軸J8Bも良い。
      6Bはジャンプキャンセルが遅いため、基本厳禁。
      異軸でのすれ違いの親椀フーピングは、魔理沙が下軸に攻撃しにくいのもあって、
      針妙丸が下軸であるならば有効だが、上軸で撃つとストラトフラクション迎撃されるため上軸で使うのはやめておこう。
     ・中央軸で射撃をグレイズしきってDBを差し込むのが有効なのだが、
      魔理沙の射撃はジャンプキャンセルに隙が少なく、近距離でしか使いづらい。
      射撃からウィッチレイラインや、ライジングスィープでこちらのDBを狩ってくることもあるため、
      それらを踏まえた上で行動しよう。
      また、魔理沙のみなぜか針妙丸のDBをの最終段が当たりにくいので、早口宣言などをするときは注意。
      しかし、射撃牽制に集中して気を抜いている相手には有効な一打なので、
      早口宣言なども視野にいれてターンを取りたい。
     ・実は魔理沙は中央軸からの下軸への対応が難しく、時限式の前置き2Bや、ガード時に多少のリスクを伴う
      ライジングスィープ、下軸JA、下方向HBなどはあるものの、どれも大なり小なりの弱点を抱えている。
      針妙丸の速度を利用して、下軸から打撃を差し込んでいくといいだろう。
      もちろんB射撃などで予め手を打っているときはむやみに突っ込まないこと。
      確実に打撃で対応される。
      また、あまりに下軸から突っ込み続けると必ず対応されるのでたまには変化球で他のラインから攻めよう。
     ・一度立ちスタンで捕まえたらこちらのターン。
      画面端でラッシュをかける。
      固めの構成はいつも道理で構わないのだが、魔理沙の4C(スィープアサイド)は、発生13Fと
      全キャラ4Cの中でも破格の発生速度を誇り、画面端背負いからでも約3000ダメージ、
      立ちスタン〆が可能な強力な技。
      もし固めに失敗してしまって、結界ガード漏れの4Cを出されると他のキャラでは低リスクで済んでいたミスが
      とんでもないツケになって帰ってくる。
      ちなみにスィープアサイドは2Hit目をガードされると距離が開き隙も少ないので基本反確なしになる。
      ガードできたとしてもその後むやみに突っ込むのは危険。
      一応スィープアサイドを暴発させてダメージを取りたい場合は、予め固めには移行せず距離をおいて
      低空ダッシュJAから可能。
      ただし、猶予はかなり厳しい。
      これも難しいうえに、積極的にこの策を取れば逃げられることは間違いないので、
      他のキャラ以上に集中して固め続けるようにしよう。
      ちなみにJA>6Bがすっぽぬけてもすぐに必殺技でキャンセルすればスィープアサイドに当たらずに済む事がある。
     ・ブレイジングスターは無敵が付く時間が遅いため、ちゃんと固めきれればカウンターヒットになってくれるが、
      固めに失敗してJAがすっぽ抜けるとこちらがカウンターヒットして大ダメージを受けるため、
      ブレイジングスター宣言中も固めはより集中して行おう。
      ちなみに1Fから無敵がある技は、魔理沙には怪ラストワードしかないのでオカルトボールがなければ
      完全に割り込まれることはない。
     ・魔理沙のコンボはどの位置からでも画面端立ちスタンにできるため、もしコンボを食らったらめ
      くりか起き攻めを受けることになる。
      めくりは後ろに回ってJAか、前に回ってのJAの2択。
      時にはC(パワフルドラッグ) を使ったものもあるが、原理は同じ。
      前に回ってのJAはガードしても、その次にJ2Aでジャンプ狩りするか6Bで固め続けるかで更に読み合いが発生する。
      めくり択は成功後も更にループが可能なので、なるべく捕まらないように立ちまわるのが一番。
     ・固めはJA>射撃>39移動>JAが典型的。
      JAに結界ガードして射撃をグレイズするのが理想だが、それを狩ったウィッチレイラインや
      スィープアサイドも仕掛けてくる。
      こればかりは読み合いになるが、ウィッチレイラインは早口宣言がなければ反撃確定になるので、
      スペルパワーがないときは基本してこないと思っていい。
      ジャンプ狩りのスィープアサイドは引っかかってしまうと、難しいが4000ダメージを越える
      とんでもないコンボ構成も存在するため、非常に危険。
      ただし、ガードできた時は軸移動の読み合いに持っていける。
     ・星符「サテライトイリュージョン」はコストが低く、効果も強い非常に強力なスペルカード。
      スペルゲージが1/1以上の時は、これを利用した立ちスタンからの割り連係も存在し、
      2000ダメージは確定してしまう。
      もし抜けたい場合はミスを祈りながらジャンプを入力するかガードし続けるかになる。
      立ち回りで使用されると、とんでもない相殺強度をもった射撃の塊が魔理沙の周りに存在し続けるため、
      絶対にこちらから手を出さないこと。
      DBをヒットさせても、魔理沙の周りにあるビットは魔理沙がダウンしていても
      ビットの判定が残り続けるため、結果不利になる。
      針妙丸は素早く、軸移動の読み合いに勝てば逃げ切れることもあるので、まだ対処はしやすい方。
      敵の動きを見てしっかり逃げ切ろう。
      実は魔理沙の真上と真下には射撃の判定がなく、たまに何かが当たる時がある。
      それでも、打撃ならばその後のビットに巻き込まれ、射撃ならば殆どの場合で
      グレイズされているためここを狙うことは現実的ではない。
     ・お互いの強みをぶつけあう、大味な試合になりやすい。
      立ち回りは非常に厳しいため、一度捕まえたらリターンが取れるように固めきろう。
      スィープアサイドもあるため、尚更である。

注意すべき技

 ・ラインさえ合っていれば強力な牽制が可能な6B。
 ・隙消しや相殺強度、牽制、コンボにも使える万能なHB。
 ・被画面端からでも高火力コンボに持って行け、発生も優秀で反確も基本ないスィープアサイド。
 ・とにかく判定が強く、当たればリターンも取れるJA。
 ・発動すれば有利づくめでコストも低いの星符「サテライトイリュージョン」

遠距離戦

 ・絶対に6BとHBのラインで技を振らない。
  この2つの技で体力を削られ続けるとジリ貧になる。
 ・このライン以外であれば、上軸J8Bやオカルトアタックで様子見する。
  しかし射撃戦は基本勝てないので、グレイズに集中して何もしないが安定行動まである。

中距離戦

 ・グレイズのさなかで距離が縮まったり、魔理沙が射撃と共に突っ込んできた時の距離。
  相手が射撃と一緒に空中から突っ込んでくるのであれば、相手の軸を見て逆の軸で仕切りなおすのが安定。
  間違っても射撃と一緒の魔理沙の迎撃にはいかないこと。
 ・射撃もなしに突っ込んできた場合は、後ろにジャンプしてJ2BやJ8Aで対処が安定か。
  8A系はリターンが立ちスタンにまで持っていけるものなので喉から手が出るほどだが、ハイリスク。
 ・針妙丸が下軸で魔理沙が上軸ですれ違う時ならば親椀フーピングを撒いても構わない。
  逆だとストラトフラクションで迎撃される。

近距離戦

 ・針妙丸の距離なのだが、突っ込んでタッチしようとしたところをHBで仕切り直されるケースも多い。
  必要経費と割りきって特攻するか、グレイズしきって近距離戦で読み合いをするかは読み合い。
 ・近距離にいると、JAで裏当てするようになってくるので魔理沙のジャンプには逆方向に軸移動するなどで逃げよう。
  JAには基本勝てないと思っておいた方がいい。

空 対 空

 ・魔理沙が6Bで牽制できるため基本的に勝負できない。
  B射撃も同時に撒かれているのであれば尚更。
 ・JA勝負にも基本的に負けるので、付き合わずに中央軸に戻るか、魔理沙の周りの射撃に当たらない程度のB射撃で追い払うのがベ

地 対 上空

 ・射撃と一緒にJAで突っ込んこられると何もできないので、下軸からくぐって仕切りなおすか下軸J8Bで対処。
  HB以外の怖い下への射撃もないので、HBのラインにいなければなんとかなる。

地 対 下空

 ・こちらもJAで突っ込んでくる。
  たまにダッシュ慣性がなくなるJ8Aも振ってくるため、打撃の迎撃はまずしないこと。
 ・上軸からのJ2Bで追い払ったり上軸から逃げて仕切り直そう。

上空 対 地

 ・攻めやすい状況。
  B射撃や6Bの隙に打撃を当てていく。
  ただし、ライジングスィープやHBには注意。
  先読みのJAも極力注意。
 ・たまに下軸ストラトフラクションで迎撃してくることもあり、その時はそのまま通過して仕切り直そう。

下空 対 地

 ・こちらの方がもっと攻めやすい。
  注意事項は上空対地と同じだが、ストラトフラクションの初段は注意しなくてよくなる。

コメント

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  • 叩き台で作成しました。あくまで主観に過ぎず、答えのない領域だと思っているのでガンガン編集してください。 -- 2015-06-09 (火) 04:13:26