かなえ

Last-modified: 2021-04-27 (火) 23:37:11
かなえ


特徴


ニュートラル絵で描いたモノに攻撃させる、設置タイプのトリッキーなサポートキャラ。
4つ中3つの技がガード不能で、プロクシガード不能の技も持っており、他のサポートキャラには無い特殊な連携や強力な連続技を組めるのが魅力。
総じて、ワンチャンスからの展開に長けたサポートと言える。
反面、切り返しや対空、牽制は常に先を読んで技を置く意識が必要となり、プロクシガードの性能も悪いため、少々立ち回りに不安が残るサポートでもある。
各種データの見方
  • 「リフ・プロ」はその技のリフレクト・プロクシガードの可否。
    上段リフレクトで取れる場合は「上」、下段リフレクトで取れる場合は「下」(空中リフレクトは可能高度内であればどちらにも対応)、プロクシガードを取れる場合は「プ」。
  • 「発生保証」はその技が出る前に本体が相手の攻撃を食らったとき(サポートカウンターを取られたとき)、そのまま攻撃判定が発生するものは「あり」、発生しなくなるものは「なし」。
  • 「消費」はサポートゲージ消費量。単位はLv。
    同じ動作でも使用キャラによって消費量は異なる。全キャラの平均値よりも0.3以上高い場合は黄色で、0.3以上低い場合は水色で表示。
  • フレーム関連の数値は100fps(1F=0.01秒)。
    サポート動作における「全体硬直」はそのまま「サポートカウンターを受ける時間」を意味する。
    数値はサポートキャラが動き出した瞬間から計測しているため、入力受け付けのタイムラグやサポートキャラの移動による発生遅延が起こる場合はその分発生が遅くなり、全体硬直も長くなる点に注意。
    なお、サポート攻撃は相手に当たってもヒットストップは発生しない。
  • 「ヒット属性」はその技を当てたときの相手の仰け反り方。
    サポート攻撃は本体の技とは違ってカウンターヒットしても仰け反り方は変わらない(ダメージは上がる)。
    簡単な解説
    通常普通の仰け反り。空中ヒット時は一瞬食らい判定が残るが自動的に受け身の体勢を取り、着地まで無敵状態になる。仰け反り時間は技によって異なる。
    浮かせやや後方に浮き上がらせてダウンさせる。受け身不能。ダウンまで食らい判定が残るので追撃が可能。
    きりもみ浮き上がりながらきりもみ回転させ、垂直に落下させる。受け身不能。浮き上がった後に食らい判定が消え、落下中は無敵状態になる。
    特殊上記以外の特別な仰け反りモーション。

サポート行動

S弱攻撃 - D

Dその1
Dその2
判定リフ・プロ発生保証ヒット属性
上段不能
[爆弾爆発時] プ
なし
[爆弾爆発時] あり
通常
[爆弾爆発時] 浮かせ
消費ゆいはるリリルナくるサキかえナタえりあや平均
0.80.80.80.80.80.80.80.80.80.80.80
攻撃力 立ち屈み空中
タライ253032
爆弾45, 10054, 12058, 130
フレーム 発生持続硬直全体
タライ822092
爆弾63, 14529, 4
 ガード硬直ヒット硬直-
タライ4039
爆弾40, 4039, 64 (ダウンまで)
上空に筆を走らせ、ドリフのコントで出てくるような金ダライを落とす。
ランダムでたまに(確率15%ぐらい*1)顔付きの爆弾が落ちてきて、しばらくすると爆発する。爆弾が出た場合は爆発の瞬間にも攻撃判定あり。ただし落下から爆発は連続ヒットはしない。
タライ、爆弾どちらもプロクシガードで防げないという特徴を持つ(爆弾は爆発時の攻撃判定のみプロクシ可能)。
発生は遅いが、ゲージ消費量が低いため多用ができ、設置技のように早めに出すようにすれば牽制や固め、暴れに有効。
見た目に反して攻撃判定は小さい(爆弾の場合はほぼ見た目通りだが)ので当てにくいが、プロクシもリフレクトも取れないので、必ずしも当てなくても相手を警戒させられるのが長所。
運良く爆弾が出れば爆発部分の攻撃判定に発生保証があるため、相手が予想外の当たり方をしてくれることもある。
地味だが、使いこなせればなかなか侮れない技である。
連続技に組み込むこともできるが、タライが出るか爆弾が出るかで発生速度が異なるため、爆弾が出てしまうとタイミングがズレてコンボが途切れてしまいやすい。
この場合に限ってはタライが出ることを祈るか、どちらが出ても対応できるようにしておくしかない。
備考*1 筆者が1000回試行した結果、爆弾が出た回数は145回。


S中攻撃 - 6+D

6Dその1
6Dその2
判定リフ・プロ発生保証ヒット属性
ガード不能あり通常 / [空中ヒット時] 特殊 (幽霊)
消費ゆいはるリリルナくるサキかえナタえりあや平均
2.52.52.52.52.52.52.52.52.52.52.5
攻撃力立ち屈み空中
1-1
フレーム発生持続硬直全体
6318091
ガード硬直ヒット硬直-
-39
上空に幽霊を描き、ふわふわと漂わせる。
ガード不能、プロクシガードも不能だが、リフレクトが可能。一応発生保証あり。
幽霊は徐々に高度を下げながら画面1/3ほど前進して消える。また、相手の出した攻撃判定と相殺するという特徴を持つ。
地上ヒット時は普通の仰け反りだが、空中でヒットすると相手がふわりと落ちてくる特殊なダウンのし方になる(受け身不能)。
ダメージは1しかないが、当たると相手に取り憑き、スペシャルゲージを少しずつ減らしていく(減らす量はキャラによって異なる*2)。
幽霊は放っておくと最長で12秒ほど取り憑き続けるが、取り憑かれた側は相手に何でも良いので攻撃をヒットさせれば解除が可能。ちなみにゲージは最低マイナス4本までカウントされる。
持続が非常に長い、いわゆる設置飛び道具のような性能だが、おもむろに出してもリフレクトによって相手にみすみすゲージ溜め&攻撃のチャンスを与えるだけになってしまう。またS中攻撃でありながらゲージ消費量がS超攻撃並に高い技なので、出し方には工夫が必要。
単体で出す場合は近距離で相手の頭上に出し、動きを制限させて有利に固めるという使い方が有効。
飛び道具を持っているキャラであれば、相手が幽霊をリフレクトしようとしたところに飛び道具を重ねて直撃を狙うといった使い方もできる。
連続技には組み込みやすく、特に浮かせた相手に当てれば繋ぎとして重宝する。
一度ヒットすると連続技がまだ続いていても相手のゲージが減るので、たとえばかえでの神速血祭りで追撃すると、長い演出の間に確定でゲージを大きく減らすことが可能。特にゲージ依存率が高いキャラに対してはダメージ以上の効果がある。
備考*2 減らすゲージ量そのものは一定だが、キャラによってゲージ1本分の容量が異なるため。


S強攻撃 - 3+D

3Dその1
3Dその2
判定リフ・プロ発生保証ヒット属性
ガード不能なし特殊 (落下)
消費ゆいはるリリルナくるサキかえナタえりあや平均
2.52.22.22.21.72.51.72.22.51.72.14
攻撃力立ち屈み空中
1-
フレーム発生持続硬直全体
538074
ガード硬直ヒット硬直
-106 (ダウンまで) [追撃猶予13]
前方の地面に工事中のマンホールを描き出す。
ガード不能だがプロクシガードは可能で、空中にいる相手やガード硬直中の相手には当たらない。
持続は0.8秒。攻撃判定は穴のど真ん中に僅かにあるのみで非常に小さい。
ダメージは1だが、当たる(落ちる)と上空に開いた穴から落ちてきてダウンするまでの間に追撃が可能。
ただし追撃できるのは13Fのみなので、慣れるまではタイミングを掴むのが少々難しい。要練習。
ガード不能を生かして主に守りで力を発揮する技。
特に飛び道具を主力とするはるかルナにとっては接近戦における切り返しの手段として重宝し、先読みで出せば対空にもなる(空中の相手には当たらないが、間合が良ければ跳び込んできた相手が着地するとともに落ちる)。
相手との距離が近いと当たらないが、小足(2A)などを当てて押し込むことが可能なので、強力な暴れ手段になる技である。また、攻撃面でもガード崩しや起き攻めの手段として使える。
落とすことに成功すればそこから連続技で一気に大ダメージを奪える。
2Dと並んでかなえの主力となる技だが、プロクシガードで対応されると厳しく、発生保証も無し。
発生は比較的早いものの、当然真っ先に警戒される技なので、単発で出しても慣れた相手には通用しにくい。この技の強みを生かすには、状況と相手の動きの先を読んで、本体の動きと上手く連携させることが必要になる。
また、2Dと違ってガード硬直中の相手には当たらない(かつ、ガード硬直が解ける瞬間にレバーを上に入れておけばジャンプで回避も可能)ので、穴に落とせる間合で本体の技をガードさせたからといって確定する訳ではないことにも注意(ヒットしていた場合は問題なく繋がる)。


S超攻撃 - 2+D

2Dその1
2Dその2
判定リフ・プロ発生保証ヒット属性
ガード不能なし特殊 (回転吹き飛ばし)
消費ゆいはるリリルナくるサキかえナタえりあや平均
3.02.52.52.52.52.53.02.52.52.52.60
攻撃力立ち屈み空中
1+50
フレーム発生持続硬直全体
88325115
ガード硬直ヒット硬直
-111 (ダウンまで) [追撃猶予66]
前方の地面に白い犬を描き出し、犬が巨大な口を開けて相手を飲み込む。
ガード不能判定で、空中の相手やガード硬直中の相手にも当たる。
犬が飲み込んだ相手を吐き出すと、回転しながらしばらく滞空する特殊な吹き飛びになり、地面に落ちるまでの間に追撃が可能。
3Dと同じくかなえの主力となるガード不能技だが、こちらは主に攻撃で活躍する技。
発生が遅いため見てからプロクシガードを取るのは難しくないものの、相手がプロクシを出せない場面では絶大な威力を発揮する。具体的にはサポートカウンターを取ったときと、削りなどで相手のサポートゲージがレベル1未満になっているとき、そして相手がサポート攻撃を出しているとき。
ジャンプでかわしにくいので単発で出しても有効だが、ガード硬直中でも容赦なく飲み込んでしまうため、相手がプロクシを出せない状況であれば本体の技をガードさせてから重ねると完全に回避不可能な連携になる。
また、飛び道具を持っているキャラであれば、本体の飛び道具と連携させることで、プロクシを出すタイミングを惑わせて当てることも狙える。
使用キャラによっては連続技の繋ぎとしても非常に強力。
リーチと追撃猶予が長いためこの技からの拾い直しが容易なことに加え、コンボ補正を無視して必ず51ダメージを取れるので、長い連続技に組み込んでも火力を伸ばしやすい。
ワンチャンスからの火力の高さがかなえを使う上での大きなメリットである。
欠点は、かなえの技の中ではモーションが大きいため、上手く対応されると反撃とサポートカウンターを受けやすいこと。
発生保証も無いので、相手の出方には十分に気をつける必要がある。
また、相手がプロクシを出せない状況であってもバックステップや無敵技、リバティアーツでの回避*3という手段が残されているので、やはり慣れている相手には単発では通用しにくい。本体との連携が重要である。
備考*3 サポート攻撃や飛び道具はリバティアーツ発動時の時間停止演出中も停止しないので、技そのものに無敵がないor短いリバティアーツでも暗転を利用して避けることができる。
ルナあやねはこれを逆に利用して、リバティアーツの暗転中に2Dを当てる連携が可能。


プロクシガード - 4+D

プロクシガード ゆいはるリリルナくるサキかえナタえりあや平均
消費0.30.80.10.80.50.31.01.00.10.80.57
効果時間2828382828282828282829.0
硬直時間4444364444444444444443.2
全体硬直7272747272727272727272.2
基本4サポート中、最も性能が悪いプロクシガード。
例外的に性能が良いリリス以外は効果時間28F、硬直時間44Fで統一されており、持続が短く、硬直は長い。
ただし、ナタリアに限ってはえこじゅりえっと使用時よりも高性能。


Tips

  • 公式絵によると耳のような帽子の下には本当に獣耳があるらしい。
  • しえら共々鉄壁かと思われたが、1.04でくるみに新技が追加された事によりそうでなくなった。
  • 演出
    演出
    呪い(6D)を相手に付けた状態でKOすると、幽霊が相手の魂(?)を連れて行く演出が入る。

コメント欄

  • 犬・マンホールはPG可能ですね (^Q^ -- 2009-07-26 (日) 23:38:16
  • 実際に見ればわかるのではあるが6+Dの幽霊は徐々にさがっていく -- 扇子? 2011-01-10 (月) 09:54:11
  • くるみと一緒の時のUFOのあれで拘束されてる時KOするとつれてかれるよ -- 2012-04-03 (火) 23:25:45
  • データを1.08+版に完全対応、大幅加筆。 -- 2013-02-09 (土) 20:04:46