各ブキ対策

Last-modified: 2020-04-30 (木) 10:14:48

ここでは、このブキにやられまくるんだけどぉ!という皆さんにざっっくりとした対策をぶち込むページである。
記述の順番はカテゴリ別にノーマル版(マイナーチェンジではない版)が解禁される順番とした。

 

ブキのカテゴリごとに大きな特徴はあるものの、同カテゴリのブキでも個性は実に多彩であり対策もブキごとに異なってくる。是非、ブキごとの対策もご覧いただきたい。

 

サブウェポン・スぺシャルウェポン単体への対策は個別ページを参照。

 

共通事項

ブキ共通の事項をここに記載する。
全ての戦いの基本となることなので、まずはここを読むこと

射程で勝つ

簡単に考えるために、広い平面のステージがあり、お互いが正面から戦うものとする。
メイン性能のみを考えた場合、全てのブキにおいて、射程の長い方が有利だ。
なぜなら、射程の長いブキが前に出れば、射程の短い武器は倒されないために後ろに下がるしかなくなるからだ。

当たり前の話ではあるが、図解するとイカのような感じ
□=誰も立っていない床 ○=自分 →=自分のブキの射程
●=敵 ←=敵のブキの射程 ×=やられた印
 

自分のブキの方が射程が短いとすると、

□□○→←←←←●□□

この状態から、塗り進めようと無策に自分が前に出ると…

□□□×←←←←●□□

自分がやられるだけである。

 
□□○→←←←←●□□

この状態から、敵が前に出ると…

□□×←←←←●□□□

やっぱり自分がやられる。
こちらがやられないためには、塗るのを諦めて後ろに下がるしかない。

□○→←←←←●□□□

このように、こちらの方が射程が短い場合、不利であることは一目瞭然だろう。

 

例えば、
3Kスコープは、その圧倒的な射程で、他の全てのブキに対して理論上有利を取れる。
スプラチャージャーは、リッター系やスコープ版以外の全てのブキに対して有利だ。
ジェットスイーパーハイドラントバレルスピナーは、その長い射程で多くのブキに対して有利を取れるが、
ジェットはそのキル能力の低さから、ハイドラとバレルはチャージの隙の大きさから、より射程が長くチャージ時間の短いスプラチャージャーリッター3Kが天敵である。

 

このように、障害物等を考慮しなければ、射程の長いブキの方が有利である。
しかも、このゲームには「インク」の存在がある。
スプラトゥーンの場合、「塗ってからイカダッシュ、塗ってからイカダッシュ、を繰り返して近付く」ことをしなければならない。
この塗る最中は、姿を晒す上に移動速度が大きく落ちるため、隙が大きい。そして、長射程ブキはその隙を狙いやすい。
しかも、塗る最中とても目立つ色のインクが飛ぶため、塗るという行為=位置バレするに等しい。塗れば塗るほど、長射程ブキに睨まれるのは当然だろう。かと言って、塗らなければ状況不利になっていくだけであるため、塗らざるを得ない。そこに大きな隙が生まれる。
特に、射程が長く即着弾かつ確1が取れるスプラチャージャーリッター3Kは、塗る最中の隙を狙いやすく、とても有利なことは明白である。逆に、偏差撃ちが必要で連射も遅めで確4のジェットスイーパーは、キルまで取るのは難しい。
さらに、リッター3Kスプラチャージャーベントーといった長射程+スーパーセンサー持ちの場合は、相手の位置を捕捉することも可能なので、なおさら相手を寄せ付けずに倒しやすくなるだろう。

 

これらの特性から、射程を押し付けて勝つというのは、基本中の基本である。
自分のブキよりも射程の短いブキ持ちと相対した場合、相手の射程の外から一方的に攻撃して倒すのが基本となるぞ。

 

問題は、相手よりもこちらの方が射程が短い場合だ。

射程で負けている場合

射程で負けている場合、こちらが勝つのは容易ではない。
かと言って、逃げてばかりでは試合に勝つことが難しくなってしまう。
どの方法も確実ではないが、いくつかの策を挙げるので、よく読まれたし。

塗りで抵抗する

特に短射程シューターは燃費が良く、素早く塗り広げるのが得意なことが多い。
単に塗って前に進むだけでなく、横方向へも大きく塗り広げ、回り込んで近づき奇襲することができれば最高だ。
そこまで行かずとも、塗り広げることができれば状況は有利になりやすい。時間を稼ぐことにも繋がる。
長射程シューターは瞬間的な塗り性能は短射程ブキにそれほど劣らないものの、燃費が悪いので、そこにつけ込み、インク回復の隙を狙って塗り広げたい。
ただし、塗り能力の高いダイナモローラースプリンクラー持ち相手には、塗り勝ちにくい。
また上記の通り、塗っている最中の隙はとても大きいため、その隙にやられるリスクが大きいのも欠点である。特に長射程の相手が待ち構える中、前方の障害物までの距離が遠かったり、障害物自体が少なかったり、敵前衛がセットで待ち構えていたりした場合、そこから先へ塗り広げるのは難しい。
かと言って、障害物裏から塗るだけでは、塗れる範囲などたかが知れているし、敵前衛に襲われた場合も不利な戦いを強いられる。
というわけで、塗り広げることが困難な場合は、別の対策をセットで考える必要がある。

横や後ろから狙う

上記「塗りで抵抗する」において塗り勝っていないとほぼ不可能だが、もし塗り勝っているなら、この方法が有効だ。
射程の長いブキが有利なのは当然だが、それは「前方」に限られている。
いくら射程の長いブキであろうと、横や後ろにまで範囲攻撃ができるわけではない。
そこを突いて、塗り勝ったインクの中を一気に泳ぎ、横や後ろから相手を倒す。
これは、射程の長いブキに抵抗するための基本となる戦術だ。
ただし、周囲によく注意を払っている相手や、反応が俊敏な相手だと、素早く反応して逃げたり、時には反撃してきたりすることもあるので要注意だ。
特にダイナモローラーは優秀な塗り範囲に加え圧倒的な攻撃範囲も持っており、一瞬で振り向いた場合でもこちらを容易にターゲッティングしてくる。ダイナモ相手にはこの方法も自殺行為なので、他の方法で対抗したい。
また、相手が逃げた場合、深追いはしないこと。無理に敵陣まで追いかけた結果、相手のテリトリーで迎撃されてこちらがやられたら元も子もない。相手が戻ってくるまでの間は、他の敵の相手をしたり、前線を塗り固めたりして、有利な状態を維持した方が良いこともある。

エイムを絞らせない

高速で動くことで被弾を抑えて近づく。所謂雷神ステップもこれに含まれる。
精度の高いブキ相手ほど有効な手段と勘違いした編集者がいるが、正確には低連射力・低DPSのブキほど有効。
しかし、弾より速く動けるわけではないので、結局のところ相手のエイム力に依存する。つまりは、相手がエイム下手であることをお祈りする、ということである。
イカダッシュ中は攻撃できないので不利なことには変わりなく、安定性は低い。
当然、上手い相手だと普通に当ててくる。チャージャーを相手にしてもアッサリと一発撃沈させられることも多い。
( ´ ▽ ` )

潜伏不意打ちで倒す

インクの中に身を隠し、相手が近付いたら突如攻撃し、至近距離から一気に叩く戦法。
攻撃速度が早く確1攻撃ができるローラー系に向いている。他にも、フデや短~中射程シューター.96ガロンでもできるだろう。
クリアリングの甘い相手を仕留めやすいのが長所。
ただし、潜伏ばかりして姿を晒さないと、全く塗れないので、潜伏だけしている間は戦力としては確実にマイナスになっている(スプリンクラーがあれば別だが)。インクが満タンになってもずーーっと潜伏して相手を待つだけでは、他の味方がどんどん不利になってしまう。
また、不意打ちに失敗した場合のリスクも大きい。運が良ければ逃げ果せるが、大抵はやられてしまうだろう。
なお、潜伏する瞬間を見られているとバレバレなので、誰にも見られていない時に潜伏するようにしたい。
相手が気付いてないフリをして近付いてきてこちらの不用意な攻撃を誘い、逆に一本取られてしまう場合もある。
マーキングにも無力。スーパーセンサーポイントセンサーはもちろん、ポイズンボールにも注意を払いたい。

サブウェポンを絡める

単純にメインウェポンの性能で勝てないのであれば、サブウェポンの出番だ。
投擲系ボムを持っているかな?それなら、射程を補えるぞ。
ボムとメインウェポンを絡めれば、射程の長い相手の不意を突いて倒す難易度も結構下がることだろう。
ボムを直接投げつけて回避行動をとらせて隙を作ったり、退路を防ぐように投げて距離を詰めたりできる。
直接キルは狙わなくても、相手を有利位置から退かし、しかもしばらくの間有利位置に戻って来れないような場所へ引きずり落とすのも効果的。時間稼ぎとして重要なテクニックだ。
他にも、スプリンクラーなら上記の塗りの補助に使えるし、囮にすることもできる。相手から見て壊しにくい位置に置くのも良いだろう。
多くのサブウェポンは、射程を補う使い方があるので、それを利用しよう。
ただし、スプラチャージャーリッター3Kを相手にする場合、相手の射程外から投げようとしてもボムが全然届かない。
これらのブキ相手にボムを投げつけるには、ボム飛距離アップをたくさん積むか、危険を冒して近付く必要がある。
そうすると、結局、ギアに大きな制限を受けたり、障害物に隠れながらじゃないと投げ込めなかったりして、牽制するにも苦労する、ということになる。
ボム飛距離アップも適当な障害物も無い場合は、牽制すらできないので、他の方法を探すしかない。
もう1つの欠点は、インク消費が大きいこと。サブウェポンは、インク効率的にはかなり劣悪だ。
サブウェポンの使用頻度が多いと、塗り負けやすくなったり、いざという時にインク不足で戦えなくなったりするので、インク管理には十分な注意が必要だ。
また、トラップジャンプビーコンポイントセンサーあたりは、単純に射程を補うのには使えない。残念だが、他の方法を探そう。

地形や障害物を利用する

長射程ブキの方が有利なのは、平面での話だ。
実際のステージでは、障害物が存在し、長射程ブキの攻撃を防ぐことができる。障害物で長射程ブキの攻撃を防ぎつつ、上記の塗り広げも平行して行っておきたい。
障害物を利用すれば、相手に近付くことも少しは楽になるだろう。
特に、サブがポイントセンサーの場合、射程を補うことはできないが、地形を利用する際の補助には活用できるぞ。
ローラーやブラスターにとっては障害物越しの攻撃に関してはもはやお家芸と言っても過言ではない。相手の視界外から仕留めてギョッとさせよう。
ただし、地形や障害物を利用できるのは、長射程ブキも同じ。チャージャーなら射線隠しに使えるし、長射程シューターも地形を利用した不意打ちができないわけではない。ボム持ちなら障害物を越えてボムを投げ込んでくるだろう。
障害物に隠れたからといって安心すると、こちらが不意打ちされてしまうぞ。
また、ポイントセンサースーパーセンサー等でマーキングされると、障害物の優位性はほぼ無くなってしまうので、撤退するしかなくなる。
そもそも、ステージによっては障害物が少なく、障害物に隠れて塗り広げることが困難な場合もある。さらに、長射程に有利な障害物配置をされていることもある。その場合は他の方法で抵抗するしかないだろう。

スペシャルウェポンで対抗する

塗らないとスペシャルゲージが貯まらず、スペシャルゲージが満タンにならないと使えず、しかもデスするとスペシャルゲージが減ってしまう。使える頻度にかなりの限りがあるという欠点があるものの、スペシャルウェポンは一発逆転の切り札だ。
特にスーパーショットはリッター系以外のすべてのブキより射程が長いため、上述の「射程を押し付けて勝つ」を体現できる。
もう少しでスペシャルゲージが満タンになりそうなら、時間を稼ぎつつスペシャルゲージを貯めるのも良いだろう。
なお、メガホンレーザートルネードなど、キル性能の低いスペシャルウェポンを使う場合は、ただ撃つだけだと、相手を数秒間退かすだけで効果は低い。
サブウェポンの項目にも記載されているが、敵を自分にとって有利な間合いへ誘導したり、しばらく有利位置に戻れないような場所へ誘導したりするように放つと、効果が高まるだろう。

撤退する

障害物が少なく塗り広げられない、サブウェポンも届かないほど相手の射程が長い、ただサブウェポンを投げたところで効果は薄い、切り札のスペシャルウェポンはさっき使ってしまった…。
こうなってはどうしようもない。撤退するしかないだろう。
この撤退で前線を押され、負けに繋がることもあるが、ここは諦め、気持ちを切り替えよう。

強引に相討ちを取る

いや待てよ、撤退なんてできるわけがない。ここで撤退すれば確実に負ける。この試合、落とすわけにはいかない…!
あるいは、相手にものすごく強い長射程ブキ持ちがいる。コイツを止めない限り、打開できない…!
スペシャルウェポン含め手段が無く、しかしながら相撃ちしてでも止めたい状況は少なからず存在する。
そんな時は、玉砕覚悟で相手を倒しに行くという方法もある。
例えばダイナモローラーは苦手意識を持っているプレイヤーが非常に多く、放っておくとものすごい勢いで味方が溶け出すことがあるため、強引に黙らせる意義は小さくない。
さらに、現環境ではブキによってデス時のスペシャル減少量に差が出るようになった。スペシャル減少量が異なるブキが相撃ちした場合、減少量の少ないブキの方が、スペシャルゲージにおいて若干有利になることは覚えておいてもいいだろう。
特に、強力なスペシャルウェポンを持ち、ソイツが減少量大の場合、相撃ちしてでもキルを取ることで、相手のスペシャルを封じることにも繋がる。
もちろん、相手の方が射程が長いという時点で、相撃ちに失敗してこちらが一方的にやられるだけの場合も多いことには留意しておくこと。やられてさらなる窮地に陥る可能性も高いので、相撃ちすら無理そうな状況で飛び出したりしないこと。

戦闘を放棄して、他の味方に任せる

ブキ対策という観点での最終手段。
特に高いウデマエ同士の対戦になると、それぞれのプレイヤースキルはある程度高い域に達しており、
「勝負を決めるのは1周回ってブキ相性」と言われる。
つまり、射程の長い相手にはどうせ勝てないのだから、勝算の低い相手には始めから勝負を挑まない、という手である。
自分が有利に戦える状況・相手を選んで、高確率で勝つ選択をする。少なくとも、高確率の勝ちを重ねていけば、少しでも長い時間、こちらの数的有利を取ることに繋がる。そこから崩していき、徐々にこちらの有利状況に持ち込むのも戦術である。
また、射程が短く相性上不利な自分がターゲットの相手をするよりも、有利なブキを持つ味方がターゲットの相手をする方が、効率が良いのは当然のことだろう。
欠点は、味方の負担が増えること。味方の編成や実力によって勝ち負けが決まりやすいため、いわゆる「味方ゲー」が加速してしまう。
また、相手にスプラチャージャーなどの弱点の少ないブキがいた場合、こちらにリッター3Kがいない限りは、有利に叩ける味方がいない、ということになる(スーパーショットも有効だが、必要塗りポイントが多く使える頻度が少ないという欠点がある)。
同様に、.96ガロンデコに対抗するにはバレルスピナーハイドラントが欲しいところだが、彼らが味方に来る確率はそう高くない。
相手にダイナモローラーがいて、こちらにダイナモローラーに対抗できるブキがいませんでした、という話もよくあることである。
これらの場合、彼らを相手にせず、他の敵を倒しつつ崩すということになるが、実際はそう簡単に行かない場合も多い。なぜなら、対策できるブキが限られているということは、他の多くのブキを潰せるほどの強みを持っているということであり、決して簡単に無視できるものでもないからだ。
ダイナモの制圧力が強すぎて無視できないのはその典型だし、
相手にスプラチャージャーリッター3Kがいた場合、こちらに相手をする気が無くとも、相手の方はその長い射程で悠々とこちらを狙ってくるのも厄介なところである。いくら相手にしないとは言っても、その存在を意識して注意を向けておかなければ、簡単にやられてしまうだろう。やはり無視することはできない。
このような難敵が相手にいて、対策ブキが味方にいない場合は、この最終手段をも越えた、さらなる他の方法を考える必要がある。

味方と共に倒す

チーム同士の撃ち合いという観点では基本戦術ではあるが、ブキ対策という観点では最終手段その2である。
射程の不利に対して、複数人で攻めることによって強引に数的有利状況を作り出し、ゴリ押しで突破する。
数的有利ならば塗り合いで負けることはまずなく、狙いが分散するため距離も詰めやすい。
また、「複数人に狙われて狙撃どころではない」という状況を作ることもできる。こちらが有利状況なら、キルせずとも時間稼ぎができればそれで十分だろう。
しかし、均衡状況や不利状況の時には、一方を囮にしてでも倒しに行くことも必要。その場合、生き残った方は何としてでも生き延びるべし。
タイミングを合わせて行動する必要があるが、固まって行動するとまとめてやられる可能性もあるため、適度に散開しつつ行動しよう。
難点として、相手1人に対してこちら2人で対抗するということは、他の場所が手薄になるということとイコールであり、つまりは他の場所では2対3で戦うことになってしまう、ということが挙げられる。そちらが突破されてしまい、その流れでさらなる不利を押し付けられる可能性がある。
また、そうでなくとも、モタモタしていると相手にも加勢が入り、数的有利を維持できない場合もある。敵前衛が救援に駆けつけたり、まとめて射程不利がついてしまったりすると厳しい。
敵が固まっていてゴリ押しが難しそうなら、手薄になっている場所から攻め入る判断をすることも大事だろう。

これだけ対策しても突破できない場合

上手い長射程使い相手だと、「最終手段その2・複数人で攻める」を実行しても、普通に各個撃破してくる。
ここまでの対策を試みても敵長射程を突破できない場合は、残念ながら相手のブキ性能が格上ということであり、射程を生かすプレイスキルもそれなりに備わっていて、対策も突破もほぼ不可能、ということである。
もちろん、相手の小さなミスから崩れてくれることもあり得なくはないので、生き残りつつ辛抱強く待つしか無いだろう。
そのまま時間切れで負けてしまうことも多いが、諦めて気持ちを切り替えることも肝心。
その長射程を相手にしないために部屋を変え、マイナスの感情を引きずらずに気持ちを切り替えて次の試合に望むこと。

シューター

とにかく種類が多いため、「シューターの対策はコレ!」という画一的なものは存在しない。
よって、ブキ毎に個別の対策を参照し、それを覚えること。
サブ・スペシャルも、長所を伸ばすもの、短所を補うもの、用途不明なものまで様々。

シューター対策

わかばシューター

メインは集弾性が悪く射程も短いので正面からの撃ち合いは弱い。
それを補う圧倒的なメインの燃費により、足場確保・サブとの連携・スペシャルゲージ回収力が厄介な相手。
スペシャルを発動させないためにも、メインの弱みにできるだけつけ込んで早めに倒したい。

 

わかばシューター
コイツの要はとにかくスペシャルのバリア
頭が光っているのを確認した場合、必ず逃げ場を確保した状態で攻めよう。
バリアを発動された場合は、相手の射程は短いのでバリアが解除されるまで逃げてしまうのが良い
もしくはバリアごと押し返してしまおう。
頭が光っていない場合は塗りで牽制してもゲージ回収の猶予を与えるだけなので、素早く倒せるようにしたい。
バリアを溜めさせない・無駄に使わせることが最重要。
メインの燃費が良いので気兼ねなくボムを投げてくる。

 

もみじシューター
キル補助用のサブスペとメインの戦闘力の低さが噛み合っておらず、お世辞にも強いブキセットとは言えない。
ポイズンボールは厄介だが、射程が短いのでメインでの迎撃やスーパージャンプでの退避は難しくない。
倒される前提でうらみをつけてサブとスペシャルとあわせてこちらの位置情報を晒して仲間を呼ぶ戦法も存在するが、倒れて塗りサポートを放棄するもみじ使いは脅威でないことが多い。

 

スプラシューター

メインウェポンの性能が全体的に優秀で弱点が無く、ただ無策で撃ち合うのは危険な相手。
特にキル性能が優れており、同射程またはそれ以下のブキでは対処が難しい。短射程シューターの場合は、射程もキルタイムも負けているので尚更である。サブと組み合わせて慎重に対処したい。
また、こちらの射程が勝っていたとしても、相手には弱点が無い故に、その万能さでこちらの弱みを突いてくるので、そこに浸け込まれるとやはり厳しい。
長射程ブキで対処する場合、機動力・燃費・キルタイムに大きな差があるので近付かれないよう注意。
コイツの相手をする時は基本を極めることが大事になるため、こちらの腕の見せ所といえるだろう。

 

スプラシューター】【ヒーローシューターレプリカ
クイックボムにより、近~中距離のキル性能が若干上がっているので、奇襲や追い打ちなどに注意したい。
珍しいクイックボムラッシュ持ち。瞬間的な塗りと殺傷力が高いので、終わるまでは無理せず退くことも大事。
防御アップ10以上でメインウェポンの確定数をずらせるが、クイックボム持ちの性質上攻撃積みが多いので少量の防御力アップでは不十分なことが多い。

 

スプラシューターコラボ】【オクタシューターレプリカ
高性能なメインに、妨害・牽制・あぶり出しのキューバンボム、遠距離対策のスーパーショットという汎用性の高い構成。
スーパーショットにより、遠距離からでも即死させられる能力を持っている。このブキの使用率が高いのも、高いメイン性能に遠距離攻撃のスーパーショットが組み合わさっているからに他ならない。
塗り性能も標準以上でスーパーショットが溜まるのはそこそこ早い。
前線ブキでありながらデスペナが75%と重いため、優先的に倒すとスペシャルの危険が大幅に減る。
無印ほど攻撃積みは多くなく、防御力アップをメイン1以上積めば確定数をずらせる機会は多い。
なお、オクタシューターの方はシューターの中でも射撃音が特徴的なので、姿が見えなくともブキの判別が容易にでき、どの方向にいるのかも分かりやすい。そのため、心の準備を整えた上で対応しやすい。

 

スプラシューターワサビ
スプラッシュボムを持つことで中距離のキル性能が上がっている点には十分警戒が必要。
スペシャルがトルネードであるため、遠距離ブキならコラボよりは楽。

 

.52ガロン

攻撃力が高く直接戦闘が得意なブキ
シューター中最速のキルタイムを持っている為、あちらの射程内で正面から撃ち合うとあっという間に溶かされる。
短射程の場合は射程とキルタイムの両方で劣ってしまうため、こちらがかなり格上でない限りはどうあがいても負ける。正面から立ち会わず奇襲する立ち回りが必要。
キルブキのイメージに反して塗りは燃費も塗り速度も並以上なので放置もできない。
外れやすいイメージを持たれることが多いが、ブレ幅や弾速は同射程シューターと全く同じである。
ただし、連射力の低さによりキルタイムの増加幅が多いので1発の外しが他より重い。
距離が離れるほど命中率も落ちるし、距離減衰で確定数が増えることもあるので、同射程ならば射程ギリギリで撃ち合うことも、一応は対策になる。
とはいえ、普通に命中して即溶かされることも往々にしてあるためリスクは高い。
ちなみに相手に攻撃ギアがない場合、追加ギアに防御ギアを1つつけるだけで3確になるが、攻撃19程度は常備されていると考えたほうが無難。耐える目的なら防御ギア30以上は欲しい。

 

.52ガロン
サブのスプラッシュシールドにより、近接戦闘力が増している。近距離戦で展開されると目も当てられない状況になるので、不用意に正面から近づくのは厳禁。
こちらの方が射程が短い場合は、塗り勝っていない限りは素直に他の味方に任せて撤退するのが吉。
また、シールドを展開されるとこちらの方が射程が長くても攻撃を防がれてしまうので、射程勝ちしていても厄介な相手。
ボムでシールドを処理するか、牽制しつつ塗り広げるか、適切に判断したい。

 

.52ガロンデコ
シールドで安全に前線を上げる無印に対し、こちらはチェイスボムで奇襲的に距離を詰めることが可能。
強引に切り込んでくるイカもいるので、接近戦が苦手なブキを手にしている場合は距離を詰められないように注意が必要。
また、不意のチェイスボムにも注意が必要。当たり前だが、不意を打たれて当たってしまえば1確である。
チェイスボム対策の基本として、チェイスボムの弱点である「段差」重点に攻めたいところだがメインが中射程シューターである点には注意。
何気に塗り能力が高く攻め手も多いために地形問わず奇襲を仕掛けることができるので、攻める際も守る際も奇襲ポイントやインク痕には要注意。

 

N-ZAP系

射撃中のヒト移動速度がやや速く、機動力をイカした戦闘を展開したり、素早く大雑把に塗るのは得意。
しかし、弾の塗り・キル性能はスプラシューター系や.52ガロン系に劣る。
そのため、正面からでも撃ち勝つのは難しくない。相手の移動に合わせて確実な偏差撃ちができるようにしておきたい。
機動力にさえ注意すれば、それ以外の性能は低いので、特に警戒する相手でもないだろう。

 

N-ZAP85
比較的スタンダードな性能。つまり、普通の対策でいい。
スプラッシュボム持ちだが、メインの燃費が悪いので連携してきても息切れが早い。
スーパーセンサーとのコンボで2連ボムが可能(まず見ないがサブ効率アップガン積みで4連ボムも可能)。
スーパーセンサーでマーキングされても、コイツ自体の射程・キル能力は大したことないため、単体では脅威にはならない。
しかし、チャージャーなどと組まれると厄介。敵の編成を頭に入れつつ、無茶な行動はしないようにしたい。

 

N-ZAP89
スプリンクラートルネードという塗り特化構成。
塗り能力の代償に戦闘力が下がっているので、倒すだけなら85よりも楽。
ナワバリバトルで良く見かける相手であり、いざ倒し損ねると広く(しかも雑に)塗られて酷い目に遭う。
戦闘力の低さを突いて、「倒して塗らせない」ことを重視したい。

 

N-ZAP83
中射程シューターでは珍しいダイオウイカ持ちであり、それを保険にした強引な攻めが可能。相手のアタマの状態はよく確認したい。
センサーは地味だが、ダイオウイカからの逃げでフェイントが潰されるのでとにかく距離をとるしかなくなる。
スペシャルゲージが貯まっていなければ楽な相手。
塗り性能は控えめでスペシャル減少量も中なので、貯め切る前に倒して回転率を下げたい。

 

プロモデラー系

わかばシューター以上の連射力で塗り性能が非常に高い。逆に火力などの性能は下がっており、キルタイムと燃費は少し悪化している。
相手する側にしてみればメインにわかばとの差はほとんどない。それぞれのサブスペの性質の違いに注目しておきたい。

 

プロモデラーMG
回転率上位のスーパーショットに注意。
対面での戦闘力は低いため、スーパーショットを貯められる前に積極的に倒すべし。

 

プロモデラーRG
戦闘能力が悲惨なサブスペによりガチでは見ないが、ナワバリバトルにおいては逃げ回りながら塗り回ることができる。
倒すだけなら楽な相手。見つけ次第問答無用で倒せばよろしい。

 

プロモデラーPG
クイックボムを絡めた攻撃で近~中距離戦に強くなっている上にダイオウイカの回転も早い。
スペシャル減少量中とうこともあり、スペシャルゲージを貯め切る前に倒したい。
しかし、こうも塗り性能が高いと大抵貯まった状態で接敵する。
ダイオウイカを無駄打ちさせるためにも、なるべく近付かずに遠距離から追い詰めたい。
遠距離にはクイボ連投しかないので、長射程ブキなら対処は容易。
クイックボムで機動力がかなり高くなっているので裏取りには注意。

 

シャープマーカー

短射程シューターの中では射程が長く集弾性も高いため、短射程だからと侮っていると意外な距離からやられることも。
中射程を相手にするぐらいの感覚で。
燃費や塗りが優秀だが、キル性能は高くなく、無敵があるわけでもないので、射程さえ勝っていれば特別に警戒する必要はない。

 

シャープマーカー
スペシャルはキューバンボムラッシュ。倒して止めるか逃げるべきかは状況次第。
弾幕を張られると手に負えないが、キューバンは最初の爆破まで余裕があるので、「行ける」と思ったら倒してしまうのも手。
ボム飛距離アップギアを積んでいることが多いため、キューバンボムが飛んでくる音をよく聞き、不意の爆発には注意すること。

 

シャープマーカーネオ
クイックボムにより射程と火力の誤魔化しが可能。
また、スーパーショットで中~遠距離にも対応可能。回転率も上位なので侮らないように。
クイックボム+メインへの警戒、スーパーショットへの警戒、共にスプラシューターや同コラボの対策と通じる。これらは戦闘の基本の対策でもあるため、確実にマスターしておきたい。

 

ジェットスイーパー

射程は長いが、攻撃力・連射力は共に低く、キル性能にはかなり劣っている。
しかし長射程の塗りによってインクを踏まされてしまうと、イカダッシュ減速or解除とスリップダメージが入り大きな隙を晒すことになるので注意。コイツ自体は脅威でなくとも、他の敵に狩られてしまう。

よく比較されるのは、射程が同程度でサブスペの組み合わせもよく似ているバレルスピナー系である。
細かい説明は各ブキページに譲るが、バレスピ系と比べると、こちらはチャージの必要が無いため、ノーアクションで途切れなくネチネチと攻撃判定を垂れ流してくるのが面倒。
反面、キル・塗り共にバレスピ系に比べると大幅に弱い。燃費も悪いので、攻撃も長くは続かない。

射程で勝るスプチャ、リッター、ハイドラならば、キルタイムが遅く機動力も低いブキでしかないので楽勝。

射程で負けているブキでも、ジェットの戦闘力は低いため、先手を打てれば倒される前に倒しきれる。少し踏み込めばバレルスピナーや14式竹筒銃、プライムでも何とかなるだろう。
とはいえ、さすがに正面から撃ち合っても勝てないので、気づかれないように近づくのが大事である。
DPSが低いため、エイムずらしである程度なら強引に近づくこともできる。
こちらが短射程ブキでも、近付けさえすればこっちのものである。近づく難易度も、対チャージャーに比べればずっと楽。
一方で、横から回り込めないような通路などでは、相手にしない方が良いだろう。

塗り性能が低いために展開の遅いブキなので、試合に影響なさそうなら放置するのも手。

 

ジェットスイーパー
サブはスプラッシュシールド
キルタイムが遅く塗り性能も低く燃費も良くないので、例えシールドを展開されても逃げてしまえば問題ない。
塗りとシールドの両立も厳しく、一度逃げ切れればインクで優位になる。
通路の封鎖、一時的な安全空間の作成、ヤグラに乗せる等の使われ方になるのだが、それらの対策はスプラッシュシールドで。
そもそもサブスペ共にブキのシナジーが皆無なので、対策以前にまず遭遇しない。

 

ジェットスイーパーカスタム
クイックボムダイオウイカを持つ。
無印と違い近づくごとにクイック→ダイオウと攻撃が激しくなる。
そのため、無印に比べると近づいても倒しにくい。
ダイオウで食われないようある程度の距離を取り、クイボコンボに食われないよう不意をついて倒したい。
頭が光っている場合は、ダイオウを無駄撃ちさせることを意識したい。塗り性能が低いため、一度ダイオウイカを吐くと貯めなおすのに時間がかかる。
スプラチャージャーリッター3Kなら対処は楽。相手は対抗手段を持たないので、担いでいるなら押さえつけたい。

 

L3リールガン

射程はスプラシューター系より少し長く、射撃中の歩行速度も速く、燃費も良い。
それらの代償として連射力を失っている。
理想的な対策としては、射撃中は回避行動を取り、後隙を攻撃すること。
一回照準がズレると全くと言っていい程当たらないので、移動速度が速いZAPやスピナー系のブキが戦いやすいだろう。

 

L3リールガン
サブが攻撃性能を持たないため、基本的に相手を倒すには2トリガー必要でキルタイムは遅い。
そのため、ポイズンを受けても逃げる隙がある場合もある。
一方で、サブとスペシャルの連携はお手軽なコンボなので注意。
ポイズン後すぐにスーパージャンプすれば回避可能なので頭の状態はよく見よう。メガホンが通りやすいマップでは特に注意。

 

L3リールガンD
わりと離れていてもクイックから射撃のコンビネーションが届き、相手が攻撃力偏重のギア編成をしていると、これでやられてしまう場合がある
足止め性能は下がっているので射程負けしていても近寄る隙は増えている。
ただし、スペシャルはダイオウイカなので近づけたからといって油断しないように。

 

プライムシューター

いくら防御力を上げても3確のブキ。疑似2確調整しているイカもいるのでスリップダメージにも気を付けておきたい。

射程が長く、集弾性も高く、弾速も速いため、予想以上の遠距離からやられることも。
その有効射程は試し撃ちライン3.9本分と、スクイックリンに0.1本分差に迫るほどになっている。
スプラチャージャー等で遠距離から仕留める場合、不用意に前に出すぎず、デュアルスイーパー.96ガロン相手の時よりも距離を離すこと。
スクイックリンで対処する場合、射程差はわずかしかない。間合い管理を完璧にすれば勝てるものの、チャージ時間中にほんの少しでも近付かれると負けるので、正面からの撃ち合いで対処するのはやめた方が良いだろう。障害物に隠れ、射線を隠しつつ不意を突いた方が良い。

懐に入り込めれば案外もろいブキではあるが、集弾性が高い為むやみに正面から挑むのは危険。
セオリー通りに距離を詰めていきたいが、曲射があるので小さい障害物は信用できない。

燃費がかなり悪いため、サブを投げた直後などに隙ができやすい。その弱点を的確に突きたい。

 

プライムシューター
サブウェポンスプラッシュボムスペシャルウェポントルネードを持ち、堅実な戦い方を得意とする。
その性質上、長射程相手に戦う時の基本をキチンとしておけば問題無いだろう。
スプラッシュボムとの連携は相変わらず強力だが、燃費の関係上あまり使ってこない。

 

プライムシューターコラボ
ポイントセンサー+高精度曲射という地味なコンボのできるブキ
スペシャルはスーパーショット。回転率は高くないが、センサー→スーパーショットのコンボをしてくることもあるので注意すること。
相手の射線の通る位置から退避するのは当然として、マーキングされたことで他の敵に襲われないようにも注意。

 

プライムシューターベリー
サブはキューバンボム、スペシャルはボムラッシュ
弱点の塗り性能をキューバンボムラッシュが補うことで間接的に燃費が緩和されている。
キューバンボムを投げてインクを消費したからといってむやみに突っ込むと、ボムラッシュをインク回復に使ってメインで襲ってくることがあるので注意。
ともかくキューバンボムラッシュの制圧力が圧巻なので、射程で勝っているなら押さえつけたい。
デスした際のスペシャル減少量が中ということもあり、後回しにするよりも積極的に狙ったほうがいいだろう。

 

H3リールガン

射程が長く、塗り性能もトップクラス、火力も高くあらゆる防御アップを無視しての確3(火力盛りで擬似確2も可能)でありキルタイムはシューター2位、射撃精度はシューター同率1位。
しかし、セミオートかつ射撃後に長い硬直があるため、非常に取り回しが悪い。硬直が長過ぎるため、L3とは違い壁塗りも苦手。
DPSが低いため、回避行動を狩るのが苦手である。
エイムを絞らせないことが有効な対策となる。
1トリガーキルも、こちらが横に動いてさえいれば3発が全部当たることは滅多にない。(相手が偏差撃ちを極めたエイムおばけだと射撃精度の高さを活かして当ててくるが)
正面から直線的に近づかないように注意すること。あっという間に3発被弾して溶かされる。あくまで、相手の向いている方向に対して横方向に動くことを意識すること。
横に動けないような狭い通路などでは、射程で勝っていない限り相手にしない方が良いだろう。
また定点で居座っていると遠距離から手痛い奇襲を食らうことがあるので、周囲の塗り状況に注意。

小回りがきかないので、距離を詰められれば有利に戦える。
高精度でワントリガーキルを成功させてくるプロ相手では厳しいが、そこまで使いこなせるプレーヤーが少ないのが救い。

熟練せずとも塗る力はかなり高いので、長射程としては珍しく塗り勝負に持ち込んでも優位に立ちにくい。
逃げたり放置したりすると、前線を後方から押し上げつつ頻繁にスペシャルを発動してくるので、なるべく迅速に倒したい。

射程で勝り、高い連射力で塗りも相殺できるバレルスピナーなら中遠距離でも有利に戦える。

 

H3リールガン
キューバンボムにより行動を阻害し、あとは射程で攻めるというシンプルな構成。ついでに苦手な壁塗りができる。
高い塗り性能からのスーパーセンサーは厄介だが、特別な対策は不要だろう。
マーキングされても、よほど上手い相手で無ければ、相手の攻撃を避けきることも可能。

 

H3リールガンD
ポイントセンサーにより回避行動を潰されやすくなっているものの、結局は使い手のエイム次第。
一方で、こちらのスペシャルはスーパーショット。スパショ持ちの中では回転率がトップクラス。
メインよりも、むしろスーパーショットに警戒しておきたい。
距離を詰めればキューバンもバリアも使えないため他2種よりさらに対処しやすい。

 

H3リールガンチェリー
サブにスプラッシュシールド、スペシャルにバリア、さらにスペシャル減少量40%と、組み合わせだけ見れば超ハイスペック。
ただし、行動の大半をメインに頼らなければならず索敵能力に乏しい為、実際の運用はやはり難しいブキである。
性質上シールドを張られても、機動力の高いブキなら左右のゆさぶりで誤魔化せる。
また、バリアを張られても弾いたり回りをちょろまかと動いたりするなどしてエイムをずらしてやれば割と生き残れる。
要するに、サブスペを使われても冷静に対応できれば対処は可能(エイムおばけを除く)。

 

.96ガロン

いわゆる68族・長射程シューターである。通常で確定2発の高い火力も併せ持つ
連射は遅いものの、威力の高さが補っており、長射程にもかかわらずキルタイムが早い。
そのため、エイム力さえあれば近距離でも多くの近接シューターに勝てる(近距離では後述のブレの影響もほぼ無い)。
さらに、塗り・燃費も弱点とは言えない。秒間あたりの塗り能力が低くなく、燃費(射撃継続時間)も同射程のデュアルスイーパーよりもわずかに劣る程度であるため、広い面を塗る分には塗り性能も高い。
歩行速度の遅さと細かいところの塗りは苦手だが、他のブキが抱える弱点に比べれば些細なものである。
総合的に見れば、対人から塗りまで、どの性能においても隙がない。

防御力アップの有効性については.52ガロン同様。
攻撃力積みが多いので確定数ずらしには防御が大量に必要な上に、イタチごっこになる。

シューターの中でも1発の外しの影響が大きいのは弱点と言えば弱点。
弾のブレ幅はVer2.7.0で改善されたので、運による回避を勘定に入れるのはやや厳しくなっている。
エイムが上手い相手だと軽く溶かされてしまう。実質的な有効射程もアップデート前より少し伸びている。
ブレに頼れるのは防御積みプライムで射程ぎりぎりで撃ち合うような場合だろう。
射程で有利が取れないならば、ブレに頼らず大人しく正面以外から対処しよう。

ちなみに、2確を維持できる射程ギリギリからの弾の命中率は80%程度。2確であることを考えると、射程ギリギリで2発とも当たる確率は64%程度。
50%超えの時点で分が悪いが、さらに射程により試行回数を稼げることも忘れてはいけない。
アプデ前ですら「射程(とシールド)で試行回数を稼げるから精度は大きな問題ではない」と言われていた。

 

.96ガロン
上記の通りの強力なメインに加えて、スプリンクラースーパーセンサーというサポート寄りの構成。
撃ち合いではサブスペが脅威にならず、無敵も接近拒否手段も無い。すなわちメインのみで戦うことになるため、相手の弾が当たらなければ大して強くない。当たらなければ。
セオリー通り、移動速度の遅さや1発の外しの影響が大きいという弱点を上手く突いて倒したい。
デコに比べるとつけ入る隙はあるものの、スプリンクラーの塗り・囮、スーパーセンサーでの索敵、そして早いキルタイムをイカした不意打ち・奇襲性能はデコよりも上なので、その点は警戒しておきたい。

 

.96ガロンデコ
無印はサポート性能が高いのに対し、こちらは接近拒否のスプラッシュシールド+無敵のダイオウイカにより、非常に高いゴリ押し力を持つ。
「シールドを貼り、逃げる相手を一方的に攻撃する」という単純で強力な行動を最も効率良く行えるメイン性能を持つ。
そのため、常に「シールドを見たらすぐに物陰に隠れられる」状態にしないと、一方的に倒される危険が付きまとう。
また、不用意な立ち回りやミスを、接近拒否と無敵で補ってしまい、状況をひっくり返すことすらできる。
そのため、ただでさえ近付きにくいのに、例え油断している96デコの不意を突いたり、こちらの射程内に入れたりということができたとしても、ダイオウやシールドで一発逆転される可能性が常に付きまとう。
基本的な対策だけでは、相手のブキ性能に押されて圧力負けしやすく、とても厄介な相手。

 

サブスペが近距離用でありメイン以上の射程を攻撃する手段がないため、射程で勝るブキならば対処しやすい。
射程とシールド破壊性能を兼ね備えたブキならバレルスピナーハイドラント
シールド展開前に倒せる可能性のあるブキならプライムシューターチャージャーが有力。
できるだけ、これらのブキを持ったプレーヤーが対処したい。
当たり前だが、不用意に前に出過ぎて96デコの射程内に入らないこと。

 

射程で負けている場合は、最低限ボム・ポイズン持ちでなければシールド破壊もままならないので、厳しい。
近づく場合はダイオウイカ対策に退路を確保しておきたいが、退路の塗りが細かったり甘かったりすると、奇襲以外では頭上や左右に外れた弾で退路を潰されかねない。
ダイオウイカが溜まっている場合、シールド展開時に強引に懐に飛び込む手が潰される。
塗り勝つだけではシールドダイオウは突破できないが、デスは減らせる。
とにかく塗り勝つことに加えて、退路を確保する、隠れる、誘導する、左右に揺さぶる、そして敵の不意を突く方向からの奇襲など、持てる対策を総動員して対抗すること。

 

ボールドマーカー

上記シャープマーカーの亜種。マイナーチェンジ版ではない。
シューター最短の射程なので、正面からの撃ち合いではわかばシューターにすら不利が付く。
キルタイム・塗り性能が高水準だが、対策側としては近づかせなことが前提となるので微々たる差でしかない。
射程があまりにも短すぎるため、シューターにしては珍しく壁塗りが苦手。壁が重要となるステージでは、相手の壁塗りを潰すと足止めになる。

並のボールド使いなら、射程外からどうにでも料理できるだろう。
しかし、稀に変態的な動きで懐に迫ってくるボールド使いもいる。近付かれたら一巻の終わりなので、近付かれる前に撤退の判断をしたい。
大半が速度構成かゾンビ構成なことは頭の片隅にいれておこう。

 

ボールドマーカー
ジャンプビーコンメガホンレーザーであり、メインを直接補助する構成ではない。
ゾンビ構成が多いのでビーコンはなるべく壊しておこう。
放っておくとその機動力で広範囲にビーコンが置かれることになる。

 

ボールドマーカーネオ
N-ZAP83と同様のポイントセンサーダイオウイカ。あちらより塗り性能が高いため、ダイオウイカを溜めやすい。
ポイントセンサーを当てられてもメイン射程が極短。メインに当たらなければどうということはない。
ただしマーキングされると他の敵もこちらを狙って的確に動いてくるので、逃げた先で他の敵にばったり会わないようにはしたい。
ダイオウイカは脅威であるのには変わらないので、アタマをしっかりと確認しよう。頭が光っている場合、ダイオウを無駄遣いさせ反撃を防ぐためにも、なるべく近付かずに戦いたい。

 

ボールドマーカー7
中距離攻撃もできるスプラッシュボム、遠距離攻撃のスーパーショットを得た万能型ボールド。
ボムで行動を制限して近距離戦に持ち込む鉄板の戦法が使える。
ボムさえ無駄使いさせればあとは射程の勝負になるが、あまり牽制が長引くとスーパーショットが飛んでくる。
ネオと同様、アタマの状態を常に確認すること。

 

デュアルスイーパー

長射程シューターの中では歩行速度と塗り性能と燃費寄りのブキ。とは言え、頭一つ抜けるほどかというとそうでもない。
バランスの取れた性能の中で戦闘関係の性能は低く突破力に欠けるので、基本に忠実に戦えば勝つのは難しくない。
ジェットスイーパーほどではないが、キルタイムは遅め。
なので、こちらの方が射程が短くても多少なら強引に近づくことができる。近付けたら確実に倒したい。

 

デュアルスイーパー
対処法はプライムシューターと似ている。長射程相手に戦う時の基本を忘れずに。
メインのインク消費はそこそこ多いので、スプラッシュボムとの連携の後は息切れしやすい。
こちらが射程で劣っている場合、スーパーセンサー発動中にはムリして攻め込まないようにしたい。

 

デュアルスイーパーカスタム
無印とは別方面でサポートのできるブキ
対処法はほぼ変わらないが、ボムが無いので対処はしやすくなっている。
ビーコンの処理は忘れずに。

 

ブラスター

精度が高く高威力の直撃と広範囲の爆風という二つの特徴を持つ。
その代わり、連射は遅く、壁も含めた塗り性能は低い。
他のブキに比べるとかなり変わった特徴を持つため、その立ち回りも独特なものになる。

最大の特徴はやはり爆風であり、これにより曲射とは違った物陰への攻撃が可能。こちらの射線が通らない場所から一方的に攻撃してくる。
この特徴のため、障害物があると強く、大抵は高台下や障害物の周辺にいる。
高台下などからこちらの不意を打って先制攻撃をしてくることも多いので、事前に高台や障害物周囲のクリアリングをよくしておき、敵ブラスターがいそうな場合は不用意に高台に登ったりしないこと。
攻撃範囲が広く、爆風は足元周辺を塗ってくるので、1発目の爆風に当たってしまえば、直後に回避しようとしても狩られやすい。

直撃についての対策は他のシューターとあまり変わらない。
トリガーから射出までラピッド系は8F、その他は10F必要であり、直撃のキルタイムはカーボン並。
例えラピッド系でも攻撃積みにより直撃が疑似確1になることが多いので、直撃を貰わないようにしたい。
潜伏状態から撃つ場合は射出までの時間が1.5倍に増える。

イカに、全ブラスター共通の弱点を挙げる。

 

【弱点1】
塗り効率、塗り速度ともに悪い。さらに、塗り被りを抑えにくい塗り範囲が拍車をかける。
スプリンクラー持ちもいない。
塗り性能は機動力にも直結し、それに加えて後隙もある。
最も隙が小さいラピッドブラスターでも1発に35Fも要するので、足元の塗り返しの手間が大きい。
一度塗ってしまえばブラスターで足元を塗ったところでイカダッシュできるようになる前にさらに塗りかえせるので逃がしにくい。
塗り形状が独特なので、マップからブラスターの居場所がわかることもある。
加えて、音が分かりやすい上、爆風のエフェクトは地形を貫通するので隠密性は皆無。

さらに、壁に当てた際の塗り範囲の狭さと連射の遅さにより、壁塗り性能までもが最低レベル
最も連射の速いラピッドブラスターでも、壁塗り速度はかなり遅い。それに加えてホットブラスターノヴァブラスターは射程も短いため、高い壁を上まで塗りにくい。

 

というわけで、塗りが得意なブキは正面から相手にせず、まずは大きく塗り広げることが対策になる。
スプラチャージャーリッター3Kのように規格外の射程を持っているわけではないので、相手の長射程+キル性能によってこちらの塗りを妨害されることも無い。
相手の壁塗りを潰すのも有効。

障害物の裏から塗るのは、敵ブラスターに一方的に攻撃される危険性があるのでやめた方が良い。
「相手を障害物裏に隠れさせない」という強みにより、「障害物裏で戦わざるを得ない状況にさせてくる」チャージャーとの組み合わせが、塗れないブキ+塗れないブキの組み合わせにもかかわらず厄介となる。
また、無敵持ちのブラスターを相手にする場合は、塗り広げるよりもゲージを稼ぐ時間を与えずに速やかに倒す方が良い場合もあるだろう。
これらの場合、以下の弱点を突いて敵ブラスターを速やかに倒すことで、状況を打破したい。

 

【弱点2】
直撃でなければ、キルタイムは遅い。爆風によるキルタイムは、短射程のノヴァブラスターですら約1秒もかかる。
先制されず、かつ直撃さえ貰わなければ、キルタイムの差でエイムが合えば勝てるブキは多い。時には爆風の中で冷静に戦う度胸が役に立つ。
この「キルタイムが遅い」という弱点を突くためには、何よりも「先制されない」ことが大事。
物陰や高台下に隠れていることが多いブラスターからは、油断するとどうしても先制攻撃を貰ってしまいがちだが、いくらキルタイムが遅いとは言っても、先に攻撃されてしまうと、こちらが慌てて応戦したり逃げようとしたりしても間に合わず、やられてしまうことがほとんどだろう。これではキルタイムが遅いブラスターの弱点を打ち消してしまうことになり、敵の思う壺だ。
上記の通り、クリアリングをしっかりと行うことで、先制攻撃を貰う危険性を大幅に下げることができるだろう。

 

【弱点3】
爆発までの距離が一定なので、爆風射程よりも内側に入られると弱い
爆風が当たらなければ、ただの連射が遅く後隙の長いシューターでしかない。
ブラスターを相手にした時は、思いっ切り接近するか思いっ切り退くか、どちらにせよハッキリしたい。
中途半端に距離を離すのが一番危険。退路が無い状況でヘタに距離を離そうとするのも危険。どちらもブラスターの得意な射程になってしまう。

 

というわけで、一気に近付いて倒すのも有効。事前に塗り勝っていれば、近付くのも容易いだろう。
各ブラスターの項目に、それぞれの爆風射程を記載しておいたので、その爆風射程よりも内側に近付くことができれば、相手の攻撃は直撃以外当たらない。
とはいえ、バカ正直に正面から接近すると簡単に直撃を貰ってしまうので、斜め方向や左右、あるいは後ろから近付くようにすること。
ただ、物陰に居るブラスターに対して、自分から突っ込んで無理して倒しに行く必要があるかはよく考えたい。
上記の通り、塗り性能と機動力が低くスプリンクラー持ちもいないため、塗り状況を整えてから攻める方が良いことも多い。

 

連射力が低いので、爆風射程よりも内側での左右の揺さぶりは一般シューターよりも有効。バリアを展開されても、近付いてからの左右の揺さぶりで粘ることも可能。
ただし、いくら近付けば有利とは言っても、こちらの勝ち確定ではなく、近付いた際に発動してくるサブやスペシャルが危険な場合もある。特におみやげスプラッシュボムや最後っ屁トラップなどが危険。近付いた際にこれらの発動を確認したら、すぐにその場から離れること。いや、確認できなくとも見落としの可能性もあるので、倒したらすぐにその場から離れた方が良い。
もちろん、ダイオウイカを発動可能状態のロングブラスターカスタムに対して近付くなどご法度である。

 

なお、射程で勝っているのなら、普通に射程外から撃ち抜けば良い。隙の大きいブキなので、チャージャーで撃ち抜くのはそれほど難しくないはず。

 

【その他の対策】

  • 爆風の最低ダメージがラピッド・エリート系は25、その他は50である。
    ラピッド・エリート系に対しては、爆風のダメージが全体的に低いため、防御積みが有効。
    それ以外は最低ダメージが50であるため、1発でもちょっと内側で捉えられると普通に2発で死ぬ。そのため、よほど射程ギリギリで戦い続けない限り、確定数を増やせる機会は無い。
    しかし、もし確定数が増えれば圧倒的に有利になる。1発増えるだけで爆風のキルタイムが2秒前後まで伸びる。
    • 濃い赤の部分が防御57に対し50.0以上のダメージを与える部分=確定数を上げられない範囲
      防御を積みつつオレンジの範囲の爆風を受けた場合には確定三発に出来る。防御を積んでいない場合はオレンジの爆風でも確定二発。
      ymLRZkC.png
    • 直撃についてはラピッド・エリート系は80、その他は125であり、直撃に対しては防御の効果は皆無。
 
  • 爆風により塗り射程よりも攻撃射程が長いため、射程を見誤りやすい。一度自分で試し撃ちして攻撃範囲を把握しておきたい。
    • 特に、直撃確1組のブラスターは、爆風では基本的に確2であるため、爆風の射程ギリギリを知っておく方が良いだろう。
  • 直撃狙いでなければ空中撃ちのデメリットが小さいので、回避行動を兼ねてジャンプ撃ちをするイカが多い。連続横っ飛びでこちらの攻撃をかわしつつ近付いてくることも。
    • 範囲攻撃できるローラースロッシャーと、弾幕を張れるスピナーは狙いやすいだろう。チャージャーは、即着弾で偏差撃ちがほとんど必要なくエイムを素直に反映してくれるので、エイムさえ合えば問題ない。
    • しかし、シューターは唯一、横方向の軸に加えて、ジャンプ撃ちの高さ軸にも合わせて偏差撃ちする必要があるので、ジャンプ撃ちするブラスターを正確に撃つのは難しい。
      • 回避の癖を読めればエイムが少し楽になる。
  • 遠くから見た武器形状や弾からではラピッド系とエリート系、ホット系とロング系は見分けにくい。
    開幕にどのブキが敵チームにいるか確認しておこう。

サブウェポン

ダイナモローラーほどではないが、その隙の大きさにより、スプラッシュボムクイックボムが少し苦手。
近付けない場合や物陰に隠れられた場合は、ボムを投げ込むと良いだろう。

スペシャルウェポン

直撃さえ貰わなければ、「食らってからバリア」「食らってからダイオウ」が間に合いやすい。
連射力が低いため、押し出しも苦手。
元から強い無敵スペシャルだが、ブラスター相手には更に有効な対抗手段となる。
また、物陰に隠れているブラスターには、ボムラッシュで物陰周辺に大量にボムを投げ込むのも有効だ。

各ブラスター対策

ホットブラスター

直撃は確1、爆風最低ダメージは50(確2)。
直撃射程はライン2.1本分、爆風射程はライン1.1~2.8本分。
最大爆風射程は、中射程シューターの有効射程とほぼ同じ。

 

中射程シューターにとってはほぼ互角の射程。こちらが中射程シューターを持っている場合、エイムが完璧に合えばキルタイムの差で勝てるものの、ちょっとでも外すと2発目を撃たれ相討ち、最悪一方的にやられる。
L3リールガンバケットスロッシャースプラスピナーあたりも、射程差が僅かなので、ちょっとリスクが大きい。
なので、これら以下の射程のブキは、基本的には密着で対処したいところだ。
一方で、長射程シューター以上の射程があれば、射程外から倒すことは容易だろう。

 

ホットブラスター
ポイズンとブラスターにより物陰潰しが得意。
ポイズンメガホンコンボがあるので、頭が光っていたらポイズン後は即リスジャンで逃げたい。
近付こうにも、ポイズンで足止めされると簡単に倒されてしまう。なるべく不意を突いて近付きたい。

 

ホットブラスターカスタム
こちらはサブがポイントセンサーだが、物陰潰しという点では同じ。
正面からの撃ち合いでの弱点であるキルタイムの遅さをバリアでカバーしてくる。
バリアを使われた場合はとにかく爆風の当たる中距離から離れたい。
近づく場合は雷神ステップの要領で直撃対策を。バリアを展開されても、密着して左右に揺さぶれば直撃を貰いにくい。
近距離でバリアを展開された際にヘタに押し返してしまうと、相手の爆風範囲内に入ってしまうため逆に危険。バリアを展開されたら、不用意に弾を当てないこと。
塗りが苦手なので、溜め切る前に倒すことも一つの対策。

 

ノヴァブラスター

直撃は確1、爆風最低ダメージは50(確2)。
直撃射程はライン1.6本分、爆風射程はライン0.6~2.3本分。

 

近距離戦に強いブラスター。
カタログスペック上は最短射程になっているが、実際の射程はそんなことなく、最大射程は旧*1シャープマーカーとほぼ同じ(ブキチのグラフは塗り射程であり、実際に塗り射程はボールドより短いのでグラフが間違っているわけではない)。

 

爆風はイカ本体から試し打ちの線2.4本以上離れるか、0.5本分以上近づけば当たらない。
大半のブキでは、懐に潜り込むより射程外から一方的に攻撃した方が有効。
爆風2発ではキルタイムが1秒以上必要なうえに機動力が低いので、長射程ブキならば正面からの撃ち合いは楽勝。
中射程は間合い管理がやや面倒で、ネオのボムが厄介。
一方で、こちらも短射程ブキの場合は、攻撃射程で負けてしまうため、正面からの撃ち合いは厳しい。
機動力を活かして懐に潜り込むのも有効ではあるが、他のブラスター相手よりも難易度が高い。大人しく他の味方に任せるのも手。

 

その遅いキルタイムを補うために、裏取りや壁・段差の利用で、奇襲を積極的に狙い、先手を取ってくる。
先手を取られたらまず勝てないので、ルールが許す限りはノヴァのいそうな所には近づかないのが無難。
そのため、相手の位置をしっかり把握するのが重要。特に高台下や金網下には注意したい。
場所を把握して近づかない・近づかせないことが最大の対策である。
いざ先手を取られてしまった場合は、読み負けたと諦めよう。

 

短射程が芋っていたら塗りもキルもできないので、優先的に倒す必要がない場合も多い。
その点で厄介なのがヤグラであり、ヤグラは一定のコースを進んでいくので、強制的にノヴァ有利な地形で戦うことになる。
この場合、ノヴァがいると困る場所を把握して先に潰しておく必要がある。

 

地形利用のノヴァ対策はノヴァより射程の長い別のブラスターが有効。
物陰に近づくことなく物陰を潰せる。
ノヴァより射程が長く、ブラスター同様に段差で強いスロッシャー系もノヴァの長所を潰せるので相性が良い。
ただし、段差ではなく曲がり角を利用されている場合は除く。

 

ノヴァブラスター
スペシャルのスーパーショットは遠距離対策になるが、トラップが足を引っ張るため遭遇率が低い。

 

ノヴァブラスターネオ
スプラッシュボムとの組み合わせで、こちらが長射程ブキでも追い込んでくる。
メインの燃費が良いため、ボムを投げた後も余裕を持ってパンパン撃ってくるのも厄介。
ボムからの1手先を考えて行動したい。
スペシャルは塗りもキルもお任せなボムラッシュ
デスペナ75%組なので、見つけたら溜まる前に逃がさず倒したい。
遠距離にはボム飛距離以上の対抗策がないので、バレルスピナー以上の射程のスピナーチャージャーなら対処しやすい。こちらがそれらのブキを持っているなら、仲間のためにもしっかりと処理したい。

 

ラピッドブラスター

直撃は80ダメージ、攻撃ガン積みで疑似確1。爆風最低ダメージは25(確4)、攻撃ガン積みで確定数を減らしやすい。
直撃射程はライン3.1本分、爆風射程はライン2.3~3.7本分。
最大爆風射程は、デュアルスイーパーの有効射程とほぼ同じだが、爆風端ではキルタイムが遅過ぎてカス当たりと見なされる。ラピブラ側が攻撃無積み(こちらの防御で相手の攻撃を完全に相殺できた場合も含む)の場合、爆風の有効射程はライン2.9~3.2本分程度である。
ラピブラ側が攻撃をガン積みしていた場合、こちらも防御積みで対抗しない限りは、有効射程がライン2.6~3.4本分程度まで広がる。性質上攻撃ガン積みが多いので、ラピブラの有効射程は基本的にこちらを想定しておきたい。
攻撃ガン積みの場合の最大有効射程は、.96ガロンよりも僅かに短い程度。

 

ダメージが低めの代わりに飛距離と連射性に優れる、中遠距離を得意とするブラスター。
防御を積んでおくと爆風の確定数を増やしやすく、直撃の疑似確1対策にもなる。
攻撃は30以上積まれることが多いが、偽ブランドの所持状況によってまちまちなうえに爆風のダメージが不安定なので、防御積みがかなり有効。防御を積んでいるのならそれを生かすことも考えよう。
しかし、防御を積んでいない人も多いだろう。その場合は、立ち回りレベルでの対策が必要になる。

 

こちらが.96ガロンデュアルスイーパーを持っている場合、有効射程ギリギリからエイムが完璧に合えばキルタイムの差で勝てるものの、こちらの弾を避けつつ近付かれて確2~確3範囲に入ってしまうと危険。
しかし爆風端のダメージが小さいため、プライムシューターなど、最大爆風射程より僅差でも射程が長いブキであれば、ちょっと爆風に掠ってもやられるリスクは小さく、勝つのは難しくないだろう。

 

デュアルスイーパー以下の射程の場合は、不意を突くか近距離で対処することになる。近付く場合は、ライン2.2本分よりも前に近付こう。
連射力は(ブラスターとしては)高いが、直撃も爆風もダメージが低く、塗りも細いのでゴリ押しが通用しやすい。
爆風の範囲も狭いため、一気に近付けばアッサリと倒せるだろう。ただし、サブやスペシャルには注意が必要。

 

ラピッドブラスター
対峙する側としては懐に入りたくなる性質により、最もトラップと噛み合っていると言っても過言ではないブキ
近付く際はトラップに十分注意すること。
とはいえ、ジャンプ撃ちでもしない限りは見てから対処できるだろう。
トラップの回避に割いた時間やトラップのカスダメージも地味に効く。
バリア対策に密着して左右に揺さぶるとトラップを踏むので少し離れておこう。
また、ホットブラスターカスタムと同様、バリアを展開された際にヘタに押し返してしまうと、相手の爆風範囲内に入ってしまうため逆に危険。不用意に押し返さないこと。

 

ラピッドブラスターデコ
キューバンボムラッシュ持ちであるが、メインとのシナジーが薄いのでコンボ運用はあまり見ない。
それぞれ単体での運用が多いので特別な対策は不要か。

 

ロングブラスター

直撃は確1、爆風最低ダメージは50(確2)。
直撃射程はライン2.9本分、爆風射程はライン2.0~3.5本分。
最大爆風射程は、.96ガロンの有効射程とほぼ同じ。

 

.96ガロンとほぼ互角の射程。デュアルスイーパーも、射程差が僅かなので、ちょっとリスクが大きい。
エイムが完璧に合えばキルタイムの差で勝てるが、ちょっとでも外すと2発目を撃たれて相討ち、最悪一方的にやられる。
なので、これら以下の射程のブキは、基本的には密着で対処したいところだ。
一方で、プライムシューター以上の射程があれば、射程外から倒すことは容易だろう。

 

サブスペでカバー可能とはいえ、連射力の低さ、機動力の低さにより近距離戦は苦手。
また、燃費もかなり悪く、メイン1発で約10%ものインクを消費する。
後隙も大きめなので、スプラッシュボムが刺さることも。

 

射程と爆風で思わぬ場所から不意打ちを受けるので、常に居場所を把握しておきたい。

 

ロングブラスター
サブはスプラッシュシールド、スペシャルはトルネード
射程が長いとは言っても、シールドを生かせるほどかと言われるとそうでもない。燃費の問題もあるし。
現状では使用率も低く、メインに対処できれば特に問題ないだろう。

 

ロングブラスターカスタム
汎用性の高いスプラッシュボムと無敵のダイオウイカを持ち、デスした際のスペシャル減少量も小であるため、現時点でガチマッチでの勝率が非常に高く、人気もかなり上がってきているブキ
見かける頻度が.96ガロンデコ並に多くなっているため、しっかりと対策できるようにしておきたい。

スプラッシュボムダイオウイカがあるので、密着して倒すにはかなりの危険が伴う。そのため、基本的にはプライムシューター以上の射程のブキで対処したい。

中射程以下のブキで対処する場合は近付く必要があるが、スプラッシュボムダイオウイカには十分に警戒すること。
頭が光っている場合はゲージを稼がれる心配が無いので、塗りで有利状況にしてから攻め込みたい。
まだダイオウを貯め切っていない場合は、貯め切る前に速やかに倒したい。
チャンスは、相手がスプラッシュボムを無駄撃ちした直後か、メインをたくさん撃った直後。インクを大きく消費した隙を狙って近付けば、スプラッシュボムはインクが足りず発動できないので、危険度が大幅に減る。

他には、インク効率が悪いという弱点を突きポイズンボールで機能停止をさせたり、機動力の低さを突いてこちらもスプラッシュボムで対抗するのも効果的だ。

 

ロングブラスターネクロ
クイックボムからのブラスター追撃が強み。メガホンはおまけ。
攻撃積みによりその2発でキルされやすい。
殺傷力だけ見れば強いが、とにかく消費が激しいうえに攻撃積みでギアでのフォローまで厳しい。
クイックボムを使うと一気にインクが厳しくなるので、無駄撃ちしたところを突きたい。

 

Rブラスターエリート

直撃は80ダメージ、攻撃ガン積みで疑似確1。爆風最低ダメージは25(確4)、攻撃ガン積みで確定数を減らしやすい。
直撃射程はライン3.6本分、爆風射程はライン2.8~4.2本分。
最大爆風射程は、バレルスピナーの有効射程とほぼ同じだが、爆風端ではキルタイムが遅過ぎてカス当たりと見なされる。ラピエリ側が攻撃無積み(こちらの防御で相手の攻撃を完全に相殺できた場合も含む)の場合は、爆風の有効射程はライン3.4~3.7本分程度になる。
ラピエリ側が攻撃をガン積みしていた場合、こちらも防御積みで対抗しない限りは、有効射程がライン3.1~3.9本分程度まで広がる。性質上攻撃ガン積みが多いので、ラピエリの有効射程は基本的にこちらを想定しておきたい。
攻撃ガン積みの場合の最大有効射程は、プライムシューターと同程度。

 

ブラスター種の中で最も長い射程を持つ。その有効射程は、上記の通りプライムシューターと同程度で、遠距離戦を得意とする。
対処法自体はラピッドブラスターとほぼ同じなので、詳しくはラピッドブラスターの対策を参照すること。プライムシューター以下の射程のブキは、基本的に近付くか不意を突いて対処する。
スクイックリンは、有効射程では僅かに勝るもののカス当たりはしてしまう。チャージ時間が長いため、スクイックリンの射撃がギリギリ当たらない間合いでのカス当たりの積み重ねや、チャージ中に確2範囲に近付かれて倒される可能性があり、リスクが高い。
14式竹筒銃ならばラピエリの最大爆風射程よりも射程が長くキルタイムも早いため、コイツへの対処が可能。
バレルスピナーは、爆風の射程外でチャージし、弾幕を張りつつバレルの有効射程ギリギリの間合いまで近付けば、リスクはあるもののキルタイムの差で押し切って勝つことも可能。
ラピッドブラスターより射程は伸びたが、燃費・連射力・キルタイムが悪化しているので、付け入る隙は多い。

 

Rブラスターエリート
チェイスボムスーパーショットという攻撃的な構成だが燃費の問題でメイン以外はあまり使用されない。
攻撃ガン積みによりチェイスボムの爆風が確1になっていることが多いので、余裕をもって回避しよう。
近距離ではチェイスの直撃・爆風の両方に注意しておきたい。

 

Rブラスターエリートデコ
サブがポイズンボールである上、同じくサブがポイズンボールホットブラスターより射程が長いため、このブキの得意な間合いに入ってしまうと毒を食らった後になすすべも無くやられてしまいかねない。
一方で、他のラピッド系および無印エリートに比べると、近付いた際の危険性は無いので、ポイズンに当たらないよう注意しつつ、一気に距離を詰めて仕留めるのが吉。

 

ローラー

カーボン系とスプラローラー系は同じような対策が使えるが、ダイナモローラー系は対策が大きく異なる。
ダイナモローラー対策についてはダイナモの個別項目で解説するので、ここでは前者2つについて解説する。

 

姿が見えていて塗り勝っていれば、射程の勝るブキで余裕だろう。
振りによる塗りは横に広いものの、前方への塗り能力には乏しいので、近付くための道としては使いにくい。そのため、塗りで優位に立てば他の短射程ブキよりも近づかれにくい。
よって、基本的な対策は、中射程以上のブキなら絶対に射程内に入らないように、牽制やキルで撃退する、ということになる。障害物裏にさえ隠れられなければ楽勝。
ただし、安易に近づいて射程内に入ってしまうと逆襲されるので、離れて対処すること。物陰に下がったローラーに対しては、ボムを持っているならそれで追い討ちすると良い。くれぐれも、メインで倒そうと深追いして不用意に近付いてしまうことは避けよう。
もちろん、ローラー側としてはブラスターと同様、長所を生かすために裏取りや待ち伏せを駆使して距離を詰めてくる。
クリアリングを徹底し、位置を把握して近寄らせないことが最大の対策である。
見えているインク溜まり・障害物による死角には曲射やボムによるクリアリングを徹底したい。
塗り残した床だけでなくわずかな壁すらも警戒するに越したことはない。
遮蔽物越しの周囲確認は特に重要でカメラを積極的に動かしていきたい。

 

さて、問題は短射程のブキで対処する場合や、地形面で不利な(障害物裏に隠れられた)場合だ。
短射程シューターなどでローラーに対処するのは、とても難しい。
この場合、サブウェポンなどでローラーがいる場所の左右を塞ぎ、その居座っている場所から離れられないようにしたい(これを「釘付けにする」という)。
スーパージャンプで帰ったならそれでいいし、しびれを切らして自分から顔を出してきたならこちらが有利に立ち回れるだろう。
冷静に後ろに引き下がった場合はそれほど状況は好転しないものの、深追いはせず、まぁ良しとして他の行動に切り替えた方が良いだろう。

 

同じく不意打ち戦法を得意とするブラスターに比べると、ローラーは射程が短い代わりに、確1範囲が広い。
そのため、ブラスターの爆風ように、「見てからバリア」や「見てからダイオウ」は間に合わない。
兎にも角にも、距離を離して対処し、近付かれないこと。

ローラー系が相手にいた場合には「そいつをフリーにしない」ということが大事となる。
素早い確一攻撃が持ち味なので、後手に回った時点で撃ち負けが確定する。
奇襲性においては右に出るものはいないが、正面から接近して敵を倒すということは苦手であるため、ひたすら釘付けにしておくだけでキルにも塗りにも無力にできる。
「射程が短いから誰かが倒してくれるだろう」と考えるのは良くない。
自分が目視できたからといって、味方もカーボンを目視しているとは限らないのがポイント。

 

振り攻撃についての注意点。
ローラーの飛沫のダメージ減衰はシュータースロッシャーとは異なる方式になっている。
ローラーページのダメージ検証から、インクの滞空時間や高低差によるダメージ減衰はほどんど無いために当てにならず、高台の上も危険。小さな障害物だと、裏に隠れてもバシャ攻撃が届いてくる。
とにかく、ローラーに対しては直線距離において近づかないことが推奨される。
飛沫は射出位置が高いこともあり、障害物裏や高台直下などの射線が通らない位置でも直線距離で射程内なら確一攻撃が飛んでくると考えよう。
スロッシャーは怒っていい。

 

総合すると、塗り勝ってイカセンプクを封じた状態ならばかなり対処しやすくなるので、きちんと塗り広げておき、距離を取って対処することが特に重要だ。
こちらの射線の通らない場所からも攻撃してくるので、障害物等は当てにせず、高台直下からの攻撃にも注意すること。
また、射程で勝っているからといって無闇に突っ込まないこと。ローラーには後ずさりしながら打ち続ける引き撃ちが非常に有効。落ち着いて攻撃範囲外から対処しよう。
なお、轢き攻撃は高威力だが、射程が短いので気にする必要は無いだろう。

 

ローラーはスプロラ、カーボン共に、高い壁を塗るのがとても苦手。高い壁があるステージでは、ボールドマーカーと同様、相手の壁塗りを潰しておくと足止めになるし、厄介な上からのインク振り撒きや、壁からの奇襲を防ぐこともできる。

サブウェポン

不意打ちが重要なブキなので、ポイントセンサーポイズンボールが有効。
接近拒否のスプラッシュシールドも役に立つが、素早く倒さないと轢きで一瞬で耐久を削られる。
ボムがあれば曲がり角に近づかずにクリアリングできる。

スペシャルウェポン

カーボン・スプラローラー系にはスーパーセンサー等のマーキングがとても効く。ただしギアパワーマーキングガードで若干の対策がされてしまう。
センプクしている場所の当てが大体ついているならボムラッシュトルネードメガホンレーザーをぶちこむのも良い。慌てて姿を現したところを仕留めてやろう。

 

ダイナモには居場所を知るだけのマーキングではあまり意味が無い。マーキング状態+射程勝ちしているなら(特にチャージャーなら)行動を大きく制限できる。
動きが遅く、肩出し射撃も不得意な関係で、チャージャーよりもスーパーショットで仕留めやすい。キッチリ当てていこう。

ローラー対策

スプラローラー

スプラローラースプラローラーコラボは外見が非常に似ているが、サブスペの性質は全く異なるため、相手のローラーがどちらであるかはなるべく早く(出来れば出撃時に)確認しておき、適切な行動を取れるようにしておきたい。
どちらか分からない場合は、とりあえず使用率はコラボの方が圧倒的に高いことは、覚えておいて損はないだろう。なので、基本的にはコラボであることを前提に行動すれば良い。
アタマを光らせて突撃されるとダイオウイカを警戒しがちだが、無印ローラーならその脅威はない。

 

スプラローラー】【ヒーローローラーレプリカ
キューバンボムメガホンレーザーで中~遠距離も対処可能だが、どちらもキルよりもどかす性能を重視しており、中途半端感が漂う。
メインとの連携性は低く突出した性能もないため、ローラーとサブスペの対策基本さえ押さえていれば負けることは少なくなるだろう。

 

スプラローラーコラボ
ビーコンの復帰力とダイオウイカの保険による強気な攻めが持ち味。
長射程への対策を一切持たないので、長射程ブキならば安全に対処できる。
基本の戦闘はメインのみなので、短中射程で相手する場合はまずはダイオウイカ対策が関門。

高台の真下に来られた場合はビーコンジャンプ斬りに注意。

 

スプラローラーコロコロ
スプラローラースプラッシュシールドスーパーショットという独特な構成のブキ
シールドでローラーの後隙やスパショの前隙をカバーしつつ暴れてくるのが厄介だが、他のシールド持ちブキと同様、展開までの隙を狙ったりシールドの脇に回り込んだりが有効。
ただしロラコロ側もシールドを囮に脇に回り込んで一撃食らわせにくることもあるので、シールド周りの塗り状況には注意。
シールドを速攻で壊してもスペシャル発動で即座にインク回復してシールドを張り直してくることがあるのも頭に入れておこう。

 

カーボンローラー

ローラー最速のキルタイムを持つ。もはや見てから無敵スペシャルは無理なレベル。
その分射程が短いのでとにかく近づかれないようにしたい。
スプラローラー系より機動力が上がっているが、対策の方針は変わらない。

 

カーボンローラー
クイックボムにより機動力の向上・中距離への攻撃・メインがカス当たりした相手へのトドメ、おまけに遠距離へのスーパーショットまで完備。
とはいえインクやゲージの都合で近距離戦以外は奥の手なので、近距離戦を拒否すれば有利に戦える。
とにかく塗りとクリアリングを徹底しよう。
クイックボムで素早く壁を登ってくるので、ヒラメが丘団地など高低差の激しいステージでは特に奇襲を警戒したい。

 

カーボンローラーデコ
上方の相手に対して手出しする手段がほとんど無い。
チェイスボムという距離を詰める手段を手に入れた代わりに、平地以外での遠距離への攻撃手段を失っている。
そのピーキーさからステージを選んで使われることがほとんどだろう。平地の多い場所ではかなりの警戒が必要。
とにかくチェイス跡からの接近が危険なので警戒しておこう。

 

ダイナモローラー

他のローラーと違い、振り下ろしの速度を犠牲に振り下ろし時のインク飛ばし飛距離・範囲が大幅に向上している。
脅威なのは超広範囲の攻撃と、超広範囲の塗りによる制圧力。
長射程でありながら塗りとキル両方の性能が高く、後回しにすることができないのが辛い。
確1距離はスプラシューターと同程度と、一見大したことないように思える。
しかし、スリップダメージ・カス当たりとの合計・攻撃ギアを含めるとどんどん有効射程が伸びる。

確1距離でなくともカス当たり+塗り射程がものすごく長いので、キル補助としても脅威になる。
塗りで足を取られた状態では最低ダメージの25ダメージですらその圧倒的攻撃範囲により脅威となる。
ジャンプ撃ちで高さを稼いだ分だけ射程がさらに伸びてくることも。
もちろん、高所からでもダメージ減衰など無いし、スクリュースロッシャーとは違って塗りも弱くならない。
スロッシャーはキレていい。

横幅については試し打ち場の防御付きバルーンを2個同時に破壊できるほどであり、回避行動は気休めにしかならない。
物陰に隠れても曲射により1~2発で倒されてしまうので牽制する場合も注意。

 

振り下ろしは遅いものの、かと言って奇襲された時に反応して逃げることが可能なほど遅いわけではない。
特に、長い前動作を物陰で消費して突然飛び出されるとどうしようもない。
振り動作中は多少遅くなるものの移動自体は可能で、イカダッシュの慣性も利用可能。
ブキと違って攻撃中の回避行動に何故か一切デメリットが無いのでイメージに反して回避能力が高い。
近づいて振り降ろす前に倒すにはそれなりにエイムとブキ自体の精度を要求される。
それに加え、ジャンプ撃ちが基本なので塗り状況から回避方向を予測することは不可能。
短い試合時間で敵4人を相手しつつ癖を読み切ることは無理なので、置きエイムよりも見てからのエイムが重要。

振り下ろしの間を狙って近づくことができるほど攻撃の回転は遅くないので、正面から近づくのは無理。
しかも振り下ろすギリギリまで照準操作であり、横から攻めても一瞬でこちらを振り向き返り討ちにしてくるため、一筋縄ではいかない。
そのため、メインの射程がデュアルスイーパー未満の場合は、相手にするととても苦しい戦いを強いられる。
なお、インク不足状態でも飛沫二つで100ダメージの即死攻撃が可能なので、ローラー部が黒くても油断できない。

 

一度振り上げると移動に制限がかかるという点を考えると、サブウェポンではスプラッシュボムが刺さりやすい。
しかし、上手くキルできずボムを使いまくって牽制しているだけだと塗り負けてジリ貧になる。
また、ボムを奥に投げて手前に引きずり出す作戦をすると、突撃しつつ攻撃範囲の広いバシャで返り討ちに遭う危険性があるのでやめておこう。
足元塗りも苦手なのでクイックボムも苦手だが、1個ではキルできないので一手間かかる。
スペシャルウェポンでは、スーパーショットダイオウイカが有効。

 

デュアルスイーパー未満の射程のブキでは、スプラッシュボムが無い限りは基本的に対処できない。
よって、基本的に長射程以上のブキ持ちが対応すべきである。こちらがチャージャー系のブキならカモなので、味方のためにも早めに処理したい。自軍と敵軍のブキ編成によっては、ダイナモを徹底マークする必要も出てくる。
ただし、例え長射程ブキでも、さっさと倒してしまわないと、その圧倒的塗り性能であっという間に自分の周囲を塗られてしまい、微ダメージで倒されやすくなったり敵に奇襲を許しやすくなったりとどんどん不利になるので、とにかく気合を入れて速やかに処理すること。
なお、カス当たりダメージに対してはもちろん防御力アップも効果アリ。

 

味方が全員短~中射程だったりすると、封殺されて何もできないまま負けることもある。この場合は諦めるしかないので、さっさと切り替えて次の試合に臨みたい。

 

ダイナモローラー
スプリンクラースーパーセンサーというサポート向きの構成。
スプリンクラーによりただでさえ高い塗り性能がさらに向上しており、塗りで制圧して前に出てくる厄介者。
しかも、インクが切れようとスーパーセンサーでインクを回復させてまたバッシャンバッシャンしてくる。
マーキングされると、相手も的確にこちらを倒しに来るので注意。
特にナワバリバトルでは、自分が長射程ブキを持っているなら再優先で倒したい。

 

ダイナモローラーテスラ
こちらにはスプラッシュボムトルネードによる第二第三の攻撃手段がある。
特にスプラッシュボムは、ボム飛距離アップを積んで苦手なチャージャーに対抗してくることもある。
いつでもボムに対応できるようにしておきたい。インク撒きの届かない場所にいても用心すること。
塗り制圧については、トルネードを持つとはいえ、スプリンクラーが無い分無印よりはマシ。

 

ダイナモローラーバーンド
チェイス+メガホンという苦手だったホコやホッケ向きな構成。
どちらも射程距離が凄まじく長いためメインの性能も相まって直線的かつ開けた場所では凄まじい制圧力を発揮する。
チェイスボムの軌跡から飛び出して強引に切り込んでくることもあるので注意。
メガホンレーザーが刺さりやすい所にとどまるのも危険。ステージによってはメガホンで行動を制限されたところにチェイスからのバッシャンという避け辛いコンボ攻撃をかましてくることも。
塗り性能の高さから、メガホンの回転率も高い。

 

フデ

フデは塗って進む速さがイカダッシュ並に速いローラーの仲間である。
塗り幅と轢きの攻撃力はローラーと思えないほど貧弱だが、他の仲間がフデの後ろに続いて進軍できる程度の太さはある。
振りの繰り返しも非常に速く、塗り能力も高い。しかし振っている最中は移動速度が極端に低くなってしまい、引き撃ちに対応できないという弱点がある。
また、全体的に射程が短いため、やはり高い壁が苦手。壁が重要なステージでは、相手の壁塗りはしっかりと潰しておきたい。
インクを突っ切って高速で近づいてくる代わりに姿は丸見えである。そのため、突っ込んでくるフデ相手も、エイムさえ合えば倒すことは可能。シューターだと偏差撃ちがとても難しいが、即着弾のチャージャーならば当てやすく、対処しやすいだろう。

 

各フデ対策

パブロ

短射程なので、センプクによる奇襲、機動力を活かした裏取り、塗り勝負が主になるだろう。
センプク対策については他と何も変わらない。
裏取りは塗りは特徴的だがとにかく速いので警戒していても辛いものがある。
塗り移動による正面からの接近はエイム力が問われることになるが、振り始めると機動力が一気に下がるのでリスキーだがそこを狙うのも手。

パブロ同士の場合は基本的に先手を取った方が勝つため、意識して戦おう。
こちらがチャージャーの場合、蛇行して接近されることもある。
振り始められると飛び散るインクで本体にエイムしずらいこともあり無理せず逃げることも肝心。

 

パブロ
スプリンクラートルネードという塗り構成なので倒すだけなら楽な構成。
囮ンクラーや行動範囲の制限による戦闘補助も可能だが、やはり直接の戦闘力は低い。
とはいえ、放置するとその塗り性能で酷い目に遭う。

 

パブロ・ヒュー
パブロと同様だが、トラップバリアにより戦闘力が少し向上している。
塗り特化の無印と戦闘特化のパーマネントの板挟みにより遭遇率は低い。

 

パーマネント・パブロ
短い射程を補うスプラッシュボムによる行動制限、塗り性能と機動力を活かすダイオウイカという攻撃的な構成。
現在のガチマッチパブロを見かけたら十中八九こいつである。
メイン+ボムの連携についてはもはや説明不要だろう。
可能ならダイオウイカが溜まる前に倒したいが、デスペナが軽いのが厄介。

 

ホクサイ

バブロより機動力を下げた代わりに、火力が高くなっている。
とはいえ、対策側としては近づかせないことが基本となるのでそこまで差は無い。

 

ホクサイ
スプラローラーコラボと同様のビーコン+ダイオウイカ
ビーコンとダイオウを保険にした強気な攻めも同様。

 

ホクサイ・ヒュー
サブのスプラッシュボムで中距離、スペシャルのスーパーショットで遠距離への攻撃手段を手に入れているため、距離を取ったからといって油断してはならない。
背後にボムを投げられてメインとボムの挟み撃ちにあったりしないよう気をつけよう。
カウンターダイオウイカの危険がないので、ボムをいなせればホクサイより倒しやすい。

 

チャージャー

大きく分けて、スナイパー種のスプラチャージャー系、リッター系、中衛を担当するスクイックリン系、竹筒銃系に分かれる。
前者は使用率・性能共に高く、後者は使用率が低い上に穴も多い。
よって、ここでは前者・スナイパー種について、共通する特徴等を解説する。

 

スナイパー種は、全てのブキを上回る圧倒的な長射程を持つのが最大の特徴。
超長射程シューターだろうがハイドラントだろうが、全く相手にならないほどの射程である。
それに合わせて、一撃必殺の威力を併せ持つため、超遠距離から一瞬で仕留めてくるのがチャージャーである。
「圧倒的な極超長射程」「確1」「即着弾」「威力減衰無し」「拡散0°(完璧に照準通りに当たる。しかもジャンプ中でも拡散0°)」と、キルで有利な要素がこれでもかというくらいのテンコ盛り。しかも、その割にチャージ時間は短め。
射線は見えるが、熟練したプレイヤーは射線を隠してからのドラッグショットで仕留めにくる。

 

塗りに関しては概して並かそれ以下であるものの、「長い射程と確1即着弾で睨みをつけて、複数人の行動範囲を著しく制限し、相手に『塗らせない』ことができる」というのは、キル性能以上に最大の脅威となる。
チャージャー対策に、「チャージャーにやられる方が悪い。射線の通る場所に出なければいい」という意見をよく見かけるが、これは間違い。
全体的なステージデザインとして、「チャージャーの射程に比してステージが狭い」という本作において、チャージャーの射線の通る場所は非常に広範囲に渡る。チャージャーの射線の通る場所に出なければ、それは単なる「芋」であり、何も出来ないことと同義だろう。
障害物の裏に隠れているだけでは、塗れる範囲はたかが知れているし、そんな状況で敵前衛に襲われれば非常に不利になる。
かと言って、不用意に射線の通る場所に出れば簡単に撃ち抜かれるため、とても難しい。
よって、「射線の通る場所に出るなとは言わないが、敵チャージャーの位置とソイツがどこを見ているかを常に把握し、撃ち抜かれないうちに素早く塗って通り抜け、すぐさま次の障害物に隠れる」のが正解。
ともかく、このキルの脅威を押し付けることで、「相手に塗らせない」ことを体現しており、ブキによっては仕事がままならなくなる。

 

ともかく、相手にすると本当に面倒であるため、マップごとの主要なスナイプポイントを把握し、できれば開幕から到達できないように邪魔したい。
とは言え、敵前衛の存在もあるので、そう簡単に敵のスナイプポイントへ牽制することなどできないだろう。
到達された場合は、粘り強くボムやポイズン等で牽制するしかない。
敵に2人以上チャージャーが要るときは、ステージのほぼ全域が攻撃範囲に入ってしまうため、さらに面倒なことになる。
その場合は、敵の陣形を崩すことに注力すると良い。

 

チャージャーは有利状況の維持が得意という特性がある。
有利状況を取られてしまった場合は、焦ってムリに狩ろうとせず、じっくり粘り強く攻める方が良いだろう。
遠距離に居座るチャージャーは必ずしも無理に倒すべき存在とは限らない。
前衛を先に排除し数で攻めるなど、「チャージャー使い」というプレイヤー単体ではなく、「チャージャーのいるチーム」としての対策が重要となる。

裏取りする場合、敵チャージャーは基本的にマップを確認していて敵の接近に気付くので、射程の短いブキは逃げられるか返り討ちに合うことを覚悟。

 

スプラチャージャーリッター3Kにはスコープ版も存在する。スコープ版のフルチャージ時の射程は通常版より1.1倍長い。同種スコープなし版で対峙する場合は特に注意。
スコープにより遠くがよく見えるメリットがあるが、逆に遠く以外の視野が隠されてしまうデメリットがある。しかし熟練したプレイヤーならスコープでは見えにくいはずの近距離に近づいても撃ちぬいてくるので油断はできない。

 

チャージャー全般への対策として、ジャンプ等の空中移動は逆効果。移動先が非常に読みやすくなるので棒立ちの次ぐらいに当てやすい。
不規則な動きで撹乱したり、飛沫を立てずにセンプク移動すると良い。マーキングさえされなければ、イカニンジャも有効。

 

チャージャーに限った話ではないが、撃ち合いの最中に相手のインクを踏んでダメージ蓄積させないように!
フルチャージ時の防御貫通確一に目を奪われがちだが、よく考えると無チャージですら40.0とやたらダメージが大きい(竹除く)。
スクイックリン系は半チャージで40.0~79.9、スプチャ・リッター系は半チャージで40.0~99.9なので『攻撃力アップがない場合、一撃で倒されることはない』。
……逆に言えばチャージャー攻撃力アップがあると一撃で倒されることもあるし、少しでも体力が削られていたなら攻撃力アップがなくとも擬似1確になる場合もあるということ。
特に後者は安全シューズを装備してようが防御力アップを積んでようがインクを踏むことで相手の半チャによる致死率が跳ね上がってしまう。体力の回復と陣地の整備は入念に。

サブウェポン

ボム系があれば牽制や追い出しが出来る。が、無策でボムを投げても届かないし、届く距離から投げても逆に撃ち抜かれることも。
できるだけチャージャーに見つからないように行動し、確実にスナイプポイントに投げ込もう。無理にキルを狙う必要はなく、有利地点から引きずり下ろすことに意味がある。
また、ボム飛距離アップギアをたくさん積めば、チャージャーと同じ射程でボムを投げることも可能。これなら安全に牽制できる。
平地ならチェイスボムでの牽制も有効。
スプラッシュシールドでの防御や、ジャンプビーコンスプリンクラー等で意識を逸らすのも効果的だろう。

スペシャルウェポン

スーパーショットがキルを期待出来る、が初撃を回避されてしまうとカウンタースナイプされてしまう場合も。
次いでメガホンレーザーがキルを期待出来る。外すと目も当てられないほど残念なコトになるので、狙いは慎重に。逆に狙いさえ正確なら、最悪その場から退かすことだけは可能。
トルネードは効果の大きさと見合わないが、メガホンと同様にその場所から追い出すことは可能。

チャージャー対策

スプラチャージャー

チャージャーの中でも総合的に優れた性能を持つ。
試し撃ちライン5.6本分(スコープ有りだと6.2本分)という、リッター系を除けば全てのブキに大きく勝る射程を誇る。その射程は、次に射程の長いハイドラントに比べてもかなり長い。
さらに脅威なのは、チャージの早さ。チャージ時間は60F(1秒)とかなり早い。しかも、攻撃積み+半チャージによってさらに1確チャージ時間を短くしてくるのも厄介。攻撃ガン積みなら、たったの40F程度で1確であり、接近戦にもそこそこ対応が可能。
1発撃たせてから距離を詰めるのが遠距離武器への基本的な対抗手段だが、こうもチャージが早いと1発撃たせてから近付こうにも、次の瞬間には再び1確射撃が飛んでくる。エイムと動き次第ではお互いの射程内の撃ち合いにも勝ててしまうし、上手い人なら至近距離でも普通に当ててくる。
しかも、塗り理論値はバレルスピナー並に高い上、「遠距離から安全に塗れる」「即着弾必殺の射線により敵の行動範囲(=塗り範囲)を制限できる」という性質を持ち、さらに放っておくと無印はボムラッシュでの制圧、ワカメはスプリンクラーによる有利陣地の確保をしてくるため、放置するわけにもいかない。
絶対的な対策にはならないが、左右に動いて相手の射線をずらすことを忘れないようにしたい。真っ直ぐ近付くだけでは、近付く途中でやられるだけだ。
整地能力にもそこそこ優れ、チャージも早いため、ただボムを投げつけたりメガホン等で退かすだけでは、すぐにスナイプポイントに復帰して撃ってくる。これでは時間稼ぎとしても効果は薄い。できれば、有利地点にはすぐに戻れないような場所へ誘導したい。

 

上記の通り、スコープ版は射程が1割長い。しかし、元々の射程が長いため、1割でも結構な差がある。たかが1割と侮らないこと。
具体的にその射程差は、ライン0.6本分。バレルスピナーハイドラント以上の差があり、この時点で「射程が違いすぎるため、同列には語れない」ことが分かるだろう。
現状、ほとんどのスプラチャージャー使いがスコープ有り版を選んでいるため、スコープ無しで届かない場所だからといって油断しないように。
スコープ版は、射程が長くなった代わりにチャージ中は視野が狭まるというデメリットがあり、視界外からの攻撃への対応が遅れやすい。
このブキ相手に背後を取ることそのものが大変ではあるが、可能であれば後ろや視界外から不意打ちをかけよう。

 

最も有効な対策はスーパーショット。射程と連射力の両方でスーパーショットスプラチャージャー系全種である。よってスプチャ側は逃げるか隠れるかしかない。たとえスーパーショットが当たらなくても大きく動きを制限できるため、とても有効な対策となる。
ただし、障害物の後ろから射線隠し射撃をされると、スパショは当たらず相手の射撃は当たる、すなわちスパショが負ける。いくら連射力が勝るとは言っても、不用意にスプラチャージャーの射程内に入らないこと。

 

スプラチャージャー】【ヒーローチャージャーレプリカ】【スプラスコープ
メインの高い性能に加え、ボムラッシュによる近~中距離の制圧力を併せ持つ。
インクに余裕があると近距離戦の際にスプラッシュボムを落っことして行くので、不意の置きボムにもできる限り対応できるようにしておきたい。
相手の立場だとボムを投げるとインクがカツカツになるので、これを避けてしまえば多少は狩りやすくなる。
ボムラッシュの制圧力は皆が知っている通りなので、頭が光っていたら安易に近寄らず警戒すること。
しかし、ボムラッシュ発動中のコイツは、メインで狙撃してくることはほとんどないし、コイツ自身が前に出てくることも多いので、隙が大きくなりやすい。
こちらもチャージャーを担いでいるなら、その隙を狙って射線で威嚇し退かせれば、ボムラッシュの制圧力を下げることができる。退かないようなら、しっかりと撃ち抜きたい。
逆に、こちらのブキの射程が短いなら、ボムラッシュ中にこちらもボムで牽制するか、それも無ければ退いた方が良いだろう。
なお、元々倒しにくいブキではあるが、デスした際のスペシャル減少量が75%に設定されている。上手いこと倒すことができれば、ボムラッシュの発動頻度を大きく下げることができる。

 

スプラチャージャーワカメ】【スプラスコープワカメ
サブはスプリンクラー、スペシャルはメガホンレーザーと、すぐに相手を倒せるサブ・スペシャルではない。
しかし、当たり前だがメイン性能の高さは健在であり、近距離戦に対応できないわけではない。
熟練したプレイヤーなら、メイン性能とスプリンクラーの塗りだけでも相手に強い圧力をかけられるため、生き残らせてしまうと非常に厄介。
またスプリンクラーでしっかり塗ってくるため移動力も高い。射程の長いブキならスプリンクラーを処理できるが、スプリンクラーに気を取られて自分が的にならないように注意。
スプリンクラーは必ずメインウェポンで壊さなければいけないというわけではないので、キューバンボムを持っているならそれで処理することも視野に入れよう。
スプリンクラーの塗りにより、メガホンの回転率も高い。メガホンで倒される位置に追い込まれないよう、常に警戒しておきたい。

 

スプラチャージャーベントー】【スプラスコープベントー
サブはスプラッシュシールド、スペシャルはスーパーセンサー。より対人に特化した構成となっている。
反面、無印のボムラッシュ・ワカメのスプリンクラーのような塗り手段が無い。
リッター3Kと同様に「相手にキルさせないこと」を意識して立ち回れば、ベントーの強みを潰し、有利に立ちまわっていけるだろう。

 

スクイックリン系

溜めが早くインク消費も少ないため、うっかり射程内に入ってしまうと簡単に倒されてしまう。
シューターと撃ちあう感覚で安易にシールドを投げると展開前に撃ちぬかれてしまうことも。
フルチャージ2発、たった1.5秒と21%のインク消費でシールドを壊してくるので、スクイックリンに対してのシールド展開は、逃げる時以外は基本的に悪手。
また、インク消費の少なさから、潜伏で隠れたつもりでも決め撃ちには要警戒。
狭い一本道で戦う場合は、射程に勝るジェットスイーパー系かチャージャーバレルスピナーハイドラントでないとだいぶキツい。
ただ、スクイックリンであってもチャージャーであることには変わりはないため、積極的に最前線に出てくることは少ない。そしてチャージャーとしては射程が短いため、実は脅威になることはそれほど多くない。
無理に攻め込もうとすると、迎撃性能の高さにやられるので、無理に攻め込まないこと。
ひとまず放置して他の3人を倒すことに集中したほうが良い場合もある。シューターと違い一対複数はかなり苦手なブキだからだ。

 

スクイックリンα
サブにポイントセンサー、スペシャルにバリアを持つ。
バリアが溜まっていると面倒。相手が「当ててくるスクイックリン」だと分かったら、まず不意をつくなりしてバリアを吐かせることに集中した方が良いだろう。
ネギトロのガチエリアのような壁で隔てている広い場所でも上手い人はポイントセンサーバリアを駆使してキルしてくるため、油断は禁物。

 

スクイックリンβ
基本的にはスクイックリンαと対処法は同じ。
サブのトラップBバスパーク等の高台にはほぼ100%設置してある。起爆したのを確認してから突撃するのが無難。
スペシャルはスーパーショットなので、頭が光っているときにはスパショ警戒をしておこう。

 

スクイックリンγ
スクイックリンαをより攻撃的にしたような構成。
特にキューバンボムを手に入れたことにより、障害物を挟んでの攻防に対抗手段を得た為、こちらが壁裏に隠れている時も安心は出来ない。
とはいえ基本は他のスクイックリンと変わらないので、同じ対処で問題ないだろう。
ただし不意打ちに対してはダイオウイカがあるため、αのバリアと違い「その場を凌がれる」に留まらず「返り討ちにされる」可能性が高まったので注意。
なお、メインサブスペシャル全てガチヤグラルールと非常に相性がいいので、ガチヤグラで見かけた場合には注意が必要。

 

竹筒銃系

連射性が非常に高いチャージャーシューターに近い立ち回りではあるが、チャージャー種共通の利点「弾速が非常に速い」「攻撃が左右の障害物に吸われない(俗にいう『肩出し射撃』)」「空中でもエイムがぶれない」ことが強力である。反面、他チャージャーでは気にならない「シューターと違い、攻撃後イカセンプクできるようになるまで僅かな隙がある」「曲射による攻撃が一切できない」2点は竹筒銃では無視できない弱点となる。
フルチャージでも一撃でやられないし火力が低いんじゃないの? と考えてはいけない。基本的に竹は攻撃を積んでいるため擬似1確は頻繁に発生する。仮に1発耐えたとしても竹へ攻撃が届く位置にいないのなら追撃のノンチャでなすすべもなくやられるだろう。

【こちらの攻撃が届かない位置から繰り出してくる複数回の一方的な攻撃】【何らかのダメージが残っていた場合には不可避の一撃必殺となる攻撃】【接近戦に持ち込めても連射性の高さで反撃が可能】という3点により、キル性能は非常に高い。
ただ、3つめの長所である「接近戦でも戦えないことはない」とは言っても「接近戦が得意」では断じてない。そもそも竹に射程勝ちできるブキが限られてるのもあるが、近づいて倒そうとすることは有効な策である。

 

竹特有の特徴である「燃費が悪い」ことより、純粋な塗り対決に持ち込むことも対策の一つである……というのは半分正解で半分間違い。実は竹の実質的な塗り性能は低くなく、むしろ高いぐらいだからだ。
突然だが『リッターが見張っているせいで塗りたくても塗りに出れない』『ダイナモが暴れてるのがわかるけど強引に戦いを挑んでも返り討ちに遭うから塗りに行けない』という体験をしたことはないだろうか? 竹の塗り性能はそんな感じである。
積極的に塗ることはあまり得意ではないが、高いキル性能がある攻撃判定+高い連射性により、一度陣取られてしまえばその範囲への塗り返しが実質封じられてしまう。結局、純粋な塗り対決には持ち込めずじわじわと塗り進められてしまうのだ。
あと「積極的に塗ることはあまり得意ではない」といいつつも理論上の塗り性能はスプラスコープ系より高い。暇とインクさえあればどんどん塗り進めることもできてしまう。

一方、こちらが広く陣取ることに成功し、竹のほうが塗り対決を挑まざるをえなくなったなら対処が簡単である。チャージャー種の宿命で、状況の打開のための塗りに関しては非常に苦手。竹の持つサブ・スペシャルは総じて打開力が低めなのでそういった点でも脆さが露呈することだろう。

 

まとめると、

  • 射程で勝っているブキを持っている場合は真正面から戦っても勝てる。味方の動きやすさのために優先して排除しておきたい。
  • 射程で負けているブキを持っている場合は真正面から戦うと勝てない。まずは竹に接近するための塗りを行う。
    • ただし、竹の正面から塗り進めるとやられる。竹を横から攻撃できるようにする塗りがベター。障害物も活用せよ。
  • 接近できれば竹の優位性は失われる。自分の長所を押し付けて倒すべし。自分の射程内なのに返り討ちにされたなら相手のほうが上手だったと割り切ろう。
    • 塗りで優位に立つことが接近しやすくするコツ。竹が戦線離脱している間に陣地を十分に広げておくこと。
  • シューターのような立ち回りだが所詮チャージャー。各個撃破しかできないため複数の方向から攻めると余裕。
 

14式竹筒銃・甲
サブはスプラッシュシールド、スペシャルはメガホンレーザー
シールドがあるため近距離でも比較的強く、先手を取られればそのまま倒される可能性は十分ありうる。
チャージ時間の短さから凸砂のような立ち回りにも相性がよく、敵のインクが広がっている場所で不用意に姿を晒すのはご法度。
弱点は塗り性能を発揮するにはインク消費が大きいこと。シールドと合わせて息切れしやすい。
加えてイカに取り回しがよくても乱戦だとシューターほどの動きはできないこと。
その結果押し込まれた際の逆転性能に乏しいので、相手よりも先に塗り進めて相手が焦って塗ろうとしたところを不意打ちするのが効果的。
序盤の位置取り性能や前線維持能力は非常に高いのでイカにペースを乱すかがポイントとなる。

 

14式竹筒銃・乙
サブはポイズンボール、スペシャルはスーパーセンサーもみじシューターと全く同じ構成。
ポイズンボールは障害物貫通の爆風で先手を取るために使ったり、接近戦の拒否のために使ったりする。味方のサポートとしても。
ポイズンボール+長射程は脅威に思えるが、基本的に毒→メインのコンボをするよりはじめからメインで倒すほうが手っ取り早いのであまり使われない。
スーパーセンサーチャージャーの組み合わせは優秀。拮抗時に使われれば物陰から顔を出すのも難しくなり、こちらの打開時には裏取り等も一瞬でバレてしまう。防衛時にも場所バレにより打開される可能性を生み出してくる厄介なスペシャルウェポンである。
甲よりは仲間との連携を意識するので周りにも注意。

 

14式竹筒銃・丙
竹の中で唯一攻撃性能があるサブウェポンを持つ(スプラッシュシールドも触れればダメージになるが、それは攻撃とは呼べないだろう)。
ダメージ蓄積していれば疑似1確+ダメージが蓄積していなくても先手クイックで擬似1確+瀕死状態なら爆風でトドメ。このようにキルの幅が広がった。
しかしクイックボムは使えば使うほどインクがカツカツになる。自分以外の味方をクイックボムを絡めて倒していたならインクが残っていない可能性が高い。そこを叩くのも手。
スペシャルはデスペナ大のトルネードなので特に注意は必要ないが、意外と利用法は多いので甘く見ないように。

 

リッター系

ブキ圧倒的最長の射程(スコープ無しでライン7.2本分、スコープ有りで8.0本分)を持ちキル能力は高いが、塗り性能はかなり低くインク効率も悪いので、塗りによる陣地整備力に乏しい。
そのため、主にキルによる数減らしによって前線を上げてくる。
キル無しの塗りだけによる前線押し上げについては、他のプレイヤーに頼らざるを得ない。

 

リッターの強みは、

  • 圧倒的射程により、自陣の安全圏から敵陣までを一方的に撃てる
  • 結果的に得られる圧倒的なキルレの良さ(キル数が多くデス数が少ない)により、人数差有利状況を作りやすい
  • 圧倒的射程と即死火力の組み合わせにより、相手の行動範囲・塗り範囲を障害物の裏側等に著しく制限でき、味方前衛に有利な状況を作ることができる
  • 同様に、射程と即死火力で不利状況を強いて撤退させ、相手の前線を下げ、味方の前線を上げやすくすることができる
  • 前戦で有利ポジションを取った時の圧倒的な前線維持・防衛・抑え込み力

そのメイン性能、および立ち回りによって生まれてくる弱みは、

  • 前線に出る味方の数が減るため、味方が死にやすくなること(自身のキル性能の高さ、デスしにくさとトレードオフ)
  • 塗り能力の低さと燃費の悪さにより、キルできない限り、塗り合いに弱いこと
  • 不利になった際、キルできないと、不利状況の打開力が弱まること
 

上記のような強みを持ち、相手に入ると動きが制約されるが、射程外のリッターに無理に突っ込むことは悪手。
安易に前に出ても倒されるだけ。しかも数的有利の隙を見た敵は前線を上げてくる。上記の通り、一度前線を上げられれば、リッターの強みの1つ「圧倒的な前線維持・抑え込み力」を押し付けられる。
また、リッターの弱みの多くに「キルできなければ」という前提が入っている。逆に言えば、リッターにキルされてしまうと、敵リッターの弱みを打ち消してしまうことになる。
リッターの強みを潰し、弱みを突くためには、「リッターを前に出させないこと」と「相手にキルさせないこと」を意識し、相手の数的有利状況を作り出させないことが肝心。倒されさえしなければ、塗りでは実質4対3.5くらいにはなる。
まずはしっかりと塗りで有利状況を作り出し、有利状況からの戦いで敵前衛を排除し、速やかに前線を上げ、リッターを有利ポジションから引きずり降ろす、あるいは後方へ撤退させることが有効。
とは言え、リッターの圧倒的な射程により、相手のリッターが上手いとこちらは中々前に出られず、障害物の裏から塗れる範囲もたかが知れている。
となると、敵前衛に対処する際も、障害物裏での不利な戦いを強いられたり、前線を下げて対応せざるを得ないことも多いが、あまりに前線を下げすぎるとリッター自身が前に出てきてもっと不利になるので、かなり難しい。
高ウデマエの上手いリッターが相手だと、前線を上げさせてもらえず、ステージによっては封じ込められたまま対策不可能でどうしようもなく負けてしまう場合も多い。
そのような場合はさっさと気持ちを切り替えるのが肝心。部屋を変えるなどして、そのリッターから離れてしまいたい。

 

当然ながら試合時間には制限があるので、有利ポジションから退かすためにはサブウェポンスペシャルウェポンも出し惜しみしない様に。
スーパーショットはチャージの長いリッターには特に有効だが、リッターの方が射程が長いため、どうしてもある程度近づく必要がある。逆に撃ち抜かれないように注意。

 

スコープ有り無しでの射程の違いは1割とは言っても、これだけ射程が長いと1割でもだいぶ違う。
具体的には、このブキの場合、スコープの有り無しだけで、ライン0.8本分も射程が違う。
その差は、バレルスピナーハイドラントの差はおろか、中射程シューター.96ガロンの差よりも大きい
もはや「射程が違いすぎるために同列には語れない」どころの話ではない。他のブキから見れば、スコープの有り無しで段違いに射程が違うことを認識しておこう。
現状ではほとんどのリッター使いがスコープ有りを選んでいるが、スコープ無しだと届かない場所でも、スコープ有りだと届く。意外な場所から撃たれることも多いので、注意しておきたい。

 

V2.7.0ではチャージ時間が若干短くなり、対遠距離能力が上がっている。

 

ver2.7.0以降、半チャージ時の射程が2割短くなった。
とは言え威力は変わらず、チャージ時間そのものも短くなっているため、100ダメージ超えのチャージ時間は以前よりも若干早くなっており、しかも半チャージの最低射程もハイドラント程度は維持している(攻撃を36積んだ場合)ため、対チャージャー以外の性能はあまり低下していない。
むしろ、チャージ時間が早くなった分、メインだけで言えば接近戦性能は以前よりもわずかに上がっている。

 

リッター3K】【3Kスコープ
クイックボムスーパーセンサーの組み合わせ。
Ver2.7.0以降、クイックボムのインク消費量が上がったため、ギア無しで2発、サブ効率ギア18で3発までと弾数が減った。
それでもこちらから敵陣に突っ込んで足場不利な状況で相手をすることには変わりはない。
直撃込みだと最低2発で倒されるので、左右に揺さぶったりして爆風のみで済ませたい。
メインの半チャ、クイックボムともに防御積みが有効。ダメージのパターンが多いので多く積めばそれだけ恩恵がある。
ホコやヤグラでは前線に出たリッターが物陰から突然クイボを投げてくることもある。

不十分な塗りで前に出てくることはほとんどないので、焦らず前衛を処理し、塗り勝つセオリーを実行したい。
我慢強く、少しずつ前線を上げていくことが肝心だが、スーパーセンサーを発動されるとそれもオジャンになってしまうので注意。
頻繁には飛んでこないが、即時発動のため妨害が難しく、緊急インク回復手段としても使われる。
特にマーキングが苦手なブキだと、ギア選びの段階でマーキングガードによる対策が必要になる。
ver2.7.0以降、マーキングの時間が少し短くなり、マーキングガードが弱体化したものの、やはり最長射程+マーキングの威力はとてつもないため、マーキングガードが欲しくなる場合も多い。

 

リッター3Kカスタム】【3Kスコープカスタム
ジャンプビーコンダイオウイカのセット。
ジャンプビーコンを設置されることに加え、自身もビーコン役になるため敵前衛の復帰が早まる。
ダイオウの保険+ビーコンによる狙撃ポイントへの撤退により塗りが不十分でも前線の有利ポジションに居座ることができる。
前に出てきているときは一見チャンスだが、ダイオウがある場合がほとんどなので要注意。
無理に前線に出る必要が無い分、押し込み時までダイオウを温存しやすいので場合によっては「使わせる」ことも重要。

ver2.7.0以降、ダイオウイカのイカ速が下がったため、若干接近戦能力が落ちた。

 

スロッシャー

バケツのようなブキを振ることで攻撃するカテゴリ。シューターローラーと違い、ダメージ減衰は距離ではなく高さで決定される*2
シューターと違い塗り射程と攻撃射程の差が小さいので間合いを間違えやすい。
曲射が非常に狙いやすいので段差越しの攻撃が強い。
攻撃中はヒトの姿が無防備な一面もあるが、広い攻撃範囲が不意打ちの成功率を高めている。撃ち合いでも複数の敵を同時に攻撃でき、多少の目隠し効果もある。
一振りで密度の高い塗りができるが、その分消費も激しい。
ヒト状態でいる時間が長く、倒すには2発必要なので正面からの撃ち合いは苦手。ただしシュータースピナーにとっては煩わしい存在であるわずかな段差(ホッケふ頭の広場左右など)はこいつらにとっては無いに等しいため、このような地形では知らないうちに不利になりやすい。
余談だが、空中撃ちはブレない代わりに射程が減るというデメリットがある。

スロッシャー対策

バケットスロッシャー

射程は長射程シューターには及ばないが中射程シューターよりは長く、L3リールガン並にはある。
このブキの脅威は何より「降り注ぐ攻撃」にある。通常の射撃に加えて、上から広範囲にインクを被せて攻撃することが可能。
ローラー以外のブキは「射線=塗り範囲。照準=攻撃判定」となっているが、このブキローラー同様「射線(インクの飛散箇所)=攻撃判定」となっている。
故に、そのまとまった塗りっぷりは、障害物を挟んでの撃ち合いや、低所から高台を狙った攻撃などが大得意。こちらの射線の通らない場所から攻撃を通してくる。
特にヤグラを真下から狙われると、上面が一気に塗りつぶされる上に、そこに潜んでいたらバッチリダメージも食らってしまう。
上から下方への攻撃も得意だが、ローラーとは違いダメージが大きく減少するので、落ち着いて離れれば大丈夫。

 

バケットスロッシャー
クイックボムにより殺傷力が増している。クイックボム+メイン1発で素早く倒されてしまうので危険。
ロングブラスターネクロ14式竹筒銃・丙と同様の使い方だが、この中では最も接近戦に強い。
クイックボムは対近距離でも多用され、サブ効率アップを積んでいるイカも多い。
チャージャー系などの長射程ブキは対処しやすいが、高低差を生かした攻撃に持ち込まれて不利になる事も。
スペシャルのトルネードで塗りもこなす。
サブを多用する上に機動性が重要なため、ポイズンボールが苦手。当てればこいつが得意な戦法はほぼ封じられる。

 

バケットスロッシャーデコ
スプラッシュシールドによる高台居座りと対ヤグラ性能が厄介。
障害物を挟んでの撃ち合いや、低所から高台を狙った攻撃も得意だが、シールドの防壁でチャージャーや投げボムを防ぎつつ高台から一方的にインクを降らせれる厄介さがある。
ヤグラで強いサブとスペシャルを備えておりヤグラの防衛からヤグラシールドとヤグラダイオウなどで優位を取られやすい。
塗りも強く守りの戦いを得意とする為、キル能力の高いブキを使っても油断はできない。しかし、キルはメイン頼みでバケツ振りの隙の多さや連射力の無さがあるので踏み込むタイミングさえ間違わなければ攻略は難しくない。
ダイオウイカもあるので脅威になる前に率先して倒しておこう。

 

バケットスロッシャーソーダ
守備的な構成のデコに対して、サブにスプラッシュボム、スペシャルにスーパーショットと攻撃的な構成のバケツ。
メインサブスペ全てが高台への攻撃手段となるため位置取りに注意。
ボムの爆風カス当たりはメイン追撃でキルされる可能性があるので、ボム爆風にはなるべく当たらないように。
基本的な対策は他バケツと同様、硬直の大きさやキルタイムの遅さをついていくのが良いが不意の置きボムで反撃される可能性があることに注意。
スプラッシュボムは上記2つが持つサブと比べてもさらに消費が大きく、加えてメインの燃費もかなり悪い。そのため相手がこちらには当たらないボムを投げたことを確認したら回復する隙を与えずに接近してインファイトするのも手。

 

ヒッセン

3way弾を持つ短射程スロッシャー。ただし左右の飛沫はあまりにも射程が短いためほぼオマケ。
中央飛沫の攻撃射程は中射程シューターよりもわずかに短い程度(シャープマーカーとほぼ同じ)。塗り射程は短射程シューターよりも短い。
スロッシャーのような障害物越しの攻撃はその射程故にあまりしてこない。とはいえ細かい起伏を問題としなかったりというスロッシャーらしい特徴はある程度残っている。
キルタイムはスロッシャー最速(クイボバケツ除く)ではあるが、シューターに比べればずっと遅い。エイムがちゃんとできるなら、平地での真っ向勝負に持ち込めばほぼ負けないだろう。ただしヒッセンは射程内であれば攻撃を非常に当てやすいため、移動攻撃や段差利用攻撃によるかく乱や奇襲を狙ってくることも多い。キルタイムは遅いとはいえ、不意打ちを無敵スペシャル無しで逆転するのはさすがに難しいので油断しないように。これらを許さない立ち回り、クリアリングが重要である。
その他、塗られてない床や敵インクに細い道を作っての移動はかなり速いため、開幕先制攻撃や裏取りにも注意。

 

ヒッセン
相手のポイズンボールがヒットした場合、本武器より短射程のブキサブウェポンを多用するブキは苦しい立場となるが、中射程シューター以上の射程があればヒッセンよりも長いため、慌てずにヒッセンを迎え撃ちたい。敵同士の連携には注意(特にチャージャー)。
ヒッセン単独のバリア突撃は長射程のブキで押し退けてやれば脅威とはならない。ただし複数ならさっさと逃げたほうがよい。このような状況でポイズンが絡むとかなり危険。
どちらかというとバリアはカウンターとして使われる方が厄介。不用意にヒッセンの射程内に入って攻撃するとバリア+ポイズンによる逃げ封じで逆襲されやすい。そのためスペシャルの溜まったヒッセンがいたら相手の射程外から攻撃してバリアを使わせてしまうのがよい。チャージャー等で一発で倒せるのならなおよい。

 

ヒッセン・ヒュー
チェイスボムを持つため移動が素早くメインの攻撃も早いので奇襲戦法を得意とする。
横に広い塗りがある為、奇襲されると逃げることができずに一方的に狩られる。
特にスパセン発動時は一気に間合いを詰めて狩りにくることもあるのでスパセンが飛んできたら全方位を警戒する必要がある。
反面、奇襲以外の攻め手に乏しく、無印のような無敵スペシャルやサポート手段は持っていない。奇襲に警戒しつつ射程管理もできていればそこまでの脅威ではないがそっちに気を取られすぎて他の敵に狩られないように。
その他、スパセンを利用した擬似チェイスラッシュを使ってくることもある。

 

洗濯機系

クイックボムのような軌道と当たり判定を持つ、特殊なスロッシャー
直撃射程はバケットスロッシャーよりも若干短い。それより遠い場合でも渦がカス当たりするものの、ダメージは低いのですぐ退けば逃げ切ることは簡単。
性能的にはラピッドブラスターと性質が似ているが、やはりスロッシャーの類なのは変わらない。
ラピブラよりも高低差(障害物)に強く、後ろに下がってもスロッシャー特有の軌道でやられることがある。
またラピブラは性能上近づけば勝てるのに対し、こちらは特長的なスクリュー弾でとどめを刺されてしまうことも。
スロッシャーとして見ると、振り歩きが最も速いので引き撃ちを得意とする。また高低差による威力減衰が少ないため、高台からのバラ撒きに当たると危険。ただしその場合、塗り範囲はかなり弱くなるため、回避は難しくない。
ブラスター同様に直撃の当たり判定が狭く、キルタイムも遅いし、他のスロッシャーよりも左右からの奇襲に弱いため、その弱点を突けば、倒すのは難しくないだろう。
回り込みながらこちらの有効射程まで一気に近付いて倒すのが有効だ。

 

スクリュースロッシャー
サブのスプラッシュボムでメインの癖の強さをフォローしてくる。
うまく近づけても置きボムで反撃される可能性があるので十分用心しよう。燃費の悪さはバケットスロッシャーソーダ同様なのでそこにつけこむのも手。
ボムラッシュの制圧力は周知の通りなので要警戒。なおスプラッシュボムラッシュ持ちで唯一デスペナ小である。

 

スクリュースロッシャーネオ
ポイントセンサースーパーショットを携えた新型洗濯機。
プライムシューターコラボH3リールガンD同様に、敵を倒すことに洗練された構成。
センサーと曲射により物陰に非常に強くなっている。
サブにボムが無くなり、より近づきやすくなったので、うまく突っ込んで倒してしまおう。

 

スピナー

チャージ時間を必要とするが、高速で弾を発射できるブキ種。
初速にバラツキがあるため有効射程と最大射程の差が大きい。スピナーの攻撃が当たるか当たらないかの間合いをキープされるとジリ貧になるだろう。半チャージで近距離もそれなりに戦えてしまう。
弱点はなんといってもチャージ関連。チャージ中は当然センプクできないのでチャージャーなら安全に攻撃するチャンス。
スピナー側が弾を撃ち切った後には再チャージまでの隙を見いだせる。半チャージではDPSは高くても飛距離が出ないので離れれば安全。離れすぎると相手が立ち直るので注意。
またヒト状態で即射撃ができない性質上、サブウェポンがボムの【スプラスピナー】【スプラスピナーリペア】【ハイドラント】を除く4種は曲がり角や障害物に隠れた相手を倒すのがとても苦手で一度にらみ合いになると膠着状態に陥りやすい。
強引に突撃するよりもにらみ合いの状態を保つことで痺れを切らしたスピナーがこちらの射程内に接近してくる事もあることから、足止めに意味がある場合や自軍が優勢で味方の援軍を待つ猶予があるならば、無理をせずじっくり戦う事も視野に入れておこう。
無敵系のスペシャルを持つ【バレルスピナーデコ】と【スプラスピナーコラボ】と【ハイドラントカスタム】は塗り能力の高さやスプリンクラーのおかげでスペシャルを溜めやすく、混戦中でも即効果を発揮し持ち前の射程やダイオウイカで反撃できる。イカの頭の様子には気を配りたい。

なお、チャージャーもさることながらブキの性質上「自身より射程の長いスピナー」も天敵。
つまりスプスピ系列ならばバレルかハイドラ、バレル系列ならばハイドラを相手にした場合
SPを使いでもしない限りは基本的に短射程側は手も足も出ない。

スピナー対策

バレルスピナー

チャージさえしてしまえば長射程・高密度の弾幕で火力と塗り性能を両立し非常に高い制圧力を持つ。
チャージャーと異なり弾幕による面での塗り性能が高い。
そのため、撃ち終わった後再度チャージがされる前に詰めたいが、目の前が相手の色に塗り尽くされていてすぐには前へ進めず、近づく間にチャージされて撃たれてしまうといった状況になりやすく睨まれている状態での正面突破は難しい。
スプチャやリッターならば射程外から撃ちぬくことができるが、他の武器はチャージの隙を牽制したりボムや各種スペシャルでポイントから追い払ったりしてペースを乱そう。
ただし、チャージャーでも有効射程内で先手を取られた場合は足を止める暇を与えてくれないので一旦逃げるほかない。竹やスクイックリンは先手を取れるまで我慢。

 

バレルスピナー
スプラッシュシールドも持ちあわせており相手がどっしり構えている状態での撃ち合いは非常に危険。
バレルスピナーの有効射程内までスプラッシュシールドで詰めてきて狩りにくるイカもいるので射程が上だからと油断しないように。

 

バレルスピナーデコ
こちらはポイントセンサーによる索敵で不意打ちを防ぎ、メインで敵を狩りやすいのが特徴。
ダイオウイカもある為無理に戦おうとはせず隙を見計らって確実に処理をしたい。
シールドがなくなってる分チャージの弱点が重くなってるので不意のダイオウイカにさえ気を付ければ対処は可能。
ただし、ポイントセンサーであぶり出してからダイオウイカという攻撃的な使い方をしてくることもあるため
特にガチヤグラなど、狭い場所での混戦の場合センサーが刺さったら逃げることも考えよう。

 

バレルスピナーリミックス
メインの塗りの強さをスプリンクラーがさらに後押しし、必要ptの少ないメガホンレーザーを連発してくる。
メガホンが良く通る横幅の狭いマップでは塗りの強さとメインの長射程が相まって窮屈になること請け合い。
特にガチホコ戦に適性が高く、こいつが居たらホコ割りの時にメガホンが必ず飛んでくるくらいのつもりで身構えよう。
他のモデルと比較して守りに使える手段が一切無いため、近寄ってしまえばこちらが圧倒的に有利。
半チャでの迎撃さえ気を付ければあっさり倒せるだろう。

 

スプラスピナー

スピナーの弱点であるチャージの隙が緩和され、機動力を手にしたブキ系統。
逆に射程は短く連射時間も短いため、対峙する感覚としてはスピナーの中ではシューターに近い。
また、その機動力とスピナー特有の弾幕密度、さらにインク効率も高いことから、全ブキでもトップクラスの塗り性能を誇る。
構成としては汎用性のスプラスピナー、近接迎撃・塗り合い特化のスプラスピナーコラボといったところ

 

スプラスピナー
スピナーの弱点である「チャージ中は大きな隙」が「チャージ中も小さな隙」になった。代わりにバレルスピナーと比べると射程が短めで前に出てくる立ち回りになりやすく、シューターと近い感覚で戦える。
いくら小さな隙になろうとスピナースピナーなので、接近戦はシューターローラーに分がある。
スピナー類はチャージしてから射撃する特性から、インクから出てきた瞬間に先制されると、撃てずに後ろに下がるしかなくなる。うかつに前線に近づいて撃とうとするスプスピには後ろにボムを投げ込んであわてさせてから奇襲しよう。観察と予想で機先を制すれば動きを抑える事ができるだろう。
だが、慣れたスプスピはキューバンボムの制圧力と射程先端の塗りの強さを生かして堅実に塗ってゲージを溜め、スーパーショットでキルを取って一気に攻めあがる戦法を使ってくることもある。
この戦法もあり、牽制合戦にはなかなかの強みを見せるので、その場合は相手の意図に付き合わずにボムで揺さぶったり、こちらも障害物を利用するなど守りの構えで対抗して横から味方に奇襲させるなどが有効だ。

 

スプラスピナーコラボ
スプスピ系統の持ち味である高い塗り性能。チャージの隙はあるものの、当然バレルスピナー系やハイドラント系に比べるとに明らかに少ない。十分な射程、速いキルタイムに、ポイズンボールバリアが組み合わさった厄介なブキ
近接武器はポイズンボールで接近を拒否され、長射程武器はポイズンボールで強引に塗り合い勝負に持ち込まされる。バリアがたまっているとポイズン+バリアにより強引にキルを取りに来る。
射程がありチャージも早いためスプラスピナーコラボより射程の短いブキポイズンボールからのメインで簡単に狩られるしバリアもある為不用意に近づかないようにしたい。
味方同士で固まっているとポイズンボールをぶつけられバリアと持ち前のキルタイムを活かしてまとめて狩られる事もあるので固まらないように。塗りながらの移動速度が速いためバリアを溜めつつ裏取りに回ってくることもある。
チャージが必要な分奇襲には弱いので積極的に不意を突いていくか、スプラスピナーコラボより射程の長いブキで対処する(してもらう)かしたい。
向こうも正面からでは長射程ブキには勝てないと分かっているため、ポイズンボールを置き土産に投げつけてくることが多い。
敵にチャージャーなどが居るとここで狙われるのでスプラスピナーコラボだけを追い払ったからと言って油断は禁物。
また、塗り性能が非常に高く、適当に牽制射撃をしているとすぐに塗り返されバリアを溜められてしまうため、倒すと決めたらきちんと仕留めよう。
ポイズンボールとのコンボが強力な事もあり、バリアを撃たせれば撃たせるほど相手が有利になってしまう。
スペシャル減少75%になったものの、塗り性能は健在。塗る場所さえあればデスペナルティを物ともせずあっという間にバリアを溜めてくるため、倒したからと言って油断しないこと。

 

スプラスピナーリペア
スプラスピナーが持つ高い塗り能力と機動力を更に後押しするクイックボムに、混戦で強烈なボムラッシュを備えたブキ
とにかく場を荒らす能力に優れ、ブキ自体の戦闘能力も高いため、放っておくとどんどん敵インクが広がっていく。
クイックボムのお陰でスピナーの弱点である高低差や物陰への対応もある程度はこなすため、他の2種よりも攻め手が豊富。
特にクイックボムラッシュは射程内で巻き込まれたら足元を塗られた上に連続で飛んで来るためまず助からない。
逆に、クイックボムの射程以上の攻撃手段がなく、ボムラッシュはカウンターに使えるSPではないため
遠距離・不意打ちに関しては他のスプラスピナー系列以上に手出しができず、守りは弱い。
スプラスピナーリペアの得意な土俵に上がられる前に上記の手段を用いて倒してしまいたい。

 

ハイドラント

チャージャーを除くブキの中では最長の射程を誇り、フルチャージ時は凄まじいキルタイムとDPSの暴力が襲い掛かる。また、Ver.2.7.0のアップデートにより、フルチャージ時のキルタイムが.52ガロンを抜き、全ブキ中最速となった。射撃一発あたりのインク消費も非常に少ない(消費35%で55発)ため、射撃時間と継続戦闘能力もトップクラス。
ただし、リッター3Kの1.4倍ものチャージ時間、貧弱な塗り、非常に低い機動力、イカ速度ペナルティという大きな弱点も持っている。
非常にピーキーなブキなので、如何に敵の長所を躱して弱点を突くかという立ち回りが求められる。

 

溜めが長いため立ち回りは後ろに下がってネチネチ攻撃してくることが多い。
このブキが本当に恐ろしいのは、射程、精度、連射速度、弾数により「遠距離から数人まとめて一気に倒せる」という点で、この点だけで言えばリッターでも比較にならないほどの優位性を持つ。なので見通しの良い場所で味方と固まらないこと。射程と制圧力の関係でリスキル性能も非常に高く、スタート地点が狭いステージでは完全に封殺される。
更にその威力と弾数からスプラッシュシールドでの防御は期待できない。下手をすればシールドの展開前に撃ち抜かれてしまう上、うまく張れても一瞬にして割られる。

 

ハイドラントスピナー故にチャージャーよりも迎撃が得意であり、無理に倒しに行っても返り討ちにあってしまう。射撃後の隙を狙おうとしても、ハイドラント側は「隙をさらさないために常にチャージ」しているため、半チャージで迎撃されてしまうことが多い。

 

ただし、機動力の関係でボムを溜め中や射撃中に避けることが出来ず射撃の再起動にも非常に時間がかかるため、ボムを上手く使えば封じこめることもできる。
リッター3Kのような不意の一撃死もないため、無理に倒しに行こうとせずまずは邪魔をすることを心がけよう。
どうしても倒さなければならない場面では、チャージの終了直後ではなくインク回復の瞬間を狙い奇襲をかけるのがいい。

 

ブキ選びの時点でメタを張りたいのであればスーパーショット持ちのブキか、スプラチャージャー以上の射程のチャージャーを使おう。逃げる機動力もなく、人移動が基本かつ射撃時は非常に目立ち、スーパーショットの射程外から攻撃してくることもない。
ただしこれはきちんとハイドラントを威嚇出来ている場合の話。数字上では射程で劣るとはいえハイドラントは立派な長射程ブキである。特に視野が狭くなるスコープ付きブキの場合うっかりよそ見をしようものなら蜂の巣にされることも。カスタムの場合射程に踏み込んでバリアでゴリ押して来ることもある。それほどハイドラントにとって長射程チャージャーは目の上のたんこぶであり、居るだけで猛烈なヘイトを受けていると考えよう。

 
 

ハイドラント
近距離への対抗手段に微チャージに加えてボムを持つ。
性能のわりには塗れないので敵のインクで塗りつぶされてるとそこまでは踏み込んでこれない。
隠れつつ塗り返すだけで盤面的有利も作り出せる。

 

スーパーセンサー持ちなので裏とりは難しい。しかしチャージャーのような立ち回りになることが多いので、スーパーショットメガホンレーザーなどで牽制しよう。
それかトルネードなどでハイドラントを追い出して、一気に攻めよう。

 

ハイドラントカスタム
ボムの代わりに足元を塗るスプリンクラー、いざという時のバリアを所持している、守備能力の高い消火栓。
制圧力と射程によりスプリンクラーを壊しにくくさせ、バリアで弾かれてもまだまだ届くメイン。
塗りによりメインの苦手な近接を牽制・足場を作り・囮にもなり、バリアの回転をよくするスプリンクラー
いざというときはこのブキが苦手とする近接迎撃・状況打開の手段にもなり、重いインク消費をチャラにするバリア
メイン、サブ、スペシャルすべてがうまくかみ合っているため、3重に守りを固められると崩すのが非常に困難になる。

 

メイン・サブともにインク消費がとても重いため、攻撃の間隔はかなり長い。
迎撃は得意だが、追撃や急な撤退は無印以上に苦手とするため、ボムや曲射などで先に相手の逃げ道を妨害してから仕掛けよう。
突っ込んでもボムがない分相打ちになる可能性は低いが、バリアを張られてしまうとどうしようもない。
バリアを確認したら、チャージされる前に素早く逃げることが肝心。
突然前線に突っ込んできたときもバリアを使う(おすそ分けする)予兆なので注意。
またスプリンクラーに注意をそらされ、持ち前のロングレンジで打ち抜かれないよう気を付けよう。

 

コメント


旧コメント欄
  • 96デコは対処法の少ない相手だけど、バレルスピナーに対してはシューターの中では圧倒的に対処が苦手なので記載。塗りあいにも射程でも負けてダイオウイカも遠距離なら溜めて撃った時のその高いDPSで押し返されて近づけないと3拍子揃ってるからな。 -- 2016-02-20 (土) 02:54:41
  • リッターの項だけ色々と異常やねん。ここにはざっくり書いて詳しくはブキ個別ページに、って方針じゃないの? -- 2016-02-20 (土) 11:02:56
    • どっちでもいいけど、対策法までブキ個別ページに書いたら、ブキ個別ページが酷いことになりそうな気もするが -- 2016-02-20 (土) 12:03:43
    • クイボのページでもなったけどリッターについては誇張表現というか恣意的にヘイトを向けさせるような悪意を感じる記述があるんだよね -- 2016-02-20 (土) 12:31:08
      • それだけリッターが異常なんじゃね? 一番アレなのは.96デコだと思うけど、荒れ具合が突き抜けてる辺り -- 2016-02-20 (土) 12:57:39
      • 議論ってのは対立する意見が無ければ発生しないからね、リッターは「修正必要だろ→いやそんなことはなくね?→いやいや必要だって→…」って続くから議論になった。96デコとかヤグラのノヴァネオみたいな誰がどう見てもおかしいブキは「修正必要だろ→おっ、そうだな」で終わりだからそもそも議論にならない=荒れない。 -- 2016-02-20 (土) 21:44:43
    • 比較的マイナーページだから平和なだけであって、リッターページで対策欄なんて作ったら阿鼻叫喚になるぞ -- 2016-02-20 (土) 12:31:46
    • ちょっと冗長すぎる感はあるな、要点まとめてもう少し簡潔にしてもいいと思う -- 2016-02-20 (土) 13:11:44
    • ばっさり記事のダイエットしてみた。要点は入ってると思うけどそれでも長いかな。 -- 2016-02-22 (月) 17:10:51
  • スクスロスクネオの欄いいね、使い手としてはニヤニヤが止まらないよ。[スクスロ5行目]スクスロ使いであれば偏差撃ちのテクニックを押さえている人は多分多い、だから本当に一瞬で決めるつもりじゃないと倒される。[スクネオ5行目]うまく突っ込まれれば倒されるけど下手に突っ込んできたらと引き撃ちで対処できるから要注意。 -- 2016-02-22 (月) 14:25:16
  • リッターの共通対策半分くらいにまとめられないかな -- 2016-02-22 (月) 20:14:54
    • ちょっと短くしてみた -- 2016-02-22 (月) 21:07:15
      • 個人的にはずいぶん見やすくなったと思う。ありがたい -- 2016-02-22 (月) 21:43:54
    • リッターのみならずチャージャー全般の対策になりそうな箇所をチャージャー対策のほうに逃がしてみました。 -- 2016-02-23 (火) 13:03:06
  • リッター対策割と二転三転してるな。大筋は変わらないっぽいけど。ダイエット↑する前のコメントアウトされてるのも消していいかな?っていうかそういうのも含めてしたらばで相談するべき案件か? -- 2016-02-23 (火) 13:11:30
    • リッターは「使う人が多い」+「イカの技量と立ち回り次第で脅威度の差が激しい」って特徴があるから、人によってかなりバラけちゃうのは仕方ないと思うんだ。あと「リッターにキルされる」こと自体を考えるか、「リッターにキルされても試合で勝てれば良し」と考えるかでも変わってきちゃう。 -- 2016-02-23 (火) 14:22:27
    • 自分は一応コメントアウト対応にしましたが、バックアップで過去の履歴も確認できることですし、コメントアウト行と現在の記述を比べ見て不要な行は削除でいいと思いますよ。長過ぎるから縮めようって方針には異論も出てないし、コメント行も少なからず容量を圧迫するはず。 -- 2016-02-23 (火) 21:32:24
    • リッターのコメントアウト行カットと、さらなる整理を行いました。 -- 2016-02-27 (土) 23:02:38
  • ジェット対策は遠距離戦に持ち込むことなのか…? -- 2016-02-23 (火) 16:54:40
    • 一旦逃げて、インク切れを狙うという考え方もできなくはないが…やっぱ「近距離」よな -- 2016-02-24 (水) 01:42:52
    • ジェッスイは結構インクもちするからインク切れ狙いより突っ込むほうが良さそう。とりあえず更新してみました。 -- 2016-02-27 (土) 23:13:58
  • 竹甲の欄の「凸砂」という言葉はFPS用語で、公式ではスナイパーという言葉すら何故かかたくなに出てないから初心者でも分かるように「突チャー」、最低でも「突スナ」ぐらいに書き直したら?最近は96デコのことを96凸と書く奴もいるし分かり辛いと思う 何より凸がトツともデコとも読めるのにこのゲームで書く事が良くない -- 2016-02-28 (日) 17:01:55
    • イカしたスプラトゥーン用語で一応補完はされてる。一応。 -- 2016-02-28 (日) 17:23:39
  • ノヴァに超近距離対応と書いてあるが、密着、接射ではトリガーを引いてから発射までが最速のノヴァですら0.25秒の発射ラグがあり、同時にトリガーを引いた上通信ラグが無い場合、シューターでキルタイムが0.25秒以下の96 スプシュー ボールド 52 H3で、ノヴァの直撃一撃死亡以前に発射すらさせずに殺すことは可能なので、封殺されるなんて書き方は過大評価だと思う。直撃しなくても次弾の発射でこちらのデスは確定するが、2発目を撃たれるまでに殺すことも不可能ではないし、近づかれて撃たれてから逃げても次弾の爆発範囲に入ってしまう可能性もあるので、公平中立に編集してみたらイカがか。 -- 2016-02-28 (日) 17:24:58
    • 理想展開ならこっちが勝てるけど、密着状態って、ボールドくらいの拡散値がないと意外なほど当てづらいのよ…連射の遅い96なんかは尚更、1発でも外せば終わり。そもそもノヴァの攻撃範囲の広さから、近付いて密着すること自体難しいけどね。近づく前に大抵は1発くらい、密着した時には2発目くらってやられるのがオチ。 -- 2016-02-28 (日) 17:29:12
      • 主 ボールドの拡散は広すぎて密着ですら逸れることもあるがw 確かに実際に再現できるほど瞬殺力、使い勝手があるのは52、スプシュー、ボールドぐらいかもしれない 密着、接射が当てづらいというならブラスターのほうが接射で当てづらいだろうし、ノヴァだとて、完全な密着戦で必ずしも背中爆風が当てられるわけではないし、お互いの外したリスク量的には十分可能性があるのでは?と思ったので、絶対的な言い方よりも、「キルタイムと密着時のエイムに自信が無いなら退くべき」とか。 -- 2016-02-28 (日) 18:40:48
    • まぁ、ノヴァに対応するならダイナモ同様、素直に長射程持って遠距離から狩るのが一番だと思うわ。96とかなら普通に遠距離から仕留めるべし。「不可能ではない倒し方」と「有効な対策法」を混同しちゃいけない。 -- 2016-02-28 (日) 17:35:11
      • 主 確かに長射程シューターの96はわざわざ近づく必要なかった では短射程で殺せない場合、長射程に任せて放置するのがいいのか裏から寄ってでも殺すべきかはどちらをとるべきだろう -- 2016-02-28 (日) 18:45:40
      • それは状況によると思う。後ろが取れそうならさっさと倒すし、狭い場所なら近付かない。短射程は自分で使うのは苦手だからそれで良いのかは分からんけども。 -- 2016-02-28 (日) 20:02:58
    • 主 あれ?ノヴァ対策すでに更新した?wikiの更新の見方わからんけど「お祈り」云々のところ、編集ログで見たらなかったけど自分が言いたかった事全部書いてある 更新した人ナイス。。 -- 2016-02-28 (日) 18:55:18
  • シャプマより射程長いとか密着でも爆風が当たるって明らかに使ったことない奴が書いてるな。ノヴァに限らず大量編集が必要だな。 -- 2016-03-15 (火) 15:48:42
    • ほぼ同じって書いてあるが、もう編集したか? 爆風込みならそんなもんじゃなかったか -- 2016-03-15 (火) 16:06:53
  • 上手いボールドはノヴァの爆風一発受けながら一気に距離詰めてくるけどプロ向きだからここで紹介するのはきついか -- 2016-03-16 (水) 19:55:23


*1 Ver2.6.0以前
*2 実は同じ高低差でも近くの相手より遠くの相手のダメージが小さくなっているので距離が無関係というわけではない。