Last-modified: 2023-04-18 (火) 01:56:23
ヒルダ・リゼ


特徴

ジト目幼女…もとい、隠しサポート「ヒルダ・リゼ」。後ろのちっこい二人はカーヤ(左)とマーヤ(右)。
なぜ彼女がこんな姿になっているのかはくるみのストーリーモードをクリアすれば分かるはず。
対戦モード専用かつ、ランダムセレクトでしか出現しない彼女だが、出るタイミングは決まっているため、目押しである程度は狙うことが可能。ランダムにカーソルを合わせた直後(0.9秒後ぐらい)のかなえしえらの間を狙ってみよう。
ただしそれでも100%という訳にはいかないので、失敗して他のサポートが出てもなるべく使えるようにしておきたい。

ニュートラル技はラスボス時と同様のものが揃っている。
リーチが長くプロクシを取りにくい技が多いのが特徴で、牽制能力に優れる。
しかし対戦用の細かい調整が施されていないためか、しっかりヒットしにくいものが多い。ゲージ消費量が全体的に高い点、切り返しに向いた技が無い点を見ても、やや厳しい性能。
他のサポートキャラと渡り合うには連続技をいかに安定させられるかが鍵になるだろう。
あと、どう見てもはいてないけど、影になっててよく見えないから大丈夫…。多分。
各種データの見方
  • 「リフ・プロ」はその技のリフレクト・プロクシガードの可否。
    上段リフレクトで取れる場合は「上」、下段リフレクトで取れる場合は「下」(空中リフレクトは可能高度内であればどちらにも対応)、プロクシガードを取れる場合は「プ」。
  • 「発生保証」はその技が出る前に本体が相手の攻撃を食らったとき(サポートカウンターを取られたとき)、そのまま攻撃判定が発生するものは「あり」、発生しなくなるものは「なし」。
  • 「消費」はサポートゲージ消費量。単位はLv。
    同じ動作でも使用キャラによって消費量は異なる。全キャラの平均値よりも0.3以上高い場合は黄色で、0.3以上低い場合は水色で表示。
  • フレーム関連の数値は100fps(1F=0.01秒)。
    サポート動作における「全体硬直」はそのまま「サポートカウンターを受ける時間」を意味する。
    数値はサポートキャラが動き出した瞬間から計測しているため、入力受け付けのタイムラグやサポートキャラの移動による発生遅延が起こる場合はその分発生が遅くなり、全体硬直も長くなる点に注意。
    なお、サポート攻撃は相手に当たってもヒットストップは発生しない。
  • 「ヒット属性」はその技を当てたときの相手の仰け反り方。
    サポート攻撃は本体の技とは違ってカウンターヒットしても仰け反り方は変わらない(ダメージは上がる)。
    簡単な解説
    通常普通の仰け反り。空中ヒット時は一瞬食らい判定が残るが自動的に受け身の体勢を取り、着地まで無敵状態になる。仰け反り時間は技によって異なる。
    浮かせやや後方に浮き上がらせてダウンさせる。受け身不能。ダウンまで食らい判定が残るので追撃が可能。
    きりもみ浮き上がりながらきりもみ回転させ、垂直に落下させる。受け身不能。浮き上がった後に食らい判定が消え、落下中は無敵状態になる。
    叩き付け地面に強く叩き付け、バウンドさせる。再び地面に落ちるまでの間食らい判定が残り、受け身も不能。
    特殊上記以外の特別な仰け反りモーション。
注意!
Ver.1.08+ではサキでヒルダを選択すると、ヒルダが固まって一切操作できなくなる不具合があり、実質的にサキ&ヒルダは使用不可能。便宜上、このページのデータはサキのみVer.1.07cのものを掲載している。

サポート動作

S弱攻撃 - D

Dその1
Dその2
判定リフ・プロ発生保証ヒット属性
上段*1なし通常
消費ゆいはるリリルナくるサキかえナタえりあや平均
1.51.51.51.52.01.51.51.51.51.51.55
攻撃力立ち屈み空中
20×3 (3ヒット56)24×3 (3ヒット60)26×3 (3ヒット62)
フレーム発生持続硬直全体
108, 116, 12431, 32, 3386
ガード硬直ヒット硬直-
各70各49
黒い蝶の形のオーラを3つ頭上に舞い上がらせ、ハサミ状に変化させて前方斜め下約40°の角度で襲い掛からせる。
射程は1/3画面~1/2画面程度。あまり意味は無いが、画面端に当たると跳ね返ってくる。
はいてない。
特徴はガード時の硬直時間の長さ。
サポート攻撃は基本的にガード硬直が40Fで統一されているが、これは70F間も硬直する上に、三連発するので全段ガードするとさらに硬直が長くなる。
また、プロクシガードは可能だが、なぜかかなり低いところまで落ちてきてからしか反応しないため、立っているとプロクシが発動する前に当たってしまう。
発生は遅い技だが、これらの性質を利用して牽制や固め、起き攻めなどに使用できる。
相手にしゃがみガードを強いやすいため、中段技と連携させると効果的だろう。
また、しえらの6Dと同じように、直接ヒットさせても相手をしばらく釘付けにできるため、連続技に組み込んでみても面白いかもしれない。
ただし、S弱攻撃としてはゲージ消費量が多いのがネック。
備考*1 一段目は発生から13F間、二段目は14F間、三段目は15F間はプロクシガード不能。
おそらくプロクシ可能高度の上を飛んでいるためだと思われるが、かなり低いところまでプロクシ不能なので、あやねの「覇魔矢」と同じような属性になっていると思われる。


S中攻撃 - 6+D

6Dその1
6Dその2
判定リフ・プロ発生保証ヒット属性
上段なし一段目:きりもみ / 二段目:浮かせ
消費ゆいはるリリルナくるサキかえナタえりあや平均
1.81.81.81.81.81.81.81.81.81.81.80
攻撃力立ち屈み空中
50, 50 (2ヒット68)60, 60 (2ヒット78)65, 65
フレーム発生持続硬直全体
39, 81各624110
ガード硬直ヒット硬直
各40一段目:62 (ダウンまで) [追撃猶予45] /
二段目:64 (ダウンまで)
カーヤが突き、マーヤがタックルする二段技。
中国拳法に馴染みのある人には「崩拳」から「鉄山靠」への連携攻撃と言えば分かりやすいか。
発生が早く、リーチが画面半分近くあるため牽制や連続技に使えるが、いろいろと難儀な点がある技。
まず、はるかルナかえでナタリアあやね以外のキャラには一段目から二段目が繋がらない。
これは一段目ヒット時のきりもみ吹き飛び中の食らい判定がキャラによって違うためで、一段目と二段目の間に本体の技を当てれば全キャラに二段目が連続ヒットするようになる。
次に、ゆいリリスえりのしゃがみには一段目が当たらない(ヒット・ガード硬直中であれば当たる)。
つまり、はるか・ルナ・かえで・ナタリア・あやねには「一段目がしゃがみに当たって、なおかつ確実に二段目が繋がる」が、ゆい・リリス・えりには「一段目がしゃがみにスカり、なおかつ二段目もそのままでは繋がらない」くるみサキには「一段目はしゃがみに当たるが、二段目はそのままでは繋がらない」ということになっている。
牽制として使う場合はしゃがみに当たるかどうか、連続技に使う場合は一段目から二段目が必ず連続ヒットするかどうかで大きく意味合いが変わってくるため、相手キャラによって使い方を変える必要あり。
また、空中の相手に一段目が当たるとやはり二段目が繋がらなかったり、相手との距離が近いと空振りになったり*2することにも注意。
基本的には悪い技ではないのだが、これらの点によって使い勝手は何かと不安定な技である。
さらに、しえら以外のプロクシガードでは一段目から二段目が連続プロクシにならない(リリスとナタリアはしえらでも連続プロクシ不可)。
相手のサポートがしえら以外なら対処しにくく嫌らしい攻撃になるので、この点は使用者にとって有利に働く。
備考*2 この技はサポート攻撃としては珍しく、カーヤとマーヤにそれぞれ接触判定がある(食らい判定がある訳ではないので攻撃は当たらない)。このため、ある程度距離が離れていると相手を向こう側に押し出してくれるが、距離が近いと逆に手前側に押し出してしまうため攻撃がスカる。


S強攻撃 - 3+D

3Dその1
3Dその2
判定リフ・プロ発生保証ヒット属性
上段一段目:プ
二段目:不能
なし一段目:浮かせ / 二段目:叩き付け
消費ゆいはるリリルナくるサキかえナタえりあや平均
2.02.02.02.02.52.02.02.02.02.02.05
攻撃力立ち屈み空中
55+40 (2ヒット80)-71+52 (2ヒット96)
フレーム発生持続硬直全体
48, 8418, 820111
ガード硬直ヒット硬直
40, -一段目:64 (ダウンまで) /
二段目:76 (連続ヒット時、ダウンまで) [追撃猶予33]
マーヤが蹴り上げ、カーヤがエルボーで落とす二段技。
マーヤの下半身が危ないけど、よく見たらちゃんとはいてるからセフセフ!(でもよく見るとカーヤがアウアウ!)
一段目は全キャラのしゃがみに当たらない。二段目は空中の相手にしか当たらないが、プロクシガード不能。
また、一段目の当たり方によっては二段目が空振りになることもある。
しゃがまれると全く当たらない(6Dと違ってヒット・ガード硬直中でもスカる)都合上、主な用途はそれなりに早い発生と一段目の持続の長さを生かした対空と、浮かせた相手への連続技。
しかし攻撃判定があまり大きくないため当たる角度が限られており、発生保証も無いので、単体ではあまり信用できる対空にはならない。
実用的な使い方としては本体キャラの対空技を出す際に同時に入れ込んでおくことで、対空からの連続技始動を狙ったり、空振りやリフレクトで防がれた場合の隙を軽減する…という感じになる。
当たりさえすれば追撃を入れやすいため、浮かせた相手への連続技の繋ぎとしてはまずまず有用。
硬直時間が短いので、たとえばゆいで昇竜コマンドに仕込んでおく(623+D一瞬ずらしてC)と、上手く当たれば相手を地面に叩き付けた後に再度3Dを仕込んだ昇竜がループするなんて芸当が可能(ただし消費ゲージが高いので最高でも2回まで)。


S超攻撃 - 2+D

2Dその1
2Dその2
判定リフ・プロ発生保証ヒット属性
上段あり浮かせ
消費ゆいはるリリルナくるサキかえナタえりあや平均
3.03.03.03.03.33.03.03.03.03.03.03
攻撃力立ち屈み空中
50×660×665×6
フレーム発生持続硬直全体
92, 98, 103,
108, 113, 113
各424140
ガード硬直ヒット硬直-
各40各64 (ダウンまで)
その場で垂直に浮き上がり、地面に光を浴びせて大爆発を起こす。
攻撃判定は6回出ており、いずれも縦は地面から本体キャラの頭上の高さまで、横は3キャラ分ほどの大きな判定がヒルダの前方、後方の広い範囲に発生する。
一段目はヒルダの位置の真下からかなり後方、二段目はやや前方、三段目は真下、四段目は前方、五段目と六段目はやや後方とかなり前方に同時に発生。
通常は最大で3ヒットだが、当たり方次第で稀に4ヒットすることもある。
しえらの2D(S超攻撃)に酷似した技だが、細かいところで性能が異なる。
具体的に言うと、こちらの方が消費ゲージが高く、発生が早く、各段の発生間隔と持続が短く、全体硬直が短く、ダメージが高く、ヒットするとダウンを取る(受け身不能)。各段の攻撃判定が発生する位置も異なる。
まあ、どちらにしても発生の遅さと発動モーションがとんでもなく分かりやすいことには違いは無いので、用途はほぼしえら2Dと同じ。
派手な爆発エフェクトによって視界が遮られたり、相手のプロクシガードの効果範囲外に攻撃判定が出やすいことを利用して、場を荒らすのが主な使い方。コストの高い煙幕という感じである。
あとは発生保証があることを利用して反撃を受けそうなときにダメ元で入れ込んでおいたり、相手との位置を入れ替えてめくりを狙ったり、という感じになる。
しえら2Dと違ってヒットすると必ず相手を浮かせてダウンさせるため、連続技の繋ぎとして役立つこともある。
結局のところ使い勝手の良い技とは言えないが、他にこれといって頼りになる技がある訳でもないので(特に防御面では)、ヒルダを持ちサポートにするのであればこの技も何とか上手く活用していかないとなかなか厳しい。


プロクシガード - 4+D

はいてない ゆいはるリリルナくるサキかえナタえりあや平均
消費0.10.10.10.10.50.11.00.10.10.10.23
効果時間2929292929292929292929.0
硬直時間3434343434343434343434.0
全体硬直6363636363636363636363.0
かえでくるみの消費ゲージ量が高い以外は全キャラ同性能。
効果時間はかなえと同程度の短さなので使い勝手は良くないが、消費が低く硬直もかなえよりは短め。
なお、実際にプロクシガードを出しているのはマーヤである。
そしてヒルダのモーションはS弱攻撃以上にヤバイ。


Tips

  • できるだけ確実にヒルダを出したいのであれば、マクロツールを使って目押しを完璧にするという手がある。
    ただし対戦でこの手を使う場合は極力相手の了承を得ておくことを推奨。
  • 上記のデータの通り、なぜかくるみだけ露骨にゲージ消費量が多い。
    嫌なのか!?お持ち帰りされたことを嫌がっているのか!?

コメント欄

  • Dの鋏、画面端で跳ね返ります。意味ないけど... -- 2009-07-07 (火) 01:45:48
  • S強攻撃で一瞬赤い角のおねーさんがポロリと・・・。エルボーする直前です。 -- 2009-07-11 (土) 11:59:27
  • S弱攻撃を超えるモーション発見。プロクシガードをスチールすべし -- 2009-08-14 (金) 17:01:57
  • データを1.08+版に完全対応 -- 2013-02-11 (月) 17:54:26
  • steam版はサキヒルダも正常に動作する -- 2014-03-25 (火) 05:40:28
  • 海外にある1.08e版(無料)なら普通に使える。 -- 2014-06-01 (日) 12:38:43