立ち回り
体力と攻撃力が低く、豊富な打撃択やカルシウムブレイク、2B暴れのCHなどからコンボを決めるタイプ。
えり本人のリーチは短く、自身の技で追い討ちをかけることが難しいので、厳しい立ち回りを要求される。
全体的にスピードが速いので、中央での立ち回りにはやや難があるものの、壁際でのラッシュ力は非常に高い。
どうにかして画面端に追い込み、コンボを叩き込もう。
飛び道具を持たないので、どう相手の懐に潜り込むかが明暗を分ける。
遠距離
えり単体では遠距離の相手に攻撃する手段はないので、接近のための布石を張る距離といえる。
また、遠距離での戦闘に優れるルナやはるかを相手にした際は、可能なかぎり避けたい距離でもある。
まずは、ここで迂闊なダメージを喰らわないようにしたい。
- サポートの回復
えりの強さは、サポート行動を絡めたコンボ火力の高さにある。
その為、ある程度のサポートレベルを確保した上で接近できるようにしたい。
相手のサポートLvが充分な状態なのに自分のサポートLvは0、そんな状況で攻めるのは自殺行為といえる。
一方的に攻撃されていない限りは、ある程度充分なサポートLvが溜まった状態で行動を開始したい。
中距離
ジャンプ一回で相手に触れることのできる距離。一番の理想はサポートカウンターをとって接近すること。
しかし、相手も簡単にえりの接近を許してはくれない。ここが勝負の明暗を分けるといっても過言ではない。
主に使うのは、ダッシュ2B、J6A、5B、5C、Cスマッシュ、ローリングフェザー、ダッシュ投げ、等。
ほとんどの相手に対してリーチで劣るので、奇襲が多くなる点は否めない。
しかし、動きの速さを活かして相手に的を絞らせないように動くことにより、リスクを減らすことは出来る。
- 一気に接近する
各種突進技やダッシュ、ジャンプで一気に接近する。
この際に主力となるのは、Cスマッシュ&追加入力、ダッシュ2B、ダッシュ投げ。
この三つは、ほぼ同じタイミングでリフレクトの位置をずらしながら仕掛けることが出来る。
Cスマッシュは、相手のサポートLvが2以下の場合は特に有効。
追加でBAと続ければ、ガード時にはサポートゲージとカルシウム値を削ることができる。
ヒット時は、相手が立ち喰らいならコンボ、しゃがみ喰らいなら三段目をBに切り替えてダウンを奪おう。
これには素早いヒット確認が必要となるぞ。
ダッシュ2Bは、発生が早く、カウンターヒットでコンボが繋がるのでリターンが大きい。
反面、リスクもまた大きいので、一点読みされないよう、J6A、5B、5C、ローリングフェザー等も見せておき
仕掛けるタイミングを読まれないようにしたい。
- サポート行動を最大活用
サポートにはやられ判定がなく、えり本人とは別に動くことが出来るので、牽制潰しや接近の布石に最適。
えこ、しえらであれば5Dや6D、かなえは5Dや6D、じゅりえっとならば6Dや3D等が有効だ。
もちろん、サポートを先行させる以上、サポートカウンターには最大限の注意を払いたい。
- 相手のミスを誘う
互いにサポートLvが充分量ある場合、サポート同士の打ち合いになることもしばしば。
そこで、小刻みなダッシュやジャンプなどで相手のサポートでの牽制を誘ったり、
技を空振りして動き出しのタイミングなどをズラしたりするのも有効だ。
ギリギリ当たらない距離でJ6Aやスマッシュを出し、相手の動き出しに当たるのを期待するのもいい。
近距離
えりの技は、発生と隙の少なさに優れている為、接近戦こそが真骨頂。
彼女の強さを最大限に発揮できる間合いといえる。
主力となるのは、2B、5A>5B、6A、2C、Aスマッシュ、ローリングフェザー、JB>JC、等。
これらにサポート行動を絡め、相手を画面端に追い詰めて、絶え間ない攻撃を心がけたい。
しかし、サポートでの割り込み、リフレクト、ジャンプでの回避等、防御側にも強力な選択肢が揃っているので
これらの行動に絶えず気を配り、潰していくことが重要になってくる。
- カルシウムブレイクを狙う
スマッシュABAとスティンガーレイドは、ガードさせると相手のカルシウム値を大幅に削る。
また、えりのB攻撃は技の振りが速く、サポート行動を絡めると短時間で複数回ガードさせることも容易。
カルシウムブレイクを狙う上では重要なので、2B>2B>サポート行動>ダッシュ5A>5B~ と言った具合に、
密度の濃い連携を構築しておきたい。
勿論、相手側にも「ガードしながらサポートで割り込み」という強力な防御行動があるので、過信は禁物だ。
常に相手のサポートゲージの残量を確認しながら行動することを心がけたい。
- 上空から崩す
ローリングフェザーは近距離で出すと、相手を飛び越えながら裏回りで当てることが出来る。
スピードが速いので、相手の起き上がりや、2Bをガードさせた後など、不意を付いて出すと決まりやすい。
他には、JB>JCのコンビネーションが有効。
JBをガードした時点で相手がしゃがんでしまうとJCがヒットしてしまう。
相手がこの選択肢に慣れてきたら、JB>2A~とすれば、立ちガードを崩すことも出来る。
この二択は、どちらもヒット時にはコンボに発展できるので、見逃さないようにしたい。
前述の通り、えりのジャンプからの固め&ガード崩しのラッシュは非常に強力なので、それを避けたい相手は
ジャンプ攻撃にリフレクトを合わせてくることも多い。
そこで、あえてジャンプ攻撃を出さずに、空ジャンプすかし着地2Bと言う選択肢も強力。
ここで相手のリフレクトを誘うことが出来れば、2Bカウンターヒットから大ダメージが望めるぞ。
- リフレクトにはシンプルな二択を
スマッシュビーズと6Aはしゃがみリフレクト不可、2Bは立ちリフレクト不可なので、
リフレクトでの反撃を狙う相手にとっては単純な二択となる。
相手がリフレクトをミスした場合、カウンターヒットとなってコンボへと発展できるので、強気にいこう。
さらに、タイミングを遅らせたり、一歩踏み込んで投げる等の動きを混ぜれば、
完璧に見切るのは不可能に近いといってもいい。
- ジャンプでの逃げを咎める
起き上がりや連携の隙間などにジャンプで逃げる相手には、打点の高い5Bや6B等で止める事が出来る。
どちらも相手のしゃがみには当たらないが、隙が非常に小さいので、リスクは低い。
特に6Bは相手の下段をすかすことが出来るので、着地と同時に強引に投げてしまうのもありだ。
また、画面端の際は、相手のジャンプを直接Cエアスパイクで迎撃したり、
JB>JCを低空で空中ガードさせ、着地と同時に打点の高い地上技で崩す、という選択肢もある。
- 守りの事情
えり側が近距離で攻められてしまった場合は、少々苦しい状況となる。
カルシウム値・防御力共に低いため、相手の攻めによっては一気に体力を奪われることも少なくないためだ。
切り返しの手段には、サポートでの割り込みや、リフレクト、ジャンプでの回避の他に、
2Bでの割り込みやエアスパイクが有効。
エアスパイクには部分無敵があるので、相手の攻撃してきた位置によって強弱を使い分けよう。
キャラ対策
対ゆい
・コンボ
当たり判定もそこそこ大きく、比較的入りやすいキャラです。
スマAAA > 6D > リバソ > スマCB > リバティがほぼ最速のつなぎで安定して入ります。
・立ち回り
ゆいの主力焔疾風ですが、リフができればリターンは大きいため、積極的に取って行きたいところです。
ゆい側も桜やサポと重ねて出したり、2Bに合わせてなどと工夫してくると思うので、
こちらもプロクシをしたり、接近戦で様子見を選択したりする必要が出てくるかと思います。
ゆいの特徴としてカルシウム値が異常に高いということがあり、ガードクラッシュさせるのは至難の業です。
サポートが使えなくなる程度まで削った後は固めから崩しに移行しましょう。
サポートゲージがない状況では相手も甘えた焔疾風や天雷に頼らざるを得なくなるので、
それをうまく誘って反撃できるとベストです。
対はるか
・ネタコンボ しえら画面端 ~スマAAA>6DB>リバソ>6B裏当て>[2B裏当て>スマAC]*n 画面端までの運送コン ほぼネタ
対リリス
対ルナ
・コンボ
当たり判定が大きく、他キャラには入らないようなコンボが入ります。
例)スマッシュAAA、Bフェザーから直接スティンガー
またルナのみしゃがみにもスマッシュABAがヒットします。
・接近戦
対空はメゾ弐、5Bなど優秀な技があるため、JBCでの飛び込みは連続ガード時以外は行わない方が良いです。通常投げを持っていないないため着地に投げを合わせられることがなく、空中ガード仕込み飛び込みは割と安定行動になります。
ガードでサポゲージをあまり削ることができないので、相手のサポートがかなえの時はスマッシュではなく通常攻撃をガードさせて穴を誘いながらゲージを消費させるとベターです。
・遠距離
非常に地味ですが、リロード時にだけ前進という方法でも特に問題はないと思います。
焦らずじっくりと相手を追い詰めて下さい。
対くるみ
対サキ
対かえで
対ナタリア
対えり
・コンボ
スマッシュの裏当てコンボは入りませんが、体力が低めなのでそれほど気になりません。
中央では端に運ぶかゲージを回収すれば十分です。
・立ち回り
荒れた試合になりがちですが、自キャラのリフポイントや、固めの穴を確認する良い機会だと思います。
対あやね
・コンボ
スマッシュの裏当てコンボは入りませんが、体力が低めなのでそれほど気になりません。
中央では端に運ぶかゲージを回収すれば十分です。
・立ち回り
カルシウム値の低さから固めてガードクラッシュするのが手っ取り早いです。
起き攻めの飛び込みに対して有効な切り返しが乏しいために、比較的簡単に固められると思います。
気をつけるのはコマ投げくらいです。2Bで狩っても良いですが、反応に自信がない場合は
ダッシュしてきたらバックジャンプする方が無難です。
コンボ
- はじめに
えり単体でのコンボ能力はお世辞にも秀でているとは言えない。
しかし、サポートを絡めるとなると話は別。一回のコンボで4~6割の体力を奪うことも容易となる。
チャンスは逃さず、確実に決めていきたい。
- 必殺技の略称
必殺技の略称は以下の通り
・スマッシュビーズ&追加入力→スマッシュ~(例:スマッシュAAA等)
・ローリングフェザー→フェザー
・リバースソバット→リバソ
・エアスパイク→エア
・スティンガーレイド→スティンガー
- コンボの一部例外について
えりの一部の通常技&必殺技は、相手キャラと状況によってヒットしないものがある。
立ち状態のくるみに5B>Aスマッシュが連続ヒットせず、
しゃがみ状態のリリスは特殊ルート以外での5Bが当たらない。
よって、この2キャラにコンボを決める際には、上記の点に注意したい。
単体
- 2B(カウンター) > 各種追撃
2Bがカウンターヒットすると、相手はしりもち状態になるので、様々な技が連続ヒットする。
追撃は主に
・スマッシュBAA~
・スティンガー
・2C
・2B
あたりが有力。
しりもち状態で攻撃を連続ヒットさせると、相手は立ち喰らい状態になるので、様々なコンボへ発展できる。
画面端ならば、さらにコンボが伸びるので、一気に大ダメージを与えるチャンスとなる。
えりにとって最も基本にして最重要連続技なので、ヒット確認は確実にしておきたい。
画面中央
- フェザー > スマッシュAAB or JB > JC
フェザーが地上ヒット時のみ、スマッシュが連続ヒットする。
それ以外の時や、状況を重視したい時は、JB>JCと使い分けよう。
- スマッシュABA > 5B
相手が立ち喰らい時限定。相手を大きく画面端に運ぶことが出来るのが特徴。
- 5A > 5B > スマッシュAB2C
密着始動で相手がしゃがみ喰らい状態限定。
確定ダウンを奪うことが出来るので、さり気なく実戦ではお世話になることが多いコンボ
- 5B > スマッシュAAA > Bエア
密着始動で相手が立ち状態限定。また、くるみには入らない。
ルナのみしゃがみ状態でも連続ヒットする。
- スマッシュAAA > スティンガー
相手が立ち状態限定。また、サキ・あやね以外。
最速では繋がらず、スティンガー二段目のロック範囲の都合上、若干引き付ける必要がある。
- リバソ > スティンガー
ヒット確認が簡単。
- 6A(CH) > スティンガー
スティンガーを出すのが遅れると受身を取られる。
- JC > スティンガー
JCを地上の敵に当てたときのみ。
- スマッシュA(BorCでも可)C > エアA
画面端でも使用可能。最後のエアAは最速でつなげる。遅いと相手にガードされてしまう。
- 2B > エアA
画面端でも使用可。エAは最速で。入力が難しいので実戦ではまず使われない。
画面端
- 5B > スマッシュAAA > 6B > Cエア
密着始動で相手が立ち状態限定。また、くるみには入らない。
ルナのみしゃがみ状態でも連続ヒットする。
- スマッシュABA > JB > JC
スマッシュABAからダメージアップ
- スティンガー > 5A > 5B or Cエア
スティンガーの後最速で出せば問題ない。
- Bフェザー > 6B > JB > JC
Bフェザーヒット時に相手の高さがえりの頭ぐらいの高さにいれば、6Bで拾うことが出来る。
サポート
えこ
- スマッシュAAA > 6D > 5B > Bフェザー > JB > JC
サポートLV1使用。どの位置、どのキャラでも安定して入るコンボ。
- Bフェザー > 6B > 6D > Bフェザー > JB > JC
サポートLV1使用。上記同様、これも位置とキャラを選ばずに安定して入るコンボ。
- スマッシュAAA > 6D > リバソ > スマッシュCAC > スマッシュAAB
サポートLv1使用。ゆい、はるか、ルナ、ナタリア限定。
いわゆるスマ裏当てコンと呼ばれるえりの基本コンボ。
最後のスマッシュはコマンド入力が逆になる点に注意。
はるかには距離次第で最後のスマッシュをAAAに変更可能。
なお、画面端で拾いなおす時は、Bスマの方がタイミングがとりやすい。
- スマッシュAAA > 6D > リバソ > スマッシュCAA > JB > JC
サポートLv1使用。えり、あやね以外。
ちなみに、拾いのスマッシュはCBAでもいい。
ほとんどのキャラのほとんどの間合いで安定するうえ、ダメージも上とほとんど変わらないので、
キャラによってレシピを変えるのが面倒くさい人は、こちらで統一しても構わない。
- スマッシュAAA > 6D > リバソ > Bフェザー > スマッシュAAB
サポートLv1使用。
スマ裏当てコンが入らないえりとあやねに対しては、こちらが基本となる
- スマッシュAAA > 6B > 3D > 5Bなど > Bフェザー > 6B > 【 3D > JB > JC > Bフェザー 】 *n
画面端限定。サポートLv2以上使用。
相手の高さ次第ではループ時のフェザー後に6Bが入り、サポートゲージが続く限りループする。
(といっても、ゲージの消費が激しいので2ループ程度が限界だが)
- スマッシュABA > 3D > 5B > Bフェザー > 6B > JB > JC
画面端限定。サポートLv2以上。
画面端でスマッシュABAがヒットした際の基本コンボ。
ヒット数は少ないが、スマAAAよりもABAの方が減るので、最終的なダメージは他のコンボと比べても遜色ない。
- スマッシュAAA > 6B > 3D > JB >JC > スティンガー ~
画面端限定。サポートLv2以上。
浮かせた状態から、スティンガーレイドの2段目が相手をロックする性能を活かして、拾い直す。
サポートLVに余裕があれば、ここから下記のスペシャルゲージ回収コンボに移行できるので、多用OKなコンボと言える。
- スマッシュAAA > 6B > 3D > JB > JC > リバソ > スマAAC > 5A > スティンガー ~
画面端限定。サポートLv2以上。えり、あやね以外。
上記のコンボの発展系。
- スマッシュABA > 3D > JB > JC > スティンガー ~
画面端限定。サポートLv2以上。上記のコンボの始動をスマッシュABAにしたもの。
画面端 スティンガーレイド始動コンボ
- スティンガー > 5D or 6D > 5A > Bフェザー > 6B > JB > JC
サポートLv1使用。画面端付近でスティンガーをヒットさせると、
最終段で壁バウンドを誘発できるのでコンボが伸びる。
- スティンガー > 3D > 5A > 5B > Bフェザー > 6B > 【 3D > JB > JC > Bフェザー 】 *n
画面端限定。サポートLv2以上使用。
上記のループコンボの始動をスティンガーにしたもの。
- スティンガー > 3D > 5A > 5B > Bフェザー > 6B > 3D > JB > JC > リバソ > Bフェザー > 6B > 6D > リバソ > Bフェザー or スマッシュ~
画面端限定。サポートLv2以上。スペシャルゲージ回収コンボその1。
- スティンガー > 3D > 5A > 5B > Bフェザー > 6B > 3D > JB > JC > リバソ > 3D > Bフェザー > リバソ > Bフェザーorスマッシュ~
画面端限定。サポートLv3以上。スペシャルゲージ回収コンボその2。
スティンガーヒット時のサポートLVが2以上あればその1、LV3以上であればその2というように使い分けると良い。
応用コンボ
- 2B > 5D or 6D > 2B > スマッシュ or スティンガー~
サポートLV1使用。
密着始動ならば2Bが目押しで2発当たることを利用したコンボ。入力のスピードはかなり速め。
画面中央なら6D、画面端なら5Dと使い分けると良い。
5Dがヒットすると、相手は強制的に立ち喰らい状態になるので、コンボが伸びやすいのが特徴。
- 5A+D > 5B > スマッシュ or スティンガー~
サポートLV1使用。画面端限定。
上記のコンボに形は近いが、AD同時押しでいいので、こちらの方が難易度ははるかに簡単。
このコンボも、しゃがみ喰らい状態の相手を強制的に立ち喰らい状態にさせることが出来るので、
ジャンプ攻撃からの崩しの際には役に立つ。
- ~JB > JC > 2D > Bフェザー > 6B > JB > JC ~
サポートLV2使用。画面端のコンボの最中にサポートゲージがLV2まで回復した場合は、
コンボの〆のJB>JCの後、2Dで拾い直すことでダメージを伸ばすことが出来る。
Bフェザーを当てるタイミングがやや難しいので、要練習。
- 通常投げ > 2D > Bフェザー (> 6B) > JB > JC
サポートLv2使用。画面端限定。
通常投げからダメージアップ。
6Bを当てる場合はフェザーを低く当てる事。
- (スマッシュA)C > 6D > Aエア > Cエア
サポートLV1使用。
中段技であるスマッシュ追加2段目C始動のコンボ。
暴れられると効果は薄いが、他の選択肢が豊富なので、意外と見切られにくい。
- めくりJC > スマッシュCAA >6D~
JCはめくりで当てると、正面当てよりのけぞり時間が長いので、直接Cスマッシュが連続ヒットする。
- 5A > 5B > 6D > 5B > 5B > スマッシュAAA > 6D > 5B > Bフェザー > 6B > JB > JC
サポートLv1使用。画面端限定。
なお、ルナ以外のしゃがみ喰らい状態にはスマッシュAAAが入らないので、
その場合はやや安くなってしまうが、スマッシュABBで〆よう。
- ~スマッシュAAA > 6B > 3D > 5C > Bフェザー > 6B > 3D > 後ろ昇りJA > スティンガー~
サポートLV2以上使用。画面端限定。
- 【2A > A+D > B > 前ダッシュ】*n
端限定半永久固め。最後はスティンガーやスマッシュBBAで〆てカルシウムとサポゲージを削るとよい。
ヒットした場合は5Dのヒット後にスマッシュCAAからコンボへ移行するか、スティンガーを当てよう。
かなえ
- スマッシュAAA>2D>6B>前ダッシュ>リバソ>スティンガー
どのキャラでも使えるコンボ。
2Dが実際に当たるのは6Bのあと。
画面端では2Dが繋がらないので注意。
前ダッシュは、ほんの少し前に出る程度が良い。
前ダッシュ>リバソの入力は、素早くするとスティンガーの成功率が上がる。
しえら
- 各種B攻撃 > 5D > スマッシュB~
しえらを使用した際の基本コンボ。
以降のコンボも、この繋ぎを利用したものがほとんどなので、タイミングを体で覚えておこう。
- 【ダッシュ2A > 5A > 5B > 5D > ダッシュ~】×n
画面端の半永久固め&永久コンボ。
サポートで割り込まれない状況であれば、こちらのゲージが続く限り
相手のゲージを削りながらカルシウムブレイクまで持っていく。
ただ、入力が忙しいためブレイクした瞬間に止めるのは若干難しい。
- Bフェザー > 5D > Bフェザー > 6D > 6B > Cフェザー > JB > JC
画面中央 ダメは3割
サポ消費が多め+フェザー始動なんで実用性は微妙。
フェザーが当たった時の追い撃ちには使えるかも。
対応キャラは未検証。
- スマッシュAAA > 5D > Cフェザー > JB > JC
画面中央でスマッシュが当たった場合の追撃用。
- スマッシュAAA > 6B > 6D > スティンガー
中央限定。ゆいに3.3割。
スマッシュAAAから直接スティンガーが繋がらないサキあやねに。
一応直接スティンガー入れるよりはダメージが大きい。
6B>6Dの繋ぎは6+BD同時押しでいいので、非常に簡単。
- スマッシュBBA > 6D > 6A > Cフェザー or 2C
中央限定。ゆいに2.6割程度、2C〆だと2.8割程度。
ダメージもそこそことれる運びコンボ。
画面端からでCフェザー〆だと画面端に、2C〆だと9割程度運ぶことが可能。
- スマッシュAAA > 6D > 6B > ダッシュ > 5A > スティンガー
画面中央。壁に相手キャラが当たるとスティンガーがつながらない。5A > スティンガー はタイミングが重要。
- 2A > 5A > 5B > 5D > スマッシュBAA~
画面端限定。2Aからスマッシュへ移行し各種コンボへ。
JB>JCなどの飛び込みから始めるのも良い。
- スマッシュABA > 5D > 6B > Cエア
画面端限定。ヒット数は少ないが、Cエア空中ヒット時のダメージ追加補正が大きいので
これだけでも3割以上を減らすことができる。
サポゲージ消費も少なく、一瞬でコンボが終わるので展開も早く、相手のサポゲージ回復の猶予を与えない。
画面端で攻め継続から一気に殺したい時にはなかなかに使えるコンボ。
- スマッシュAAA > 6B > 3D > 6B > スティンガー > Cエア
画面端限定。ゆいに3.7割。
- スマッシュAAA> 6B > 6D > JB > JC > Bフェザー > JB > JC
画面端限定。
- スマッシュAAA > 6B > 6D > スティンガー
画面端限定。
- スマッシュAAA > 6B > 6D > 5B >~
画面端限定。以下のコンボに繋がる。
5Bの後大幅にノックバックして繋がらない場合は、6Dを少し遅らせるといいかも。
6Dがカス当たりしかしない時は、5Bをひきつけて打つとつながりやすい。- ~>スマッシュBAA
ゆいに2.8割。
画面端で起き攻めの継続が可能。 - ~> リバソ > スマッシュBB > スティンガー>2C
ゆいに4.4割。
えり、あやねにはスマッシュの2段目が当たらないので入らない。 - ~> リバソ > スマッシュBAA (> JB > JC )
ゆいに2.9割程度、JBJCまで入れると3割程度。
スマッシュまでで止めると起き攻めが可能。 - ~> リバソ > Cフェザー ( JB > JC )
ゆいに2.8割、JBJCまで入れると2.9割。
フェザーはBでも可能。上の拾いが安定しない人はどうぞ。 - ~> リバソ > スマッシュBAC>前歩き>5A>スティンガー>6D>5A>5B>Cフェザー
ゆいに4.6割。
えりあやねには入らない。リリスには難易度アップ、スマッシュをBBCにすると少し楽になる。
画面端から画面端まで運んでダウンが取れるコンボ。
リバソの後低めに拾うことと、5A>5Bの5Bにディレイをかけることを意識することがポイント。
6Dはスティンガー中にゲージを回収してくれる。 - ~>リバソ>スマッシュBAC>4D>JB>JC>Cフェザー or 2C
ゆいに3.1割程度、2C〆だと3.2割
対応は上と同じ、リリスは拾いを高めにしないといけないため2C〆ができない、若しくは高難度。
4Dなのは、スマッシュBACの後サポートが動けるようになった時ににめくれていて、6Dだとプロキシが出るため。
フェザー〆だと画面端で、2C〆だとその場での起き攻めが可能。
- ~> リバソ > 2D > Cフェザー > Cフェザー > JB > JC
ゆいに3割程度。
魅せコン。2Dをどうしても当てたい人はどうぞ。
- ~>スマッシュBAA
じゅりえっと
- JC > B+D > JC > B+D > JC > B+D~
俗に言われるループコンボ。ただし画面端、立ち喰らい限定。
キャラによってスタンするヒット数が違う。
ゆいだと11HIT目でスタン、はるかだと20HIT目でスタン
リリスにいたっては50HIT目でスタンするといった具合。
キャラクターによってスタン耐久値が違うためこうなる模様。
ネタとして覚えておいてもいいかもしれない。
- BorCフェザー > 6D > JB > JC > JB > JC
中央でローリングフェザーがめくりで当たった時に。
めくり以外だと6Dが届かないので難しい。
起き攻めローリングがヒットした時などにどうぞ。
ダメージは3~4割程度。
- B > スマッシュAAA > 3D > リバソ > Bフェザー > (2D) > JB > JC
サポートLv2(4)消費。
中央でスマッシュビーズがヒットした時の追撃に。
ダメージは約4(5)割程度。
- JC > B > スマッシュAAA > 3D > 5B > Bフェザー > JB > JC
端限定。サポートLv2消費。
3Dと5Bが一緒にヒットする感じで、ずれると追撃できない。(微妙にタイミグシビア)
くるみ以外のキャラ全てがJCまでにスタンする。(くるみにはB > 236Aが連続ヒットしない?)
ダメージは3割程度。
- JC > B > スマッシュAAA > 6BDずらし押し > Bフェザー > 2D > JB > JC
端限定。サポートLv4消費。
6Bヒット後相手が地面に落ちる前に6Dが
Bフェザー着地後すぐに2Dを入力するとJBJCの間に2Dがヒットする。
ダメージは5割程度。
(相手しりもちダウン時限定)
- 2Bor5B(CH) > スマッシュBAA > 3D > リバソ > Bフェザー > (2D) > JB > JC
サポートLv2(4)消費。
えこコンボから、スマッシュビーズ後の拾いをじゅりえっと3Dにしたもの。
ダメージは4(5)割程度。
リリス、かえででスタン確定。
2Dを入れる事で他のキャラでもスタンさせる事ができる。
端
- 2A > A+D > B > スマッシュCAA > 6B~
立ちくらい限定 - 2A > A+D > B > Cフェザー > 3D > 6B~
立ち屈不問 - 2A > A > B > D > スティンガー > 3BD > 6B~
AD仕込み忘れの緊急
どれも大体4~5割ぐらい
注意点として、じゅりは何かしら意味不なノックバックがあるので最速気味に繋がないと距離が足りない場合がある
ヒルダ
中央
- D > スマッシュA2C > スティンガー
スマッシュ下段始動のスティンガーレイドコンボ
Dが全段ヒットしてからでないとスティンガーに繋がらないので注意
- D > スマッシュAC > スマッシュAAA > スティンガー
スマッシュACの中段から始動するスティンガーレイドコンボ
下段と打ち分けて使う
- スマッシュAAA > 6D> JC > スマッシュBAC > スティンガー > 3D > Aエア > Bフェザー > 6B > D > JBC > JBC
自分が画面端に追い込まれてる場合のコンボ
中央付近だとスマッシュBAC で壁ヒットになってしまうので注意
サポゲージレベル1で始動可能
終了時にスペシャルゲージ7割五分まで回収
ダメ4割8分
- スマッシュAAA > 2D > スティンガー
2Dのヒットロックを使って空中スティンガーを安定させるコンボ
最速で出しても普通に繋がる上、そこそこ威力も高いので非常にオススメです
(ver1.08より不可)
3割5分~
- 6投げ2D > スマッシュBAC > スティンガー or {スマッシュABC > JB > JC}
2Dは投げ入力から掴み成立までの間に入力
ダッシュからだと2Dが届かない事が多いので注意
ほぼどの位地から始めてもスティンガーから壁ヒットが狙える
5割弱
- スマッシュAAA > 6D > JC > スマッシュBAC > スティンガー or {スマッシュABC > JB > JC}
6Dの一段目と二段目の間にJCを挟む事で全キャラに安定して入れられる
4割強
端
- スティンガー > 3D > Cエア > Bフェザー > 6B > D> JBC > J6A > Aエア
各種コンボからスティンガーに繋いだ後のコンボ
- スマッシュAAA > スティンガー> 3D > Aエア > Bフェザー >6B > 3D > JB > JC > Bフェザー> 6B > D > J6A> Aエア
ゲージ回収コンボ
スティンガーヒット時にサポゲージLv3以上で可能
- スティンガー> 3D > Cエア > Bフェザー >6B > 3D > JB > JC > Bフェザー> 6B > JB> JC > 3D > スティンガー > Cエア
スティンガー二回。サポゲージLv5で可能
5割