単語名(あ行) | 説明 |
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相性補完 | ある人形の弱点が別の人形の耐性であること。お互いの相性の穴を埋め合うこと。 e.g.)この人形は雷に弱いから大地で相性補完しよう。 |
後出し | 相手に攻撃されるタイミングでの人形交代のこと。主にスキル選択時の交代のことを指す。 |
一貫性 | 人形やスキルが考え得る多くの場合において有効であること。一般的な日本語の用法とは異なるので注意。 e.g.)相手に炎を半減できる人形がいない場合、炎のスキルは一貫性がある。 |
上から~(叩く/殴る) | 相手の人形を上回る俊敏で、先に行動する(攻撃する)こと。 |
受け | 被ダメージを上回る量の回復手段でターンを稼ぎ、スリップダメージなどで相手より有利に立つ働きのこと。 広義では相手の攻撃を耐える、または無効化することも指す。 |
単語名(か行) | 説明 |
確○ | ○には数字が入る。攻撃が当たること前提で「○発の攻撃で確実に相手を倒せる」という意味。実際に与えるダメージには乱数によるブレがあるため、確1といった場合には「最もダメージが低くなる乱数を引いてしまっても一撃で倒せる」という意味になる。 |
型 | 人形の印の種類、PPの振り方、スキル構成、アビリティ選択、装飾品等も含めた、その人形の戦法のこと。 |
壁 | フィールドバリア、フィールドプロテクトのこと。使用することを壁張りとも言う。 |
起点 | 相手に積みスキルを使われてしまう人形のこと。その人形が相手への有効打をもっていない時になり得る。 |
起点作り | 相手の人形が起点になる状況を積極的に作り出すこと。フィールドバリアやフィールドプロテクトといった壁張り、アムネジアや酒宴ドランカーなどによる停止などが一般的。 |
機能停止 | 暗闇や恐怖などのステータスを下げるスキルや、アップビート、エンカレッジ?などの行動制限スキルによりその人形が本来持っていた役割を遂行不能にすること。 e.g.)集弾の高い敵アタッカーに暗闇を入れて機能停止させる。 |
交代戦 | お互いが相手の人形に対して有利な人形で対応するために交代を繰り返すこと。サイクル戦とも呼ぶ。 |
交代読み | 相手の交代や交代先の人形を予測すること。たとえば相手の交代を読めれば、隙となる積みや壁張りも無傷でできる。交代先の人形が読めればその人形の結界を貫通できる技が打てるし、その交代先の人形に対して有利な人形に交代することもできる。当然外れることもあるが、相手の手を予測して先手を打つというのは対戦において重要なテクニックである。 |
単語名(さ行) | 説明 |
最速(準速) | 碧の印付きで個体ランクS、俊敏にPPを64振られた人形を指す。準速は、碧の印無しでPPを64振られた人形のこと。 |
サブウェポン | 人形の属性と一致していないスキルのこと。人形自身の弱点やパーティの弱点の補強、一貫性の確保などを理由に習得させることが多い。 e.g.)この炎属性の人形は水に弱いから、サブウェポンとして水属性に強い雷スキルを覚えさせよう。 |
実数値 | 耐久、集弾、集防、散弾、散防、俊敏の値のこと。種族値と区別するときに使われる。ステータス、実値とも言う。ステータス変化込みで言うこともある。 e.g.)俊敏種族値130の最速の実数値は200。こだわりベルトをもたせた場合の実数値は300。 |
始動要員 | 気象、地相を発現させる人形。起点作りを兼ねていることも多い。 |
自主退場 | 自ら戦闘不能になるスキルで退場すること。フィールドバリア、フィールドプロテクト、気象や地相などのターン制限によりいち早く後続のアタッカーを出したい時に補助人形が使用する。 |
死に出し | 現在戦場に出ている人形あるいは控えの人形を倒させてから目的の人形を繰り出すこと。これによってその人形は相手に攻撃されずに戦場に出てくることができる。 |
種族値 | 各人形の各スタイルで設定されているステータスの基準値。同一人形の同一スタイルならば、個体が異なろうと必ず同じ種族値を取る。実際のステータスは更に個体ランクやPP振り等の数値も加味されるが、種族値の影響が最も強いため、各人形各スタイルの傾向を決定づけている値と言える。(例えばNれいむは同レベルのNまりさよりも基本的に行動順が遅いが、これはNれいむの俊敏種族値がNまりさのものよりも低いためである) なお隠しパラメータであるため、この値をゲーム中で確認することはできない。また実際のステータスはレベルや個体ランクやPP振り等の補正も加わるため、これらの補正によっては大いに逆転しうる。 cf.)計算式 |
設置技 | マイントラップ?、ステルストラップ、ポイズントラップ、バインドトラップなどのトラップスキルのこと。戦場に設置し、設置後に出てきた全ての相手に効果を及ぼす。(ただし、相手の属性によっては一部の設置技が効果をなさない場合もある) |
族 | 種族値の数値が等しい人形の集団。130族なら、種族値が130の値の人形すべてを指す。特に1の差が先攻後攻を分ける俊敏で用いられる。 |
単語名(た行) | 説明 |
耐久指数 | 耐久と集防もしくは散防の数値を掛けて算出する、そのキャラの硬さの目安。 参考:集弾or散弾130族の属性一致威力120スキルを等倍で3確にできる耐久指数は32580以上。(道具や特性、積みスキル等による補正なしの場合) |
○タテ | ○には数字が入る。1体の人形が連続して相手の人形を倒していくこと。 e.g.)対戦で相手のPエリーに3タテされて負けた。ストーリーでレミリアに6タテされた。 |
○段階 | ○には1~6の数字が入る。能力上昇するスキル(積みスキル)や道具等によるステータス変化の倍率のこと。ステータスがn段階上がる場合の倍率は(1+0.5*n)、下がる場合の倍率は上がる場合の逆数。※命中、回避については不明 e.g.)ブレイブソングで散弾が2段階上がった=2倍になった |
積む | 自分の能力が上昇するスキルを使うこと。 またそのようなスキルを積みスキル、積み技とも呼ぶ。 |
通り | スキルが相手の人形に等倍以上のダメージを与えられるかどうか。通りが良い/悪いと表現する。 特に相手のパーティ全体に対して通りが良い場合、そのスキルは一貫性をもつことになる。 e.g.)一般的に冥属性スキルや音属性スキルは結界に拒まれにくく、通りが良い。 |
単語名(な行) | 説明 |
流す | 相手に人形の交代を促すこと。 e.g.)特殊アタッカーに対し特殊の耐久が高く結界を貫通できる人形を繰り出して流す。 |
抜き調整 | 俊敏をある数値よりも1だけ高くなるよう調整すること。主に~族抜き調整といったように用いられる。 抜き調整を見越して抜く調整を抜き抜き調整とも言う。 |
単語名(は行) | 説明 |
範囲 | ある人形が覚えられる全てのスキルでどれだけの弱点をつけて、どれだけの耐性に引っかからないかということ。スキルの範囲が広い/狭いと表現する。 |
フルアタ | 人形のスキル構成が4つ全て攻撃スキルなこと。搦め手での攻めを一切放棄する代わりに、例えば多彩な属性を揃えて相手の弱点属性を突きやすくしたり、低威力高命中スキルで確実にダメージを与えたり等、状況に応じた適切な攻撃の選択がしやすくなる。 |
単語名(ま行) | 説明 |
メタる | 流行の型やパーティ構成を仮想敵とし、それらに特化した対策を行うこと。 |
単語名(や行) | 説明 |
役割 | 人形がパーティ内で担当している仮想的な『立ち回り』のこと。 e.g.)Dアリスで相手の集弾スキルを使う人形を受ける。 |
役割破壊 | 相手の人形がこちらの人形を役割対象とする時、その相手人形に対抗するスキルにより役割を果たせなくすること。 e.g.)集弾の高い自分の人形を受けに来た相手を、役割破壊の散弾スキルで突破する。 |
役割理論 | パーティの各人形に『役割』を持たせ、それを総合してパーティを構築する」という「パーティ構築概念」の事。 e.g.)壁張りやデバフに特化した人形を入れ、それ以外をアタッカーにする。 e.g.)現在の対戦環境では音属性が流行っているから、吸音持ちを入れる。 e.g.)鋼鉄4倍のPレミリアの交代先として、鋼鉄1/4のDマイをパーティーに入れる。 |
役割論理 | 徹底的に交代戦に特化した戦略・考え方のことですなwww。「交代戦においてダメージレースで優位に立ち、相手の交代サイクルを先に崩壊させる」ことを主眼に置いて戦うことで、確実に勝利をもぎ取りにいけますなwww。 基本的にPPは集攻or散攻極振り、残りは耐久に振る以外ありえないwww。もちろん例外もありますがなwww。俊敏は基本的に無振り、相手が交代で出した人形に攻撃していくため、相手より早くある必要がないからですなwww。本家DPポイヒ身がわりガッサ見たいのがいなければS振りはありえないwww スキル構成はフルアタ、多少命中が低くても威力の高いスキルを優先する。 |
単語名(ら行) | 説明 |
乱○ | ○には数字が入る。攻撃が当たること前提で「一定の確率で○発の攻撃で敵を倒せる」という意味。実際に与えるダメージには乱数によるブレがあるため、乱1といった場合には「ダメージが高くなれば一撃で倒せるが、低くなるとギリギリ耐えられる」という意味になる。高確率で倒せる場合は高乱1、逆に低確率でしか倒せない場合は低乱1といったような使い方もする。 |
単語名(わ行) | 説明 |
単語名(英数字) | 説明 |
HABCDS | 左から順番にHP・集弾・集防・散弾・散防・俊敏を指す。PあやAS振りと言った場合には「集弾と俊敏にPPを振る」という意味になる。 最初のHがHP、最後のSが俊敏で、残りを順にABCDと割り振ると覚えよう。 |
コメント
- デバフってなに? -- 2015-09-21 (月) 21:42:50
- 能力を下げる効果のことかな。威嚇射撃とか -- 2015-09-21 (月) 23:12:15
- 分かりやすい解説をありがとうございました! -- ヴ男? 2015-04-10 (金) 17:26:37
- HDとかHBってなんの意味ですか? -- ヴ男? 2015-04-09 (木) 23:57:08
- PP振りの配分の事。HDだとHとDにそれぞれ64ずつの割り振り。アルファベットの意味は用語集の一番最後に乗ってるHABCDSを参照。 -- 2015-04-10 (金) 00:03:10
- 上に書いてある通り、HBは耐久と集防、HDなら耐久と散防のこと。だいたいはPPの振り方で見かけて、HBなら耐久と集防に64ポイントをベースにした集防特化みたいな意味で使われる。 -- 2015-04-10 (金) 00:03:20
- 交代戦の修正、交代読み・役割理論の追加を行いました。 -- 2015-02-05 (木) 16:17:22
- フルアタの項目追加 -- 2015-02-05 (木) 02:12:58
- 交代戦、役割論理の項目を追加。 -- 2015-02-04 (水) 23:01:19
- ヤケニンってなにがいるかな -- 2015-02-05 (木) 00:01:28
- 役割論理を載せるなら役割理論を先に書いておくべきでは -- 2015-02-05 (木) 06:37:54
- んんwww役割論理についてはロジカル語法で書き込む以外ありえないwww。後、ボケニンはヤケモンではないですぞwww -- 2018-03-28 (水) 11:20:56
- 種族値の項目を追加。 -- 2015-01-30 (金) 12:36:53
- 別ページで耐久指数の質問があったので追加してみました。間違いや問題があれば修正加筆おねがいします -- 2015-01-30 (金) 11:04:59
- 下の方にあるまもみがに代わる用語の件だけど、森羅結界とバリアオプションを交互に出すことを本家でまもみがと言う、でもそれは本家の方の用語だからこっちで新しい用語を作ろうっていう いい呼び方が思い付いたらコメントお願いしますね -- 2015-01-26 (月) 13:31:45
- 自分はもりばり(森バリ)が良いと思いマッスル -- 木主? 2015-01-26 (月) 13:32:58
- しんバリでいいんじゃない(適当) -- 2015-01-26 (月) 13:37:41
- ┌(^o^)┘モリ!┌(^o^)┘バリ! -- 2015-01-26 (月) 18:30:45
- バ…バリシン?(震え声) -- 2015-01-26 (月) 18:46:15
- けつばり -- 2015-01-26 (月) 19:04:01
- アッー!-- &new([nodate]){date}: Invalid date string;
- 「みがまも -- 2015-01-26 (月) 19:14:54
- ミス、そもそも「みがまも」って単語を知らないといきなりもりバリとか言われても通用しないと思う、「森羅バリア」辺りで浸透させれば後から自然に略称が生まれるかなと -- 2015-01-26 (月) 19:18:52
- 自分はもりばり(森バリ)が良いと思いマッスル -- 木主? 2015-01-26 (月) 13:32:58
- このへん見ていると「対戦の基本知識」みたいなチュートリアルページもほしいと思った今日このごろ -- 2015-01-23 (金) 16:21:17
- それ俺大分前から言ってる(言ってるだけ) -- 2015-01-23 (金) 16:26:50
- 通信対戦について のページの下の方に書いちゃえばいいんじゃね -- 2015-01-23 (金) 17:22:59
- どういう項目があるといいだろうね。とりあえず技の一致不一致と結界貫通半減は書こうと思う -- 2015-01-23 (金) 23:51:06