美留町くるみ

Last-modified: 2024-02-24 (土) 21:01:55
くるみ


特徴


	とある飛行機事故の翌日突然現れた謎の少女。
	基本的な戦闘力は低いが大きな力を秘めている。
	サポートキャラに導かれるまま戦いの地へ赴く…。


本作の中で最もサポートとの連携に主眼を置いたキャラ…というのが一応のコンセプトだったキャラ。
単体で使える必殺技が少ない代わりに、使用サポート毎に固有の必殺技が使え
独自のリバティアーツ「ユニオンアーツ」は選んだサポートに応じて攻撃方法が変わる。
 
サポート頼りという触れ書きながら、一人だけチェーンコンボじみたキャンセルが効く通常技や
高性能なリバティアーツを所持するなど、キャラ単体の性能も決して悪くは無い。
コンセプト通りサポートレベルの回復速度も全キャラ中最も早い反面、画面端を背負う事による
サポートゲージ消費量が極端に大きいという相反する欠点も持つ。
攻めているうちは豊富な崩し手とサポートの加護により屈指の強さを誇る。
が、逆に追い込まれると最速発生が立ち状態での7F(滅忌なら3F)なため切り替えし手段の乏しく非常に脆い。
強い部分と弱い分がくっきり分かれている為、いかに自分に有利な展開を押し付けられるかが鍵を握るキャラである。
 
必殺技は一つで十分!というどこぞの背景職人を思わせる男気を持ったキャラだったのも
もはや過去の話である(今もある意味で男気溢れるキャラではあるが)。
 

  • 長所
    • チェーンコンボによるダウンの取りやすさ、ゲージ回収速度
    • サポートゲージの回復が全キャラ中最も速い
    • 発生3+暗転0フレームのリバティアーツ「超糾滅忌乱舞」の切り返し
    • 選択するサポートによって様変わりする多種多様な戦術
    • 前ダッシュキャンセルや強いJ攻撃による飛び込みからの攻め
    • 見切りにくい中段「浴びせ蹴り」と空中からの下段「急降下」による崩し
  • 短所
    • ゲージ技以外の発生がやや遅い
    • 全体的に技のリーチが短め
    • 守りを考慮したサポートゲージの管理の難しさ
    • 他キャラと比べやや性能が特殊なため扱いが難しい

特殊動作

フロントステップ(66)
フロントステップ全体硬直移動距離
34191ドット
全 (34F) 上段・投げ無敵 /
24F目以降 5A2A5B5C6Aでキャンセル可
地上判定のステップ型ダッシュ。
移動距離は2キャラ分弱で、ナタリアのものとほぼ同じ。動作中は上半身無敵と投げ無敵があり、打点が高い技の下を抜けることが可能(ただし24F目以降は上半身の無敵がやや小さくなる)。
硬直をキャンセルして上記の通常技・特殊技を出すことが可能。特にステップキャンセル6Aは攻めの起点として非常に重要な役割を果たす。
バックステップ(44)
バクステ全体硬直移動距離
33 (着地15)117ドット
1~2 (2F) 上段・投げ無敵 / 3~5 (3F) 完全無敵 /
3~18 (16F) 空中判定 / 19~33 (15F) 上段無敵
ステップ中は空中判定。移動距離が短めな代わりに、動作が全キャラ中最も短く隙が小さい。
…のは良いのだが、出掛かりの無敵が上半身と投げのみな上に、踏み切り後の無敵もほとんど無い。空中食らいになりやすいことを生かして食らい逃げを狙うことは一応できるが、緊急回避手段としては非常に性能が悪いため、バックステップに頼らない立ち回りが必要。
特にサポートカウンター中などにかなえ2D(犬)を重ねられるとほぼ完全に回避不能になってしまう点に注意。
リフレクト(A+B or E)
リフレクト全体硬直当て身判定カウンター倍率被CH判定
上段401~18 (18F)+0%
下段40
空中着地まで
+着地硬直20
全てにおいて平均的な性能。特に書くことなし。


通常技

イメージ情報
5A5A判定空中ガードリフ・プロサポートカウンター倍率
上段×+0~20%
攻撃力立ち屈み空中被CH判定
51212
フレーム発生持続硬直全体
841930
フロントステップからの最速発生:32
硬直差ガード通常ヒットCHヒット属性
-5-3+3通常 / のけぞり増加
ヒット・ガード時 2A派生5B5C派生2C6A派生6B
浴びせ蹴りにキャンセル可
/ ガード時 5Aにキャンセル可
立ちパン。ダメージは非常に低いが、各種技にキャンセルがかかるチェーンコンボ始動技。
前方への判定はそこそこ強いものの、打点が高いため全キャラのしゃがみ(しゃがみリフレクト、しゃがみガードモーションを含む)に当たらない。また、リリスにはしゃがみ食らいモーションにも当たらない(くるみの一部しゃがみ食らいモーションにも空振りする)。
この技単体でははっきり言って使いにくいため、用途は主にサポート攻撃を絡めた連続技の繋ぎということになる。
対空に使うこともできなくはないが、攻撃判定よりも頭付近の食らい判定の方が上に出てしまっているため、ナタリアやかえでなどの5Aと違って基本的に対空性能は低い。ただし、ジャンプ防止気味に置いたり、リープタイプの中段技に対する迎撃技として使うのは有効。上手く噛み合えば通常ヒットでも(5B>)6Bや5Cで追撃が入る。
また、ガードさせたときに限り連打キャンセルがかかる。この場合は一発目を立ちガードした後に相手がしゃがみガードに切り替えても、二発目が連続ガードになる。
 
2A2A判定空中ガードリフ・プロサポートカウンター倍率
上段上下+0%
攻撃力立ち屈み空中被CH判定
5612
フレーム発生持続硬直全体
941426
フロントステップからの最速発生:33
硬直差ガード通常ヒットCHヒット属性
-3-2+4通常 / のけぞり増加
ヒット・ガード時 2Aにキャンセル可
小パン。
しゃがみ攻撃だが、上段判定で立ちガード可能(リフレクトも上下段どちらも可)。5A同様ダメージが非常に低く、こちらはヒット時も連打キャンセルがかかるもののチェーンコンボは始動できない。
隙が小さく、見た目よりも判定が強いため牽制技としてはそれなりに優秀だが、崩しや差し込み、コンボ始動に使える6Aと比べてほとんどの面で劣るため、今ひとつ使いどころに困ってしまう技。
くるみの小技の中ではガードさせてキャンセルをかけなかったときの不利が最も小さいため、当て投げは比較的やりやすい。固めのバリエーションとして6Aと使い分けるという感じになるだろうか。
 
5B5B判定空中ガードリフ・プロサポートカウンター倍率
上段×+0~20%
攻撃力立ち屈み空中被CH判定
64 *17682持続まで
フレーム発生持続硬直全体
1252137
1~11 (11F) 上段無敵
フロントステップからの最速発生:36
硬直差ガード通常ヒットCHヒット属性
+3+9 *2+33 *2通常 / 尻もち
ヒット・ガード時 派生2C派生6B浴びせ蹴りにキャンセル可
下から打ち上げる掌底。
こちらは単体で出した場合のもので、チェーンコンボで出した場合とは性能が異なる(チェーン版はこちらを参照)。
発生が早く、出掛かりに上半身無敵があるため対空性能に優れる(ただし相打ちになりやすい)。
ヒット・ガード問わず6Bと2C、浴びせ蹴りでキャンセルが可能。ノーキャンセルでもガードさせて微有利、ヒット時は長い有利が付き、目押しで6A(くるみ以外)や超糾滅忌乱舞に繋がる。カウンター時は尻もちダウンを奪い、各種追撃が入る。
有効な上段技が乏しいくるみの中では重要な技だが、打点が高いため、はるか・ルナ・くるみ・ナタリア以外のキャラのしゃがみに当たらない(しゃがみリフレクトには全キャラ当たる)。特にリリスはしゃがみガードやしゃがみ食らいモーションにも当たらないので、非常に苦しい戦いを強いられる。
リーチが短く足元の食らい判定が大きいため、あまり差し合いに強くない技である点にも注意。
上手く機能させるには相手キャラによって使い方を変えていくことが必要不可欠である。
備考*1 ゆいのみ63。
*2 通常ヒット時:くるみのみ+6。CH時:はるか・ルナは+31、リリスは+35。
 
2B2B判定空中ガードリフ・プロサポートカウンター倍率
下段×+15%
攻撃力立ち屈み空中被CH判定
364245持続まで
フレーム発生持続硬直全体
1052135
硬直差ガード通常ヒットCHヒット属性
+3+3+32 *3
[追撃猶予26]
通常 / 尻もち
中足。
発生とリーチに優れ、牽制や固め、崩しに重宝する。
ヒット・ガードを問わず微有利を取ることができ、カウンターヒットさせると尻もちダウンを奪う。チェーンコンボには組み込めないものの、6Aとともにくるみの地上戦の要となる優秀な下段技。
非常に使いやすい技だが、逆に言うと相手にも的を絞られやすく、頼りすぎるとしゃがみリフレクトやリープ技などで対応されやすい。5Bや浴びせ蹴りなどの上・中段技と上手く使い分けていきたいところ。
また、カウンターヒット時の追撃が間合によって安定しないのも難点。サポート攻撃を活用してできるだけ確実にダメージを稼げるようにしておこう。
備考*3 リリスは+35 [追撃猶予27]、はるか・ルナ・かえでは+35 [追撃猶予29]、ナタリアは+38 [追撃猶予29]。
 
5C5C判定空中ガードリフ・プロサポートカウンター倍率
上段×+15~20%
攻撃力立ち屈み空中被CH判定
74 *48895硬直13F目まで
フレーム発生持続硬直全体
1462847
フロントステップからの最速発生:38
硬直差ガード通常ヒットCHヒット属性
-5+1 *5+25 *5通常 / 尻もち
上段回し蹴り。パンモロ技。
発生が早く、威力が高めでリーチもそれなりだが、5Aと同じぐらい打点が高いため、全キャラのしゃがみ(しゃがみリフレクト、しゃがみガードモーションを含む)、リリスのしゃがみ食らいモーション、くるみの一部しゃがみ食らいモーションに空振りする。
一応5Aか6Aからのキャンセルでチェーンコンボに組み込めるものの、同じ状況であれば(5B>)6Bが安定して入るため、あえてこの技に繋ぐ必要がある場面は全くと言っていいほど無い。5Bと違って上半身無敵も無いため対空にも使えず、牽制などに使うにしても隙が大きめで被カウンターヒット時間も長いので、2A以上に使いどころが謎。いわゆる死に技に近い。
強いて言えば投げや投げ抜けが失敗して双方5Cが暴発したときに発生勝ちしやすいのが長所。運良くカウンターを取れれば尻もちダウンを奪えるので追撃を確実に入れておこう。
備考*4 ゆいのみ74。
*5 通常ヒット時:くるみのみ-2。CH時:はるか・ルナは+23、リリスは+27。
 
2C2C判定空中ガードリフ・プロサポートカウンター倍率
下段+15~50%
攻撃力立ち屈み空中被CH判定
6066-
フレーム発生持続硬直全体
27203177
硬直差ガード通常ヒットCHヒット属性
-22ダウン (受身不能)転倒
スライディングで画面1/4ほどを前進する下段足払い。ぱんつ対応技。
こちらは単体で出した場合のもので、チェーンコンボで出した場合とは性能が異なる(チェーン版はこちらを参照)。
ガード崩しに使えるほか、リーチ・持続の長さと姿勢の低さを生かして中距離からの差し込みなどに使える。間合が良ければ対空にも使用可(空中の相手にはほぼ当たらないので、着地硬直に重ねる)。
隙が非常に大きく、根元でガードさせると甚大な不利が付く上に全フレーム被カウンターヒット判定があるため、ほぼ確実に密着からの最大反撃を食らってしまう。発生前に潰されるとカウンター倍率が高いのでさらに痛い。
このため、サポート攻撃を仕込んでおいて当たればコンボ始動、ガードされても固めを狙うというのが基本的な使い方。
単発で出す場合は可能な限り先端持続当てを意識すること。最先端を当てればガードされても最短3F不利で済み、投げ技も届かなくなるので、相手が釣られて反撃を出してきたら逆に狩れる場合がある。
ヒットしたら起き攻めを狙っていこう。
 
JAJA判定空中ガードリフ・プロサポートカウンター倍率
中段+15%
攻撃力立ち屈み空中被CH判定
253638 *6持続まで or
ヒット・ガードさせるまで
フレーム発生持続硬直全体
4着地まで空振り時:着地8
ヒット・ガード時:着地2
相手
硬直
ガード通常ヒットCHヒット属性
181729通常 / のけぞり増加
ハイキック。パンモロ。
リーチは皆無だが発生が抜群に早いのが長所で、空対空に使うと強力(空中技と地上技を比較してもあまり意味は無いが、発生4Fはえり2B・かえで5Aなどを凌いで全通常技・特殊技中最速)。
また持続も非常に長く、ジャンプ後最速で出しても着地まで攻撃判定が出っぱなしになる。
ただし攻撃判定は上げた足の膝から先にしか無く、下方向にはからきし弱い。暴れ潰しを期待して跳び込みに使うという手もあるが、全キャラのしゃがみに当たらないため、基本的には空対空専用技と考えておくのが吉。
備考*6 リリス・ナタリアは36。
 
JBJB判定空中ガードリフ・プロサポートカウンター倍率
中段+15%
攻撃力立ち屈み空中被CH判定
556570持続まで
フレーム発生持続硬直全体
1624空振り時:着地まで+着地8
ヒット・ガード時:着地まで+着地2
相手
硬直
ガード通常ヒットCHヒット属性
2820 *724 *7通常 / のけぞり増加
グーパン。出掛かりにパンチラ対応。
持続が長いが、空中技としては発生が遅く、リーチも短い。攻撃判定に比べて足元の食らい判定がかなり下まで出ているので、跳び込みから出しても対空に引っかかりやすく、単体ではイマイチ使い勝手が悪い。
しかしこの技の一番の強みはガード硬直の長さ。
固め技として役立つほか、JCと組み合わせて「F式中段(切り替え中段)」と呼ばれる特殊な崩しを仕掛けることができ、起き攻めや画面端の攻めを大幅に強化することが可能。詳しくはこちらを参照。
備考*7 通常ヒット時:画面端・しゃがみ食らいの場合28。CH時:しゃがみ食らいの場合28。
 
JCJC判定空中ガードリフ・プロサポートカウンター倍率
中段+15%
攻撃力立ち屈み空中被CH判定
8398 *8108持続まで
フレーム発生持続硬直全体
124空振り時:着地まで+着地8
ガード時:着地まで+着地2
相手
硬直
ガード通常ヒットCHヒット属性
20 *930 *942 *9通常 / のけぞり増加
[空中CH] 強きりもみ
ソバット気味の跳び蹴り。パンチラ対応技。
リーチは見た目よりも若干短く、持続も短いが、全キャラのJCの中でも突出して発生が早い。当然ヒット硬直も長いため地上連続技に繋ぎやすく、跳び込み技として非常に優秀。攻撃判定が横に広いため、めくりを狙うこともできる。
空中の相手にカウンターで当てるときりもみダウンとなり、地面に落ちるまでの間に追撃が入る。これと発生の早さを生かし、ジャンプ直後に昇りで出すことで対空技としても機能する(ジャンプからの最速発生は19F)。
また、昇りで出すと全キャラの立ち状態に当てることもでき、JBと組み合わせて「F式中段(切り替え中段)」と呼ばれる特殊な崩しを仕掛けることが可能。詳しくはこちらを参照。
くるみの主力技のひとつとなる重要な技だが、意外と打点が高いため、姿勢の低いしゃがみ技の対空で落とされやすいのが欠点。しゃがみ対空を多用してくる相手には引き付けて低めで潰すことで対応していこう。
備考*8 はるかのみ100。
*9 ガード時:画面端の場合21~30 (相手の位置によって変化。画面端密着時は21)。通常ヒット時:画面端・しゃがみ食らいの場合38。CH時:しゃがみ食らいの場合38。画面端・立ち食らいの場合34。


特殊技

イメージ情報
6A6A判定空中ガードリフ・プロサポートカウンター倍率
下段×+20%
攻撃力立ち屈み空中被CH判定
354251硬直11F目まで
フレーム発生持続硬直全体
752132
フロントステップからの最速発生:31
硬直差ガード通常ヒットCHヒット属性
-7-6+0 *10通常 / のけぞり増加
ヒット・ガード時 派生5B5C派生2C派生6B
浴びせ蹴りにキャンセル可
ローキック。各種技にキャンセルがかかるチェーンコンボ始動技。
くるみの通常技・特殊技の中で最も出が早く、リーチもそこそこ(5Aや2Aより長く、2Bよりやや短い程度)。
フロントステップからキャンセルがかかり、判定も良好なので、牽制や攻撃の起点として頼りになる主力技のひとつである。
この技でしゃがみガードを意識させて中段の浴びせ蹴りにキャンセルし、ガードを揺さぶる連係も有効。
ただし小技としてはやや隙が大きく、ヒット・ガードを問わず不利が付く。
ヒットしていた場合はそのまま連続技を入れれば問題ないものの、ガードされていた場合はキャンセルをかけても反確技の2C以外は連続ガードにならない(5B、5C、6Bは全キャラのしゃがみに空振りしてしまう)ため、ヒット確認が非常に重要。
単発であればガードされても直接反撃はもらいにくいが、相手がえりの場合は2Bや5A>5Bが確定することに注意。2Cを入れ込む場合はさらにリスクが高いので、できるだけサポート攻撃を仕込んで隙を消すようにしたい。
備考*10 ゆい・えりのしゃがみには-1。
 
6B6B判定空中ガードリフ・プロサポートカウンター倍率
上段×+15~20%
攻撃力立ち屈み空中被CH判定
728592硬直13F目まで
フレーム発生持続硬直全体
26829 (着地6)62
全 (62F) 投げ無敵 / 13~14 (2F) 完全無敵 / 13~56 (44F) 空中判定
硬直差ガード通常ヒットCHヒット属性
-7 *11+13 *11
[追撃猶予0]
+3
(ダウンまで)
通常 / のけぞり増加
(空中ヒット扱い)
前方小ジャンプからJCと同じモーションの跳び蹴り。ぱんつ対応技。
こちらは単体で出した場合のもので、チェーンコンボで出した場合とは性能が異なる(チェーン版はこちらを参照)。
出は遅いがリーチが1.5キャラ分ほどあり、投げ技や打点が低い技をかわしながら攻撃できることを生かし、主に牽制・ジャンプ防止や投げを回避しながらの反撃に使用する。ダウン中の相手を飛び越して裏に回ることができ、サポート攻撃を組み合わせて起き攻め表裏二択にも使用可。
当たると必ず空中ヒット扱いになり、相手を後方へ弾き飛ばす(壁バウンドはしない)。
見た目は中段技っぽいが、上段判定でしゃがみガード可能。そもそも打点が高い都合上、しゃがまれると当たらないのが難点(はるかとルナのしゃがみ移行モーションにギリギリ当たる程度)。また5Aや5C同様、全キャラのしゃがみリフレクトとしゃがみガードモーション、リリスのしゃがみ食らいモーション、くるみの一部のしゃがみ食らいモーションにも空振りしてしまう。
出掛かりに下段無敵がない点にも注意。
ガードで7F(えりのみ5F)の不利が付くが、着地後も投げ無敵があるため、確定反撃となるのはゆいの咲く雷、くるみの超糾滅忌乱舞、かえでの5A、えりのAエアスパイク、あやねの5A・2Aのみ*12
備考*11 ガード時:えりのみ-5。通常ヒット時:くるみ・えりは+12、ルナは+14、はるかは+16、リリス・ナタリアは+17 (いずれも追撃猶予は0)。
*12 数値上はかえでの神速血祭りも確定だが、くるみの下をすり抜けてしまうため当たらない。
また、ガード後最速でナタリアのAロザリオンバスターとあやねの跳び箱を出された場合、確定はしないが投げ無敵が切れる瞬間に持続が重なるため、ジャンプやバックステップなどを入力しておかないと回避できない。
 


5B
派生5B判定空中ガードリフ・プロサポートカウンター倍率
上段×+15%
攻撃力立ち屈み空中被CH判定
56 *136671持続まで
フレーム発生持続硬直全体
1252440
1~11 (11F) 上段無敵
硬直差ガード通常ヒットCHヒット属性
+0+6 *14+30 *14通常 / 尻もち
ヒット・ガード時 派生2C派生6B浴びせ蹴りにキャンセル可
5Aもしくは6Aからキャンセルで出した場合の5B。ここからさらに各種技にキャンセルがかかる。
見た目は通常の5Bとほぼ同じだが、僅かに前進するためリーチが長く、下への攻撃判定が小さい。また、食らい判定と硬直がやや大きくダメージが低い。
チェーンコンボの中継として使用機会が多い技だが、ただでさえしゃがみに当たらない相手が多い5Bよりもさらに打点が高いため、6Aをしゃがみガードされていると全キャラに空振りしてしまう。5Aを立ちガードさせてから出しても連続ガードにならないため、しゃがまれるとやはり当たらない。このため固めには基本的に使えない。
空振りすると当然反撃を食らう危険が大なので、ヒット確認を確実に行いたいところ。しかしリリスはしゃがんでいると6Aがヒットしていても空振りしてしまう。ひ、ひでぶ!
備考*13 ゆいのみ55。
*14 通常ヒット時:くるみのみ+3。CH時:はるか・ルナは+28、リリスは+32。
 


2C
派生2C判定空中ガードリフ・プロサポートカウンター倍率
下段-+15~50%
攻撃力立ち屈み空中被CH判定
5054-
フレーム発生持続硬直全体
15203165
硬直差ガード通常ヒットCHヒット属性
-22ダウン (受身不能)転倒
5A、6A、5Bからキャンセルで出した場合の2C。
通常の2Cよりも発生が早く、ダメージが低い。また、リーチが僅かに短い、食らい判定が違うといった細かな差異がある。
チェーンコンボの締め技としては派生6Bよりもダメージが低いが、ダウンを奪えるのが大きな利点。間合も密着状態になるため、各種起き攻めを仕掛けることができる。
しゃがみ食らいの相手に対しては6Bは全く当たらないので、必ずこちらを使う必要がある。
持続・リーチともに長いが、距離が遠かったりキャンセルが遅いと繋がらないことがある点に注意。特にヒット硬直が短い5Aから繋ぐ場合はきっちり最速で出すようにしたい。
また、通常の2Cと同様隙が大きいため、空振りしたり根元でガードされると非常に危険。ヒット確認が難しい状況で出す場合は極力隙消しとコンボ始動を兼ねたサポート攻撃を仕込むことを忘れずに。
 


6B
派生6B判定空中ガードリフ・プロサポートカウンター倍率
上段×+15~20%
攻撃力立ち屈み空中被CH判定
66-84硬直19F目まで
フレーム発生持続硬直全体
15248 (着地17)64
全 (64F) 投げ無敵 / 4~6 (3F) 完全無敵 / 4~47 (44F) 空中判定
硬直差ガード通常ヒットCHヒット属性
-21 *15+1 *15
[追撃猶予0]
+10 *15
(ダウンまで)
通常 (空中ヒット扱い)
/ 強きりもみ
5A、6A、5Bからキャンセルで出した場合の6B。
通常の6Bよりも高く跳ぶため打点が非常に高くなっており、ダメージが低く持続も短いが、発生が早い。
派生2Cよりもダメージとスタン値が高いが、しゃがんだ相手にはもれなく空振りするため、立ち・空中食らいの相手への連続技に使用する。ただしヒットすると相手を大きく後方に弾き飛ばすため、起き攻めを行うことはできない。状況に応じて2Cと使い分けられるようにしておこう。また、リリスのみ6Aからキャンセルすると立ち食らいでも繋がらない。
この技を単発で当てる機会は少ないが、カウンターヒットさせるときりもみダウンとなり、5A>6Bや超糾滅忌乱舞などで追撃が可能。
硬直は大幅に長くなっており、ガードされたり空振りするとやはり危険な状態になる。硬直の後半部分には被カウンターヒット判定がなく、着地後も投げ無敵がある点では2Cよりは幾分マシだが、こちらは持続が2Fしかないので先端を当てて反撃を防ぐことは不可能。
備考*15 ガード時:えりのみ-19。通常ヒット時:くるみ・えりは+0、ルナは+2、はるかは+4、リリス・ナタリアは+5 (いずれも追撃猶予は0)。CH時:はるか、リリス、ルナ、かえで、ナタリアには+17。
 



通常投げ判定投げ間合リフ・プロサポートカウンター倍率
投げ39ドット不能空振り時:○
成功時:×
-
攻撃力立ち屈み空中被CH判定
前:110 / 後:110-なし
フレーム発生持続硬直全体
723341
硬直差ガード通常ヒットCHヒット属性
-ダウン (受身不能)ダウン
近距離で6or4+C。相手を抱え込んで前転から地面に叩き付ける通常投げ。
投げ間合がやや狭いが、全キャラの通常投げで唯一前投げでも後ろ投げでもダメージが変わらない。他のキャラの通常投げとは逆に、前に投げたときは相手との位置が左右入れ替わり、後ろで投げたときは投げる前と同じになる。
また、画面端に向かって投げた場合は前投げ・後ろ投げを問わず、1P側か2P側かで投げた後の位置関係が決まるという少々変わった性質がある。
1P側の場合は左側に出る(右端に向かって投げると相手に画面端を背負わせた状態に、左端に向かって投げると自分が画面端を背負った状態になる)。2P側の場合は逆で、必ず右側に出る(右端に向かって投げると自分が画面端を背負った状態、左端に向かって投げると相手に画面端を背負わせた状態)。
なお、1P側で左端に向かって投げたときに限り、レバー右を入力しておくと右に出られる(ダッシュでも可)。つまり1P側のみ、画面端で投げた後に必ず相手に画面端を背負わせることが可能。その後の展開が有利になるので、覚えておくと良いかもしれない*16
備考仕様上、ダウンからの起き上がり中はサポート攻撃を出すことができず、プロクシガードのみ可能となっているのだが、なぜかくるみの通常投げでくるみ・サキを投げたときに限り、起き上がりにサポート攻撃を出すことができる。この2キャラを相手にする場合は起き攻めに少々注意が必要。
*16 MTSPでのネット対戦の場合、対戦を申し込まれた側(ホスト)が1Pになる。


必殺技

浴びせ蹴り - 623+AorBorC

浴びせ蹴り
浴びせ蹴り
判定空中ガードリフ・プロサポートカウンター倍率
中段×+15~60%
攻撃力立ち屈み空中被CH判定
120142154持続まで
[削り3]-
フレーム発生持続硬直全体
3683780
硬直差ガード通常ヒットCHヒット属性
-12+8 *17
(受身可能まで)
+25
(ダウンまで)
打ち上げ /
強打ち上げ
豪快にパンモロする縦一回転蹴り。約1キャラ分前進する。
蹴り下ろすのに当たると相手が浮くという物理法則を無視した技。
しゃがみガード不能で、くるみのガード崩しに欠かすことのできない中段技である。
性能はA・B・Cどのボタンで出しても全く同じ。
中段技としては発生が早く、始動モーションも目立たないため見極められにくいのが長所。くるみの特長であるサポート攻撃と連携させることでさらに力を発揮する。
5A、5B、6Aからキャンセルで出すことも可能で、連続技にこそならないが固め・崩し連係として有効(5Bカウンターヒット時のみ繋がる)。特に下段→中段とガードを揺さぶれる6Aからのキャンセルは使えるので、安定して出せるように練習しておきたい。
当たると相手を打ち上げるが、通常ヒット時は受け身が可能。画面端以外では本体の追撃は届かないが、サポート攻撃を使うことで連続技を始動できる。
画面端で当てるとやや追撃猶予が長くなり、6A>6Bや超糾滅忌乱舞などが届く。
カウンターヒットさせると受け身が不能になり、ゲージがあればユニオンアーツが入るが、通常よりも浮きが高くなるためサポート攻撃で拾うタイミングが若干変化する。また、画面端でカウンターヒットした場合は最速で6Aを出すと当たらない点にも注意(5Aや5C、超糾滅忌乱舞なら最速でも問題なし)。
見た目に反して打点が低く、攻撃判定は地面スレスレにしか出ない。
ジャンプでかわされやすいため、いかに相手を地上に張り付かせるかがこの技を生かすためのポイントとなる。浮かせた相手への連続技にも組み込みにくく、相手の吹き飛び方によっては絶対に当たらない。
また、地上判定のため下段無敵や投げ無敵が一切ないのも難点。足元の食らい判定は薄く、先端当てを意識すれば打点が低い技はすかしやすいので、間合管理も重要となる。
硬直に被カウンターヒット判定は無いが隙も大きく、ガードされると12Fの不利が付く。ノックバックが大きいため反撃は受けづらく、上手く使えばガードされても削って固められるが、サポート攻撃での反撃は受けやすいので過信は禁物(相手によっては確定反撃もある*18)。全動作サポート可能なことを生かして適切にカバーしていきたい。
備考*17 画面端では+11。
*18 特に距離を問わず確定するSSリボルバーメゾット壱、濁流斬撃、神速血祭りは要警戒。SSメゾット壱はプロクシガードで、濁流と血祭りは暗転後にサポート攻撃を割り込ませることで回避が可能。


前転 - 214+C

前転判定空中ガードリフ・プロサポートカウンター倍率
---+0%
攻撃力立ち屈み空中被CH判定
---通常:69F目まで /
裏回り時:60F目まで
フレーム発生持続硬直全体
--通常:75 / 裏回り時:62
24~39 (16F) 完全無敵 / 40~44 (5F) 投げ無敵
硬直差ガード通常ヒットCHヒット属性
----
前方に転がる移動技(ぱんつ対応)。移動距離は215ドット(約1/3画面分)。
近距離で出すと相手をすり抜けて裏に回り込むことが可能。見た目では分かりにくいが、普通に出したときよりも裏に回ったときの方が硬直が短くなる。
この技自体に攻撃判定は無いが、全動作サポート可能となっていることを利用し、相手とすれ違いながらサポート攻撃を重ねることで表裏二択を仕掛けることができる。
他の多くの裏回り技と違って相手が画面端に密着していても裏を取れるため、位置を問わず狙えるのが強み。
また、状況によっては画面端からの脱出を狙うのにも使える。
しかしいかんせん、この手の技としては隙が大きいのが難点。
無敵時間は途中の16F間(投げ無敵は計21F間)しかなく、出掛かりはやや姿勢が低い程度でほぼ無防備。無敵が切れた後の硬直も長く、キャンセルで隙を消すことも不可能な上にほぼ全動作に被カウンターヒット判定まで付いているため、見切られて下段技などで潰されると追撃のワンコンボまでが確定してしまう。
緊急回避としてもアテにならないので、使う場面は起き攻めや受け身狩りに絞るのが無難だろう。
それでもプロクシガードで対応されるとどうしようもないため、できるだけサポートカウンター時を狙ったり、相手の心理の裏をかいて狙う必要がある。
実際のところ、サポート攻撃を使った表裏二択は単純に前ジャンプから狙ったり、6Bを使った方がリスクが低い場合が多く、画面端以外では必ずしもこの技にこだわる必要はない。状況をよく考えて使い方を工夫しよう。
備考公式の技表に載っていないため、正式名称は不明。「前転」は通称で、内部名称は「かいてん」となっている。


急降下(魔力覚醒) - 空中で22

急降下(魔力覚醒)
急降下(魔力覚醒)
判定空中ガードリフ・プロサポートカウンター倍率
下段×持続まで:×
硬直中:○
+0~45%
攻撃力立ち屈み空中被CH判定
759097持続まで
フレーム発生持続硬直全体
25~3725379~91
全 (79~91F) 投げ無敵
硬直差ガード通常ヒットCHヒット属性
-21+13 (ダウンまで)*19浮かせ
攻撃判定発生時、スタン値蓄積
何かにけつまづき、僅かに前方に落ちて頭から地面に激突する。ぱんつ対応技。
ジャンプ方向に関係なく出すことができる。
空中技であるにもかかわらず下段判定で、立ちガード不能という変わった技。一応頭突き技…ということになるのだろうか。
地面に落ちた瞬間に攻撃判定が出るので、発生速度は出した高さによって可変。
また、地面に激突すると同時に(空振り・ヒット・ガードを問わず)くるみのスタン値が溜まる。正確な値は不明だが、2回連続で出すとスタンゲージが赤点滅する程度の蓄積量。ただしこの技によって直接気絶することはない。
倒れたくるみが起き上がるまでが技の動作となっており、ダウン~起き上がり動作中にも食らい判定がある。
後方にも攻撃判定があり、めくりが可能。
また全キャラの空中必殺技の中で唯一高度制限がなく、レバーを282と入力することでジャンプ直後に出すこともできる(ジャンプからの最速発生は31F)。昇り中段ならぬ「昇り下段」である。
ただし最速で出すにはレバー上→下を7F(0.07秒)以内に入力しなければならないため、かなり難しい。
主な使いどころは起き攻め。
落下中は接触判定が消えているため、相手の頭上で出せば見切りにくい表裏二択を仕掛けられる。昇り低空から着地直前まで、様々なタイミングで出せることも上手く生かせば非常にトリッキーな攻めが可能。
相手の投げや下段技への返し技として使うのも面白い。
当たると相手を浮かし、くるみが起き上がった後に追撃が可能。硬直中はサポート可能なので、サポート攻撃を絡めてコンボを伸ばすことができる。ただし表で当てた場合は距離によっては本体での追撃は軒並み届かない。
めくりで当てた場合は相手がこちら向きに浮いて密着状態になるため、安定して追撃が入る。
欠点は外したときの気絶リスクの高さ。特にスタン値が高い昇竜系の技は危険で、場合によってはカウンターで食らうと一発で気絶する(ゆいのC天雷はリフレクトから一発気絶確定)。直接気絶しなかったとしてもその後の展開に影響が出ることは必至なので、気軽に出せる技とは言いがたい。使うのはここぞという場面だけにしておくのが良いだろう。
空中で2Dを出そうとしてうっかりこれが暴発してしまうようなこともないように注意したい。
ガードされると大幅に不利が付くが、表ガードの場合は間合も大きく離れるため反撃は一部のリーチが長い技に限られる*20。裏の場合は密着状態になるので色んな技で反撃確定(ただし謎の投げ無敵のおかげで投げ技は確定しない)。
また、攻撃判定が地面スレスレにしか無く持続も短い都合上、跳び込みから出してもジャンプや下段無敵技で回避されやすい。リーチも短く、後方の攻撃判定はほぼ密着で重ねないと当たらないため、上手く相手の意表を突かないと立ち回りの中で当てるのは難しいだろう。
備考*19 ゆいは+10、はるか・ナタリア・あやねは+14。
*20 距離を問わず確定するのはA風神二段、咲く雷、濁流斬撃、神速血祭り。距離限定でゆい5B、B風神二段、サキ3A、B妖星斬、A清流斬撃、ナタリア5B、アサルトパイルヘブン、スティンガーレイドも確定。
公式の技表に載っていないため、正式名称は不明。「急降下」は通称、「魔力覚醒」は内部名称。どの辺りで魔力が覚醒しているのかは謎。
無敵判定と言えるかどうか微妙だが、出掛かり26F目から地面に落ちる直前までは何故か食らい判定が肩のあたりと足の先にしかなく、対空で出した技が変なスカり方をすることがある。


サポート専用必殺技

サポートキャラと連携して繰り出す特殊な技。選択しているサポートによって使える技が異なる。
必殺技扱いだがサポート攻撃の性質を併せ持っており、以下の条件を全て満たしているときに限り使用できる。

  1. サポートゲージがLv1以上ある
  2. サポートキャラが行動中ではない
  3. (かなえ以外)サポートキャラが本体のくるみと同じ位置で停止している

発動すると一定量のサポートゲージを消費。
また、サポートキャラの硬直中に相手の攻撃を食らうと3秒間のサポートカウンターを受ける。

閃光魔術師 - サポートがえこの時 22+B

閃光魔術師
閃光魔術師
判定空中ガードリフ・プロサポートカウンター倍率
上段一段目:-
二段目:○
一段目:上下
二段目:不能
×+0~15%
攻撃力立ち屈み空中被CH判定
40+60
(2ヒット128)
48+72
(136)
-, 78なし



発生持続硬直全体
113-101
サポート硬直:207
67827
1~16 (16F) 完全無敵 / 17~84 (68F) 投げ無敵


ガード通常ヒットCHヒット属性
-62 *21--通常
(強制しゃがみ食らい)
[一段目ガード時] -8
[〃空振り時] +6
[〃リフレクト時] -37
[2ヒット時] +46
[1ヒット時] 可変 *22
[しゃがみ] 尻もち
[立ち] 通常
[空中] きりもみ
えこがヒップアタックでくるみを突き倒し、その背中を踏み台にして前方に跳び蹴りを繰り出す。プロレス技のシャイニングウィザードが元ネタ。
サポートゲージをLv1消費する。
突き飛ばされたくるみにも攻撃判定がある二段技で、出掛かりに長い無敵時間がある。
急降下と同様、倒れたくるみが起き上がるまでが技の動作で、ダウン中~起き上がり中にも食らい判定あり。途中で反撃を受けた場合は跳び蹴り動作がキャンセルされる(えこ3Dと同様)。
リーチは一段目が1.5キャラ分弱、二段目が2キャラ分強。どちらもカウンターヒットさせても仰け反り方に変化なし。
一段目は上下段リフレクト可能で、プロクシガードは不能。ヒットすると相手が立っていてもしゃがみ食らい状態になり、二段目が連続ヒットする。ただし空中にいる相手には絶対に当たらないようになっている。
二段目はえこの攻撃なのでプロクシガードを取れそうに見えるが、プロクシ・リフレクトともに不能で空中の相手にも当たる(空中ガードは可能)。ヒット時の仰け反り方が相手の状態によって変化するという性質があり、立ち食らいの場合は通常の仰け反り、しゃがみ食らいの場合は尻もちダウン、空中食らいの場合はきりもみダウン。このため、2ヒット時は必ず尻もちダウンになる。
えこは跳び蹴りを出して倒れ込んだ後、6D2Dと同じようにバックステップ動作を取るため、サポート硬直時間は非常に長い(=外すとサポートカウンターを受けやすい)。
用途は主に発生の早さと出掛かりの無敵時間を生かした切り返し。
くるみには超糾滅忌乱舞という無敵技があるが、ノーゲージでも頼りになる無敵技を使えるというのはえこの特権と言っても良い。ほぼ密着時しか当たらない滅忌よりもリーチが長いことも利点。
相手を十分に引き付けて着地硬直に重ねるように出せば対空技としても使える。
一段目がヒットすると二段目ヒット後にステップキャンセル6Aからのチェーンコンボや浴びせ蹴り、ステップ超糾滅忌乱舞などで追撃が可能。あまり無いと思われるが、二段目のみがヒットすると追撃が限られる(詳しくはコンボの項を参照)。
相手との距離によっては5B、2B、5Cをカウンターヒットさせた後やえこ5Dから繋ぐこともできる。
と、性能面だけを見ればかなり強力な技なのだが、防御面で力を発揮する技だけにえこが定位置にいないと出ないという、サポート専用必殺技特有の制約が大きく影響してしまうのが難点。
特に相手の連係や連続技の切れ目に割り込もうとすると、ノックバックでくるみの位置がズレることによって条件を満たせず、2Bが出てしまいやすい。このため割り込み技として確実に計算できるのは起き上がりリバーサルか、ノックバックが無い画面端ぐらいに限られる。
一段目が空中の相手に当たらない都合上、焔疾風のようなリープ系の技には無力な点にも注意。
当然サポートカウンター中やサポートレベルが1未満のときも出せないので、状況を見極めて活用していきたい。
また、被カウンターヒット判定が一切無いのが救いではあるが、一段目と二段目は連続ガードにならないため、一段目ガード後に割り込まれると反撃とサポートカウンターが確定(ただし投げ無敵はある)。二段目までガードさせても8F不利となり、一部の発生の早い技で反撃が確定する*23
備考*21 えり立ちガード時のみ-60。
*22 一段目空振り時:しゃがみ食らい時+46、立ち食らい時+32。
一段目ガード時:しゃがみ食らい時+32、立ち食らい時+18。
一段目リフレクト時:しゃがみ食らい時+3、立ち食らい時-11。
*23 二段ガード後の確定反撃(密着からしゃがみガード維持のとき):咲く雷、F.M.B、くるみ6A、B妖星斬、濁流斬撃、神速血祭り、ナタリア5A、Aエアスパイク、あやね5A。
1.03→1.04新規追加。
1.05b→1.06かなえ6Dの幽霊憑依状態を解除してしまうバグ修正。


ぶんなげ - サポートがじゅりえっと 22+B

判定空中ガードダメージヒット/カウンターサポート
上段181壁バウンド/回転壁バウンド×
発生持続全体硬直硬直差H/G
36F8F78F-/至近-41F先端-26F
1.04より追加されたサポート専用必殺技。必殺技だがサポート技扱いなのでサポートゲージを1,5本消費する。
じゅりえっとがくるみを投げつけて攻撃する主従逆転技。発生と同時に下半身無敵・投げ無敵が付く。
ガードされるとそこそこ隙が大きいが、くるみが倒れている間は攻撃位置の高い技は当たらない。
くるみが起き上がるまでは被CH状態だが、じゅりえっとの攻撃動作が短いのでサポートカウンターにはなりにくい。
ヒット時に相手が画面端に接触すると壁バウンドを誘発する。CH時は滅忌や5Bで追撃可能。
画面端に近い位置で当てた場合は左右が入れ替わるので注意が必要。
投げられている間のくるみにもしっかり喰らい判定があるので、判定の強い技を合わせられると普通に落とされたりする。
1.08になってヒットorガード時にダウン中無敵になり、硬直時間の都合上反撃確定ではなくなった。
ただしサポート攻撃は普通に受け、リフレクトされると無防備なため過信は禁物。

しえらトラフィック - サポートがしえら 22+B

判定空中ガードダメージヒット/カウンターサポート
下段-85確定ダウン×
発生持続全体硬直硬直差H/G
75F20F126F-/至近-22F先端-10F
1.04より追加されたサポート専用必殺技。必殺技だがサポート技扱いなのでサポートゲージを1本消費する。
しえらがくるみを抱えて急上昇。一定高度まで達するとくるみを切り離して落下させる。
上昇中は完全無敵。
落下中はジャンプ攻撃、急降下、リフレクトが可能。何も入力しなければ、着地後に発生の速いスライディングを繰り出す。
攻撃やリフレクトをせずにレバーを後ろ方向に入れておけば空中ガードも可能。空中ガードに成功するとスライディングは発生しなくなる。
上昇中にレバーを前後に入力することで、落下角度を調整可能。前入力すると飛距離が約1キャラ分程度伸び、後ろ入力すると逆に約1キャラ分程度縮む。前後にずっと入力し続ける必要はなく、上昇中に一度押すだけでOK。

サポートガッチャ - サポートがかなえ 214+B

判定空中ガードダメージヒット/カウンターサポート
投げ--投げ抜け演出後立ちN×
発生持続全体硬直硬直差H/G
12F--+1F/-
1.04より追加されたサポート専用必殺技。ただしこの技のみサポートと軸が合ってなくても使える。
他のサポート専用必殺技と同様にサポート技扱いなのでサポートゲージを2本ほど消費する。
ダメージ無しのコマンド投げで相手を捕まえた後、相手のサポートをUFOによってキャプチャーして擬似サポートカウンター状態にする。
相手のサポートが攻撃またはプロクシ動作中の場合はキャプチャーできない。
投げ抜けは不可能だが、サポートをキャプチャーできない状態で投げると投げ抜けと同じ演出になる。
なお、投げ抜け演出の時は一応くるみ側1F有利になっている模様。
サポートは一定時間後に復帰し、捕まっている間Dボタンを連打する事で復帰を早める事が出来る。
相手がDボタンを一切押さなかった場合の最大キャプチャー時間は、ゲーム内タイマーで約10秒。
キャプチャーされると同時に相手がDボタンを連打した場合は、ゲーム内タイマーで約4秒で復帰する。連射パッドの場合は未検証。
サポートガッチャ中に相手をKOするとサポートがそのまま真上に連れ去られる演出あり。もちろん次ラウンドに影響は無い。

くるみの危うい腰つきとかちゃっかり専用モーションでサポートキャラのぱんつ解禁に貢献したりなどいろいろと業の深い技である。

リバティアーツ

超糾滅忌乱舞 - 214+BC

超糾滅忌乱舞
判定空中ガードダメージヒット/カウンターサポート
上段6+33+217 (256)ダウン確定×
発生持続全体硬直硬直差H/G
3F+-7F1F-47F(暗転時間含まず)-/-17F
1段目がヒットすると以降の技が発生する乱舞技。空中Hitでも地上に引き込む。
発生時全身無敵な上に暗転中に確定し、見てからガード不能だが判定はそこまで大きくない。
始動技は5Bと同じモーションだが若干の踏み込みがあり、
縦にも判定が厚くなっているためしゃがみにも問題なく当たる。
Ver1.07cでガードされた時の硬直が伸びた。

ユニオンアーツ - 236+BC

判定空中ガードダメージヒット/カウンターサポート
上段各種ダウン確定×
発生持続全体硬直硬直差H/G
20F+1F?---/えこしえら-25Fじゅり-24Fかなえ-26F
サポートキャラによって性能が変わる特殊なリバティアーツ。
発動にはスペシャルゲージのほかにサポートレベルが5(MAX)必要。発動すると全消費。
広範囲に渡ってダメージを与え、HP回復もする。プロクシもリフレクトもできない謎判定。
だが変身モーションまでにガード入力をしていないとガードできないという小ネタもあり謎ばかりな技。
どれも発生は非常に速いが暗転確定ではないため、相手が何も行動していなければ確実にガードが間に合ってしまう。
サポートキャラが?の場合、対応する技が無いので発動しない。

えこ

ユニオンえこ
	威力:336(10HIT) 回復:136
	ごんぶとレーザーで攻撃。ダメージは3割強。HPが1.5割ほど回復する。

じゅりえっと

ユニオンじゅりえっと
	威力:469(12HIT) 回復:56
	電気状の衝撃波で攻撃。
	他と違って画面端まで届かないが、唯一背後にも攻撃判定が出る。
	ダメージは5割前後と最も高い。HPが0.6割ほど回復する。

かなえ

ユニオンかなえ
	威力:296(12HIT) 回復:56 ゲージ減少:150
	カラフルな光を飛ばして攻撃。ダメージ3割弱。
	発動すると相手のスペシャルゲージを減少させ、HPも0.6割ほど回復する。

    

しえら

ユニオンしえら
	威力:372(19HIT) 回復:56
	相手の位置をサーチして無数のレーザーで攻撃。
	回避は不可能…と思ったら背後に回られるとサーチできないらしい。ダメじゃん!
	ダメージは4割弱。HPが0.6割ほど回復する。

サポート

えこ

遠距離での立ち回りは貧弱なままだが、中近距離での5Dによる手数の豊富さと
画面端での火力が大幅にアップする。その上5D・3D・6Dを使った固めと崩しが優秀。
また対空・切り替えしの手段が少ないくるみにとってその両方に使える2Dも大きな利点。
2Dでの切り替えし、5D・6Dからの崩しや刺し込みでいかにダメージを取っていくかがカギになる。

じゅりえっと

もともと相打ち上等なサポートであるためにサポートの回転率のいいくるみとは若干相性が悪い
しかし、回転率が非常に高いので、3Dを守りにも攻めにもつかえるので相性がいいとも見れる
スタンコンボ等が研究されればえこ以上の爆発力を持っている可能性もある
今後に期待

かなえ

サポートの回転率が高いくるみが使うとかなり嫌らしい動きが可能になる。
コンボ火力は他サポートに若干劣るものの、ガード不能な各種サポート攻撃から
きっちり追撃できれば期待値はそれほど変わらない。結構いける感じ。

しえら

立ち回りが弱いくるみにとって、牽制・切り替えしが優秀なしえらはいるだけで心強い
3Dを使った画面端でのループコンも開発されてきており火力もそこそこ
2D等の切り返し・6Dでの牽制も中々優秀で使いやすい

立ち回り


キャラ対策

ゆい

  • ゆい5Bに対して
    • 5B - 出し遅れていなければ相打ち、または勝てる
    • 2C - ゆい5Bをスカし勝てる
    • 前ステ - ゆい5Bをスカせる
    • 屈伸 - しゃがみ移行モーション中はゆい5Bをスカせる



ルナ



サキ)



ナタリア

  • パイルチャージガード後はダッシュ6Aで反撃確定。

えり


コンボ

一部サポートコンボでは画面端の左右によって出来ないコンボも存在します(サポート座標の違いで)。
コンボ補正が1ヒットあたり8%ほどかかり、滅忌のダメージ保障が1,2割ほどなためヒット数を伸ばすほど減りづらくなります。
また、キャラ特性であるチェーンコンボの都合上単発のダメージが小さいので、繋ぐ技を選ばないと減りません。
状況やスタイルに応じてコンボを繋げずにダウンさせたり、受身狩りや起き攻めへの転換を視野に入れましょう。

単独

単独コンボ
  • (5A >) 6A > 5B > 2C
    • チェーンコンボ基本ルート。
      リリスのしゃがみ食らいには5Bが当たらないため、6Aから直接2Cに繋ぐ必要がある。
       
  • [立ち・空中食らい限定] (5A >) 6A > 5B > 6B
    • 空中の相手には2Cが当たらないため6Bで締める。
      ダメージは2Cとほとんど変わらないため、立ち食らいの場合は基本的に2Cでダウンを取って締めた方が良いが、サポートを絡めた連続技で役立つことが多いルート。
      リリスのみ5Bを省略すると6Bが当たらない。
       
  • [立ち食らい限定] 5B > 超糾滅忌乱舞
    • 密着限定。
      単発で狙える場面はほとんど無いため、こちらもサポートを絡めた連続技に組み込むことが前提。
      えこ6Dなどで相手がめり込んだ状態ならしゃがみ食らいでも繋がる場合がある。
       
  • [リリス・くるみ以外] 5B > 6A > 6B
  • [はるか・ルナ限定] 5B > 6A > 2C
    • 密着限定。ノーゲージ時はこちら。
      くるみには5Bから6Aが繋がらない。リリスは6Aは繋がるが、その後の6Bが当たらない。
      はるかとルナのみ2Cで起き攻めを取るのも可。2Cが先端で当たるため、この後に画面端でも前ジャンプCや急降下でめくり起き攻めを仕掛けることができる。
       
  • 急降下 > [6A or 5A > 6B] or 超糾滅忌乱舞
  • [ゆい以外] 急降下 > 5B > 6B
    • 急降下(魔力覚醒)ヒット時の基本追撃。
      ゲージが無い場合は6Aで拾うのが安定だが、ゆい以外は密着なら5Bも入り若干ダメージを上げることができる(ただしくるみ・サキ・えりは裏当て時限定)。
      また、くるみ・サキ・えりは裏当て時に6Aが当たらないため、5Aか5Bを出す必要がある。
       
  • [えり・あやね以外] 急降下 > (歩き)6A or 5A > 2C
    • 6Bで締めるよりもダメージが若干低いが、ダウンを取れる。
      2Cが先端で当たるため、画面端でもこの後に前ジャンプCや急降下でめくり起き攻めが可能。
      えりとあやねは6Aや5Aを当てた後に自動で受け身を取るので入らない。
    • 表で当てた場合、及び画面端が近い場合は少し前に歩いて6Aを出さないと2Cが届かない。特に浮きが低いゆいには6Aを出すタイミングがシビアなので要練習。
      また、裏で当てた場合もリリス・かえでには最速で6Aを出すと2Cが繋がらないため、ダメージは落ちるが5A>2Cにした方が安定する。裏当て時に6Aが当たらないくるみ・サキも同様。
      ナタリアの場合は6Aも5Aも最速では繋がらないため、裏当て時も常にディレイをかける必要がある。
       
  • [画面端限定] 浴びせ蹴り > [6A > 6B] or 超糾滅忌乱舞
  • [画面端限定] [CH] 浴びせ蹴り > 歩き6A > 5B > 6B
    • 画面端浴びせ蹴りからの基本追撃。いずれも距離限定。
      6Aは通常ヒット時は最速で出せば良いが、カウンターヒット時は少しディレイをかけないと空振りすることに注意。ダメージは落ちるが、6Aを5Aにすれば常に最速入力で繋がる。
      ゲージがあればサポート攻撃を絡めてダメージアップを狙える。
       
  • [立ち食らい限定] JC > 昇りJC
    • くるみはJCの性能が良いため、跳び込みJCから昇りJCが繋がる。
      ガードされていても2回目のJCを後方ジャンプで出せば投げなどで暴れてくる相手に対して有効。
       
  • JB(ガード) > 昇りJC
    • 連続技ではないが、起き攻めや画面端の攻めで役立つF式中段の基本形。
      JBは降り低空で、JCはジャンプ後最速で出すのがポイント。JBを立ちガードした相手が下段を警戒してしゃがみガードに切り替えるとJCがヒットする。
      ここにサポート攻撃を絡めて連続技を始動するのが狙い。
       
  • JC > ユニオンアーツ
  • [CH] 2B or 5B or 5C or 浴びせ蹴り > ユニオンアーツ
    • ユニオンアーツはジャンプ攻撃を低めで当てるかカウンターヒットを取らないと連続技にならない。
      狙える場面は少ないがチャンスがあれば。
       
  • [CH] 2B > (歩き)6A > 5B > 6B or 2C
    • 2Bカウンターヒットからサポートが繋がらない場合のコンボ。
      少し歩いて6Aからチェーンを繋ぐ。距離限定なのでルートは状況に応じて判断を。
       
  • [CH] 5B > 浴びせ蹴り
  • [はるか・ルナ以外] [CH] 5B > ステップキャンセル6A > 5B > 6B or 2C
    • 5Bがカウンターヒットした場合はキャンセルで浴びせ蹴りが繋がる。ヒット確認は難しいので、ある程度状況を見て当たりそうな場合に入れ込んでおく。
      はるか・ルナ以外にはステップキャンセル6Aからのチェーンも入る。
       
  • [空中CH] JC > (ステップ) > [6A > 5B > 6B] or 浴びせ蹴り or 超糾滅忌乱舞 or ユニオンアーツ
    • 空中の相手にJCをカウンターヒットさせた場合、相手がきりもみダウンになるのでいろいろ入る。
      昇竜ガード後の反撃や昇りJC対空から狙える。
       
  • [CH] 5B > 急降下 > 各種追撃
  • [空中CH] JC > 急降下 > 各種追撃
    • 一応繋がるが、ビタで出さないといけないので無駄に難しい。実用性皆無の大道芸コンボ。
      loading...

サポート

  • 6AD > 5B > (6Dヒット) > [6A > 5B > 2C] or [(5B >) 超糾滅忌乱舞]
  • [立ち食らい限定] 6AD > 5B > (6Dヒット) > 5B > [6A > 6B or 2C] or 超糾滅忌乱舞
    • 6A始動基本コンボ。2Cで締めると全キャラ共通でダウンが取れるため起き攻めしやすい。
      立ち食らいの場合はキャラ限定で5Bからの目押しが入る。
      5B>6A>6B はリリス・くるみ以外限定。5B>6A>2C はくるみ・かえで・ナタリア以外限定。
       
  • 6Dずらし2B > (6Dヒット) > [6A > 5B > 6B or 2C] or [5B > 超糾滅忌乱舞]
  • [立ち食らい限定] 6Dずらし2B > (6Dヒット) > ステップ5B > 6A > 6B or 2C
  • [画面端限定] 6Dずらし2B > (6Dヒット) > 浴びせ蹴り > 6AD > 6B > [5B > 6BD > ステップ]×0~2 > [5B> 6B] or 超糾滅忌乱舞
    • 2B始動基本コンボ。
      くるみ以外の立ち食らいにはステップキャンセル5Bから目押しで6A>6Bor2Cと繋いでダメージアップ可能。
      画面端では浴びせ蹴りからループコンボに持ち込める。
       
  • [浴びせ蹴り > 6D] or [急降下 > 6AD > 6B] > [5B > 6B] or [5A > 2C] or 超糾滅忌乱舞
    • 中下段始動。浴びせ蹴りが当たる前に6D入力すれば大体安定。5A2Cは中央で5Aを低めに当てると繋がる。状況に応じて追撃を変更。
       
  • ([CH] 5B or 2B or 5C) > 閃光魔術師 > [ステップ6A > 5B > 6B or 2C] or 2C or 浴びせ蹴り or [ステップ > 超糾滅忌乱舞]
    • 無敵技始動。各種しりもちダウンからも距離次第で可。
      閃光魔術師の一段目が空振りして二段目がしゃがみヒットした場合も同様の追撃が入る。
      チェーンで締めた場合はサポートがついてきていないので起き上がりのサポート暴れに注意。
    • 閃光魔術師の一段目が空振りして二段目が立ちヒットした場合と、一段目をガードされて二段目がしゃがみヒットした場合は2Cやステップ6A~が入る(画面端のみ超糾滅忌乱舞も可)。
       
  • [画面端限定] 6AD > 5B > 浴びせ蹴り > 6AD > 6B > [5B > 6B] or 超糾滅忌乱舞
    • 画面端下段始動。5Bをキャンセルして浴びせ蹴りを出す。6Bが遅いと一部キャラに繋がらないことがあるため注意。
       
  • [画面端限定] 浴びせ蹴り > 6D > (6Dヒット) > [(ステップ)5B > 6BD > (6Dヒット)]×1~2
       > [5B > 6B] or 超糾滅忌乱舞
    • 画面端中段始動。5Bは低めで拾う。上記コンボより左端で安定しやすい。
       
  • JB(ガード) > 昇りJC5D > 昇りJC6D > [6A > 5B > 2C] or [5B > 超糾滅忌乱舞]
  • [くるみ以外] JB(ガード) > 昇りJC5D > 昇りJC6D > 5B > 6A > 6B or 2C
  • [画面端限定] JB(ガード) > 昇りJC5D > 昇りJC6D > 浴びせ蹴り > [6A > 6B] or 超糾滅忌乱舞
    • F式中段コンボ。
      えこ5Dは強制立ち食らいになるため、しゃがんで仰け反っている相手を無理やり立たせて再度昇りJCが入る。
      一回目のJCは画面中央なら垂直ジャンプで、画面端なら前方ジャンプで出すこと。
      5Dはレバーをニュートラルに戻さなくても、8C+D or 9C+D と入力すればOK。
      二回目のJCは前方ジャンプから素早く9C→6Dとずらし押し。
    • くるみ以外には最後の追撃を 5B>5A>6Bor2C にしてダメージアップが可能。ただしリリスには6B、かえでとナタリアには2Cは入らない。
      画面端では浴びせ蹴りからの追撃が最大ダメージ(入力タイミングがシビアだが、サポートゲージがあれば浴びせ蹴りの後に 6AD>6B>[5B>6B]or超糾滅忌乱舞 と繋いで火力を伸ばすこともできる)。
       
  • [画面端限定] JB(ガード) > [昇りJC5D]×n
    • 上記のループコンボ版。サポートゲージ最大消費、JC立ち食らい始動ならキャラによってはスタン確定。
      レバー入れっぱなしでタイミング良くCDを同時押しするだけで繋がるのでお手軽だが、フルに繋いでも上記のコンボよりもダメージが低いためゲージ効率は最悪。
       
  • [画面端限定] [6A > 5D > 5B > ステップ]×n > 6A > 5B > 6B
    • 5Dを挟んでチェーンを繰り返す単純なスタンコンボ。
      JC5Dループよりもさらに減らないので実用性は低い。タイムアップ逃げ切り前提の時間稼ぎにはなるかもしれない。
       
  • 閃光魔術師 > 前ジャンプ急降下 > [(歩き)6A or 5A > 6B] or 超糾滅忌乱舞
  • [画面端限定][えり・あやね以外] 閃光魔術師 > 前ジャンプ急降下 > [(歩き)6AD or 5A6D] > 6B >(6Dヒット)> [ステップ6A > 5B > 6B] or [ステップ > 超糾滅忌乱舞]
    • 閃光魔術師からは昇り急降下も入ってなんやかんや繋がる。ただし(5Bカウンターから繋ぐよりは入力猶予が若干長いとはいえ)最後まで繋ぐのは非常に難しいため、ほぼ魅せコンボ。
      特に急降下ヒット後の食らい判定が小さいくるみ・サキ・えりには繋がりにくい。
       
  • [画面端限定] 閃光魔術師(一段目ガード→二段目ヒット) > 6A~ or 超糾滅忌乱舞 etc.
    • 画面端で閃光魔術師の一段目がガードされて二段目がヒットしたときの追撃。
      ノックバック補正がなくなるのでいろいろ入るが、しゃがみ食らい時はステップ6Aからのチェーンで安定なので、立ち食らい時限定と言っても良い。
      空中食らいの場合は超低空ヒット時限定で滅忌が入る程度。また、しゃがみ食らい時は中央でも距離限定で一瞬歩いて滅忌が入るものの、相当なレアケースなので覚えなくて問題なし。
       

  • 浴びせ>2D
    • 単純だけど、ダメージ高め
  • 6A>5B>3C+D>5B>6B or リバティ
    • 基本になる下段始動コンボ
  • 3BD>3Dヒット>JC>5B>2C(3D>超糾滅忌乱舞)
    • 端のみ。
  • 6AD>B>2C>6Dヒット>滅忌
    • 下段始動でどこでも。
  • 下りJC(打点低め)>Dずらし昇り前JC>Dヒット>(裏に着地)B>超糾滅忌乱舞
    • 中央で深く飛込みが当たることがあれば… 約4.5割 
  • 6A>5Bずらし3D>{前ジャンプ>下りJC>5BずらしD}×n>前ジャンプ>下りJC>(5A>6A>5B>2C)or超糾滅忌乱舞
    • 端限定下段始動ループコン。パートナーゲージ5本で3ループ可能。3ループから5A~ルートで4~5割、乱舞締めで5~6割程度。
  • 浴びせ蹴り>3D>JB>JC or 滅忌
    • 浴びせ蹴りの後の基本コンボ。ガードされても3Dがフォローしてくれる優れもの。でもプロクシは勘弁な。
    • JCの後にもう一度3Dを当ててJB>JC or 滅忌 とすることも出来る。
  • 2B(CH)>5D>JC>6A>5B>2C>3D>滅忌
    • 2Bカウンターヒットからのサポートを絡めた基本コンボ。
  • 昇りJC>5D>6A>5B>2C
    • 投げなどを読んだ時に昇りJCからリターンを取っていく。
    • 距離によってめくり落ちになったりならなかったりするので落ち着いて繋げていきたい。
  • 急降下めくり当て>5A>2C>6D>滅忌
    • 起き攻めなどで急降下をめくり当てしたときのコンボ。
    • めくり当てをすると相手が自キャラの方向に向かって吹っ飛ぶので2Cが繋がりやすい。
    • えり、あやねには繋がらない。
  • ぶんなげ(CHでも)>3D>JB>滅忌
    • 端密限定。ノーマルは端密着。ぶんなげがまず当たらない・・・。
  • 急降下>2D>滅忌
  • 近5BD>JC>チェーンコンボ
    • ループコンボの始動にもなる。
  • 対空5C・5BCH>3D>JC>滅忌
  • 2B5BCH>2D>滅忌
  • 2C〆チェーンコンボ>2D>滅忌
    • 5Bを入れたあと物凄い勢いで2Dを入力して2C。
  • 端・JCHIT>6Dor2Dor3D>5B>滅忌
    • 5Dでももちろんいい。3Dは各種連携へ。2Dでゲージがないときは5B×2>6Bへ。
    • 3D以外は中央での垂直ジャンプからでも有効。
  • 密着・6A>5BD>前ステ>滅忌等
    • 省エネ。サポが近くにいないと無理。
    • 通常チェーンは6A2Cくらいしか間に合わない。
  • 端・空対JB・JACH>前ステor前ジャンプ>滅忌等
  • 2B>3D>JC>チェーンor滅忌
    • 3BDだと早すぎるので3Dは遅らせる

ループコンボ
画面端限定。始動を当てた後に何ループかして締める。
何ループするかはサポゲと相談。2ループくらいが効率がいいと思う。
ループし続けるとサポゲの消費量がどんどん上がって行き、ダメージも全然伸びなくなっていく。

  • 始動
    • 2B(CH)>5D>JC~
    • 3D>JC~
    • 5D>JC~
    • 6A>5B>5D~
    • 昇りJC>5D>前ステップ>6A>5B>5D~
  • ループ
    • JC>5B>5D~
    • JC>5B>3D~
    • JC>6A>5B>5D~
    • JC>昇りJC>5D>前ステップ>6A>5B>5D~
  • 締め
    • JC>6A>5B>2C
    • JC>5B>6A>6B>6D
    • JC>5B>滅忌
    • JC>5B>5D>浴びせ蹴り>6A>6B

  • 3D>浴びせ>ずらし6D>滅鬼
    • 3D始動画面端で浴びせがシビア。4割弱
  • 2D>前ダッシュ×2で裏回り>浴びせ>6D>滅忌
    • 画面中央でも入る犬コン。4.3割。
    • かなえの位置によっては、6Dが反対側に出たり串に化けたりして使い辛い。
  • 6D仕込み浴びせ>2D>5B>6B>ダッシュ×2>滅忌or5B>6B
    • 中央での浴びせからのコンボ。以下1.08対応。
  • 2D仕込み浴びせ>ダッシュ>2D>引き付け5B>6B>ダッシュ>滅忌or5B>6B
    • 最初の拾い技を犬に変更しただけのもの。二回目の犬後、距離が近ければ歩きで調整。
  • 2D仕込み浴びせ>6D>ダッシュ裏回り>5B>滅忌or5B>6B
    • 犬から幽霊に繋ぐならこちら。5Bの後に幽霊がヒット。仕込み浴びせの入力は、62D3A。
  • 6A>2D>5B>2C>6D>ダッシュ裏回り>5B>滅忌or5B>6B
    • チェーンの合間に犬を入力するのが忙しい。裏回り後は振り向きを待つ為に一拍置いて5B。
  • 6A>2D>5B>2C>ダッシュ裏回り>6D>5B>6B>滅忌or5B>6B
    • 犬>幽霊構成の発展型、ダメージ微増。使いやすい方をどうぞ。〆がスカりそうなら、少しだけ前に歩いて微調整。
  • 6A>2D>5B>2C>ダッシュ中に5B>浴びせ>滅忌
    • くるみスレより。ダッシュ5Bはめくり当て。浴びせの入力方向に注意。
    • ダッシュ5Bは低い位置で拾う必要が有る為、ダッシュするタイミングを遅らせる事で高さを調整。
  • 5Bずらし2D>6A>6B>ダッシュ>2D>5A>5B>6B>ダッシュ>滅忌or5B>6B
    • 5B始動で犬×2の構成。リリス以外に入る。5Aを省けば威力が上がるが、拾うタイミングが若干シビアになる。
  • 2D仕込み急降下>6A>6B>滅忌
    • 6B後2D>5B>6B~で犬×2の構成にもできるが、ダメージはあまり増えない。

  • J(6DずらしC)>5B>6B>6A>5B>2C
    • 3.5割。ゲージがあれば6Bの後滅忌で4.8割。
  • 6A>5B>5D>ダッシュ6A>5B>2C
    • 余裕があるときの火力あっぷ。
    • 5Bがスカるのとヒット確認の
  • 6A>5B>2C>5D>6A>6B
    • かなりシビア。できるというだけで狙う価値は無いが2Cまで入れ込んでしまった時のとっさの火力上げ
  • 浴びせ>6D>(ダッシュ5B>6B)or乱舞
    • 中段からの簡単高火力コンボ。6Dを少し早めにすると繋がりやすくなるが高すぎると乱舞があたらなくなってくる。

Tips

  • チェーンコンボとキャンセル
    • このキャラは他キャラと違いチェーンコンボとキャンセルが一部で採用されています。
      派生、キャンセルの詳細は下図の通り。必要テクニックなのでしっかり覚えましょう。
チェーンとキャンセル
  • また、前ステップ時に5A,2A,6A,5Bを入力すると
    ニュートラルへの移行モーションをキャンセルして各種通常技が出ます。
    これを最速発生の6Aで行うことで距離を一気に縮めて刺し込むことが出来ます。
     
  • F式中段
    F式中段とは

    「切り替え中段」「鴨音中段」などとも呼ばれる。
    ガード硬直の成立中に、立ち・しゃがみの体勢を切り替えても、やられ判定(面積)が最初にとったガードポーズに依存することから生まれたテクニックのひとつ。相手のしゃがみガードポーズに当てられない、打点の高い中段技(昇り中段にならないジャンプ攻撃など)を当てるために使われる。
    (格ゲー.com 【格闘ゲーム用語事典】 より引用)

    • 簡単に言うとJBのガード硬直の長さと、JCの発生の早さ・ヒット硬直の長さを生かした特殊な崩しテクニック。
      これを押さえておくと起き攻めや画面端の攻撃パターンを大幅に強化することができ、ここからの連続技もかなりの火力を叩き出すことができる。
      F式ができるキャラは他にもいるが、実用的なのはくるみとえりぐらい(えりはわざわざF式を使わなくても十分な崩し手段を持っているため、このゲームではほぼくるみの専売特許と言える)。
      少々コツは要るが、他のキャラには無い強みなので是非覚えておこう。
    • やり方はJBを低めでガードさせ、着地後に最速で再度ジャンプし、ガード硬直が切れないうちにJCを出す。
      昇りJCは通常はしゃがみには空振りしてしまう(しゃがみガードモーションを含む)が、こうすることによって相手がしゃがみを入力しているとヒットするようになる。
      通常の昇りJC
      ▲通常は最速で出してもしゃがみにスカる昇りJC
      JBを立ちガードさせる
      ▲しかしJBを立ちガードさせて
      どこに当たってるのかは謎
      ▲ガード硬直中に昇りJCを出すと当たる
  • ここにサポート攻撃を組み合わせて連続技を始動するのが一番の狙い。
    一例を挙げると、サポートじゅりえっとで JB(ガード) > 昇りJCD とすることで着地後にさらに追撃が入る。
    画面端であれば最大5~6割の火力を出すことも可能。
    他のサポートでもできるので、いろんなルートを探してみよう。
  • 当然、相手がそのまま立ちガードをしていれば防がれてしまうので、対となる下段の選択肢を用意してしゃがみガードを意識させ、中下段二択を成立させることが前提となる。
    ガードされてもサポートを入れ込んでおけばそのまま固めていきやすいので、ここからさらなる崩しパターンを充実させるとなお良い。
     
  • 謎の強制受け身
    • 5Aなどで対空カウンターヒットを取ってキャンセル5Bや5Cなどで追撃し、吹き飛んだ相手が画面端に接触すると、なぜか緑色に光った後に強制的に受け身を取るという現象が存在する。
      相手が技を出した直後にカウンターを取ったときのみ発生する模様。
      AorBorBCの技を出していた場合は後方に、Cボタンの技を出していた場合は前方に受け身を取る。
      また、Eボタンの技(空中リフレクトを含む)にカウンターを取っても発生しない。
    • えりのJB>Cや5A>5B、リリスの2A>2A、かえでの5A>5A、サキの2A>5Aなどでも同様の現象が起こるため、おそらく対空CHから通常技で追撃すると、受け身の先行入力が異常に長時間認識されるのが原因と思われる。
      ただし、そうだとしてもなぜ最速ではなく「光った後」に受け身を取るのかは謎。
    • なお、普通にボタンを押して任意の方向に受け身を取ることは可能。
      ダウンできないというだけである。
       
  • 低空急降下のやり方
    loading...
  • 低空急降下めくり
    loading...
  • Ver.1.01で削除された不思議な技達
    イメージ 
    空中で22空中で22頭から垂直落下する。
    派手なエフェクトが発生するが攻撃判定はなく、
    着地後は硬直無しで即座に行動可能なフェイント技(?)。
    コマンド完成直後から着地まで食らい判定が完全に消えるため
    相手の対空、空対空を空振りさせる使い方も可能。
    サポート行動中に使用すると被ダメージ扱いになり
    サポート使用禁止制限を掛けられるので注意が必要。
    空中で88空中で88一度真上に飛び上がったあと頭から垂直落下し、
    更に後方に飛んで再び激突。
    空中22と同じくコマンド完成直後から食らい判定が消えるが、
    こちらはダウンしてしまうため大幅に不利。
    方向の制御も一切不能な用途不明技。
    同上でサポートの使用に注意が必要。
    どうやらバグだったようで、いずれも1.01で削除されている。
    なんと1.06より空中からの下段攻撃として復活した!
    着地時にピヨり値を受けるという変わったリスクもあり、くるみらしい技になった。

カラー一覧

くるみカラー一覧

コメント欄

  • くるみ使いじゃないけど情報が無かったので適当に追加しておきました。チェーン版の5B、6B、2Cです。間に合わせなので文章は適当で、画像は通常のものを使用しています。特に6Bは通常のものより高く飛ぶので画像を取り直したほうが良いかもしれません。 -- 2010-06-27 (日) 00:10:36
  • サポート必殺技の欄を多少修正しました。 -- 2010-07-08 (木) 15:32:06
  • したらばを参考にフレームデータを記載しました。 -- 2010-10-01 (金) 13:25:51
  • 最近気づいたけどくるみって他キャラに比べて圧倒的にピヨリ値高いのね、コンボ中ピヨリ値が全然貯まらん -- 2012-03-22 (木) 14:01:59
  • 耐久値というかキャパシティって意味かな?急降下を天雷無敵で避けられて落下後に殴られて1発ピヨりとか稀にあるからなんとも言えんw -- 2012-03-22 (木) 23:46:57
  • 画面端サポジュリで5A>5B>D>前ジャン>Cで2・3ループできる5Bからのタイミングがすこしシビア -- 2012-05-03 (木) 11:13:39
  • 対CPUしかしてないが、ゆいすら越えれん・・・。向いてないんだろうなぁ -- 2013-02-25 (月) 23:56:56
  • Tipsに低空急降下についての動画を追加 -- 2017-04-16 (日) 22:14:04
  • くるみはサポートじゅりえっとの場合、初心者でもできる爆発力のある画面端コンボがあるので、くるみ初心者には良い。 -- 2018-12-13 (木) 06:24:20
  • リバティアーツで、くるみのぱんつが片方ずり下がってる...イイ! -- 2024-02-24 (土) 21:01:55