必須では無いものの使うとより便利になる、エンジニアさんの生死に直結しない情報等の解説。
その他まだ記述の無い要素の覚え書き。長くなってしまいそうな項目は各個独立させてやってください。
- クリエイティブ:クリエイティブモードでのみ利用できる機能もあります。
未分類
地上での建造テクニック
自然重力下で建造する場合、固定していない物体はバランスが悪ければ倒れてしまいます。最初のLanding Gearは空中に設置せず、物体に吸着するように設置しましょう。
回転させたり上下移動させづらいため、下面の作業の事を考えておく必要があります。
- 下面の作業手法
グリッド違い接続の比較
- Connector
- 電力・ターミナルを共有し、コンベアシステムも接続されます。
Pキーで容易に接続・分離することができ、逆にPキーで外れてしまうことが欠点でもあります。
一時的な接続に最適な基本の接続方法です。- 電力を喪失すると外れてしまいます。
- Landing Gear
- Landing Gearから一方的に固定します。着艦やタグボートなど一時的に保持する目的に向いています。
- ターミナルが共有されないため、リモートアクセスを行わなければLanding Gear側からしか操作できません。
- Rotor
- 電力・ターミナルのみ共有します。
小型船のRotor Partは1x1x1ブロックのため、小型船側はブロックが非常に小さく済みます。- 先端側は無機能ブロックなので、Sensorを使ったりリモートアクセスを行わなければ接続操作は基部側からしか行えません。接続中はターミナルが共有されるため分離はどちらからでも行えます。
- Advanced Rotor
- Rotorの派生で、電力・ターミナルを共有し、コンベアシステムも接続されます。
Pキーで外れないコネクタ代わりとして、永久連結に向いています。- Rotorと同様に、接続操作は基部側からしか行えず、分離はどちらからでも行えます。
- これを挟んでConnectorを繋ぐことでPキー操作を受けないようにする手法もあります。
インベントリの質量
- インベントリに入っているアイテムの質量は、船の質量に合算され、船の動きは鈍くなります。(Update 01.093)
- 宇宙服のインベントリ内の質量は、宇宙服での移動に影響を与えません。
- 宇宙服のインベントリ内の質量は、宇宙船への搭乗時も影響しません。*1
- ワールドの設定でインベントリサイズを拡大している場合、内容物の質量は倍率分の一として扱われます。(Update 01.094)
- インベントリサイズ倍率を変えるとインベントリが空でもHUDに表示される船の質量がおかしくなるので、船の質量+内容物の1/n倍がHUDに表示されるのか、1倍時の総質量で表示され物理演算だけ変わるのか、といった点は未検証。
- 酸素・水素タンクの内容物の量は質量に影響しません。
操縦
ハッキング(クラッキング)や無力化
自分が所有権を持たない船や施設を奪取したり無力化するテクニック。
直接攻撃して破壊する
アップデートで能動的に動くドローンが追加されたため、ブロックを設置したり直接アクセスする方法の難易度が上がり、直接破壊する手段の有用性が高まりました。
- Antennaを破壊
- 追加の増援を防ぐことができます。この状態で弾切れを待つのも良いでしょう。カーゴシップは増援用アンテナの範囲に入った際の1回だけなので、範囲が短い一部の船にしか効果がありません。
- 武装を破壊、または無駄撃ちさせる
- これだけではドローンの増援がある船は無力化できません。弾薬を失います。
- 電源を全て破壊
- アンテナも武装も無傷のままでまとめて機能を停止できます。代わりにリアクターの部品や燃料を奪えなくなります。
- スラスターを破壊
- 無重力状態で慣性航行するカーゴシップには無意味ですが、重力下のドローンは上昇スラスターを停止させれば撃墜できます。
- 直接攻撃への対処はやはり直接攻撃と回避・退避です。取り付いて作業を行う他の方法も防げます。
ハッキング(物理)
所有権設定のあるブロック一つ一つに直接取り付き、個別にGrinderで所有権が維持されるラインを下回るまで削り、Welderで組み立てなおして所有権を奪う方法は「ハッキング(物理)」などと呼ばれていました。
ドローンの増援により、その場で済ませるのが難しくなるなどしてあまり聞かなくなりましたが、方法自体は無力化した船を再利用したりアイテムを取り出すなどの後処理で現在も重要です。
- 所有権を書き換えられること自体への対処はできませんが、Interior Turretやトラップで攻撃者本人をハードキルしてしまうのが有効です。
アクション設定できるブロックによるハッキング
アクションを設定できるブロックにアクションを設定し、アクションを実行できる状態のままで所有権をその船の他のブロックと同じ所有権者に移すことで、そのブロックから船のブロックに働きかけることができます。
- 操作できるのはツールバー設定に見せない設定*2になっていないブロックのみで、なおかつブロックからのアクションに設定できる動作に限られます。
- 所有権を渡すと再設定できない点、自身が所有権を持っていないブロックを含むグループは作成できない点などから、既に作られているグループや、使用するブロックのアクション設定の数で効率が左右されます。
- Button Panel
- 「Anyone Can Use」をオンにしてあれば所有権を譲渡してもボタンは使えます。任意にアクションを起こせますが、設定可能な数は4項目です。
- Sensor
- プレイヤーを検知させて任意にアクションを起こせますが、アクションは2個だけです。
- Timer Block
- 設定可能な数は多いですが、カウントダウン中に所有権を譲渡して1回だけ操作することになります。
- 上記のとおり、ターミナルメニューでツールバー設定に表示されないように設定してしまえばそもそもアクション設定自体ができません。
- ハッキングできる余地を残したい場合は、リアクターをグループ化しないなど作業を細分化させると作業時間を延ばせます。
ワールド設定を使うテクニック
ワールド設定の途中変更や基本のプレイに不要な設定を利用するテクニックは、難易度を低下させる裏技的な手法になりますが、作品の撮影や保全に役立ちます。
スペクテーターモード
ワールド設定で「Enable spectator」にチェックを入れているワールドでは、F6~F9キーの操作で、通常の一人称視点・三人称視点以外の観戦視点で見ることができます。
キー | 操作対象 | 説明 |
---|---|---|
F6 | キャラクタ | 通常の視点に戻ります。 |
F7 | キャラクタ | プレイヤーキャラクタを中心に映し続けるカメラに切り替わります。 |
F8 | カメラ | カメラを自由に動かすことができます。 Lキーで宇宙服のスポットライトのように前方を照らすことができます。 クリエイティブモードではブロックの設置と削除も視点を基準に行えます。 場所がわからない場合などは一旦F7に切り替えるとキャラ中心にリセットできます。 |
F9 | キャラクタ | F8視点のカメラを固定したままキャラクター*3を操作できます。 これも視点を基準にブロックを設置できますが*4、F9視点では視点を移動できないのであまり実用的ではありません。 |
破損しそうな船を確保する方法
ブループリントを取っていない船が落下や衝突などで失われそうな場合、セーブされているのが破壊され始める前なら対処法はあります。
ワールド設定で「Destructible blocks」をオフにすることで、ブロックの破壊が発生しないワールドになります。
ブループリントだけ残せれば良いのなら、破壊設定をオフにするときにオートセーブも切っておいて、取り終わったらセーブせず終了し、元の設定で破壊を受け入れると良いでしょう。