幾世あやね

Last-modified: 2023-04-30 (日) 18:18:15
あやね.jpg


概要


	幾世流弓術の使い手。修行中に片目の視力を失う。
	アストラルインパクトにより恩恵を得るが、その力も徐々に失いかけている。
	幼なじみであり、ライバルである「ゆい」との決着を着けるため
	戦いの地へ赴く…

 
超ミニスカートと紐パンを組み合わせた全く新しい巫女。
苗字の読みは「いくせ」。忽那ゆいと百合幼馴染で、左目の義眼は彼女との修行中に負った傷が原因らしい。
 
弓矢による飛び道具が特徴だが、はるかやルナのような遠距離専門ではなく、どちからかと言えば中~近距離を得意とするキャラ。
画面上部にあやね専用の「弓矢アイコン」が表示されており、矢を使う技を出すと1本消費する。消費した矢は時間経過で自然回復するためそれほど細かく配分を気にする必要はないが、最大ストック数は4なので無尽蔵に撃つことはできない。
 
前方に矢を射る「覇魔矢」を中心に高い牽制・差し合い能力を持っており、相手との間合を保ちつつ隙を見て接近し、コマンド投げ「跳び箱」を軸とする崩しを狙っていくのが基本的な戦い方となる。
特に時間差飛び道具「天地覇魔矢」を使った本体と矢の同時攻撃は強力で、跳び箱が決まればそこからのコンボが作中屈指の安定高火力を誇る。覇魔矢をタイミング良く当てると攻撃力が上昇するフィーチャー「ブルズアイ」の存在もあり、操作と状況確認の精度が上がればさらに安定したダメージを叩き出すことが可能。
 
防御面でも中距離においてはサポートとの連携次第で鉄壁の守りを構成することができるが、一度接近を許すと切り返すのが難しい。また、体力やカルシウム値(ガード耐久値)にもやや不安があり、主導権を失うとガタガタと崩れてしまいやすいのが欠点。
よりあやねの強みを生かすには、高性能なバックステップや空中技を駆使した「逃げ」主体の立ち回りに徹する必要がある。
このため少々人を選ぶキャラと言えるかもしれないが、この点と安全に攻撃を仕掛けられるタイミングを理解してしまえば非常に手堅い勝ち切り方ができるキャラでもあるので、いかにリスクを負わない動きを徹底できるかが重要なポイント。
 
ダッシュはラン・バックステップ型。体力は900と低いが、根性値がそこそこ高い。
スカートの防御力は低く、パンチラ対応技多数。

 

  • 長所
    • リーチ・判定に優れた通常技
    • 飛び道具「覇魔矢」の牽制能力
    • 時間差飛び道具「天地覇魔矢」を起点とする択一攻撃・固め
    • 隙の小さいコマンド投げ「跳び箱」の崩し能力
    • ブルズアイシステムによる安定高火力
    • 優秀なバックステップやバックジャンプ通常技による逃げ
    • スペシャルゲージ効率が極めて高い
  • 短所
    • 高火力コンボの始動パターンが少ない
    • サポート依存率が高い
    • 頼りになる割り込み技に欠け、切り返しが不安定
    • カルシウム値が低く、強引な固めへの対応が難しい
    • 体力が低め
       

各種データの見方
  • 「CH」は「カウンターヒット」の略。
  • 「リフ・プロ」はその技のリフレクト・プロクシガードの可否。
    上段リフレクトで取れる場合は「上」、下段リフレクトで取れる場合は「下」(空中リフレクトは可能高度内であればどちらにも対応)、プロクシガードを取れる場合は「プ」。
  • 「カウンター倍率」はその技の動作中に攻撃を受けたときの「被」ダメージ増加率。
    その技をカウンターで当てたときの「与」ダメージ増加率ではないので注意。
    受けた技やタイミングによって細かく変動するので参考程度に。
  • フレーム関連の数値は100fps(1F=0.01秒)、暗転時間やヒットストップを除いた実質値。硬直差は全て地上で持続の最初の1Fを当てたときの数値。硬直差が常時変動する空中技や飛び道具などは、相手の硬直自体の長さを記載。
  • 「被CH判定」はその技の動作中に攻撃を受けたとき、仰け反りモーションがカウンターヒット扱いになる時間帯。
  • 「ヒット属性」はその技を当てたときの相手の仰け反り方。
    左側が通常ヒット時、右側がカウンターヒット時、区切りがない場合は共通。
    簡単な解説
    通常普通の仰け反り。空中ヒット時は一瞬食らい判定が残るが自動的に受け身の体勢を取り、着地まで無敵状態になる。仰け反り時間は技によって異なる。
    のけぞり増加通常よりも長い仰け反り。空中ヒット時は食らい判定を残して低い角度で吹き飛び、受け身不能。
    ダウンその場でダウンさせる。受け身不能で地面に着くまでは食らい判定あり。足払い系の技はだいたいこれ。
    尻もち尻もちをつかせる。仰け反り時間が長く、見てから追撃を入れやすい。空中ヒット時はのけぞり増加とほぼ同じ。B攻撃のカウンターヒット時の多くに設定されている。
    吹き飛ばし低い角度で後方に吹き飛ばす。受け身不能。壁に接触すると跳ね返り、受け身が可能になるが、その前に追撃が可能なことも多い。
    強吹き飛ばし通常の吹き飛ばしよりも強く吹き飛ばす。壁に接触すると跳ね返り後に空中で大きく回転しながら落下し、長い追撃猶予を得られる。受け身は一律不能。
    打ち上げ高い角度で空中に吹き飛ばす。通常の打ち上げは一定時間経過後に受け身可能、強打ち上げは通常よりも高く浮き上がり、受け身不能。昇竜ヒット時が分かりやすい例。
    強打ち上げ
    きりもみ浮き上がりながらきりもみ回転し、垂直に落下させる。受け身不能。ダウンまで食らい判定が残るので追撃できることが多い。ただし一部の技とサポート攻撃でこの仰け反りになった際は、浮き上がった後に食らい判定が消える。
    叩き付け地面に強く叩き付け、高くバウンドさせる。再び地面に落ちるまでの間食らい判定が残り、受け身も不能だが、画面端では受け身を取れる。サキの残空の太刀やナタリアのリープパイルチャージなど、一部の技で見られる。

特殊動作

ダッシュ(66)
ダッシュ停止不能時間移動速度
27(停止硬直3)平均6.6ドット/F
リフレクト、5A、2A、5B、5C、6A(4A)、6B、通常投げ、
天地覇魔矢、都牟刈、崩震二段、跳び箱で停止硬直をキャンセル可
同、最速18F目からキャンセル可
移動速度はランタイプのキャラの中では最も遅いが、ゆいやサキとの差は小さいので遅さはさほど気にならない。短い停止硬直に加えて投げを含む多くの技でキャンセルもかかるため使い勝手はむしろ良く、特にダッシュから跳び箱or打撃の択一攻撃は強力。
バックステップ(44)
バクステ全体硬直移動距離
43(着地硬直14)177ドット
1~14(14F)完全無敵 / 15~23(9F)下段無敵 / 5~29(25F)空中判定
ステップ中は空中判定。出掛かり14Fに全身無敵、その直後の9Fに下半身無敵があり、移動距離も比較的長い。間合調節や逃げ、投げ回避、択一攻撃拒否と多岐に渡って非常に頼りになるバックステップ。
リフレクト(A+B or E)
リフレクト全体硬直当て身判定カウンター倍率被CH判定
上段401~18(18F)+0%
下段
空中着地まで
+着地硬直20
ごく普通の性能だが、成功時のカルシウム値回復量が他のキャラよりも多い。と言っても、どの道リフレクトに成功した時点でほぼ確実に最大反撃に転じられるので、とりたてて重要なポイントというほどのことでもない。
1.03→1.04成功時のカルシウム値回復量大幅上昇。


通常技

イメージ情報
5A5A判定空中ガードリフ・プロサポートカウンター倍率
下段×+20%
攻撃力立ち屈み空中被CH判定
303645
フレーム発生持続硬直全体
641423
硬直差ガード通常ヒットCHヒット属性
+1+2+8通常 / のけぞり増加
下段判定のインサイドキック。2Aからキャンセルで繋がる。
発生・戻りともに非常に早く、2Aと比べて若干リーチが長く打点も高い。単体では何にも繋がらないが、足元以外の食らい判定が前に出ないため地味に判定が強く、牽制や固め・暴れ、ガード崩し、当て投げなどに使える。
中近距離で信頼できる技のひとつなので、同じく下段の2Aや2Bなどと使い分けたい。
 
2A2A判定空中ガードリフ・プロサポートカウンター倍率
下段×+0~15%
攻撃力立ち屈み空中被CH判定
8916
フレーム発生持続硬直全体
651626
硬直差ガード通常ヒットCHヒット属性
+5+6+12通常 / のけぞり増加
ヒット・ガード時のみ2A・5A・5C・6Bにキャンセル可
小足。
ダメージこそ低いが5Aと同様発生に優れ、隙も小さい。リーチもそこそこあり、単発でもヒット・ガード問わず有利を稼ぐことができる。連打キャンセルが可能な他いくつかの技にキャンセルがかかり、通常ヒットで2A・5Aに、カウンターヒットで5Cに繋がる。
暴れやローリスクな牽制として重宝するのはもちろん、立ち下段の5Aや強力な上段技の5C、連続ヒットにはならないが中段の6Bにもキャンセルできるため、固めや崩しでも大いに力を発揮する高性能な小技。
打点は低いので頼りすぎると上を取られやすい点に注意。
 
5B5B判定空中ガードリフ・プロサポートカウンター倍率
上段×+20%
攻撃力立ち屈み空中被CH判定
617278持続まで
フレーム発生持続硬直全体
1352946
硬直差ガード通常ヒットCHヒット属性
-6-6+23通常 / 尻もち
僅かに踏み込んでミドルキック。パンチラ対応技。
踏み込む一瞬は足が地面から離れているが、普通に地上判定で投げ無敵などはない。そこそこ発生が早く、リーチが優秀。打点が適度な高さで全キャラのしゃがみに当たり、伸ばした足の部分以外の食らい判定が前に出ないため判定も強い。中距離での牽制・ジャンプ防止技として機能する。
ただしこの手のB技としては戻りが遅く、ヒット・ガード問わず一部の発生が早い技で反撃確定。カウンターヒットさせてもサポート攻撃以外での追撃は距離限定で5Aが一発入る程度しかない。硬直に被弾カウンターヒット判定が無いこともあって直接大ダメージを返されるリスクは低いが、なるべく反撃を受けにくい先端当てを意識して振ると良い。
 
2B2B判定空中ガードリフ・プロサポートカウンター倍率
下段×+15%
攻撃力立ち屈み空中被CH判定
505963持続まで
フレーム発生持続硬直全体
1542745
硬直差ガード通常ヒットCHヒット属性
-2-2+27通常 / 尻もち
中足。僅かに前進する。
発生は並だがリーチに優れる。食らい判定の低さの割に打点が高く、先端部分の食らい判定が地面から離れているため打点が低い技を一方的に潰しやすく、牽制や崩しにとても扱いやすい。また、攻撃判定がつま先から腰あたりまであり、空中ガード不能なので対空として使っても非常に強い。
5B同様戻りがやや遅いが、カウンターヒットからキャラ限定で2Bや2Cなどに繋がり、確定反撃はリリスのこめっとばすたー(ガード時、距離限定)のみな程度の微不利なのでより振りやすいのも利点。サポート攻撃を先行させれば崩し技としても安定する。
あやねの打撃の主力として使っていける優秀な技。
備考なぜか攻撃判定の先端をかすめるように当てるとリフレクト不能。
 
5C5C判定空中ガードリフ・プロサポートカウンター倍率
上段×+20%
攻撃力立ち屈み空中被CH判定
8094102持続まで
フレーム発生持続硬直全体
1843455
硬直差ガード通常ヒットCHヒット属性
-4-4+23
(ダウンまで)
通常 / きりもみ
パンモロ対応の裏回し蹴り。ごく僅かに前進する。
C系統の技としてはかなり発生が早く、リーチも長い(5Bと同程度)。また、打点が高く空中の相手に届きやすいと同時に攻撃判定が縦に非常に厚く、噛み合えば相手のしゃがみ技を含む地上技もことごとく潰せるほどの攻撃範囲の広さが強み。ヒット・ガード問わず不利が付くが、ノックバックが大きいのでサポート攻撃以外での反撃は皆無。被カウンターヒット判定も持続までしかないため対地・対空ともに強く、2Bなどとともに打撃の主力となる。
ただし食らい判定もかなり前に伸びるため、対地に関しては判定そのものはさほど強い訳ではなく、対空に関してもとりあえず出せばローリスクに落とせるというほどのお手軽さはない。基本は5B・2Bや空対空をメインに使い、対空でサポート攻撃や覇魔矢を空中ガードさせた場合にこの技で落とす、天地覇魔矢からダッシュ投げを嫌がった相手の暴れやジャンプを潰す、といった連携や固めで威力を発揮する。対中段技としても優秀。
カウンターヒットさせるときりもみダウンとなり、空中なら高さ次第で覇魔矢・神通覇魔矢で拾える。地上カウンターからはキャラ限定で2Cに繋がるほか、サポートを経由して覇魔矢や神通覇魔矢に繋ぐことができ、跳び箱からの追撃やリフレクト後の反撃で極めて重要。
1.01→1.02判定弱化。
1.03→1.04判定強化。
1.06→1.07ダメージ微減(81→80)。
 
2C2C判定空中ガードリフ・プロサポートカウンター倍率
下段+0~15%
攻撃力立ち屈み空中被CH判定
8899105
フレーム発生持続硬直全体
1953659
硬直差ガード通常ヒットCHヒット属性
-12ダウン(受身不能)ダウン
地面についた両手を軸に回転蹴り。パンチラ対応技。僅かに前進する。
足払い技としての発生は並だが、リーチに優れる。上半身部分以外の食らい判定が非常に低いため、先端の間合で早出しすれば強い。
しかし隙は相応に大きく、ガードされるとかなりの不利が付く。さらにC系統の技としては珍しく全フレーム被カウンターヒット判定ありという欠点を持っており、多くのキャラのB技で確定尻もちを取られるのをはじめ、反応されると痛い反撃が確定する。
このためなるべく単発で出すのは避け、飛び道具やサポート攻撃との連携の中で先端当てでガード崩しを狙っていくというのが有効な使い方。固めの中で絡めていけば反撃を受ける可能性は低いので、使いどころをしっかり選びたいところ。
1.06→1.07ダメージ増加(71→88)。
 
JAJA判定空中ガードリフ・プロサポートカウンター倍率
中段+20%
攻撃力立ち屈み空中被CH判定
303645持続まで
フレーム発生持続硬直全体
724空振り時:着地まで+着地7
ヒット・ガード時:着地まで+着地2
相手
硬直
ガード通常ヒットCHヒット属性
161729通常 / のけぞり増加
膝。
リーチは短いが発生が早く、持続の長さを生かして空対空に使える。攻撃判定があるのは奥側の足の方なので下方向に強く、跳び込みからの固めや暴れ潰し、当て投げなどにも有効。垂直ジャンプから出して守りに使い、サポート攻撃を経由してコンボに繋ぐことで一気に大ダメージを狙うといった使い方もできる。
代わりに上方向には弱いので、空対空で出す場合は相手との位置関係をよく見ておきたい。
 
JBJB判定空中ガードリフ・プロサポートカウンター倍率
中段+5~20%
攻撃力立ち屈み空中被CH判定
607176着地前まで
フレーム発生持続硬直全体
1514空振り時:着地まで+着地7
ヒット・ガード時:着地まで+着地2
相手
硬直
ガード通常ヒットCHヒット属性
202024通常 / のけぞり増加
跳び蹴り。
発生と持続がそこそこ優秀で、リーチが長く横・斜め下に強い。跳び込みや空対空に使えるのはもちろん、バックジャンプや垂直ジャンプから相手の追撃を牽制するといった用途でも役に立つ。また、後ろ側の足の膝下あたりまで攻撃判定があり、めくりも狙いやすい。
非常に使い勝手が良い技だが、着地前まで被カウンターヒット判定があるため、昇りで出す場合は隙をサポートでカバーしていくと万全。
 
JCJC判定空中ガードリフ・プロサポートカウンター倍率
中段+5~20%
攻撃力立ち屈み空中被CH判定
8196106着地前まで
フレーム発生持続硬直全体
276空振り時:着地まで+着地7
ヒット・ガード時:着地まで+着地2
相手
硬直
ガード通常ヒットCHヒット属性
203042通常 / のけぞり増加
(空中CH限定)きりもみ
オーバーヘッドキック。パンモロ対応技。
発生は遅いが攻撃範囲が広く、特に上方向には見た目以上に判定が強い。ヒット時ののけぞりも大きいので跳び込みからの連続技を狙ったり、昇りで早めに出して空対空気味に使うと強い。
空中でカウンターヒットさせるときりもみダウンとなり、相手が地面に落ちるまで追撃判定が残るので高さ次第で覇魔矢などからの連続技が入る。


特殊技

イメージ情報
6A
or
4A
6A or 4A判定空中ガードリフ・プロサポートカウンター倍率
上段×+20%
攻撃力立ち屈み空中被CH判定
505963
フレーム発生持続硬直全体
3053670
硬直差ガード通常ヒットCHヒット属性
-12+3ダウン
(受身不能)
通常 / のけぞり増加
(空中ヒット扱い)
大きく踏み込んで掌底。
矢のストックがないときに覇魔矢や天地覇魔矢を出そうとするとほぼ間違いなくこの技が暴発するが、地味に性能が高いので問題なく牽制や迎撃として機能してくれるありがたい技。ヒット属性が特殊で、地上で当てても空中ヒット扱いになって相手を大きく後方へ弾き飛ばす(壁バウンドはしない)。
発生はかなり遅いが、リーチが2キャラ分強と非常に長い。打点が適度に低いため相手の地上技に噛み合いやすく、一気に攻撃判定が前に伸びることに加えて食らい判定も大きく前に出ないため、早出し・先端当てを心がければ判定も優秀。また、接触判定で相手を押し戻せるので、密着でガードされてもノックバック距離以上に間合を離すことができる。
ただし隙自体はかなり大きく、ガードされるとルナのリボルバーメゾット壱(SS)、サキの濁流斬撃(+密着時限定でA清流斬撃・B妖星斬)、かえでの神速血祭りで反撃が確定。被カウンターヒット判定も最後まで残っているため、意図的に振る場合は5Bや2Bといった他の牽制技と上手く併用していきたい。
 
6B6B判定空中ガードリフ・プロサポートカウンター倍率
中段+0%
攻撃力立ち屈み空中被CH判定
627379
フレーム発生持続硬直全体
46117(着地7)63
1~6(6F)下段・投げ無敵 / 7~8(2F)完全無敵 / 7~56(50F)空中判定
硬直差ガード通常ヒットCHヒット属性
+4+12+41通常 / 尻もち
小さく跳んでパンモロオーバーヘッドキックを出す、JCの小ジャンプ版。2キャラ分弱前進する。
いわゆるリープ型の中段技でしゃがみガード不能。出掛かりから足元と投げに無敵があり、リーチと持続が長い。硬直が非常に短くガードさせて有利、通常ヒットで小技に繋がり、カウンターヒットからは都牟刈などが間に合う。持続当てなら通常ヒットから5Cや2Cも連続ヒットする。
しかし発生は中段技として見ても遅い部類に入り、モーションが分かりやすい上に空中ガードも可能と、崩し性能は高いとは言いにくい。あやねには崩震二段という優秀な中段技もあるので、こちらは固めや牽制気味に先端当てを狙っていくように使うと持ち味を生かしやすい。が、コンボ始動技としては崩震二段よりも安定しやすいという利点もあるので、最終的には使い方次第。
なお、接触判定がかなりの高さまで消えているため、しゃがんでいる相手や姿勢が低い技と近距離で噛み合うと相手を飛び越えてしまう。ダウン中の相手も飛び越せるので、サポート攻撃を組み合わせて表裏二択を仕掛けることが可能。
1.06→1.07ダメージ微増(61→62)。
 
投げ通常投げ判定投げ間合リフ・プロサポートカウンター倍率
投げ44ドット不能空振り時:○
成功時:×
-
攻撃力立ち屈み空中被CH判定
前:110 / 後:90-なし
フレーム発生持続硬直全体
723644
硬直差ガード通常ヒットCHヒット属性
-ダウン(受身不能)専用吹き飛ばし
近距離で6or4+C。レバー入力方向に相手を投げる巴投げ。
決まると相手を低い軌道で1/2画面分ほど投げ飛ばすが、壁に接触してもバウンドはしない。あやねには跳び箱という強力なコマンド投げがあるので重要性は低いが、発生が早く通常投げとしての性能は悪くない。
相手の突進技を後ろ投げで掴むとミコスルーに変化する。
1.06→1.07ミコスルー追加。
 




ミコスルー判定投げ間合リフ・プロサポートカウンター倍率
投げ44ドット不能×-
攻撃力立ち屈み空中被CH判定
100-なし
フレーム発生持続硬直全体
12--
硬直差ガード通常ヒットCHヒット属性
-+56~73強吹き飛ばし
曰く、「突進技を華麗にスルー」。
相手の突進系の技にタイミング良く後ろ投げ(4+C)が重なると出る特殊投げ。
組んだ相手を反対側の画面端まで投げ飛ばし、壁バウンド後に回転ダウン状態にさせ追撃が可能。さらにこの状態で当てた技はカウンターヒット扱いになる。はるかのマジカルスルーとほぼ同じ性質だが成立条件が違う*1ようで、出る可能性はマジカルスルーよりもさらに低く、実用レベルで狙って確定させるのは不可能に近い。
成功すれば覇魔矢からの安定コンボなどが入るため、偶然出たときにきっちり追撃を決められれば大ダメージを取ることができる。
対応技は風神二段、咲く雷(ゆい)、BC頭突き(リリス)、清流斬撃、濁流斬撃(サキ)、迅雷爪一段目(かえで)、各種パイルチャージ(ナタリア)、スマッシュビーズ一段目(えり)。全て「突進部分」のみが対象で、構え部分や硬直などを投げても成立しない。
備考*1 「入力時点では投げ間合の外にいた相手が、2F以内に特定の突進技で投げ間合に入ってきたとき」という謎の仕様になっている模様。
他にも、キャラ限定でサポート攻撃や飛び道具が当たる瞬間に重ねるとなぜか仰け反り中の相手にミコスルーが発動する(マジカルスルーでも同様の現象あり。なぜかバウンドした相手のカウンターヒット判定はなくなる)など、怪しい挙動が多い(飛び道具やサポート攻撃に投げが連続ヒットするバグは投げ技全般にあるのだが)。


必殺技

あやねは「いい加減な性格だから」必殺技の強弱がないらしい。

覇魔矢 - 236+A

覇魔矢
ブルズアイ
判定空中ガードリフ・プロサポートカウンター倍率
上段一段目:プ
二・三段目:不能
+20%
攻撃力 立ち屈み空中被CH判定
95114123発生確定前まで
*2 ブルズアイ 青:59~68 / 赤:98~108
759097
*2 ブルズアイ 青:48~55 / 赤:118~125
556671
*2 ブルズアイ 青:38~43 / 赤:148~153
フレーム発生持続硬直全体
37, 40, 463, 6, 151
発生確定:36
矢再装填時間:480F / ブルズアイ(赤)成功時:504F
相手
硬直
ガード通常ヒットCHヒット属性
4064(ダウンまで)ダウン
矢のストックを1本消費し、水平に矢を射る。ちょっとだけパンチラ対応技。
オーソドックスかつ強力な飛び道具で、牽制から主要ダメージソースまで幅広くこなすあやねの主力技。当たると相手をやや浮かせてダウンさせ、覇魔矢から覇魔矢が連続ヒットする。
矢の再装填時間は5秒弱と最も早いが、後述の赤ブルズアイ成功時のみ微妙に長くなる。発生確定前に潰されるとストックは消費しない。
ダメージは相手との距離に応じて変化し、通常は距離が近いほど高威力。
覇魔矢>覇魔矢を連続ヒットさせると補正が強くかかり、2発目以降のダメージが大幅に落ちるが、空中食らい状態の相手の中心に矢を当てると「ブルズアイ(Bull's Eye=中心部に当たった矢)」が成立し、ダメージが上がるという特性がある。
ブルズアイの判定は青と赤の2種類が存在。中心より少しずれた位置を射ると青いエフェクトが発生し、ダメージは通常ヒットよりも多少高い程度。より中心に近い位置を射抜くと赤いエフェクトが発生するとともにヒット音が変化し、ダメージが大幅に上昇する。
この赤ブルズアイは通常ヒット時や青ブルズアイとは逆に相手との距離が遠いほどダメージが高く、補正の影響が格段に少ないため連続で成功させると一気にダメージが跳ね上がる。
相手の吹き飛び方や当てた位置、相手キャラによっても微妙にタイミングが変わるため難度は高いが、安定させることは決して不可能ではなく、場合によってはこれだけでリバティアーツと同等以上の高ダメージを叩き出すことができるので非常に強力なダメージソースとなる。とりわけ跳び箱から5C>サポート攻撃>覇魔矢と繋ぐコンボはあやねの生命線と言っても過言ではないほど重要なので、何度も練習してブルズアイの精度を上げておきたいところ。
発生は早いとは言えないが隙が非常に小さく、全面サポート可能に加えて発生が確定した後は被カウンターヒット判定も無し。打点が高いため全キャラのしゃがみに当たらないものの弾速が高く、10Fで画面端まで到達する。
また、プロクシガード可能高度の上を飛ぶため、飛び道具でありながら事実上プロクシは不能(ただし至近距離(厳密には発生から3F間)のみプロクシ可能)。さらに、実は矢の攻撃判定は最初の3F、次の6F、最後の1Fの三段に分かれているようで、相手に当たるかガードされない限りは必ず次の攻撃判定が発生する。このため、最初の3Fをプロクシガードされてもヒットしたり、ウィザードシールドが通常ではあり得ないような割れ方をしたり、シールドを貫通してそのままはるかに当たるといった現象が起こる*3
読まれると一部の突進技や上段無敵技、飛び道具などで差し込まれる危険はあるが、サポート攻撃やプロクシガードを組み合わせることで隙消しも容易なので、相手キャラによっては一定の距離があればほとんどリスクを背負わず牽制することができる。特にしえら5Dとの組み合わせは低燃費かつ凶悪な防御力を発揮し、毎回仕込んでおくとまさに鉄壁。
また、打点が高いため跳び込んできた相手にも引っかかりやすく、空中ガードさせて硬直中の相手を空中ガード不能の5Cなどで落とすといった芸当も可能。相手のジャンプを見てからの対空には間に合わないため「結果的に」対空になるという具合だが、追撃が届かない距離で空中ガードさせても最低限押し戻すことができ、連続で撃てば次の矢が着地硬直に確定で当たる可能性があるのも心強い。
総じて非常に頼れる技なので、矢のストックや間合をしっかり管理しながら活用していきたい。
1.06→1.07ダメージ減少(近距離105→95)。ブルズアイシステム追加。
備考*2 ゆいに対し、覇魔矢空中ヒット>覇魔矢でブルズアイを取ったときの数値。
*3 ただし、どの攻撃判定がヒットしたかでダメージが決まる訳ではない。ダメージはおそらく相手との距離によって判定されていると思われる。


天地覇魔矢 - 214+A

天地覇魔矢
着弾
判定空中ガードリフ・プロサポートカウンター倍率
上段+20%
攻撃力立ち屈み空中被CH判定
各60各72各78三段発生確定前まで
フレーム発生持続硬直全体
89, 104, 119 *4各10 *459
発生確定:35(一段), 40(三段)
矢再装填時間:500F
相手
硬直
ガード通常ヒットCHヒット属性
4056通常
(空中限定)きりもみ[特殊]
矢のストックを1本消費し、上空に矢を3本射る。
昇っていく矢に攻撃判定は無いため対空系の技ではなく、ワンテンポ間を置いて落ちてくる矢で攻撃する、いわゆる時間差飛び道具。着弾する矢に合わせて本体で同時攻撃を仕掛けることができ、攻撃・防御の布石や択一攻撃、起き攻めなどに使用できる。
矢の再装填時間は5秒。一回目の発生確定前に潰されるとストックは消費しない。
空中でヒットするときりもみダウンとなるが、落下中は食らい判定がなくなるため追撃不能。ガード時の削りダメージは無しとなっている。
放った3本の矢は15F間隔で順に前方に着弾していき、射程はそれぞれ1.5キャラ分強、2.5キャラ分弱、3キャラ分強。ヒット数は当たり方次第で変化し、通常は3ヒットすることは稀だが、空中ヒット時やカウンターヒット時は全段当たることもある。
発生が確定するフレームは2段階に分かれており、35~39F目に潰されると二段目のみが落ちてくる。40F目に三段分の発生が確定し、以降は被カウンターヒット判定も無くなるが、矢が落ちてくるまでに一部のダウンする攻撃を食らうと(この技の硬直時間が終わってからでも)、なぜか一段目のみ発生しない。
上空から攻撃判定が落ちてくるという性質上、この技もプロクシガードの高度制限の恩恵を著しく受けており、ジャンプ中の相手にはプロクシが成立する前に当たるため空中プロクシは実質的に不能。バックステップやはるか・ルナの立ちなどをはじめ、食らい判定が高い状態の相手にもプロクシを無視して当たることがある。
さらに、一段目から順次前方に着弾していくため前後のプロクシガード可能範囲も突き抜けることがあり、相手のサポートキャラの位置次第で一段目をプロクシしても三段目が当たるといったことが起こる。
こうした仕様に加え、硬直が終わってから攻撃判定が発生するまでに0.3秒近くあやね本体が自由に動ける時間があるため、打ち上げさえできれば相手の行動を大幅に制限させることができる。
特に攻撃面ではダッシュで矢を追いかけて着弾に跳び箱や打撃を重ね、択一攻撃や固め、暴れ狩りを狙うというのが定石。空中でプロクシガードできないため跳び箱をジャンプや投げ無敵技で避けられても直接反撃を受けるリスクが低く、逆にジャンプを読めば硬直中の相手に空中ガード不能の5Cなどを当ててダメージを奪うことが可能*5。跳び箱や5C以外にも下段の2A・2B・2C、中段の6B・崩震二段といった技を混ぜると非常に見切るのが難しく、強力な崩しとして機能する。
守備面でも相手が下手に手を出すことができなくなるため矢を盾にして逃げたり、サポートカウンター回復までの時間を稼いだり、タイムアップでの逃げ切りを狙うといった場面で有効。
上手く使えば攻守に渡って活躍する技ではあるが、全面サポート可能技であるとはいえ隙はかなり大きく、覇魔矢のように即座に攻撃判定が出る訳でもないため、無造作に出すとカウンターを食らう危険は高い。あやねには他にも優秀な牽制手段が揃っているため、簡単に差し込まれない立ち回りを工夫していきたい。
また、相手側にもプロクシを仕込んで姿勢が低い技で迎撃したり、最低限跳び箱だけは食らわないように空中ガードで矢を防いでサポート攻撃で切り返すといった対処法がある。矢が届かなければそこからの崩しも成立しないため、冷静に間合を外された場合は無理に追うと返り討ちに遭う可能性が大。
当然のことだが、あくまで矢が当たる範囲でのみ力を発揮する技であることを覚えておくこと。
備考*4 画面が縦スクロールしていない状態で、画面内に攻撃判定が現れるまでの時間、及びそこからの持続フレーム。実際は矢が画面外にあるときから発生しており、空中の相手にはこれよりも早く当たる。
*5 バグ(あるいは格ツクの仕様)により、矢が当たった瞬間に投げが重なるとガード・ヒット問わず硬直中の相手を掴むことができてしまう。成立猶予は1F程度しかないが成功すると実質的にガード不能技となり、失敗してもリスクは低いので覚えておいて損はないだろう。


都牟刈 - 236+C

都牟刈判定空中ガードリフ・プロサポートカウンター倍率
上段+20%
攻撃力立ち屈み空中被CH判定
105126136
フレーム発生持続硬直全体
3074884
発生確定:25
硬直差ガード通常ヒットCHヒット属性
-9+7通常
(空中限定)きりもみ[特殊]
大きく踏み込んで四股を踏み、地面から巨大な剣を出現させる。豪快にパンモロ対応技。
都牟刈(つむがり)」とは天叢雲剣(あめのむらくものつるぎ)、いわゆる草薙の剣の別名。
一見打撃技だが、攻撃判定は剣の部分にしかなく飛び道具判定なのでリフレクト不能・プロクシガード可能。
…なのだが、最初の1Fは低い位置に、残りの6Fは高い位置に判定が発生し、またしてもプロクシ可能高度の関係で無効化が可能なのは最初の1Fのみ(ただしプロクシ不能部分はルナ以外のしゃがみに当たらない)。空中でのプロクシは事実上不能となっている。
空中でヒットさせるときりもみダウンを奪うが、天地覇魔矢同様落下中には食らい判定が無い。
コンボの〆に使うのがメインだが、サポートを仕込むことが可能なので立ち回りで使うのも悪くはない。
この技からサポート攻撃などに繋ぐことはなかなか難しいが、空中で当てるとその場にゆっくりとダウンさせることができるため、間合を調整したり天地覇魔矢などで起き攻めの準備をする時間を稼げる。かなりの高さまで届くので、覇魔矢や神通覇魔矢で浮かせた相手にも安定してヒットさせることができるのも利点。
一方、リフレクト不能かつプロクシを無視できることがあるとはいえ、リーチは2キャラ分程度と見た目ほどは無く、発生も早いとは言えないことに加え、(モーションが同じ)崩震二段と違って下段無敵があったり中段判定な訳でもないのでこの技単体では今ひとつ使いにくい。また、最後まで被カウンターヒット判定がある上に硬直もかなり長め。
ノックバックが大きいためガードからの確定反撃はサキの濁流斬撃(+密着限定でB妖星斬)とかえでの神速血祭りがある程度だが、この技を使わなくても他に優秀な技がたくさんあるので、あえて立ち回りの中で振る場合はできるだけサポート攻撃や飛び道具を絡めるようにしたい。単発では強いて言えば先読み対空や削りに使うことができなくもないといった程度(空中ガードは可能だが)。


崩震二段 - 214+C

崩震二段 一段目
崩震二段 二段目


判定空中ガードリフ・プロサポートカウンター倍率
中段××+20~55%
攻撃力立ち屈み空中被CH判定
657478
フレーム発生持続硬直全体
425二段目移行まで:2167
キャンセルまで:1864
1~35(35F)下段無敵
55F目(硬直9F目)までに44入力でキャンセル動作に移行
硬直差ガード通常ヒットCHヒット属性
-13
(二段目発生まで)
ダウン(受身不能)きりもみ


判定空中ガードリフ・プロサポートカウンター倍率
上段××+0~20%
攻撃力立ち屈み空中被CH判定
105(2ヒット134)124(143)134(147)
フレーム発生持続硬直全体
21(通算88)83664(131)
1~20(20F、通算68~87)上段無敵
硬直差ガード通常ヒットCHヒット属性
-11+11~25
(受身可能まで)
+44~61
(ダウンまで)
吹き飛ばし /
強吹き飛ばし
(壁バウンド時)
崩震二段 キャンセル



判定空中ガードリフ・プロサポートカウンター倍率
---+0%
攻撃力立ち屈み空中被CH判定
---
フレーム発生持続硬直全体
--51(着地14)
13~37(25F、通算80~104)空中判定
硬直差ガード通常ヒットCHヒット属性
-33 *6---
都牟刈と同じモーションで踏みつけ、6or4Aと同じモーションで掌底を繰り出す二段技。やはりパンモロ対応。
一段目が中段判定になっており、しゃがみガード不能なのでガード崩しに有効。
また、空振り・ヒット・ガードを問わず一段目の動作中にレバーを44と入力することで二段目をキャンセルし、バックステップ動作に移行することができる。二段目まで出すと1キャラ分程度前進、キャンセルすると1.5キャラ分弱後退。
中段技としての発生はやや遅いものの、モーションが分かりづらいため反応が難しく、崩し性能は高い。
一段目はリーチが1.5キャラ分強程度、出掛かりに下段無敵あり(投げ無敵はない)。無敵は発生前に切れるが、切れた後も攻撃判定持続中まで踏み出した足の部分が無敵になっており、足元の食らい判定が大きく引いている。打点が低い下段技を一方的に潰すことができ、相手や状況次第では牽制技や迎撃技としても有効に機能する。
ヒットするときりもみダウンを奪い、二段目がそのまま連続ヒットする。
二段目は発生直前まで上半身無敵。リーチがさらに2.5キャラ分弱伸び、攻撃範囲が6or4Aよりも縦に大幅に広い。
こちらは吹き飛ばし属性となっており、相手が画面端に接触するとバウンドさせる。直後に受け身を取れるため壁に密着している相手に当てても追撃は間に合わないが、壁からやや離れていた場合は5Bや5Cなどが繋がる。
また、二段目を単発でカウンターヒットさせると大きく相手を吹き飛ばし、受け身不能の回転壁バウンドが確定。実戦で二段目のみがカウンターヒットすることは稀だが、覇魔矢や神通覇魔矢(距離限定)などが入るため、上半身無敵に引っかかってくれた場合やキャンセル読みの反撃に噛み合った場合などにきっちり追撃を決めれば大ダメージを取ることができる。
ガードされた場合は二段目が連続ガードにならないため、割り込みが確定したりリフレクトを取られてしまうが、キャンセルでバックステップを出すことでリスク回避が可能。
このバックステップは通常のバックステップとは違って無敵はなく、動作中全て被カウンターヒット判定あり。しかし一段目をガードさせた後に出すとノックバック+ステップ分の距離を取ることができ、サポート攻撃を出せるようになるため隙も消しやすい。持続が長いサポート攻撃をこの技の前に出しておくことで、一段目ヒットキャンセル>サポート攻撃>覇魔矢といった連続技を狙うことができる他、じゅりえっと3Dなら当たった後に出しても繋がってくれる(ただしサポートの遅延の関係でやや安定性は低い)。
基本的には当たった場合はそのまま二段目まで出し切り、連続技始動を狙う場合やガードされたり空振りした場合はキャンセルする…というのがセオリーだが、確認ミスから痛い反撃を貰うリスクもあるため、より確実を期すなら毎回キャンセルするぐらいに考えておいても構わない。
ただし地上判定かつ一段目の攻撃判定が地面スレスレにしかない都合で、上を取れる技やコマンド投げで返されたり、ジャンプなどで避けられやすいという欠点もある。単体でも十分な性能ではあるが、天地覇魔矢などに重ねていくようにするとより安全。
加えて、一段目をガードされるとキャンセルしても硬直差自体は33Fもの大幅不利なので、ダッシュA風神二段(距離限定)、咲く雷、クリムゾンライン、リボルバーメゾット壱(SS)、(ダッシュ)濁流斬撃、ダッシュ神速血祭り、アサルトパイルヘブンといった反撃が確定*7。特にクリムゾンライン、SSリボルバーメゾット壱、アサルトパイルヘブンの3つはダッシュ不要で距離やキャンセルの有無を問わず確定、サポート攻撃で強引に潰すこともできないので要注意。
自分が画面端を背負った状態からだとさらに反撃を受ける可能性が上がるため、使いどころはある程度選びたい。
備考*6 一段目ガード時の参考値。
*7 咲く雷はバグにより、突進部分を食らった後でもサポートを使って抜けることが可能。クリムゾンラインは要・一段目最速付近での追加入力。アサルトパイルヘブンはあやねが画面端を背負った状態から崩震二段キャンセルしたときに限り、ガードリバーサルで出すとナタリアがあやねをすり抜けて空振りするという珍事が起こる。


跳び箱 - 63214+B

跳び箱判定投げ間合リフ・プロサポートカウンター倍率
投げ45ドット不能空振り時:○
成功時着地硬直まで:×
成功時着地後:○
+0%
攻撃力立ち屈み空中被CH判定
0-持続まで
フレーム発生持続硬直全体
534754
硬直差ガード通常ヒットCHヒット属性
-+20専用のけぞり
その名の通り、掴んだ相手の背中に両手を突いて飛び越すコマンド投げ。成功すると相手との位置関係が左右入れ替わる。
この技自体にダメージは無く、仰け反らせた相手に別の技で追撃を入れることで初めてダメージが入る。いわゆる八○庵の屑○のような崩し技。ここから高火力な連続技が確定するため、あやね最大のダメージ源となる重要かつ高性能な技と言える。
決まるとしばらく相手が硬直し、このときに当てた攻撃はカウンターヒット扱いとなってダメージも1.5倍近くに上昇する。
追撃猶予は20Fしかないので確定する技はやや限られるが、基本的にはきりもみダウンを取れる5Cで安定。サポートゲージがあるならサポート攻撃に繋ぎ、さらに覇魔矢や神通覇魔矢に繋いで連続技を伸ばすのが基本となる。先にも触れたが、ここから4連続で覇魔矢の赤ブルズアイを決めることも不可能ではなく、これだけで4割、5割といった大火力を叩き出すことが可能。神通覇魔矢を挟めば矢のストック回復時間も稼げるので、さらに状況に左右されにくい安定火力を期待できる。
サポートゲージや矢のストックが無い場合は2Cに繋いで堅実にダメージとダウンを取っておくと良い。ただしゆい・くるみ・サキ・えり・あやねには5C>2C、はるか・リリス・かえでには2B>2C、ルナ・かえでには5B>2Cがそれぞれ最大ダメージと、キャラによって追撃が変わるのでよく頭に入れておこう。
投げ間合は通常投げとほぼ同じ、発生は6Fとコマンド投げとしては特別優秀な訳ではないが、投げ判定であるにもかかわらず持続が3Fあり、連係の中に絡めやすいというのが重要なポイント。
また、あやねの場合コマンドのレバー入力が前から始まるというのが大きな意味を持つ。つまりダッシュから任意のタイミングで間髪入れず出すことができるため、無駄な動きなく接近して跳び箱or打撃を迫る択一攻撃が成立し、あやねの攻撃の中核を成す強力な崩し手段となってくれる。地味なところでは、コマンド入力の後半部分が後ろ方向になっているため、跳び箱を出す前に相手が迎撃を打ってきてもガードで防げる可能性があるのも嬉しい。
特に天地覇魔矢や震空覇魔矢を先に打っておき、矢の着弾にダッシュから跳び箱or打撃を重ねる連携は対応が難しく、避けられても反撃を受けづらい(空振り時は全面サポートも可能)ため、上手く使えば低リスクで一方的に攻撃を仕掛けられる。小足などで固めてから、跳び箱を警戒してジャンプしようとした相手に5Cを狙うというのも非常に嫌らしい。
この他、リフレクト成功時の反撃でも大いに役立ち、一部ガードから確定反撃で跳び箱が入る技もあるので、確定させられる場面では逃さず決めていきたい。また、ジャンプ攻撃や小技などから当て投げを狙う、起き上がりリバーサルや至近距離で固めにきた相手への切り返しとして出すといったコマンド投げの常套手段も問題なく使える。
ただしさすがに硬直は通常投げ全般よりも長く、出掛かりに被カウンターヒット判定もあるので、あまり頼りすぎると読まれたときの反撃が怖い(それでもリターンと比較すれば隙は圧倒的に小さいのだが)。
この技の優秀さを生かすも殺すも立ち回り次第ということを覚えておきたい。


リバティアーツ

神通覇魔矢 - 236+BC(236+E)

神通覇魔矢
神通覇魔矢
判定空中ガードリフ・プロサポートカウンター倍率
上段×+20%


 立ち屈み空中被CH判定
一段目101121131
二・四・六段目8197105
三・五段目617379
3ヒット時*8173 / 153193 / 169203 / 177
フレーム発生持続硬直全体
44+20×(段数-1)各549
暗転発生:18(停止時間88F) / 1~20(20F)完全無敵
発生確定:33 / 矢再装填時間:500F
相手
硬直
ガード通常ヒットCHヒット属性
各40各64(ダウンまで)ダウン
矢のストックを1本消費し、ゆっくりと前進しながら停滞する気弾を放つ覇魔矢の上位版。一瞬だけパンチラ対応。
ほぼ確定状況で打つことが前提のコンボ専用技で、主に覇魔矢やサポート攻撃から連続ヒットさせ連続技の繋ぎとして使用する。
矢の再装填時間は天地覇魔矢と同じ5秒。発生確定前に潰されるとストックは消費しないが、ゲージはコマンドが成立した時点で確実に消費する。
攻撃判定は20Fおきに6回に渡って発生。射程は一段目が2.5キャラ分弱、最終段で約4キャラ分となっており、最終的に2/3画面分ほど飛んで消える。
上下の攻撃判定が厚く、全キャラのしゃがみから空中の相手まできっちり当たりやすい。前後の攻撃範囲は一段目が240ドット(1/3画面分強)と最も広く、以降200ドット、180ドットと狭くなっていき、四段目以降は一律160ドット。
ダメージは一段目が最も高く、二段目以降は偶数段目の方が奇数段目よりも高い。
奇数段目を当てると次の段が連続ヒットしない仕様になっているようで、一段目からヒットさせると三段目・五段目がヒットし最大3ヒット。二段目からヒットさせると三段目が続けて当たり、五段目がヒットしてやはり最大3ヒット。三段目以降の段から当たると最大2ヒットしかしない(偶数の四段目から当てると五段目は連続ヒットするが、六段目は当たらない)。
いずれにしても、一段目から当てるのが最もダメージが高くなる。
リバティアーツとしては出がかなり遅く、暗転を除いた実質発生速度は通常の覇魔矢よりも遅い44F。一応出掛かりに長い無敵があるため割り込みに使えなくもないが、暗転終了後早々に切れる上に発生確定も暗転が終わってから15Fかかり、失敗すると相打ちにすら持ち込めない。
また、覇魔矢と違って全段安定してプロクシガード可能なため、仮に相手の技に上手く噛み合ったとしてもサポートを動かせる状態ならあっさり回避可能。全フレーム被カウンターヒット判定も付いており、サポートのフォローも利かないので基本的に単発で出せるような性能ではなく、必然的にコンボ専用技という扱いになる。
状況によっては逃げ切りの時間稼ぎに使ったり、サポートカウンター中の相手を固めながら削ったり、中距離からあえてこの技をプロクシさせて相手のサポートを封じるといった使い方もあるが、6発分のプロクシで大量のサポートゲージを献上してしまうこともあり、同じ用途なら震空覇魔矢の方が有効なことが多い。
連続技のパーツとして見ても、この技自体のダメージは赤ブルズアイと大して変わらない(この技の火力が低いと言うよりは赤ブルズアイがそれだけ高い)のだが、相手を長時間浮かせることができるため、他の技を挟んでダメージを底上げできるのが利点。発生が遅い天地覇魔矢を組み込むこともでき、見栄えの良いコンボが可能になる。
また、浮かせている間と暗転演出の時間で矢のストックを回復させる時間を稼げる*9ため、より状況に左右されず安定したダメージを取ることができるのも覇魔矢には無いメリットである。
さらにあやねは全体的にゲージ回収率が非常に高い(特に覇魔矢)ため、この技を撃った後の追撃でゲージを丸々一本回収することもできる。えりのようにワンコンボ中に何度もリバティアーツを組み込むことはできないが、常にゲージを所持した状態で戦えるのも強みと言える。
ただし射程と攻撃範囲の都合上、相手との距離が近すぎたり画面端に向かって打つときっちり3ヒットしないことがある。最初に当てた位置が高いと相手が浮きすぎてカス当たりになることもあるので、ある程度位置関係の把握が必要。
また、この技で使う分の矢で赤ブルズアイを決めれば、コンボ補正の関係で最終的な火力差はほとんど無いので、ブルズアイが安定するなら必ずしもこの技を使う必要はない。ゲージの使い道は他にも立ち回りで役立つ震空覇魔矢があるので、状況次第で選択できるようにしておくと理想的。
1.05b→1.06攻撃判定拡大。
備考*8 左側が一段目からヒットしたとき、右側が二段目からヒットしたときの数値。
*9 厳密に言うと、暗転中は経過時間が半分で計算されているらしく、稼げる時間は44F分。たとえば通常の覇魔矢(再装填時間480F)を撃った後に神通覇魔矢を出すと、覇魔矢のストックが戻るまでの時間は実質的に436Fに短縮されるということになる。


震空覇魔矢 - 214+BC(214+E)

震空覇魔矢
震空覇魔矢
判定空中ガードリフ・プロサポートカウンター倍率
上段×+20%
攻撃力立ち屈み空中被CH判定
130×3
(3ヒット283)
156×3
(309)
169×3
(322)
フレーム 発生持続硬直全体
一段目79各455
二段目110
三段目130
暗転発生:19(停止時間96F) / 1~19(19F)完全無敵
発生確定:25(一段), 31(二段), 36(三段)
矢再装填時間:1000F
相手
硬直
ガード通常ヒットCHヒット属性
各40各64(ダウンまで)ダウン
矢のストックを1本消費し、上空に強力な矢を3本射る天地覇魔矢の上位版。撃った後すぐに消えてしまう覇魔矢を出す技ではない。
天地と同じく昇っていく矢に攻撃判定は無く、ワンテンポ間を置いて落ちてくる矢で攻撃する時間差飛び道具。やはり着弾する矢と本体で同時攻撃を仕掛けることが可能で、牽制や攻撃・防御の布石、起き攻めなどに活用する。
矢の再装填時間は最も長い10秒。一回目の発生確定前に潰されるとストックは消費しないが、ゲージは技を出した時点で消費する。
天地と大きく違う点は落ちてくる矢自体には攻撃判定が無く、着弾後の爆発のエフェクトの瞬間に発生する点。ヒット時はダウン属性となっており、全段攻撃範囲が大幅に広くなっている。
直撃させるのは難しいが火力も高く、3ヒットすれば大ダメージを奪える。
射程は一段目が3キャラ分弱(1/2画面分弱)、二段目は4キャラ分強(約2/3画面分)、三段目は画面端から撃って反対側の画面端まで届く。発生確定フレームは3段階に分かれており、一段目から順に25F、31F、36Fが経過すれば相手の攻撃を受けても矢は落ちてくる。発生確定後にダウンする攻撃を食らっても、天地のように落ちてくる矢が減ることはない。
しかし攻撃判定が着弾後で固定になっている都合上、プロクシガードは高度制限に関係なく普通に可能で、前後のプロクシ可能範囲を突き抜けることも天地に比べれば少ない。
が、各段の発生が等間隔ではなく、一段目から二段目までが長いため、相手のキャラ・サポートの組み合わせによっては連続プロクシを取れない場合がある(詳しくは下の表を参照。二段目→三段目のプロクシは全組み合わせで可能)。全段プロクシを取れると取れないでは大きな違いが出てくるため、相手次第で効力が著しく変わるという珍しい例である。
基本的には天地と同様の使い方ができるものの、空中でのプロクシガードが可能かつ相手によっては全段無効化することもできるので、攻撃の布石としての威力はやや弱く、どちらかと言えばタイムアップ逃げ切りを狙うときやサポートカウンター回復までの時間稼ぎ、純粋な牽制といった守りの側面が強い。
無敵が切れるのが早いため切り返しには向かず、全フレーム被カウンターヒット判定に加えてサポートでの隙消しもできないといった欠点は神通覇魔矢と同じだが、一段目の発生確定が早いため最悪でも相打ちに持ち込める可能性が高いのが長所。暗転を見てからリバティアーツなどで反撃を受ける可能性はあるので使いどころは難しいが、あやねは赤ブルズアイが安定すればコンボのゲージ依存率が大きく下がるため、展開次第では切り札としてこの技のためにゲージを取っておいても悪くない。
もちろん、相手がサポートカウンター中なら天地と同じように矢を追いかけて固め・崩しの連携を仕掛けていくことも十分に可能。
連続プロクシが不可能な相手に対してなら格段にプレッシャーがかかりやすいので、できるだけ組み合わせを把握しておくとなお良いだろう。
1.05b→1.06攻撃判定拡大。
1.06→1.07ダメージ減少。
  • 一段目→二段目の連続プロクシ可否一覧
    ゆいはるかリリスルナくるみサキかえでナタリアえりあやね
    えこ×××××××
    じゅりえっと××
    しえら
    かなえ×××××××××
    ヒルダ×××××-××××
    (サキ&ヒルダの組み合わせは現行バージョン(1.08+)ではバグにより使用できない模様)

サポート

  • えこ
    • スピード感のある攻めが持ち味。
      リリス等、突進技持ち相手に5Dや2Dが機能しやすい。

  • かなえ
    • 弓を最も当てやすいサポート
      他キャラに比べ消費の少ない3Dをメインに使っていく コレデヨイ・・・
      当たればとりあえず弓が入り、近距離なら跳び箱コンと同程度の火力が出せる
      切り返しが他のサポートに比べ心細いが、穴を掘ることで落としたり、
      プレッシャーをかけ動きを読みやすくすることが可能(ジャンプの下をダッシュで抜ける選択肢が生じる)
      近距離で穴に落とす、犬に食わせる、跳び箱のいずれかを2回決めると相手は死ぬ
      追い詰められないような立ち回りが出来れば圧倒できるだろう
      以下、かなえを使う上での基本
      ・犬ハメ
      ダウンをとった時に天地、犬を設置し、JBを頭にこするように打つ。天地をプロキシすると犬がプロキシできなくなる。相手のプロキシを6Dに化けさせることもできる。天地は無くてもよい。
      タイミング次第で表裏を択ることができ、当たればフルコン。駄目でも特に不利にならない。穴でも可能。また、起き上がり以外でも狙うタイミングはある。
      対策が存在するため対策できている相手には工夫しないと当たらない。
      1.07でサポート全体のプロキシ時間が増加したため、犬の設置タイミングが変わった。1.06以前と同じタイミングで犬を設置すると両方とも串される可能性が高いので若干遅らせると成功しやすい。

  • しえら
    • 立ち回り重視のコンビ。相手とキョリをとれば鉄壁になれるだろう。
      Ver1.02以降しえらが弱体化されたので、他のサポートほどの効果は得られないが
      各サポート攻撃からのコンボ、跳び箱からのコンボをきちんとこなせれば割と安定してくるかもしれない。
      ところがVer1.07はしえらのサポート消費量が全体的に減少。
      特に5Dの消費量が0.7になったのでこれにより固め、コンボ、牽制にとにかく振れるようになったため強引に固めてからの択が非常に強力。
      ・固めにもコンボにも、牽制にも使える優秀攻撃5D
      ・遠距離での固めにまかせろ!発生遅いがそこそこ使える6D
      ・弱体化されたとはいえ、まだまだ切り返しに使える3D
      ・発生保証のおかげで優秀に。場の仕切りなおしや、煙幕なら任せろ2D
      5D,3DHITからのコンボがよく狙えると言った所か。
      5Dからの弓コンボはタイミングが難しいので練習しておきたい
      3Dは特に中心に当てるようにすれば多段HITし空中に浮くので、コンボを狙える事も多々あるだろう
      (ただし、補正がかなりかかって安いコンボになる)
      どのサポートキャラもそうだが、サポートカウンターされるととたんに厳しい事になるので
      サポートカウンターには注意しておきたい。

  • じゅりえっと
    • 攻守ともに優れたキャラ。
      ・発生のタイミングが遅い5D。
       端攻めや起き攻め(めくりからの中段・下段の択)でかなり使える。
      ・どさくさにまぎれての2D。時間停止がなくなったのであまり強くない。
      ・跳び箱コンボや、崩し、けん制に使える6D。
      ・カウンター、対空、崩し、けん制、コンボにと万能な3D。
       さらに崩震ヒットキャンセルから何処からでも当てられるので、
       ワンチャンからの逆転がしやすい。
      ・CHからのコンボが豊富。
      ・崩震二段が入ればどこでも3Dからのコンボが狙える。
      バランス型。
      しえらに匹敵する安定組み合わせ。
      欠点は攻めが直線的で苦労する場面があるかもしれない点。

立ち回り

  • 遠距離
    • 意外にあやねにとっても困る距離。
      ただ弓を撃ってるだけでは相手に屈まれて避けられるのがオチであり
      天地弓を撃ってもあたらない…が、はるかやあやね以外のキャラもこの距離ではすることがないので
      相手が近づくのを待つのも一興かもしれない。
      むしろこの距離では相手が痺れを切らすのを待つのが無難であろう。相手が警戒して動こうとしないなら
      こちらから中距離まで移動してやるのまたひとつの手である。
      しえらがサポートならば6Dを振って安全に中距離まで移動できる。

  • 中距離
    • あやねの本領発揮距離。
      優秀な牽制技をもつあやねが一番得意な距離である。
      あたれば距離を稼げる5Bや、少し前進する下段の2Bはその代表的な技であり、
      慎重な相手でなければCHも望めるだろう。CH後はきっちり追撃をいれたいところ
      弓もこの距離になるとコンボが望めるので、一層使用することになるだろう
      ただし何も考えず弓をうっていると突進技を持つ相手の餌食になりかねないので注意
      弓がHITした場合はきちんとコンボを決め。確実にダウンを奪いたい
      ダウンを奪った後は天地弓、または崩振二段や6B,2B,単発でダウンが取れる2Cで起き攻め等を狙うといい。
      大抵のキャラが近距離が得意なのでダッシュしたり、飛び込んだり、サポートを絡めて近寄ろうとするだろうが
      ダッシュする相手には牽制の5B,2B,6Aで。サポート攻撃はきちんとプロクシガードで防げばいいだろう
      飛び込んでくる相手には優秀対空5Cで迎撃。(距離が開いてるなら5Bでもよい)
      ただし、対空5Cを振りすぎると読まれてリフレクトガードされる事があるので振りすぎも禁物である。
      5Cが対空CHした場合、美味しいコンボが決まるのでそこも確実に決めていきたいところ

  • 近距離
    • あやね使いにとって苦渋を飲まされる距離。
      固めならまだしも、守勢時やダウンした後に近寄られると恐ろしい。
      切り替えし手段が無に等しいあやねにとって、近距離で固められたりするととにかく厳しい。
      2A暴れや、サポート、相手の攻撃をリフレクトガードする等で距離を稼がないと死ぬ。
      (天地が相手の接近抑制に使えるのでたまに使ってみるのもいい)
      無為に牽制を振っても逆にCHされる事もありえなくはないので、落ち着いて対処する必要があるだろう。
      特に画面端で抜け出せなくなると一気に体力が6割8割削られる事も日常茶飯事。
      画面端で固められた場合、ジャンプしてよけたり、下段をふったり、サポートしたり。
      あるいは、動き読んでのリフ反撃や思い切ってリバティを出して距離をとるのがいいだろう。
      とにもかくにも、相手に追い詰められないよう注意したい。
      逆にあやねが有利な状況の場合、最大のダメージソースである跳び箱を狙えるチャンス。サポートを絡めた2A始動の連係から跳び箱や突然ダッシュして跳び箱を狙ったり。サポートがしえらなら2A5A5Dで脱出が困難な連係からの跳び箱という強力な連係が有効。相手が飛び箱を嫌ってジャンプ逃げしたり暴れてくるような場合には、5Cやガードサポートで押し返す。5CがCHすればダメージが取れてさらに起き攻めであやねのターン継続でおいしいです。

キャラ対策

この項目は完成度が非常に低い状態となっております。皆さんの更新をお願いします。
その際したらばのあやねスレで議論を行うとよいでしょう。

ゆい


高い耐久力を盾にリーチが長くリターンの高い攻撃をガスガスしかけてくる。昇竜もあり最も明確なターンを取りにくい相手。リフの精度によって大きく勝率が変化する。


焔疾風、2C、風神二段、天雷、咲く雷。これらがゆいの主力といえるだろう。
5Cを振り回しているだけでたいていの攻撃は遮断できるが、2Cにすかされやすく、もらうと一気に相手のターンになってしまう。頼りすぎは禁物。
都牟刈が比較的有効に働く相手。最低限ガードさせるように打てばいい仕事をしてくれるだろう。
焔疾風があるため安易な下段は禁物。5Bもかみ合うとすかされるためあまり振りたくない。
焔疾風は最低限ガードできるようにならなければならないが、ガードするとサポを12も減らされるので
リフが望ましい。焔疾風を見てから空ガ、できればリフが一つの形。風神は空ガ不可のため安易に空ガに逃げるのはオススメしない。
風神はAも含めガードしても反確がない。このままではやりたい放題されるのでかなえやじゅりの3Dなど持続の長いサポを置いておくとある程度行動を抑制できる。
疾風と風神のB,Cは同じ効果音がでるためそれを頼りにリフを狙うというのもいいかもしれない。


攻めているときは天雷に注意。5CにCHすると2割飛ぶので2A>5Cのスキに狙われやすい。2A*n>ガードなどして
安易に昇竜を打たせないようにしたい。


はるか


あやね以上、ルナ未満の遠距離キャラ(遠距離の依存度的な意味で)。ひとたび要塞を築かれると難攻不落になる。が、それははるかの数少ない勝ち筋の一つ。あやねは幸い弓を持つため他キャラに比べレイにリスクを負わすことができる。弓とレイが相打ちだとダメージ差で負けるが、早出しなら勝てる。弓を打つのがリスキーになった、ではなく遠距離での弓が活躍する数少ない相手ととらえるべき。特にプロキシを仕込んで弓を打つだけで
ノーリスクハイリターン(ダメージこそ少ないが一気に接近できるため)。全距離で有利といえるため、あやねを使っている以上絶対に負けてはならない相手。


まず注意するのはレイ。ガードしてるとすごいサポゲージが削られるうえに骨折する。これをプロキシできるようになるのがはるか戦の第一歩。後々の状況を考えるとガードするくらいなら喰らった方がましだと思う。
弓のけん制は他キャラに比べ重要。シールドが見えたら即座に打とう。


首尾よく接近できても相手の打撃はそこそこ強いので油断は禁物。特に5Bがクラッシュするとクリムゾンまでつながれて大ダメージを受ける。こちらの攻撃をリフられても同じコースに行きかねないので向こうは割と狙ってくる。ただ、それさえ防げれば切り返し技として怖いものは無い。リフに注意しつつ通常通りの攻めを。


逆に相手からの攻めの場合。当たり判定が特殊なブルームと、空中レーザーを使ってくる。また、地上では中段もあり、投げの間合いも最長であるので適当に拒否ろう。バクステ安定。ラッシュ力はそこまで無い。


リリス


いったん捕まると手痛いダメージを受けてしまう。立ち回りの時はもちろん
こちらが攻めているときも事故ってしまうとまずいので細心の注意を払って戦おう。


気が付いたら長くなってしまったので面倒な時は一番下の方だけ見るとよいだろう。


まず、中間距離での戦い。しゃがんでいるとふぇいすは当たらないのでしゃがみっぱを推奨。
相手の頭突きに立ちリフを合わせて3DずらしB(かなえの場合)からフルコンするのが理想だが、
実際は相手のサポートもあり、そんなに上手くいかないので最低でもガードしよう。
ただし相手がしえらでなくえこやじゅりの場合は頭突きのフォローがほぼできないので、
慣れると案外簡単に決められる。しえらの場合はプロキシしてとりあえずサポカンをとるといいだろう。
(09.11.09追記)
しえら相手でもリフまでに4発撃っていることが多い(?相手次第かもしれない 要検証)ので
割とリスクなく3DBに行ける。


また、たまにとんでくるぶれんにも注意しよう。とにかくこの距離では相手の接近手段が豊富なために厳しいが、逆に捌ければおいしい。反撃はサポートをからめ高威力なものにしたい。
かなえの場合しゃがみながら穴をほっておくとジャンプで近づいてくる以外をシャットアウトできる。
が、多用してもゲージを無駄に使うだけになりかねないのでダッシュして相手の足もとに設置するなど
リターンをとりにいってもいいだろう。


自分から近づく場合はダッシュ>5Cor垂直ジャンプ 垂直ジャンプは出しておけばとりあえず各種攻撃を
かわしやすく、あいてがなんか出してたらJBでダメージがとれる。立ち回りで多めに使ってもかまわない。


また、相手がジャンプして接近してきた場合もジャンプがローリスク。投げに来る可能性が高く、また空中攻撃は空ガ可能なため。ただ、空対空は分が悪いので攻撃は相手の攻撃をガードしてから出すくらいでいいだろう。
ただこれで逃げてばかりでもいずれは端に詰められる。
対空は5Cで全部落とせるが、相手が下降中に5Cを振っても間に合わない。
昇りかジャンプの頂点付近までに反応できるといいだろう。CHした場合のダメージはこちらが有利。
弓も入るため積極的に狙っていきたい。
また、自分の前に落ちて投げを狙ってくる(そういう距離の)場合は都牟刈がリフも利かずローリスク。
ただしJBが手を出さなくてもあたる距離の場合先だししていないとすかるので注意。
都牟刈も使って対空する場合、あらかじめ相手の距離に合わせて、今飛んだら5C、今飛んだら都牟刈のように
頭に入れておく必要がある。リフをいきなりやってくる相手もそういないため、序盤はとりあえず5Cでいいと思われる。


相手が歩いて接近してきた場合。
5Cで追い払いたいところだが頭突きが噛み合うとかわされつつ直撃するため危険。
(とはいえある程度は振る必要がある)
2Bが比較的いろんな技に対応できるため2Bを中心に振っていこう。
なお、同時に2Bと頭突きが出た場合も2B後リフすることが可能。


しゃがみっぱから頭突きを見てリフ、跳びを見て5Cがきっちりできればリリスは封殺できる。
完全にできたら苦労しないがこの2つしかないと思って戦えばある程度はできるようになる。
ちなみにえるぼーもリフから3DB、というように頭突きと同様に対応できる。
そうなればあとはぶれんだけだがアレを打撃で返すと吸われてしまうことも多い。
返すのが難しいため最初は忘れてしまってかまわないだろう。
近づいてきたらとりあえず跳ぶという癖をつけておくのもアリか。


捕まった場合。めくり2択は裏が多い気がする(筆者の感覚。相手次第では違うかも)のでガードなら裏がいいと思う。またリリスのほぼすべての沖攻めをバクステで拒否れるので、大体バクステ、たまにチキガやしゃがみガードというバランスでできる限りかわそう。ちなみにバクステに対する攻撃は画面端だとすたなーが当たるが(中央でも当たる?要検証)それ以外はふぇいすなどジャンプでかわせるものばかり。


こちらが攻めているとき。注意しなければならないのはF.M.B。画面端での5Cと投げの二択は両方吸われて終わりかねないため特に相手が劣勢の時は近づいてはバクステするぐらいでもいいくらい気をつけよう。
中央でのめくりは背丈が低いこともあってすかりやすい。きちんと距離を合わせよう。


垂直ジャンプやバクステ等、空中に浮いてるだけで相手の火力は落ちるため、適度に混ぜておこう。
上いれっぱなどはすたなーを貰うため立ち回りの一つの手段として。バクステは立ち回りではあまり降らず、沖攻めの時に使う程度でいいだろう。


コマ投げ、超頭突き、ふぇいすなど対処できてないとボロボロにされるが、
・できる限りしゃがんでふぇいすを無視
・頭突き、えるぼーは立リフ>3DB(かなえの場合)
・跳びはとりあえず5C 前落ちの距離では(リフを気にするなら)都牟刈がローリスク
・ぶれんはひとまず忘れる できたら跳ぶ
・近距離中央はバクステ6チキガ2屈ガ2またはバクステ10、画面端はいろいろ頑張る
・表裏はJB裏ガード その後しゃがんでガード 上をすたなーで表裏に跳ねてたら気合い
これらをひとつひとつ頭に入れてきっちり対応していけば決して特別強い相手ではない(怖い相手ではあるが)。できることを少しずつ増やしていこう。


ルナ


最も変態的なスタイルのキャラ(いろんな意味で)。対策ができてないとロクに動くことも出来ないまま蜂の巣にされることは間違いなし。しかし一言に「対策」といっても容易ではなく、一番有効なのはひたすら負け続けて学習することなのかもしれない。


※SS1=対地、SS2=対空

まず、プロキシを仕込まない行動は全てリスクであることを覚える(リロード中はこの限りではない)。
歩くにしてもジャンプにしてもプロキシを仕込んだ行動を常にとろう。


弓はほとんどの構えにあたらない。狙うならSS1>派生 ここの両手を開くタイミングで打つ。もちろんプロキシしこみ。ただしどう入力しようが弓の隙を全てカバーすることは不可能なため、最悪サポカン+メゾ3HITまである。鉄山靠が来てた場合なお危険。なお、4Aが当たる距離の場合はそちらが良いだろう。鉄山靠もこちらが後出しにさえならなければ返せる。


よく言われることだが比較的下段にルナは弱い。とはいえ2CなどもSS2にCHをもらう危険があるため確実ではない。また、当然だが空振りは余計なダメージをもらう原因なので避けよう。


立ち回りで一番食らってはいけないのはSS2、それを誘発するかなえ3D。特に穴はガードしながらローリスクではれる上に当たれば5割+幽霊のおまけつきで一気に苦しくなる。穴をどれだけプロキシできるかがルナ相手の勝率に最もかかわってくるといっても過言ではない。ちなみに穴に犬天空を合わせてもプロキシが間に合う。


空対空はCHをもらうとそこからSSにつながる(下り限定らしい)。基本的に勝てないのでおとなしくしてよう。やるならリフ。また、地対空のときの対空5Cも潰されやすい。そこからのダメージはないが、ルナがぴょんぴょんはねたりして攻撃を執拗にガードさせてくる場合十中八九下でかなえの穴がくぱぁしてるのでそちらの動向に気をつけよう。


天空ぶっぱは意外に有効。その際は一応犬もセットでやっておくとリターンがでかい。相手が動いていればプロキシが間に合わない可能性もあるのでどんな強者相手でも当たる可能性はある。ただしゲージがないとまとまったダメージがとりにくくなるためそのリスクを考えて使おう。


あやねといえども遠距離で戦えば100%負ける。画面端にさえ追い詰めればこちらの勝ちが濃厚になるのであせらず、端に詰めたら勝ち、出来なければ負け。そういうゲームだと思って戦おう。その際は特に3Dには注意。あとは5Cと下段とサポを適当に振り回していれば制圧できる。とはいえSS2が切り返しとして残されているので不用意に6Bとかしない。また、ジャンプして逃げようとするので逃がさないことを意識。


くるみ


お互いターンを握るまでが難しく、ターンを握ると一気に有利になる。相手がしえらの場合は6Dがうっとおしいが、それ以外はこちらのサポートがたまるまで黙って待つのがよいだろう。そこまで相手のサポートゲージの回復速度は決め手にならない。


基本的にジリジリとした立ち回りになる。ある程度の距離なら天地は打ちやすい相手なので、ガードさせた上で攻めることで主導権を握りやすい。じょじょに画面端へ追い詰めていくのが理想。
相手の飛び込みはJCだとしゃがんでるだけで当たらないのでしゃがみっぱも無くは無い。JCはリフをとっても5Cを振ると裏落ちして空振り不利になるので気をつけよう。
スライディングを多用する相手には5ABや崩震2段、都牟刈で威嚇する。


対空5CによくJCCHをもらう人。ひきつけてから出してみよう。
たいていとびに反応してからすぐ出すと5Cが空ぶって大きくなったあたり判定に直撃する、
というのが実は多い。
5C発生あたりから当たり判定が下がるため5CとJCが同時に入力されるとまず勝てる。
ジャンプの頂点に達したのを見てから振ると丁度良いかもしれない。


こちらのターンになったら。ガンガン攻めてよいが、リバティだけは注意しよう。乱舞は0Fなので見てからでは間に合わない。リリスとは違って空中でも当たるのを意識。


逆に攻められたら。画面端でなければバクステが比較的安定。端だと特に対策という対策は無いので頑張って逃げましょう。


ゆっくりとした戦いになるので集中力を切らさないように。向こうの両リバティはゲージがたまっている間は常に意識しなければならない。





対くるみじゅり特筆

要項を幾つかに分けて解説

・勝ち方
二回投げるかコンボにもっていってダメージレースにかつ。
相手の起き上がりは早いのできっちり天地を重ねておこう。

・負け方
画面端で固めから崩されてセットプレイ+コンボをくらって死ぬ。

・遠距離

むやみにダッシュをせず歩くこと。

飛んでくるブン投げと全体的に判定が強いジャンプ攻撃に気を付けつつ
2C、5C、破魔矢、天地を撒いてラインを押す。

有利に触りにいける6Bは相手のゲージが無いときに振ること。
また上に判定の強い技で落とされるため対の行動であるダッシュ5A2B2Cを混ぜていくこと。

サポゲージを持つ相手に対して飛び込まないこと。優秀な対空手段の3Dの餌食になり、
引っかかれば2割強、空ガしても一割のダメージとと画面端運送が待っている。

・中距離
刺し合い距離、主にこの距離を主体に戦う。
相手の低空JBとダッシュ6A、2C3D入れ込みに気を付ける、6Aはガードすれば2Aが確定するためきっちりガードしよう。
空中からのJ攻撃からのコンボが高いダメージが入るためしっかり読み合いを押し付けること。

・近距離
相手の方が技のポテンシャルとサポゲージ回復量が高く、触られると相手の有利状況が続き、とても辛い。
きっちりガードして暴れ潰しを確定反撃で返していこう。

できれば自分のサポゲージが溜まっているときに畳み掛けるのが好ましいし、とっとと崩してしまいたい。

前跳び逃げ+3Dは見えない上に痛いので出来る限り飛ばせたくはない。

・対空
相手の飛び込みは見てから2Bと5Cとリフで対空して狙いを散らしていく、5Cのみで対空しようとすると
判定の強いJCに負ける、油断すると急降下をくらい画面端まで運送される。

・守るとき(相手ターンの時)
引かない、判定の強い技を嫌がってバクステしない、画面端は蟻地獄である。
相手のサポゲージを確認しながらプロクシすると成立しやすい。

・各種確定反撃

・6A6B
2Aで確定、なおカウンターではない。

・2C
跳び箱で確定

・ぶん投げ
サポでダウン前を拾って確定を入れたい。


サキ


さし合いはどちらが有利というわけでもなさそうだが、一発CH貰うとお引き取りください!
これを喰らわずに勝つのはある程度以上の相手だと厳しいのでもう半分のHPを死守しよう。
幸い相手の体力は低いため、やられる前にやるつもりでもいいかもしれない。


画面端だと攻めが急激に厳しくなるため、中央に陣取って戦うこと。怖くても逃げない。
立ち回り段階でのサキの強みは突進と昇竜、そして2Bだろう。突進はゆいに比べて隙が少なく、リフもとりずらい。
取りに行くなら自キャラを見ずに相手をガン見するくらいしないと厳しいと思う。ただ、低姿勢には当たらないため2Bで対処しよう。ガンガードしつつサポートを置くのもローリスクかつ有効。昇竜はゆいに比べれば弱いが十分脅威。置き攻めの際でもガードで様子見を混ぜていこう。リフを取りに行く場合は2段あることに注意。取った後は裏回る場合があるためちょっと下がって5CCHを取りに行く方がよいか。この状況は跳び箱コンと同様のものが決まるため一気に有利になれる。リターンを取りに行くなら一考の価値あり。
弓は突進でCHもらうのであまり打ちたくない。が、相手の花びら射出には積極的に狙おう。


攻めの際には相手の昇竜に気をつける以外は通常通りに。


逆に攻められた場合。中央ならバクステが比較的安定か。チキガも有効。ただしどちらも読まれると濁流が直撃する。
画面端だとかかと落としが飛びを落としてくるため基本的にしゃがみガードしつつ2A連打で暴れよう。相手の飛びを読んで(あるいは誘導して)くぐる選択肢もある。かかともリフは2段。ミスるといろいろ痛い。


追記
お互い爆発力があるうえに耐久が低いので画面端に押し込まれた方が死ぬ。
なのでレベルの高い相手だと中央の小競り合いが勝負に響く。
因みに(古いデータなので間違っているかもしれないが)主要な打撃を早い順に並べると
5F:あやねA 6F:あやね2A 8F:サキA,2A 10F:サキ2B 12F:サキB,あやねB 15F:あやね2B
B系はサキの方が早い 攻撃の長さはあやね有利なのだが同時に出すとCHを貰いゲージがあれば…
相手のB系がカラぶる距離ならうかつに動かないのが最善なのだろうか?
こちらのBは空振りを見てからさすようにし、自分から動くのは2Aが当たる距離での2Aがベストか


思い返してみると2BCHを貰って負けていることが多いことに気づくだろう
相手にとっては決まれば濁流なため狙ってくることが多い
なのでダッシュ>屈リフも一点読みだが悪くない

 
CHを貰わない、また端に運ばれない立ち回りが有効なので下手に何か貰うような動きは徹底的に避ける。
天地を置く際も突進されないようサポートでのフォローを行ったり、
くるみ戦位ゆっくり戦うのも有効。


ガン攻めスタイルで勝ててる人はあまり読むところがないかも;こういう考えもあるよ、ということ
チキンな貴方にお勧め


かえで


非常に攻撃が多彩かつ、間合いの長さもあり立ち回りで勝つのは厳しい相手。
全キャラ中最低の耐久力である点をつき、フルコンを2発叩き込んでとっとと殺そう。


地対地、地対空、空対地、空対空全ての状況で劣勢。近距離での2Aなどを中心に
2B、5Cあたりを使っていくことになるが、たいていCHから迅雷をもらってしまう。
サポートに引っ掛けることを第一に考えよう。リフは狙っていきたいものの、使える技が幅広く、
狙ってとるのは難しい。ただ、特にほぼ全ての技を潰してくる5Bに照準を合わせてリフることができれば、
相手の行動を制限する意味でも有効か。
対空リフは円月蹴があるため、通常技意識でガードを入れておき、落ちてこなかったら円月蹴ということでリフ、というようにそちらに狙いを定めるべきか。ただかえでの動きは早く、画面を見ようと思うと思う壺なのかもしれない。


弓は迅雷爪でくぐられるため基本的には打つべきではない。あらかじめ3Dなどを入れておき、さそうように使うのがベターか。


まともにやってると立ち回りでの強さと打撃必殺の有無による通常技CHからのリターン差で負けてしまうので、
ひたすらサポを狙い続けるか、バクチでリフを使うかなどして荒らしていこう。このキャラのフルコンチャンスである、対空5CCH、JCCH、3Dhit、2Dhit、跳び箱、リフのうち、最初の2つはあまり期待できない。特にJCCHはかえで相手には見込めないので逃げJのときはJAかJBで。実戦ではなんだかんだでかえで側も事故が怖く、(今のところ)悲観するような相手ではない。


ナタリア


プレイヤー次第では通常の立ち回りを大きく変えないとボコボコにされる相手。弓、サポートを突っ切って攻撃してくるパイルや下段をかわす5Cなど。特殊な相手であることを理解して戦おう。


まず、ほとんどの攻撃に対して2Bが有効。「パイル!」と聞こえたら2Bくらいでよい。
グランドの場合は5Bで対応。
その際かなえなら3Dも仕込んでおこう。3DずらしBだと決めやすいが反応的に若干厳しい。間に合う人ならそちらを。こちらの2Bに対する相手の行動はパイキャン下リフまたはさし合いの段階では5C。5CはCHするとパイルにつながるためさし合いで最も注意しなければならない行動の一つ。下段をすかしてくるため安易な2A連打や2Bは危険。とはいえ2Bはタイミング次第では5Cに勝てる上にこちらがCHをもらうことは無い。2Bと5Cを程よく使い分けよう。また下段大目な相手には6Bを見せるのもよいかもしれない。5C程度なら吸ってくるロザリオンもかわせる。相手のゲージがたまっているときはアサルトに注意。こちらの攻撃をかわして攻撃できる。


相手がきっちり地上戦をしかけてくると5Cがあまり役に立たない。A系統に潰されやすい上にロザリオンにすわれるなどろくなことが無いため。使うときは積極的にリターンをとりに行く行動であることを意識しサポートを仕込んでおくことも考えよう(ゲージが無い場合は特に)。
こちらがとるべき行動は相手の通常技範囲外からは4A,ちょっと近づいた位置だと発生の早い5Bも。
2Bはたいていの行動を潰せる(2A、タイミング次第で5C以外)ので積極的にふるのはかわらず。
ただし相手のサポートをもらうといけないので連打すればいいものではない。
6Bをたまに使うのも良い。基本的にB系統で戦いたい相手。A系統は基本的にあまり使ってはならない。
この距離だとパイルの強みが失われるため、基本的にはこの位置をキープしていこう。
先に転んだほうが圧倒的に不利なため慎重に。


パイルにリフを合わせるのはパイキャンがあるため割と危険。仮に成功してもサポートが後ろから攻撃してくることが多くリターンを取ろうとするなら4D5Cでサポカンをとるくらい。たまにフィーリングで決める程度でいいだろう。


攻められているとき。ガードするだけでもかなりのダメージになるうえ、コマ投げも持っているため画面端は絶望的。下段刻みは5C、リフレクトにはロザリオン、サポートはパイルで無効にされるなど安全な選択肢が存在しないので少々のダメージ覚悟でどうにかして抜けよう。リスクとか気にしてられない。
逆に攻めているとき。5Cを早出しすると相手の攻撃は出が遅く大体勝てるので特に有効。通常通りに攻めていいだろう。向こうが暴れる手段は2種尻、ロザリオン、アサルトが主。
アサルトはたいてい崩震で潰せるので相手がゲージもっているときは大目でいいかも。


知らない間にこちらのダメージが蓄積していくため、要所要所できっちりダメージを与えていかないと体力差もあってジリ貧になる。端での落ち方が特殊だったりとナタリアの挙動はなんか変なのでコンボは慎重に決めよう。とにかく2B、あと5C。弓はコンボ以外忘れてもよい。忘れなくてもよいが。


アサルトは初段または2段目までリフとって3DBが安定。3段目は読み合いになってしまうので。
2段目のあとのキャンセル下リフが2Bに間に合うかは定かではないが、おそらく無理。
駄目だったら、初段なら確定なのでそっちで狙ってください。


えり


とにかく速い。また一回捕まると中央でも手痛いコンボを貰うか、画面端に運送されるかのどちらか。
反面耐久力は低いのでお互い逆転がしやすい。


まず対地で5Cを振らないようにするのが第一歩。
振っていいのは通常技ヒット時など有利Fを取れてるときと対空のみ。
他で振るといろんな技に負けることが多い。リプを確認してみれば
いかに5Cが相手の的になっているかがわかるだろう。


(こちらかなえ相手えこを想定 ただ他サポでも変わらない部分も多いと思う)
立ち回りで
こちらの主な行動は5B,2B,様子見(サポ含む)。
相手は5B,2B,フェザー,スマッシュ。


5Bは2Bに勝ち、それ以外に負ける。
2Bは5Bに勝ち、スマッシュは勝ったり負けたり、他に負け。
様子見は必殺技に勝ち、通常技に負ける。
(近づかれる上穴を串出来るため)


相手にスティンガーがたまっている場合 追加で
あらゆる状況で様子見以外負け、様子見で勝ち。
但し空中ヒットだと2段目はほぼあたらないためジャンプを多めにすると良いか。


かなえはLv.2ないとやりたい放題なため穴の撒き方は
必殺技ガード+穴 対通常技で勝ち+穴で追撃(密着気味のみ)
距離を離した後などサポートが前にでてると
通常技後当たりやすい。


ちなみにスマッシュにCH決めた時に追撃できるのは
かなえで確認犬震空以外ない。しりもちが遠く他サポでは届かないため。


その他の技に関して。
6Bはすかりやすく着地を狙われがち。あまりオススメできない。
4Aはリターンが取れず、リスクが大きいため滅多に振らないこと。
崩震は2Bに勝てるのとキャンセルがあるのである程度使える。
一般的につま先を踏むように使おう。
相手ジャンプの着地に合わせてみても面白い。


対空は5C、リフ またはおとなしくガード。距離を一旦とるのも。
地対空は他の状況に比べ比較的有利な状況。


空対空の状況ではこちらの攻撃ヒットは仕切りなおしだが
相手の攻撃ヒットは相手の接近チャンスなので意味が違う。


接近されたら下リフか2Bかおとなしくガード。下リフは当然2B狙い。成功時跳び箱でリターン大。
2Bは発生は遅いものの2Aより姿勢が低いため
2Bの方が勝てることが多い・・・と思う。
スマッシュや5Bなど対上段の選択肢。スマッシュには負けることあるけど。


フェザーは表は2回リフ、裏は1回リフでよい。
ただし表でも1回のみのときがあるため安全に行くなら
1回リフ>5B。


ガン逃げはサポートが無意味に近くなり、
また相手の方が圧倒的に速いため有効でないと思う。




(若干適当)
かなえ以外のサポートの場合、通常技相性は変わらないが
たとえばしえらなら5Dを使うことで5Cを振れる場面が増えると思われる。


主に違いが出るのはLv.1で戦えること、相手が串を狙う必要が薄れること(サポートが飛んできやすい)
ヒット時の拘束時間の違いからコンボを無理やり狙いにいける状況の減少
勘違いされがちだがかなえに比べて立ち回りでのコンボ追撃が豊富になるのは
えこのみ。かなえでも2or5BCH>3D>5Cでじゅり3Dとほぼ同条件になるため。
5CCH時はSPゲージがないとかなえのみ追撃が(ほぼ)できないのは確かだが
あやねのゲージのたまりやすさに加え、えり戦では5CCHが生じにくいため差は無いといってもよい。




画面端に追い詰められた時。
ガードをしつつチャンスをうかがう。
各サポ5D系統をメインがいいかも。


相手ジャンプに2Bで位置を入れ替えることができ、
端を脱出できる。相手が対策してこない限り楽に抜けられる方法。
他は密着時と同様か。あと立ちリフも考えるべき。


画面端に追い詰めた時。
5Cが他キャラに比べて暴れに負けやすいが
ジャンプ狩りとして振ってかなければならない。
スティンガーを打たせてとるのが理想。特にえりサポカン時は一番意識。
他はいつも通り。




跳び箱が2Bで通りにくく5CCHも滅多に狙えないため
大ダメージを狙う手段が狭い。
通常技から上手くサポートにつながるようなおき方を意識。


通常技同士の競り合いから相手が(超)必殺技を使ってきたときに
様子見がいかにできるかというのが一つのポイントだが
通常技を振らないと接近されてしまうためさじ加減が難しい。
ただし相手の串がおろそかなら様子見が強くなるため
大分楽になる。




まとめると特に気をつけるのは
・対地の5Cの強さを忘れ、5B2Bをメインに使う
・画面端ではジャンプに2Bをあわせる
・スティンガーを忘れない 浮くのが一つの対策


対あやね

対あやね

コンボ

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カラー一覧

あやねカラー一覧

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コメント

  • スレを読んでると近距離苦手とか嘘だろ・・・5C連発で相手は死ぬ -- 2009-07-10 (金) 20:40:49
  • 自分の感覚だと近距離で5C不利まくりは怖い…ただ間違ってるのもあるかも…。そういう時はどんどん編集してくれると嬉しい -- 2009-07-10 (金) 23:17:36
  • サポートえこの中段コンボ、しゃがみくらいなのに覇魔矢当たるとは思えないんだが・・・やり方があるのかな -- 2009-07-16 (木) 00:08:25
  • えこ、:跳び箱>2C>2D>覇魔矢×n>たまにちょっとディレイで神通覇魔矢>天地覇魔矢>JC 確認。 矢MAX使用でダメ5割確認っ。 -- 2009-07-17 (金) 00:35:48
  • 名前が「みこ」だったんじゃなく、名前決まる前の区別として「巫女」とつけてたんじゃないの。 -- 2009-07-23 (木) 17:25:13
  • 「開発中の名前=コードネーム」くらいの意味でしょ -- 2009-07-23 (木) 19:06:50
  • ↑4つ目 はるかとルナだと喰らい中の判定がでかくなるから当った。キャラ限だから書いたほうがいいかも -- 2009-07-26 (日) 07:24:28
  • サポえこ 6Dずらし2B>覇魔矢×n>神通覇魔矢>都牟刈 確認  6Bの対の選択肢に使えるか? -- 2009-08-06 (木) 05:07:35
  • ver1.02の変更点:5Bは判定の縮小じゃなくて食らい判定の増加、あと2A・5Aも食らい判定の増加 -- 2009-08-13 (木) 14:12:18
  • 行数オーバーが発生したため「コンボ」のページを新たに作成しそこにコンボを移しました。 -- 2017-05-04 (木) 21:11:43