しえら

Last-modified: 2021-04-27 (火) 23:37:41
しえら


特徴


ニュートラルバランス型のサポートキャラ。
射程が長い飛び道具と出が早い近距離技を併せ持ち、距離を問わず戦えるのが魅力。
特に5D(S弱攻撃)は非常に汎用性が高く、立ち回りを補強したい場合に有効。
また、プロクシガードが全サポート中最も高性能なので、プロクシが苦手な人にも使いやすい。
一方で5D以外の技が全て隙が大きく、一発の重さにも欠けるため、使用キャラによっては器用貧乏な印象を受けてしまうかもしれない。
各種データの見方
  • 「リフ・プロ」はその技のリフレクト・プロクシガードの可否。
    上段リフレクトで取れる場合は「上」、下段リフレクトで取れる場合は「下」(空中リフレクトは可能高度内であればどちらにも対応)、プロクシガードを取れる場合は「プ」。
  • 「発生保証」はその技が出る前に本体が相手の攻撃を食らったとき(サポートカウンターを取られたとき)、そのまま攻撃判定が発生するものは「あり」、発生しなくなるものは「なし」。
  • 「消費」はサポートゲージ消費量。単位はLv。
    同じ動作でも使用キャラによって消費量は異なる。全キャラの平均値よりも0.3以上高い場合は黄色で、0.3以上低い場合は水色で表示。
  • フレーム関連の数値は100fps(1F=0.01秒)。
    サポート動作における「全体硬直」はそのまま「サポートカウンターを受ける時間」を意味する。
    数値はサポートキャラが動き出した瞬間から計測しているため、入力受け付けのタイムラグやサポートキャラの移動による発生遅延が起こる場合はその分発生が遅くなり、全体硬直も長くなる点に注意。
    なお、サポート攻撃は相手に当たってもヒットストップは発生しない。
  • 「ヒット属性」はその技を当てたときの相手の仰け反り方。
    サポート攻撃は本体の技とは違ってカウンターヒットしても仰け反り方は変わらない(ダメージは上がる)。
    簡単な解説
    通常普通の仰け反り。空中ヒット時は一瞬食らい判定が残るが自動的に受け身の体勢を取り、着地まで無敵状態になる。仰け反り時間は技によって異なる。
    浮かせやや後方に浮き上がらせてダウンさせる。受け身不能。ダウンまで食らい判定が残るので追撃が可能。
    きりもみ浮き上がりながらきりもみ回転させ、垂直に落下させる。受け身不能。浮き上がった後に食らい判定が消え、落下中は無敵状態になる。
    特殊上記以外の特別な仰け反りモーション。

サポート動作

S弱攻撃 - D

Dその1
Dその2
判定リフ・プロ発生保証ヒット属性
上段なし通常
消費ゆいはるリリルナくるサキかえナタえりあや平均
0.60.80.61.01.20.70.70.70.80.70.78
攻撃力立ち屈み空中
151819
フレーム発生持続硬直全体
3074177
ガード硬直ヒット硬直-
4039
踏み込んで警棒(?)のようなもの*1を振る。
大きく踏み出しながら振るのでリーチは意外と長く、攻撃判定も大きい。
全てのサポート攻撃の中でもえこ2D(S超攻撃)に次いで発生が早く、硬直も短い。
また、ノーモーションでいきなり攻撃を繰り出すので、完全にタイミングを読まれていない限りプロクシガードを取られる危険も少ない(攻撃判定が出る瞬間まで本体キャラの裏側に表示されるため、位置が重なっている場合はさらに見えにくくなる)。
つまり非常にサポートカウンターを取られにくく、もし取られても3秒で復帰できるので、ローリスクに振っていけるのが大きな利点。
またゲージ消費量も控え目で、牽制、固め、連続技の繋ぎ、暴れなど、あらゆる場面で使える優秀な技である。
しえらは他の技が大振りなものばかりなこともあり、この技を主力として使っていくことになる。
ただしローリスクに振れる分ダメージは低く、相手の仰け反りも短めなので、使用キャラによってはヒット確認が難しく連続技の始動や繋ぎには適さない場合もある。
あくまで補助的な役割で力を発揮する技であるため、「サポートを使って出す小技」と捉えておくのが良いだろう。
備考*1 設定資料集に「SECURITY BATON」と書かれているので実際警棒らしい。


S中攻撃 - 6+D

6Dその1
6Dその2
判定リフ・プロ発生保証ヒット属性
上段なし通常
消費ゆいはるリリルナくるサキかえナタえりあや平均
1.42.01.52.51.51.31.31.51.31.61.59
攻撃力立ち屈み空中
8×4 (4ヒット30)9×4 (4ヒット31)10×4 (4ヒット32)
フレーム発生持続硬直全体
103, 116, 129, 142各333177
ガード硬直ヒット硬直-
各40各39
照準のような光を飛ばした後、背中の羽から銃を取り出して4連射する。
ルナの射撃技と同じように、銃口の部分から一直線に攻撃判定が発生。射程は1.5画面分ぐらい先まであり、一瞬で画面端まで到達する。
しえらを特徴付けている技だが、発生が非常に遅く、準備動作も分かりやすい上に攻撃判定が横に長いため、簡単にプロクシガードを取れる。一段目をプロクシされると自動的に全段連続プロクシが成立する。
また、しえら自体を飛び越えられると全く意味がないのも難点。
このため、単発で出す場合はただ牽制として撃つのではなく、あえて相手の意識をプロクシに向けさせることで、本体での攻撃の布石とするのが主な使い道。
エフェクトによる目くらまし効果や、長時間両者のサポートが拘束されることを逆に利用し、本体で判定が強い技などを重ねていって攻め込むことが狙いとなる。
ヒットすると相手をしばらくその場に釘付けにできるため、早めに出すようにすれば連続技の繋ぎとしては使いやすい。
また、サポートカウンターを取っている状態であれば固めにも使用可能。
いずれにしても、出し方がまずいとサポートカウンターを取られる危険が大きい技なので、使いどころはよく見極める必要がある。


S強攻撃 - 3+D

3Dその1
3Dその2
判定リフ・プロ発生保証ヒット属性
上段一・二段目:あり
三段目以降:なし
一・二段目:通常 / [空中ヒット時] 浮かせ /
三段目以降:浮かせ
消費ゆいはるリリルナくるサキかえナタえりあや平均
2.52.02.72.02.52.72.72.73.02.52.53
攻撃力立ち屈み空中
22, 25, 22, 22, 2226, 30, 26, 26, 26-, 32, 28, 28, 28
フレーム 発生持続硬直全体
一~三段目35, 50, 65各5-243
四~
十一段目
80, 95, 110,
125, 140, 155,
170, 185
各1544
ガード硬直ヒット硬直
各40一・二段目:56 *2 / 三段目以降:64 (ダウンまで)
シールドを張り、低空に浮かびながら徐々に前進する。
モーションが長く、攻撃判定が11回にも渡って出ているため、プロクシガードすると成功エフェクトがやたらと出る。
攻撃判定の大きさは一段目が最も小さく、二段目、三段目と大きくなり、四段目以降は三段目とほぼ同じ大きさ。
判定がかなり特殊なので、詳しくは下記「備考」を参照。
要点だけを書くと、まず一段目と二段目にのみ発生保証があり、この二段は地上でヒットすると普通の仰け反りになる。三段目以降は相手を浮かせる(受け身不能)。
最大で計3ヒットするようだが、当たり方次第で1ヒットになったり、2ヒットになったりとまちまち。
発生が早く、大きな攻撃判定が壁のように断続的に出続けることに加え、一段目と二段目に発生保証もあるので、主に守勢時の切り返し・暴れに使える技。
持続の長さ、徐々に前進すること、多段ヒットすることを生かして、起き攻めや画面端での固めにも使える。
ただしプロクシガードを取られてしまうと、2秒以上もの間サポートカウンターの危険を背負うことになる。ゲージ消費量も全体的に多いので、安易に出すのはリスクが高い。
また、リーチが皆無で当たり方も安定しないため、連続技に組み込みにくいのも難点。
備考一段目のみ、なぜか空中の相手には当たらない。二段目は地上でヒットすると通常の仰け反りになるが、空中でヒットすると浮かせる(受け身不能)。
また、当たると三段目と七段目以外は連続ヒットや連続ガードにならない。このため、一段目がヒットすると三段目が発生するまでに攻撃範囲外へノックバックしやすく、1ヒットのみで終わることが多い。
*2 しゃがみ状態の相手にヒットすると57Fになる。


S超攻撃 - 2+D

2Dその1
2Dその2
判定リフ・プロ発生保証ヒット属性
上段あり通常
消費ゆいはるリリルナくるサキかえナタえりあや平均
2.52.02.52.02.52.52.53.02.52.52.45
攻撃力立ち屈み空中
40×648×652×6
フレーム発生持続硬直全体
110, 120, 130,
140, 145, 150
各813170
ガード硬直ヒット硬直-
各40各56 *3
その場で垂直に浮き上がり、羽の根元からグレネードを撒き散らす。
攻撃判定は6回出ており、いずれも縦は地面から頭の高さまで、横は3キャラ分ほどの大きな判定がしえらの前方、後方の広い範囲に発生する。
一段目と四段目はしえらの位置の真下からやや前方、二段目と六段目はかなり後方、三段目はやや後方、五段目はかなり前方に発生。
通常は最大で3ヒットだが、当たり方次第で稀に4ヒットすることもある。
発生保証付きの大技だが、発生が遅い上に発動モーションもとんでもなく分かりやすい。よって、これ単体で対空に使ったり切り返しに使うことはまず不可能。
実用的なところでは、守勢時に出して視界を塞ぎながらどさくさで暴れたり、相手のプロクシガードの効果範囲外に攻撃判定が出やすいことを利用してうやむやに暴れたりするのが主な用途。煙幕かよ!
確定反撃を受けそうな場面で出しておくことで悪あがきに使えることも無くはない。
また、ヒット時のノックバック方向は発動時に向いている方向に固定されてるので、頑張れば攻撃判定が出る瞬間を見計らって相手の裏に回ってめくりを狙い、相手を引き寄せながら追撃や固めを狙うことができる…かもしれない。頑張れば。
消費の大きさに見合った性能が引き出し辛く、しえらの技の中では使い辛い技という印象が強い。
仮にも発生保証付きなので弱い技という訳ではないが、正直あまり計算できる技ではないため、なんとなく出す程度が吉。
備考*3 しゃがみ状態の相手にヒットすると57Fになる。


プロクシガード - 4+D

プロクシガード ゆいはるリリルナくるサキかえナタえりあや平均
消費0.30.80.10.80.70.31.01.00.10.80.59
効果時間4848384848484838484846.0
硬直時間1742273226171741172626.2
全体硬直6590658074656579657472.2
しえらのプロクシガードは全サポート中最も性能が良い。
効果時間はリリスナタリアを除く全キャラが48Fで、硬直時間にはバラツキがある。その中でも特に優秀なのはえり、次いでゆいサキ
最も性能が悪いのはやはりナタリア(と言っても、ナタリアの中ではしえらが一番マシなのだが)。


Tips

  • サポートキャラの中では最も登場が多い。
    • モードセレクト画面
    • エンディング(しかもほぼ全キャラ共通パート)
    • 「瓦礫」ステージの背景でも、似たキャラが多数登場する
  • かなえ共々鉄壁かと思われたが、1.04でくるみに新技が追加された事によりそうでなくなった。

コメント欄

  • S弱攻撃が他のサポートキャラに比べて強すぎると思うのだが -- 2009-07-15 (水) 20:11:40
  • データを1.08+版に完全対応、大幅加筆。 -- 2013-02-06 (水) 17:04:08