特徴
ある日突然、魔界からやってきて学園時理事長の座についた悪魔の子。 しかし、自分は悪魔だと言っても周りの人間は誰一人信じない。
悪魔の偉大さを知らしめるべく戦いの地へ赴く…。
プロレス技を駆使するロリ悪魔。
クマのぬいぐるみを「リデルハート」と名付けて相棒と言い張っているらしい。
本作の投げキャラ担当。1F投げ「はいぱーこめっとばすたー」、超火力のリバティアーツ「F.M.B.」をはじめとする高性能な投げ技を最大の持ち味とし、これらを駆使したガード崩しや切り返し、起き攻めは非常に強力。
投げだけでなくコンボも安定しており、覚える必要があるルートも少ないという扱いやすさも魅力である。
また、体力・根性値がナタリアに次いで高いことに加え、「前歩き中は被ダメージが大幅に減る」という特性によって硬さも全キャラ中トップクラス。追い詰められても常に一発逆転を狙うことのできる怖さを持っている。
投げキャラといえば巨体のキャラが多いが、リリス様は小兵なため全体的に食らい判定が小さいのも長所。
一方で前ダッシュがないという欠点を抱えており、得意の接近戦に持ち込むまでに苦労を強いられる。
突進系の技を多数持っているので機動力が極端に低いという訳ではないが、これらはいずれもリスクが高いため、前ジャンプや防御力が上がる前歩きで地道に接近を図るのが基本となる。
接近できさえすればそのまま押し切ることが十分に可能なので、何度追い返されても冷静さを失わず我慢強く立ち回りたい。
打撃技は全体的にリーチに欠けるものの、5Aや5Cを中心に判定が強いものが多く、差し合いや迎撃の性能が高い。
このため、体力でリードすれば無理に攻めなくても優位に試合を運べるので、時間をじっくり使って相手に無言のプレッシャーをかけていくことも重要である。
スカートの短さの割にぱんつ防御力はそこそこ。決めろ勝利のF.M.B!
- 長所
- 攻守に活躍するコマンド投げ「はいぱーこめっとばすたー」「F.M.B.」
- 「すたなー(C版)」による安定・高火力のコンボ
- 強力な起き攻め
- サポートゲージ効率が高い
- 食らい判定が小さい
- 全キャラ中最高クラスの耐久力
- 短所
- リーチが短い
- 前ダッシュがなく、間合を詰めにくい
- 突進技の隙が大きく、ハイリスクハイリターン
- スペシャルゲージ効率が低い
- バックステップがやや弱い
- カウンター確認からダメージを奪う手段が少ない
- 「CH」は「カウンターヒット」の略。
- 「リフ・プロ」はその技のリフレクト・プロクシガードの可否。
上段リフレクトで取れる場合は「上」、下段リフレクトで取れる場合は「下」(空中リフレクトは可能高度内であればどちらにも対応)、プロクシガードを取れる場合は「プ」。 - 「カウンター倍率」はその技の動作中に攻撃を受けたときの「被」ダメージ増加率。
その技をカウンターで当てたときの「与」ダメージ増加率ではないので注意。
受けた技やタイミングによって細かく変動するので参考程度に。 - フレーム関連の数値は100fps(1F=0.01秒)、暗転時間やヒットストップを除いた実質値。硬直差は全て地上で持続の最初の1Fを当てたときの数値。硬直差が常時変動する空中技や飛び道具などは、相手の硬直自体の長さを記載。
- 「被CH判定」はその技の動作中に攻撃を受けたとき、仰け反りモーションがカウンターヒット扱いになる時間帯。
- 「ヒット属性」はその技を当てたときの相手の仰け反り方。
左側が通常ヒット時、右側がカウンターヒット時、区切りがない場合は共通。通常 普通の仰け反り。空中ヒット時は一瞬食らい判定が残るが自動的に受け身の体勢を取り、着地まで無敵状態になる。仰け反り時間は技によって異なる。 のけぞり増加 通常よりも長い仰け反り。空中ヒット時は食らい判定を残して低い角度で吹き飛び受け身不能、もしくはダウン寸前に受け身可能。 尻もち 尻もちをつかせる。仰け反り時間が長く、見てから追撃を入れやすい。空中ヒット時はのけぞり増加とほぼ同じ。B攻撃のカウンターヒット時の多くに設定されている。 転倒 つんのめるようにやや前方にダウンさせる。受け身不能で地面に着くまでは食らい判定あり。足払い系の技はだいたいこれ。 浮かせ やや後方に浮き上がらせてダウンさせる。受け身不能。打ち上げほど高くは浮かないが、ダウンまで食らい判定が残るので追撃可能なことが多い。 吹き飛ばし 低い角度で後方に吹き飛ばす。受け身不能。壁に接触すると跳ね返って受け身が可能になるが、その前に追撃が可能なことも多い。 強吹き飛ばし 通常の吹き飛ばしよりも強く吹き飛ばす。壁に接触すると跳ね返り後に空中で大きく回転しながら落下し、長い追撃猶予を得られる。受け身は一律不能。 打ち上げ 高い角度で空中に吹き飛ばす。通常の打ち上げは一定時間経過後に受け身可能、強打ち上げは通常よりも高く浮き上がり、受け身不能。昇竜ヒット時が分かりやすい例。 強打ち上げ きりもみ 浮き上がりながらきりもみ回転し、垂直に落下させる。受け身不能。追撃が可能な場合が多いが、食らい判定は浮き上がった後に消える。 強きりもみ 見た目は通常のきりもみと似ているが、ダウンまで食らい判定が残る。はるか・リリス・ルナ・かえで・ナタリアは他の5キャラよりも高く浮き、遠くに落下する。 叩き付け 地面に強く叩き付け、高くバウンドさせる。再び地面に落ちるまでの間食らい判定が残り、受け身も不能だが、画面端では受け身を取れる。サキの残空の太刀やナタリアのリープパイルチャージなど、一部の技で見られる。
特殊動作
バックステップ(44) | |||||
---|---|---|---|---|---|
全体硬直 | 移動距離 | ||||
39(着地硬直12) | 125ドット | ||||
1~6(6F)下段・投げ無敵 / 7~24(18F)完全無敵 / 25~27(3F)下半身無敵 / 7~27(21F)空中判定 | |||||
軽く飛び退く空中判定のバックステップ。踏み切り後は長い無敵が付いているものの、出掛かりの地上にいる間の短時間は上半身に食らい判定が残っているのが難点(投げ無敵はある)。また、移動距離がやや短い代わりに全体動作も短めとなっている。 間合調節としては使いやすい性能だが、固めに対する回避手段としてはやはりどうしても信用性に欠ける。とはいえ、リリスは投げや小技での暴れ能力が非常に高いキャラでもあるので、近距離戦でもきっちり出しどころを選べば優位な読み合いを展開できるだろう。 | |||||
リフレクト(A+B or E) | |||||
全体硬直 | 当て身判定 | カウンター倍率 | 被CH判定 | ||
上段 | 42 | 1~20(20F) | +0% | 全 | |
下段 | 40 | 1~18(18F) | |||
空中 | 着地まで +着地硬直26 | 1~20(20F) | |||
上段と空中リフレクトの有効時間がやや長く、硬直も全体的に長い。 ハイリスクハイリターンだが、リリスはリフレクトの成功率が勝敗に大きく影響する面があるので、相手の癖を読んで要所で狙っていきたい。 |
通常技
技 | イメージ | 情報 | ||||
---|---|---|---|---|---|---|
5A | 判定 | 空中ガード | リフ・プロ | サポート | カウンター倍率 | |
上段 | × | 上下 | ○ | +0~20% | ||
攻撃力 | 立ち | 屈み | 空中 | 被CH判定 | ||
25 | 30 | 38 | 全 | |||
フレーム | 発生 | 持続 | 硬直 | 全体 | ||
10 | 5 | 14 | 28 | |||
硬直差 | ガード | 通常ヒット | CH | ヒット属性 | ||
+0 | +1 | +7 | 通常 / のけぞり増加 | |||
前蹴り。 小技としては発生が遅いがリーチがあり、何より出掛かりから攻撃判定が出るまで体の前半分の広い範囲が無敵になっている(判定が出た後も蹴り出した足の部分以外は前半身無敵が続く)ため判定が際立って強い。隙も小さく、先端を置くように合わせることで牽制・迎撃技として非常に頼りになる。 ガードさせて五分だが、見た目に反して下段判定ではなくリフレクトは上下段どちらでも取れる。固め・崩しや暴れといった近距離戦では2Aが優れた能力を発揮するため、こちらはそれよりもやや遠い中~近距離での差し合いで使っていくと良い。 | ||||||
1.07c→1.08 | 根元の攻撃判定消去、先端の判定が強化されリーチ延長。 | |||||
2A | 判定 | 空中ガード | リフ・プロ | サポート | カウンター倍率 | |
下段 | ○ | 下 | ○ | +0% | ||
攻撃力 | 立ち | 屈み | 空中 | 被CH判定 | ||
20 | 24 | 32 | 全 | |||
フレーム | 発生 | 持続 | 硬直 | 全体 | ||
7 | 5 | 12 | 23 | |||
硬直差 | ガード | 通常ヒット | CH | ヒット属性 | ||
+4 | +5 | +11 | 通常 / のけぞり増加 | |||
ヒット・ガード時のみ2A、BC、すたなー(A版以外)、ぶれんばすたー、 すかいえるぼー、はいぱーこめっとばすたー、F.M.Bにキャンセル可 | ||||||
地獄突き。ほんの僅かに前進する。 連打キャンセル可能な他、Aすたなーを除く全必殺技・リバティアーツにキャンセルがかかる。 似たようなモーションのくるみ・サキ・ナタリアの小パンとは違い下段判定で、上段リフレクトも不能。リーチが短い以外は発生の早さ、隙の小ささ、判定の強さともに優れる。また、姿勢が低いため打点が高い技が当たりにくいのも長所。 この技からのコンボ始動や、当て投げを軸とする択一攻撃がリリスのストロングポイントのひとつ。下段技としては打点が高いためジャンプで逃がしにくい利もあり(空中ガードは可能だが)、接近戦における強力な固め・暴れ・崩し技として機能する。サポート攻撃を絡めて連続技を始動したり、キャンセルをかけて中段すかいえるぼーへの揺さぶりや補正切りすたなーを狙っていくと攻撃の厚みが増すだろう。特にめくりJBから2Aの連係は起き攻めで有効な選択肢。 カウンターヒット時のみキャンセルBすたなーに繋がる(コンボ表示は出ないが連続ヒットしている)。 | ||||||
5B | 判定 | 空中ガード | リフ・プロ | サポート | カウンター倍率 | |
上段 | × | 上 | ○ | +0~20% | ||
攻撃力 | 立ち | 屈み | 空中 | 被CH判定 | ||
79 | 94 | 101 | 全 | |||
フレーム | 発生 | 持続 | 硬直 | 全体 | ||
17 | 6 | 15 | 37 | |||
硬直差 | ガード | 通常ヒット | CH | ヒット属性 | ||
+8 | +8 | +37 [追撃猶予31] | 通常 / 尻もち | |||
逆水平チョップ。 リーチに優れ、硬直が短く、5Aほどではないが発生前まで食らい判定が後方に引くため先端の間合での差し合いに強い。打点の高さを生かしてジャンプ防止を兼ねた牽制に役立ち、先読みで対空にも使用可能。また、ヒット・ガード問わず8Fもの有利を稼ぐことができ、全キャラのしゃがみにも当たるため固め技としても重宝する。 ただし全動作に被カウンターヒット判定があり、発生後は足元の食らい判定が大きいこと、姿勢の低い技には空振りしやすいことから下段技との相性は良くない。牽制技としては5Aや5Cといったところも高性能なので、場面に応じて使い分けを。 密着時のみカウンターヒットからBすたなーで追撃が入る。 | ||||||
2B | 判定 | 空中ガード | リフ・プロ | サポート | カウンター倍率 | |
下段 | × | 下 | ○ | +0~15% | ||
攻撃力 | 立ち | 屈み | 空中 | 被CH判定 | ||
74 | 88 | 95 | 全 | |||
フレーム | 発生 | 持続 | 硬直 | 全体 | ||
14 | 5 | 24 | 42 | |||
硬直差 | ガード | 通常ヒット | CH | ヒット属性 | ||
+0 | +0 | +29 [追撃猶予23] | 通常 / 尻もち | |||
中足。パンチラ対応技。 そこそこのリーチと発生の早さを持ち、ガードさせて五分。姿勢が非常に低くなるため打点が高い技を狩ることができる。判定も概ね優秀で、差し合いやガード崩しに力を発揮する使い勝手の良い技。やはり密着時はカウンターヒットからBすたなーに繋がる。 ただし最後まで被カウンターヒット判定が残ることもあり、他のキャラの同系統の技と比較すると全体的にやや見劣りする感があるため、あまり頼りすぎるのは危険。打点が低いためジャンプや下段無敵技で上を取られやすいという欠点もある。中近距離からの牽制には5Aや5B、5Cなどをメインに用い、この技は主に近い間合での選択肢のひとつとして使い分けるのがより有効な扱い方となるだろう。 | ||||||
5C | 判定 | 空中ガード | リフ・プロ | サポート | カウンター倍率 | |
上段 | × | 上 | ○ | +20% | ||
攻撃力 | 立ち | 屈み | 空中 | 被CH判定 | ||
106 *1 | 126 | 136 | 持続まで | |||
フレーム | 発生 | 持続 | 硬直 | 全体 | ||
28 | 4 | 23 | 54 | |||
硬直差 | ガード | 通常ヒット | CH | ヒット属性 | ||
+6 | +6 | +33 *2 (ダウンまで) | 通常 / 強きりもみ | |||
一本足頭突き。僅かに前進する。パンチラ対応技。 出掛かりから食らい判定が大きく後方に下がった後、急激に前進して攻撃判定が発生するため、相手の技を空振りさせつつ当てることができる。リーチはリリスの通常技中最長、被カウンターヒット判定も持続までしかなく、非常に優秀な差し合い能力を発揮する技。5Aや5Bなどとともに牽制や暴れ狩りとして使ったり、防御技気味にカウンターを狙うといった使い方も可能。発生は遅めだが硬直は短めで、ガードさせて6Fの有利が付くため固めにも有効。 通常ヒットでも威力が高く、カウンターヒット時はCすたなーに繋がって大ダメージと気絶値を奪える。上手く扱えば相手に大きな圧力を与えることができる、中近距離におけるリリスの主力技のひとつ。 カウンターヒット時は浮きが低いゆい、くるみ、サキ、えり、あやねのみCすたなーで追撃が入る。 | ||||||
備考 | *1 サキのみ112。 | |||||
*2 はるか、リリス、ルナ、かえで、ナタリアは+40。 | ||||||
2C | 判定 | 空中ガード | リフ・プロ | サポート | カウンター倍率 | |
上段 | × | 上下 | ○ | +30% | ||
攻撃力 | 立ち | 屈み | 空中 | 被CH判定 | ||
79 | 94 | 101 | 持続まで | |||
フレーム | 発生 | 持続 | 硬直 | 全体 | ||
9 | 7 | 29 | 44 | |||
硬直差 | ガード | 通常ヒット | CH | ヒット属性 | ||
-7 | -7 | +41 (受身可能まで) | 通常 / 打ち上げ [空中CH] のけぞり増加 | |||
抜き手のアッパー。 リーチは短いが見た目通り上方向に強い判定と長い持続を持ち、C攻撃にして発生が小技並に早い。出掛かりから食らい判定も低いため、引き付けて出せば対空技として機能する。 また、攻撃判定が腰の下あたりまであるので地上の相手にも当たりやすく、発生の早さを生かして近距離での暴れ技として使うことも可能。特に起き上がりリバーサル気味に出すことで空中からの起き攻めを仕掛けてくる相手に対して強力な対抗手段となる。表裏二択でコマンド方向を惑わされることがないのも長所。ただし地上では当てても不利が付く点に注意が必要。 地上カウンターヒット時のみ打ち上げ属性となっており、Cすたなーやジャンプ攻撃で追撃が入る。対空カウンター時は相手が大きく後方に吹き飛ぶため、裏で特殊な当たり方をしない限りサポート攻撃以外での追撃は届かない。 | ||||||
JA | 判定 | 空中ガード | リフ・プロ | サポート | カウンター倍率 | |
中段 | ○ | 上 | ○ | +5% | ||
攻撃力 | 立ち | 屈み | 空中 | 被CH判定 | ||
35 | 42 | 51 | 着地前まで or ヒット・ガードさせるまで | |||
フレーム | 発生 | 持続 | 硬直 | 全体 | ||
7 | 着地まで | 空振り時:着地まで+着地7 ヒット・ガード時:着地まで+着地5 | ||||
相手 硬直 | ガード | 通常ヒット | CH | ヒット属性 | ||
16 | 36 | 29 | 通常 / のけぞり増加 | |||
膝。 出の早さと非常に長い持続を持ち、ジャンプ後最速で出しても着地まで攻撃判定が出っぱなし。リーチは短いが、打点がリリスの体の正面にあるため相手に当てやすい。空対空や正面からの跳び込みにはこれをメインに使っていくことになる。地上の相手に当てると着地後の状況はほぼ五分~若干早く動けるため、固めや当て投げも狙いやすい。 バックジャンプや垂直ジャンプから牽制としても使えるが、空振りすると着地まで被カウンターヒット判定がある点に注意。 | ||||||
JB | 判定 | 空中ガード | リフ・プロ | サポート | カウンター倍率 | |
中段 | ○ | 上 | ○ | +5% | ||
攻撃力 | 立ち | 屈み | 空中 | 被CH判定 | ||
64 | 76 | 82 | 着地前まで or ヒット・ガードさせるまで | |||
フレーム | 発生 | 持続 | 硬直 | 全体 | ||
15 | 36 | 空振り時:着地まで+着地7 ヒット・ガード時:着地まで+着地5 | ||||
1~6(6F)下半身無敵 | ||||||
相手 硬直 | ガード | 通常ヒット | CH | ヒット属性 | ||
20 | 20 | 24 | 通常 / のけぞり増加 | |||
投げキャラ伝統のボディプレス。 この技も持続が非常に長く、ほぼ着地まで攻撃判定が出っぱなし。攻撃判定は顔より少し先の部分までしかないのでリーチは皆無だが、後方は手前側の足の膝まである。リリスのジャンプは角度が急で滞空時間が短いこともあり、相手を飛び越えながら出すことで容易にめくりを狙うことができる。上手く活用すれば起き攻めなどで強力な表裏二択が可能。 ただしカウンターヒットさせない限りは低めで当てないと地上技には繋がりにくいので、この技から2Aや投げへの連係が崩しの鍵を握る。また、これ一辺倒では表裏問わずリフレクトで対応されてしまうため、なるべく選択肢は多く持っておくことが望ましい。 正面からの跳び込みや早出しで空対空に使うこともできるが判定自体は弱く、発生も空中技としては早くはない。リーチの短さを逆手に取って手前に落ちるすかしは仕掛けやすいので、場面に応じて使い分けたいところ。 | ||||||
備考 | 接触判定に対してリーチが短い都合上、正面や上方から空対空リフレクトを取ることができない(斜め下からであれば可能)。 | |||||
JC | 判定 | 空中ガード | リフ・プロ | サポート | カウンター倍率 | |
中段 | ○ | 上 | ○ | +20% | ||
攻撃力 | 立ち | 屈み | 空中 | 被CH判定 | ||
89 | 106 | 116 | 硬直14F目まで | |||
フレーム | 発生 | 持続 | 硬直 | 全体 | ||
19 | 2 | 空振り時:着地まで+着地7 ヒット・ガード時:着地まで+着地5 | ||||
相手 硬直 | ガード | 通常ヒット | CH | ヒット属性 | ||
20 | 30 | 42 | 通常 / のけぞり増加 [空中CH] 強きりもみ | |||
ドロップキック。パンチラ対応技。 リリスの空中技の中では最もリーチがあるが、発生が遅い上に持続は2Fしかないので当てるのがかなり難しい。打点の低さから下方向に強く、ヒットすれば地上技にも繋がりやすいが、あまり信用はできない。空対空でも弱いので、単発で当てるには意表を突いた出し方が必要になるだろう。 空中カウンターヒット時に限りきりもみダウンとなり、Cすたなーなどで追撃が入る。 |
特殊技
技 | イメージ | 情報 | ||||
---|---|---|---|---|---|---|
6B | 判定 | 空中ガード | リフ・プロ | サポート | カウンター倍率 | |
下段 | × | 下 | ○ | +5~35% | ||
攻撃力 | 立ち | 屈み | 空中 | 被CH判定 | ||
100 | 114 | 121 | 持続まで | |||
フレーム | 発生 | 持続 | 硬直 | 全体 | ||
37 | 2 | 28(着地17) | 66 | |||
1~7(7F)投げ無敵 / 8~12(5F)完全無敵 / 8~49(42F)空中判定 | ||||||
硬直差 | ガード | 通常ヒット | CH | ヒット属性 | ||
+4 | ダウン(受身不能) | 転倒 | ||||
低空ドロップキック。パンチラ対応技。1キャラ分弱前進する。 転倒属性を持っており、他のキャラの2Cに相当する足払い。主に中~近距離での崩しや牽制、固めや暴れに役に立つ。 発生は非常に遅いが、出掛かりから投げに無敵。小さく前に跳んでから繰り出すためリーチがあり、地面付近の食らい判定がなくなるので相手の下段技を空振りさせてカウンターで当てることができる。出掛かり~踏み切り直後のモーションが通常のジャンプと見分けにくいためガード崩し能力も高く、打点が高いためジャンプも狩りやすい。また、ガードさせても有利が付く。 発生が遅いため上段技で潰されたりリフレクトで反応されやすいのが欠点だが、潰されても空中食らいになりやすく硬直中に被カウンターヒット判定も無いため、大きな反撃を受けにくいのが利点。ただし持続はモーションが同じJC同様短い。また出掛かりの7Fに下段無敵は無いので、相手の下段技をすかすには先出しが必要。 当たるとその場にダウンさせて起き攻めに移行できる。サポート攻撃を組み合わせて下段コンボ始動技とするのも有効。 | ||||||
BC or 6E | 判定 | 空中ガード | リフ・プロ | サポート | カウンター倍率 | |
上段 | × | 上 | ○ | +20% | ||
攻撃力 | 立ち | 屈み | 空中 | 被CH判定 | ||
140 | 164 | 176 | 持続まで | |||
フレーム | 発生 | 持続 | 硬直 | 全体 | ||
47 | 8 | 39 | 93 | |||
1~41(41F)上段無敵 | ||||||
硬直差 | ガード | 通常ヒット | CH | ヒット属性 | ||
-14 | +16 | +17 *3 | きりもみ / 強きりもみ [空中通常ヒット] 吹き飛ばし | |||
(ダウンまで) | ||||||
光ってヘッドバットを繰り出す突進技。通称「BC頭突き」。 正式名称が不明(内部名称はまんま「バット」)のためここでは特殊技扱いとしているが、位置付けとしては必殺技に近い。リリスの前ダッシュの代わりとなる4つの突進技のひとつで、中距離戦において重要な役割を果たす。 | ||||||
モーション自体は5Cと同じだが、リーチが3キャラ分弱と格段に長く、高威力で持続も長い。当たると通常ヒットでもきりもみダウンを奪うことができる。硬直が長いため追撃は小技一発分程度しか入らないが、全面サポート可能なのでサポート攻撃で拾ってコンボに発展が可能。ただしはるか、リリス、ルナ、かえで、ナタリアの5キャラはカウンターヒットすると距離が大きく離れるため2Aや5Aが届かず、サポート攻撃で拾うのも難しくなる。また、単発で空中通常ヒットさせたときのみ吹き飛ばし属性になっており、相手が壁に接触するとバウンドして跳ね返る(なぜかコンボに組み込むと空中で当ててもきりもみになる)。 | ||||||
発生はかなり遅いものの、突進モーションに入ってからは16Fで2キャラ分弱を前進する突進力の高さが武器。出掛かりから上半身無敵があるのをはじめ全体的に食らい判定が低く、打点が高い技の下をくぐって差し込むことが可能。ガードさせるとかなりの不利が付くが、ノックバックが大きいため反撃は受けにくく、相手のサポートゲージを大きく削りつつ後方に押し込んで状況を有利に運ぶことができる。中距離からの固めに用いて圧力をかけ、あわよくば直撃を狙って起き攻めに持ち込むというのが基本的な使い方。 | ||||||
ただし赤く光るエフェクトが出るおかげで出掛かりの時点で察知されやすく、突進中は足元の食らい判定が大きいため下段の牽制にも弱い。リフレクトに対しては移動投げのぶれんばすたー、下段牽制に対しては上を抜けられるすかいえるぼーやふぇいすくらっしゃーが対抗手段になるので、これらを上手く出し分けることで的を絞らせないようにしたい。突進技としては打点が低いためジャンプやリープ系の技で上を取られやすい点にも注意が必要。 また、ルナのSSリボルバーメゾット壱、サキのA清流斬撃、濁流斬撃、かえでの神速血祭りは確定反撃を取られる。 | ||||||
機動力の低さを最も簡単に解決できる技なのでついついぶっぱなしたくなる場面が多いが、相手と状況をわきまえずに乱発すると痛い目に遭いやすい技でもある。リリスというキャラの性格上、この技に限らず突進技一本で接近を図るのはリスクと隣り合わせの行動であることを理解した上で活用していこう。 濁流斬撃、神速血祭りでの反撃に対しては相打ち覚悟で発生保証があるサポート攻撃を出すことで、逆に狩れる可能性があることも覚えておくと吉。 | ||||||
備考 | *3 はるか、リリス、ルナ、かえで、ナタリアは+24。 | |||||
通 常 投 げ | 判定 | 投げ間合 | リフ・プロ | サポート | カウンター倍率 | |
投げ | 50ドット | 不能 | 空振り時:○ 成功後:× | - | ||
攻撃力 | 立ち | 屈み | 空中 | 被CH判定 | ||
前:135 / 後:115 | - | なし | ||||
フレーム | 発生 | 持続 | 硬直 | 全体 | ||
7 | 2 | 32 | 40 | |||
硬直差 | ガード | 通常ヒット | CH | ヒット属性 | ||
- | ダウン(受身不能) | ダウン | ||||
近距離で6or4+C。コマンド方向にライガーボムをかける。 通常投げの中でははるかに次いで投げ間合が広く、硬直が短く、ダメージも高い(前投げはかえでの後ろ投げに次ぐ高威力)。はいぱーこめっとばすたーやF.M.Bという強力な投げ技があるリリスだが、通常投げも屈指の性能の高さを持つ。 ただし前ダッシュが無い都合上、必然的に使用機会は限定されており、同じ状況ならやはりコマンド投げを出すのが最善。また、投げが出る距離に対して実際に相手を掴める間合が短いため、相手が地上にいるのに空振りが出やすい点にも注意が必要。5Cが暴発するとカウンターを貰いやすいので、間合調整と入力の正確性にも注意を払いたい。 |
必殺技
すたなー - 623+AorBorC
判定 | 空中ガード | リフ・プロ | サポート | カウンター倍率 | |||
---|---|---|---|---|---|---|---|
ガード不能 (AB:対地限定 C:対空限定) | - | AB:上(空不可) C:不能 | 空振り時:○ ヒット後:× | +20% | |||
攻撃力 | 立ち | 屈み | 空中 | 被CH判定 | |||
A | B | 145 | - | 持続まで | |||
C | - | 187 | |||||
フレーム | 発生 | 持続 | 硬直 | 全体 | |||
A | 15 | 2 | 21 | 37 | |||
9~16(8F)完全無敵 | |||||||
B | 22 | 2 | 26 | 49 | |||
20~23(4F)完全無敵 | |||||||
C | 22 | 4 | 51(着地26) | 76 | |||
1~5(5F)下段・投げ無敵 / 6~8(3F)完全無敵 / 21~25(5F)完全無敵 / 6~50(45F)空中判定 | |||||||
硬直差 | ガード | 通常ヒット | CH | ヒット属性 | |||
- | ダウン(受身不能) | きりもみ | |||||
相手の腹部に蹴りを入れ、前かがみになった相手に背を向けてから顎を自分の肩口に固定し、そのまま体重を乗せて尻餅をつき相手の顎を砕く技。元祖はストーン・コールド・スティーブ・オースチン。 連続技やガード崩し、牽制に活用できる。C版は対空にも使用可能。 | |||||||
A・B版は前蹴りから始動する地上技で、空中の相手には当たらない。C版は前方への跳び膝蹴りから始動する対空技で、地上の相手には当たらない。分類としてはガード不能技に属する打撃技のため投げ無敵を無視し、コンボにも組み込める。単体では追撃はできないが、ヒット前にサポート攻撃を仕込んでおくことでさらにコンボを伸ばすことも可能。技名通り、気絶値も高い。 また、ヒットした後に専用の演出に移行しダメージを与える、いわゆる「ロック技」ながら、この手の技としては珍しくカウンターヒットがあり、被カウンターヒット状態の相手に当てると倍率にかかわらず50(ゆい・サキには60)のダメージが上乗せされる。 | |||||||
地上の相手に有効なA・B版は上段リフレクト可能だが、ガード不能を生かして固めの中に組み込んでいくことで強力なガード崩し手段となる。リーチはA版が2Aと同じ程度で短く、B版は一歩踏み込むため5Bと同程度と長い。 どちらも持続は短いが、出掛かりから足元の食らい判定が大きく引いており、発生の直前から持続中まで全身無敵があるため判定が非常に強い。硬直中に被カウンターヒット判定もなく、特に隙が小さく無敵時間が長いA版は牽制技としても優秀。5Aのように先端を置くように出すことで力を発揮してくれるだろう。 | |||||||
連続技ではサポート攻撃や距離限定で尻もちカウンターヒットから繋がるほか、B版は2Aのカウンターヒットからキャンセルで出せば連続ヒットする。2Aは通常ヒットでもB版にキャンセルすると相手のガード硬直が終わった直後に重ねることが可能で、この連係は当て投げと違ってジャンプで避けられない*4ため相手に難しい対応を迫ることができる。コマンドの性質上キャンセルをかけるのは難しい(先行入力を利用して62A3Bと素早く入力する必要あり。2Aを2回刻めば多少難度が下がる)が、攻めの選択肢として非常に有用なので押さえておくと武器になる。 ただし「相手の起き上がり動作中~起き上がった直後」、「5A・2A・5B・空中技をガードさせた直後」に出すと、攻撃判定が発生しない専用の空振りモーションが出るようになっている*5。このため、ガードからの連係を迫る場合は多少遅めに出す必要がある。 | |||||||
空中の相手に有効なC版は前方約45°の角度で跳び上がり、最大リーチは1.5キャラ分弱。発生直前から持続中まで無敵があり、リフレクト不能。 判定自体は弱いため跳び込みへの迎撃性能は低いが、すかしジャンプを潰したり、起き攻めや固めで投げを警戒した相手のジャンプ・空中判定のバックステップを狩るといった用途では対空で有効に機能する。 浮かせた相手への追撃手段としても極めて重要。ここからサポート攻撃で拾って再度Cすたなーに繋ぐコンボは安定して高ダメージを叩き出すリリスの主力連続技となる。狙える機会は多く、ヒット確認も簡単なので確実に決めれるようにしておきたい。 | |||||||
備考 | *4 最速でキャンセルするとヒット硬直が切れた4F後に重なるため、相手がレバーを上に入れっぱなしにしていても全キャラのジャンプ移行モーションにヒットする。また、リリスのみバックステップでも避けることができないため、リフレクトを取るかこめっと・FMB・サポート攻撃で割り込むしか対応策がなくなる。 | ||||||
*5 投げ無敵に相当するものを擬似的に再現するための仕様と思われる。この専用空振りモーションはA・Bどちらで出しても共通で、動作はA版に近い。硬直は40F、無敵時間は存在せず、19F目まで被カウンターヒット判定あり。 |
ぶれんばすたー - 41236+AorBorC
判定 | 空中ガード | リフ・プロ | サポート | カウンター倍率 | ||
---|---|---|---|---|---|---|
投げ | - | 不能 | 空振り時:△*6 成功時:× | +20% | ||
攻撃力 | 立ち | 屈み | 空中 | 被CH判定 | ||
A | 140 | - | 硬直26F目まで | |||
B | 157 | - | 硬直22F目まで | |||
C | 180 | - | 硬直16F目まで | |||
フレーム | 発生 | 持続 | 硬直 | 全体 | ||
A | 31~38 | 2 | 60 | 92~99 | ||
28~発生3F前まで(最短1F、最長8F)上段無敵 | ||||||
B | 43~50 | 2 | 46 | 90~97 | ||
40~発生3F前まで(最短1F、最長8F)上段無敵 | ||||||
C | 62 | 2 | 36 | 99 | ||
41~59(19F)上段無敵 | ||||||
硬直差 | ガード | 通常ヒット | CH | ヒット属性 | ||
- | ダウン(受身不能) | ダウン | ||||
前方にダッシュし、掴んだ相手を逆さに抱き上げて背面に倒れ込みながら叩き付ける移動投げ。元祖はキラー・カール・コックス。 リリスの前ダッシュの代わりとなる4つの突進技のひとつ。 | ||||||
突進距離は最も短いA版が1キャラ分強、B版が2キャラ分強、最も長いC版で3キャラ分程度。投げ間合はこれより1キャラ分ほど広い。 ボタンが強いほど威力が高い代わりに出が遅いが、硬直はボタンが強いほど短いので全体動作の長さはどれもあまり変わらない。また、A・B版は相手との距離に応じて僅かに発生と突進距離が変化する。 | ||||||
投げ判定なので連続技には組み込めないが、すかいえるぼーやふぇいすくらっしゃーとともに接近を兼ねたガード崩しに使える。また、出掛かりから全体的に食らい判定が低くなっており、発生直前には上半身無敵もあることを生かし、打点が高い技の下を潜って差し込むことが可能。 決まると相手を背中側に叩き付けるため位置関係が左右入れ替わり、そのまま起き攻めを狙うことができる。 | ||||||
固め連係の中でやや距離が開いた瞬間の隙間を埋めるように出すことで、しゃがみガードで固まらせた相手を崩すのに使うと効果的。特に画面端に追い詰めた相手には大きなプレッシャーとなってくれる。 また、起き攻めなどでバックステップを狩る際にも重宝する。相手キャラに応じてある程度バックステップの投げ無敵が切れるタイミングを覚えておき、B版を軸に出すボタンとタイミングを調整できるようにしておきたい。 | ||||||
立ち回りの中でも使いようによっては有効な接近手段ではあるが、移動速度がかなり遅く、隙も非常に大きいため安易に出すと見てからあっさりとジャンプや投げ無敵技でかわされやすく、打点が低い牽制技でカウンターを貰う危険も大。単発で扱うには他の3つの突進技――地上打撃のBC、リープ打撃のすかいえるぼー、リープ投げのふぇいすくらっしゃーとの出し分けが不可欠と言っても良く、いかにこれらの技を振り分けることで択一攻撃を成立させるかが鍵を握っている。 とはいえ、いずれも発生の遅さから見分けがつきやすいため、中距離から突進技をぶっぱなすこと自体博打の要素が強い。あくまで地道に差し合いをやりつつ歩きや跳び込みでの接近を基本に、隙を見つけてこれらの技で崩しを狙うという程度に考えておいた方が良いだろう。 | ||||||
備考 | *6 被カウンターヒット判定がなくなると同時にサポート使用可能(A版:硬直26F目まで、B版:硬直22F目まで、C版:硬直16F目まで×)。 | |||||
1.07c→1.08 | 移動速度・移動距離強化。 |
すかいえるぼー - 421+AorBorC
判定 | 空中ガード | リフ・プロ | サポート | カウンター倍率 | ||
---|---|---|---|---|---|---|
中段 | × | 上 | ○ | +35% | ||
攻撃力 | 立ち | 屈み | 空中 | 被CH判定 | ||
A | 66 [削り1] | 78 | 84 | 持続まで | ||
B | 86 [削り1] | 102 | 110 | |||
C | 96 [削り1] | 114 | 123 | |||
フレーム | 発生 | 持続 | 硬直 | 全体 | ||
A | 44 | 2 | 44 | 89 | ||
1~2(2F)上段・投げ無敵 / 3~5(3F)完全無敵 / 6~14(9F)下半身無敵 / 3~43(41F)空中判定 | ||||||
B | 50 | 2 | 44 | 95 | ||
1~4(4F)上段・投げ無敵 / 5~7(3F)完全無敵 / 8~17(10F)下半身無敵 / 5~49(45F)空中判定 | ||||||
C | 62 | 2 | 44 | 107 | ||
1~10(10F)上段・投げ無敵 / 11~13(3F)完全無敵 / 11~61(51F)空中判定 | ||||||
硬直差 | ガード | 通常ヒット | CH | ヒット属性 | ||
+7 | +43 | +45 | 叩き付け | |||
(ダウンまで) | ||||||
前方にジャンプし、全身を投げ出して地面に肘を叩き付ける。しゃがみガードが不能の、いわゆるリープ系の中段技。 リリスの前ダッシュの代わりとなる4つの突進技のひとつで、コンボ始動技として非常に重要。ガード崩しや暴れ、固めに重宝する。 見た目的にはダウン中の相手にも当たりそうだが、追い打ち判定は無い。 | ||||||
ボタンが強いほど発生が遅く、飛距離が長くなるが、持続や硬直はどれも同じなので基本的にA版が最も隙が小さい。リーチはA版が約1.5キャラ分、B版が約2.5キャラ分、C版が3.5キャラ分弱程度。主にA版は近距離からの崩しと固め、B・C版は中・遠距離からの差し込みと接近・押し込みを狙うというのが用途になる。 中段技としての発生は最も早いA版でもやや遅い部類に入り、C版は非常に遅い。代わりにA・B版にはジャンプの昇り部分に下半身無敵があり、軌道そのものも高く鋭いためすかし能力が高いのが特長。また、他の多くのリープ系の技とは違って出掛かりが下半身+投げ無敵ではなく上半身+投げ無敵になっており、踏み切り直後の全身無敵が3Fあることも相俟って打点が高い地上技や空中技を空振りさせやすい。 特にA版は昇り部分の食らい判定が極小(ほぼ顔面と胸から上あたりのみ)なため、空中からの起き攻めへの返しや中段技に対する中段技返しなど、暴れ気味に使っても有効な技である。 | ||||||
隙も小さいとは言えないが、硬直中は被カウンターヒット判定がなく、サポート攻撃によるカバーも可能。ガードさせればカルシウム値(ガード耐久値)とサポートゲージの削り量が高く、相手を大きくノックバックさせた上で有利フレームも付く。 ヒットすると相手を地面にバウンドさせてダウンまでの間長い追撃猶予を得ることができ、通常ヒットでも様々な技で追撃が可能。Cすたなーに繋がるのをはじめ、5B、5C、6Bといったところも入り、サポートを絡めればここから安定して4割前後のダメージを叩き出せる。 投げキャラというイメージが強いリリスだが、中段判定かつサポート入れ込みやカウンターヒット、リバティアーツに依存せずコンスタントに高火力コンボを始動できるこの技の存在もまた、大きな強みと言える。 しかし画面端では相手が受け身を取れてしまうため追撃は(歩き)2Cぐらいしか入らず、即座にサポート攻撃で拾わないとコンボを伸ばすことはできない。この場合は相手のサポート攻撃による反撃に気をつけつつ、受け身の着地を狙って択一攻撃を重ねていくのが有効となる。 | ||||||
欠点は攻撃判定が足元にしか出ない打点の低さと、持続の短さ。リリスの必殺技はこの技をはじめ、Cすたなー(と、ぱーがとりーふれいむ)以外はどれも空中に逃げられると一括で回避されやすいという弱点があるので、ジャンプで逃げる相手に対していかに根気強くプレッシャーをかけて地上に固まらせるか、という立ち回りが腕の見せどころ。浮かせた相手へのコンボに組み込む場合もシビアなタイミング調整が必要になる。 また、B・C版は距離が近いとしゃがんだ相手を飛び越して空振りしてしまう。間合や場面に応じて的確に出すボタンを使い分けられるようにしておきたい。 | ||||||
1.07c→1.08 | ダメージ増加(A版:44→66、B版:66→86、C版:66→96)。 |
ふぇいすくらっしゃー - 63214+AorBorC
判定 | 空中ガード | リフ・プロ | サポート | カウンター倍率 | ||
---|---|---|---|---|---|---|
投げ | - | 不能 | × | +0~20% | ||
攻撃力 | 立ち | 屈み | 空中 | 被CH判定 | ||
140 | - | 全 | ||||
フレーム | 発生 | 持続 | 硬直 | 全体 | ||
A | 28 | 3 | 56 | 86 | ||
1~7(7F)下段・投げ無敵 / 8~9(2F)完全無敵 / 10~27(18F)下半身無敵 / 28~30(3F)完全無敵 / 8~30(23F)空中判定 / 31~36(6F)投げ無敵 | ||||||
B | 32 | 3 | 56 | 90 | ||
1~7(7F)下段・投げ無敵 / 8~10(3F)完全無敵 / 11~31(21F)下半身無敵 / 32~34(3F)完全無敵 / 8~34(27F)空中判定 / 35~40(6F)投げ無敵 | ||||||
C | 36 | 3 | 56 | 94 | ||
1~7(7F)下段・投げ無敵 / 8~10(3F)完全無敵 / 11~35(25F)下半身無敵 / 36~38(3F)完全無敵 / 8~38(31F)空中判定 / 39~44(6F)投げ無敵 | ||||||
硬直差 | ガード | 通常ヒット | CH | ヒット属性 | ||
- | ダウン (受身不能) | - | ダウン | |||
前方に低い軌道で飛び込み、掴んだ相手の頭を軸に一回転して勢いをつけ、そのまま地面に叩きつける。一瞬だけパンモロ対応技。 リリスの前ダッシュの代わりとなる4つの突進技のひとつ。移動投げに分類される技だが、ぶれんばすたーとの大きな違いは突進部分が空中判定になっていること。言わば「リープ投げ」である。 | ||||||
出すボタンによる違いは発生と前進距離、および軌道で、ボタンが強いほど遅く長く微妙に高くなる。持続・硬直や掴んだあとの動作はどれも同じ。 突進距離はA版が2キャラ分弱、B版が2.5キャラ分弱、C版が約3キャラ分あり、投げ間合はそこから1キャラ分弱ほど広い。 決まるとその場でダウンさせ、即座に起き攻めを狙うことができる。 | ||||||
同じように出すボタンで突進速度と距離が変化するぶれんばすたーやすかいえるぼーに比べて全体的に発生が早く、ボタンによる速度差も小さい。 また出掛かりから下段無敵があることに加え、踏み切り後の全身無敵、発生直前までの上半身無敵、持続中の全身無敵、着地硬直の頭6Fまでが投げ無敵と、部分的な無敵が多数付いている。突進動作そのものもかなりの高速で、A版の早さともなると見てから回避行動を取るのは至難の業。 | ||||||
と、一見すると非の打ち所のない移動投げであるように思われるが、そこはそれ相応の欠点が存在する。 まず、投げ判定の発生位置が高いためルナ以外のしゃがみに空振りするという点。当然空中判定や投げ無敵状態の相手にも空振りするため、実質的に掴めるのは相手が立っているときか、ある程度食らい判定が高い地上技を出しているときに限られる。これが最大のネックと言って良いだろう。このため相手からしてみれば反応する暇もなく「気付いたら相手が勝手に目の前で隙だらけになってた」という状況が起こりやすく、せっかくの下段無敵も生かしにくい。 次に、どのボタンで出しても硬直が非常に長く、最後まで被カウンターヒット判定がある点。サポートによる隙消しも利かないので、空振りするとほぼ確実に最大級の反撃を貰う羽目になる。 さらに、距離が近いと全キャラのしゃがみをはじめ姿勢が低い相手の頭上を飛び越してしまう都合上、間合に応じて出すボタンを正確に選択する必要もある。またジャンプの軌道そのものが低いため、すかし能力も突出して高い訳ではないというのが実際のところ。 | ||||||
このように様々な長所があり噛み合えば強い反面、上手く噛み合わなければそれまで、という博打要素の高さが魅力でもあり、今ひとつ扱いにくくもある技。 中間距離から相手の牽制技をすかして差し込んだり、意表を突いて一足飛びに投げてしまうというのが主な使い道になるが、より確実性を上げるには立ちガードを強く意識させておく必要があり、特に中段判定のすかいえるぼーとの連係が鍵を握る。ただ、そのすかいえるぼーも頻繁に出しているようではいずれリフレクトやサポート攻撃で対応されてしまう可能性が高いため、ふぇいすくらっしゃーは最終的にあくまで奇襲専用技という感は否めない。 もっとも、要所で上手く決めることができると立ち回りの幅がひとつ広がることは確かなので、忘れた頃に狙ってみると面白いかもしれない。 |
はいぱーこめっとばすたー - レバー1回転+AorBorC
判定 | 投げ間合 | リフ・プロ | サポート | カウンター倍率 | ||
---|---|---|---|---|---|---|
投げ | A | 57ドット | 不能 | 空振り時:△*7 成功時着地前:× 成功時着地後:○ | +20% | |
B | 67ドット | |||||
C | 75ドット | |||||
攻撃力 | 立ち | 屈み | 空中 | 被CH判定 | ||
A | 246 | - | 硬直33F目まで | |||
B | - | 硬直36F目まで | ||||
C | - | 硬直42F目まで | ||||
フレーム | 発生 | 持続 | 硬直 | 全体 | ||
A | 1 | 3 | 53 | 56 | ||
B | 61 | 64 | ||||
C | 67 | 70 | ||||
硬直差 | ガード | 通常ヒット | CH | ヒット属性 | ||
- | ダウン (受身不能) | - | 専用叩き付け | |||
投げキャラに必須の一回転投げ。掴んだ相手を頭上に掲げ、垂直にハイジャンプして反転・急降下し豪快に地面に叩き付ける。 本作唯一の1F発生技にして優れた投げ間合と威力を誇り、接近戦において抜群の存在感を発揮してくれるリリスの主力技。 「一回転コマンドなんてどうやって出すの?」という方は、こちらを参照。 | ||||||
ボタンによる性能の違いは投げ間合と空振り時の隙のみで、発生速度や投げ成功後の動作・ダメージはいずれも同じ。A版は最も投げ間合が狭い代わりに空振り時の隙が小さく、C版は最も投げ間合が広い代わりに空振りすると隙が大きい。B版は中間の性能。 発生1Fはもちろん本作中最速。投げ間合も優れており、C版は移動投げを除けばF.M.Bに次ぐ広さ。また、3Fの持続があるのも強み。 決まった後は間合が開くが、すぐに前ジャンプすれば相手が起き上がる前に着地できるので、ここから攻めを継続していくことができる(起き上がりリバーサルのサポート攻撃による反撃には注意)。 | ||||||
総じてコマンド投げとして文句なしの性能を誇り、近距離戦で攻守に渡って猛威を振るう。反撃や割り込みでも1Fの隙があれば確定してしまうので、固められてもとにかくレバーを回してボタンを連打するだけで相手にとっては相当な脅威となるだろう。 たとえば跳び込みから地上技の連係に対しては、相手のジャンプ攻撃を立ちガードしたところから4789632+ボタンとコマンドを仕込んでおけば、連続ガードになっていればしゃがみガードで対応、連続ガードになっていなければ自動的に吸い込んでくれる。こうした仕込みを活用することで優位な読み合いができる場面は多々あるので、意識して仕込みポイントを探っていくと良い。 | ||||||
ただし空振りすると隙はそこそこ大きい。硬直の後半部分は被カウンターヒット判定がなく、サポートも可能なのでそれなりのフォローは利くが、読まれて投げ無敵技で返されると相応の反撃を受けやすい点には注意。 また、レバー一回転というコマンドと、リリスには前ダッシュやそれに相当する移動技がない都合上、自ら積極的に接近して投げるということを考えると仕掛けどころが難しい。基本的には跳び込みから距離を詰めたり、まず相手をダウンさせて起き攻めの形を作ることになるが、苦労して接近して投げを仕掛けてもジャンプやバックステップであっさりかわされ、再び距離を離されるということは日常茶飯事。 | ||||||
非常に強力な技ではあるものの、有効活用するにはジャンプ攻撃や2Aから当て投げを仕掛けたり、前歩きから63214とコマンドを仕込んでおき、相手が牽制で止めようとしてきたらレバーを上に入れてコマンドを完成させて吸い込む、といった工夫が必要。ジャンプやバックステップで逃げる相手に対してはCすたなーやぶれんばすたーなどが対の選択肢になるので、適度にこれらを出して狩っておくことも求められる。 いかにこの技をかわされないようなタイミングで出していくか、というのがリリスというキャラの醍醐味でもあり、難しいところでもある。 | ||||||
備考 | *7 被カウンターヒット判定がなくなると同時にサポート使用可能(A版:硬直33F目まで、B版:硬直36F目まで、C版:硬直42F目まで×)。 |
ぱーがとりーふれいむ - 263+C
判定 | 空中ガード | リフ・プロ | サポート | カウンター倍率 | |
---|---|---|---|---|---|
上段 | × | プ | ○ | +0% | |
攻撃力 | 立ち | 屈み | 空中 | 被CH判定 | |
56, 56, 56, 47, 47, 47, 37 | 66, 66, 66, 55, 55, 55, 43 | 71, 71, 71, 59, 59, 59, 46 | 7段目持続まで | ||
[各削り1] | - | ||||
フレーム | 発生 | 持続 | 硬直 | 全体 | |
42, 52, 62, 72, 82, 102, 132 | 各5 | 72 | 208 | ||
硬直差 | ガード | 通常ヒット | CH | ヒット属性 | |
-134, -124, -114, -104, -94, -74, -44 | ダウン | 打ち上げ / 強打ち上げ | |||
(受身可能) | (受身不能) | ||||
ラーメンどんぶりで激辛スープを飲み干し、口から炎を吐く。いわゆるヨ○フレイムもしくはファイアブ○ス。 技名は設定資料集で判明した。 | |||||
攻撃判定は7回出ており、徐々に威力が低くなる。連続ガードは発生せず、ヒットするのも基本的にどれか一段だけだが、密着で空中ヒットしたりカウンターヒットした場合に限り2ヒットすることがある。 飛び道具扱いなためリフレクトが不能な代わりにプロクシガード可能。一度プロクシに成功すればその後も自動的に連続プロクシが成立するが、六段目→七段目の連続プロクシのみ、一部プロクシの持続が短い組み合わせでは成立しない。 | |||||
空中ガード不能で持続が非常に長く、炎の部分には食らい判定がないので判定が強い…のは良いのだが、発生が遅い、硬直が異様に長い、威力が低い、しかもコマンドが微妙に出しにくい上にCすたなーとかぶっている…という散々な性能。 約2秒間も棒立ちなので空振りしたときはもちろん、ガードさせても134Fという異次元の不利が付き、もれなく反撃が確定。それどころか、当ててもリリスの硬直が終わるより相手が受け身可能になる方が遥かに早いため、下手をするとサポート受け身で反撃が確定してしまう(リリスもサポート可能なのでプロクシガードで防ぐことはできる)。 一般的に、このレベルの硬直の長さを持つ技は何らかの追加入力によって動作を途中でキャンセルできることが多いのだが、この技にそんなものは無い。 | |||||
一応、超先読みで対空にならなくもないが、発生が致命的に遅く、無敵等も一切ないのでいろいろ厳しい。しかも当ててもダメージは大したことはなく、連続技の発展性も全く無い(サポート攻撃で拾ってもそこで終わり)。当然、コンボに組み込む価値も無し。 幸い、コマンド受付優先順位の関係でCすたなーを出そうとしてこの技が暴発することはほとんど無いが、もし出てしまったら覚悟されたし。攻撃判定の回数だけはやたらと多いので、一度ガードした後に反撃しようとした相手に当たってくれることはあるものの、知っていればまず引っかかりはしない。せめて削り殺しに使えればよかったのだが、削りダメージは1で連続ガードも無し。 | |||||
という凄まじい低性能で、使う価値はまるで皆無。わざと暴発したように見せて釣られて近付いた相手にサポート攻撃を当ててみたり、挑発の代わりに使うぐらいしか有効な使用法が思いつかない。はっきり言うと死に技である。 元々公式のコマンド表には載っていなかった隠し技的なものなので、作者の遊び心と受け取っておこう…。 |
リバティアーツ
F.M.B. - レバー1回転+BC同時押し(レバー1回転+E)
判定 | 投げ間合 | リフ・プロ | サポート | カウンター倍率 |
---|---|---|---|---|
投げ | 87ドット | 不能 | 持続まで:× 空振り時硬直中:○ 成功時着地前:× 成功時着地後:○ | - |
攻撃力 | 立ち | 屈み | 空中 | 被CH判定 |
[残り体力426以上] 435 [残り体力191~425] 480 [残り体力190以下] 535 | - | なし | ||
フレーム | 発生 | 持続 | 硬直 | 全体 |
2 | 1 | 39 | 41 | |
1~2(2F)完全無敵 | ||||
硬直差 | ガード | 通常ヒット | CH | ヒット属性 |
- | ダウン | 専用叩き付け | ||
(受身可能) | (受身不能) | |||
正式名は「ふぁいなるめておばすたー」。ライガーボム(通常投げ)、すたなー、ふぇいすくらっしゃーを連続で叩き込み、はいぱーこめっとばすたーで締める投げ乱舞。 どうやら 広い投げ間合、超高速発生、暗転後回避不能、大ダメージ、隙なしと全てにおいて高性能なリリスの切り札。 | ||||
ほぼ強化版はいぱーこめっとばすたーと言える性能で、投げ間合はCこめっとよりもさらに一回り広く、移動投げを除く全キャラの投げ技中最大。発生こそこめっとよりも1F遅いが、出掛かりから暗転、投げ判定が出るまで完全無敵になっており、暗転後に避けることができない(いわゆる暗転確定)。 威力も非常に高く、ダメージ435はくるみ&じゅりえっとのユニオンアーツに次ぐ高火力。また、リリスの体力が減るとさらにダメージが上がるという特性を持っており、残り体力が425以下になるとダメージ480、190以下になると535(全技中最高威力)まで上昇する。さらに、この技もすたなーのようにカウンターヒットが存在し、被カウンターヒット状態の相手を投げると最初のライガーボムの部分でダメージ50(ゆい・サキには60)が追加される。さらにさらに、相手の根性値補正の影響も受けにくい*8。 決まった後の状況はこめっととほぼ同で、前ジャンプや前歩きで距離を詰めれば相手より先に動くことができる。 | ||||
この技の強みはそれだけにとどまらず、空振りしたときのリスクの低さも特筆事項。硬直は通常投げ並に短く、サポートを動かすことが可能、被カウンターヒット判定も一切無いため、外しても発生保証があるサポート攻撃かプロクシガードを出しておけば大きな反撃を受けにくい。 特に落葉斬やローリングフェザーといったサポート不能の投げ無敵技で返されていた場合はサポート攻撃を確定でヒットさせられるため、逆にここからCすたなーなどで追撃し、十分なダメージを取ることができる。それ以外の場合でも最低限サポート攻撃を出すかプロクシを出すかの読み合いを迫れるので、サポート可能かつカウンターヒットに依存せずに追撃ができる焔疾風のような投げ無敵技でない限りは反撃を受けたとしても単発で抑えられる。 | ||||
これだけの大技でありながら外しても即致命傷に至りにくいということは、読み合い上で相手に与える圧迫感も絶大。確定反撃で使えることも多いので、決められる場面は確実に把握しておきたい。 唯一、リリスのゲージ効率が低いため多用はできないという欠点はあるが、この技自体は申し分のない性能と言っても良く、ガード崩しや割り込みでこめっと以上の存在感を発揮してくれることだろう。追い詰められてもリフレクト一発から大逆転の一手になるため、多少のリスクを背負ってでも狙う価値がある技である。 | ||||
備考 | *8 根性値補正が発動する体力になっている時点で、どの道FMB一発で即死圏内なことが多い。 |
サポート
- ゲージ消費量(Ver.1.08+)
プロクシ 5D 6D 3D 2D えこ 0.1 1.0 1.0 1.2 2.2 しえら 0.1 1.0 1.5 2.7 2.5 じゅりえっと 0.1 1.0 1.5 2.1 2.5 かなえ 0.1 0.8 2.5 2.2 2.5 ヒルダ 0.1 1.5 1.8 2.0 3.0
- えこ
- ただでさえ強力なリリスの接近戦を更に強化する。短所を補うよりも、長所を伸ばすサポと言える。
だが、BC頭突きからのコンボがやりづらくなるため、中距離でのプレッシャーはやや低下する
しかしあらゆる打撃から安定したコンボでダメージを奪えるのは大きな利点
起き攻めの択も更に強化されるため、ぶれんばすたーやふぇいすくらっしゃーのリターンも上昇する
追記・リリスはえこのS中攻撃のゲージ消費が1.0と、極端に低く設定されている(全キャラの平均値は1.6)
またS強攻撃もゲージ消費が1.2とローコスト設定となっている為、非常に回転効率が良いタッグと言える。
- ただでさえ強力なリリスの接近戦を更に強化する。短所を補うよりも、長所を伸ばすサポと言える。
- しえら
- コンボも立ち回りも余さずフォローしてくれるサポ
コンボ火力こそ控えめで難易度も高めなものの、コンボの安定感自体は非常に高い
特にBC頭突きからの安定したコンボはしえらならではのもの
短所は火力の低さと起き攻めの選択肢の貧しさ
- コンボも立ち回りも余さずフォローしてくれるサポ
- じゅりえっと
- 暴れ潰しや相手のゴリ押しを止めるのが得意なサポ。切り替えしも及第点と言える
コンボも一通りそろっており、いれっぱ潰し、小足からのコンボなど
痒いところに手が届くコンボもこなす事が出来る
また、コンボの安定性も火力もなかなか高い
短所はコンボでのサポゲージ管理の難しさ、サポ消費量を要因とする立ち回りでのサポの振りにくさ
- 暴れ潰しや相手のゴリ押しを止めるのが得意なサポ。切り替えしも及第点と言える
- かなえ
- 6Dによる制空権の確保と2Dによるガード不能からのコンボが主な長所
サポカンを取った時の爆発力は凄まじいものがあり
2Dと強力なコンボで一気に勝負を決められる事もしばしば
短所はコンボ難易度の高さ、サポゲージ管理の難しさ、切り替えしの貧弱さなど
- 6Dによる制空権の確保と2Dによるガード不能からのコンボが主な長所
キャラ対策
対ゆい
対はるか
- 基本戦術
リリスは千切って投げたいところだが、はるかは全力で拒否する事が多い
詰まるところ、リリスがはるかを追う形になることが多い
リリス戦に慣れていないはるかは中距離戦で優位に立ちやすいが
戦いなれているはるかだと、むやみに奇襲技を使っても痛い目を見る
追い込んでしまえば勝てる相手なので「近づくまでに死んだ」などという事が無いよう
じっくりと調理していこう
- 要注意技
6A(中段。各種奇襲技、タイミングによってはBC頭突きもスカす)
JB(意外と判定が強く、空対空で貰うと大きく距離を離される)
通常投げ(大きく距離を離される)
バーティカルレイ(サポ削り、Ca削り、体力削りが高い)
◆距離別の攻防◆
- 遠距離
あまりに遠いと読み合いにすらならないので、Cふぇいすが届くぐらいまでは歩いて近づく
この距離でも、はるかがやや有利。この距離で余計なダメージを喰らっているとキツくなりがち
リリス側が差し込んでいけるのはCふぇいすぐらいのものだが
歩いてスカされると被カウンター状態で相手の目の前に着地するので非常に危険
はるか側はレイ、サポ、バックジャンプを使って距離を保とうとするはず
はるかのレイは出せる位置がABCでそれぞれ決まっているので
レイが飛んでくる場所を良く把握しておくと動きやすい
近づくふりをして少し下がったり、動かないふりをして突然前ジャンプ等
はるか側に的を絞らせない事が大事。レイをスカせたらしめたもので
歩きや前ジャンプで距離を詰めたり、ふぇいすを差し込めたりもする
ただし焦りすぎてレイの持続に突っ込まないように注意
- 中距離
この距離からはリリスの距離
はるか側としては見てからの対応が非常に難しくなり、気を配る技が一気に増える
レイに注意してBC頭突き、BC頭突きを警戒している相手にぶれんなど、逃げジャンプに歩きなど
攻めの選択肢は多く、勝ちと五分の多い有利な読み合いが出来るが
完全に読まれているとはるか側にも対応する方法はあるのでワンパターンにならないように
サポに気をつけながら各種奇襲技を狙ってみたり、逆に奇襲技を警戒させて歩くのも良い
ジャンプで飛び込むのも選択肢に入るが、この場合は逃げJBやリフで追い返されないように注意
ブルームには基本的にサポで対処。距離によってはJCを刺しこみに行くのも良い - 近距離
無論ここもリリスの距離
はるか側はバクステ、バックジャンプ、サポ等を使って全力で投げの範囲外に逃げ出す筈
こめっとのプレッシャーをかけつつ、各種通常技を引っ掛けにいくといい
ただし、はるかが有利な状態でこの距離になった時は少し注意
図々しく、668>通常投げを狙ってきたり
6A>サポ>6to12orクリムゾンなどで大きく体力を奪われることもある
はるかの通常攻撃は5B以外はカウンターしても大して痛くない事が多いので、時には暴れも大切
リリス側にゲージがあれば、精神的にも更に優位に立てる - 画面端(追い込み時)
ここまで来たら逃がさないように倒しきってしまいたい
むやみに飛ぶ相手は2C対空で徹底的に落とす。また、668からの投げにも引き続き注意を払う
焦れて飛び込んで下をくぐられたり、サポの攻撃を喰らったり、BC頭突きを飛び越えられたりすると
あっさりと端から抜けられてしまう事があるので慎重に
無理に攻めて抜けられるぐらいなら、はるか端背負いを維持する形にするといい。じっくりと攻める
リリスに慣れているはるかはJBを振りながらバッタをしてくることが多い
差し込むなら上りJC、5Bなど
安全にいくならサポを振って様子見、ヒット確認でCすたなーに繋げるとなお良い
- 被起き攻め
レイには絶対当たらない気持ちでしっかりプロクシ
レイを適切に捌くのは意外と慣れがいるが、それだけではるか側はかなりやり辛くなる
むやみにしゃがんで6Aを喰らわないように。正直、2Cを喰らった方が安い
見てから対処出来るならしゃがみっぱなしで安定
ラッシュ力はあまり高くないので攻撃をガードしたら一度バクステで仕切り直すのも良い
また、打撃での攻めには上いれっぱも有効 - まとめ
・レイを喰らわない
・レイの出現位置を把握する
・歩けばいつかは画面端
・画面端から逃がさない
対リリス
実力勝負。自分の愛と理論を全力でぶつけよう。
対ルナ
対くるみ
対サキ)
対かえで
対ナタリア
- 基本戦術
強烈な対空性能、見切りづらい起き攻め、こめっと程では無いが高性能な投げ技
使い分けは必要だが判定の強力な通常攻撃など、かなりピーキーな性能を持った相手
攻守の入れ替わりが激しく、お互いに起き攻めが強力なので勝つ時も負ける時もあっという間だったり
ペースの握り合いになるので、緩急の付け方が大切
- 要注意技
各種パイル攻撃(サポ削り、Ca削り、体力削りが高い)
5B(先端狙いで振られると勝てる技がほぼ無い&カウンターするとリバティが繋がる)
5C(早い段階で空中判定になるので投げ狙いの場合にカウンターを取られる)
5A、2B(超強力な対空技。しっかりと合わされると飛び込みはまず通らない)
ロザリオンバスター(強力な投げ技)
◆距離別の攻防◆
- 遠距離
お互いにやることが無い距離、ふぇいすで差し込めないことも無いが
歩き、しゃがみでスカされるリスクを考えるとあまりオススメ出来ない
たまにパイキャン>パイルなどでかなりの距離から奇襲が来ることもあるので頭の隅に入れておくと吉
- 中距離
リリス側は近づけばパイル刺さる、飛び込んでも対空される
ナタリア側は技振ったら吸われる、下がると端が近づいてマズい
そんな感じでお互いにかなりのプレッシャーがある
歩く時はぶっパイルに注意、ガードしても状況が良くならないケースさえある
パイルチャージ(以下、上段パイル)グランドパイルチャージ(以下、下段パイル)で対処法が変わってくる
展開はかなり早いので慣れが必要だが、上段パイルはガード後はA、Bふぇいすが確定
また、2BやAえるぼーを置いておいてもかなり潰せる。2Bはローリスクローリターン、えるぼーはミドルリスクハイリターンという感じ
ナタ側には置き気味のえるぼーを潰す選択肢が少ないが、スカすと生アサルトを喰らったりもする
しっかり対処することで最も発生の早い上段パイルぶっぱをかなり抑えられる
下段パイルはガードしてもナタリア側が有利なのでこっちはやることが無い
これ自体を垂直ジャンプで避けてしまうのがローリスクハイリターン。スカした後はこめっと、FMB
リフは狙ったパイルの種類が違うとカウンターを貰う上に最悪パイキャンor前ステロザリオン、を喰らったりするので非推奨
ナタ5B先端の距離では勝てる技が基本的に無いのでその距離には居ないこと
離れていればBC頭突き、近ければ2Bで対処
飛び込みも見られていると簡単に落とされるので控えめに
- 近距離
この距離ではナタ側は振れる技が少なく、振っても反確だったり、しゃがむと当たらなかったりで
しっかりと対処すれば有利に戦える距離。投げにいきたいところだが、ナタは強力な投げ潰しの5Cがあるので油断は禁物
が、5C根元ガードにこめっとorFMBが確定するので、これを安定させるとナタ側はかなりお願い5Cをしづらくなる
地上暴れに引っかかると美味しい2Cや低姿勢で投げ無敵の2Bと6B、こめっと等でガンガン押し込んでいく
ただし、無敵技のアサルトパイルヘブンとサポ切り替えしは要警戒
アサルトは暗転後にリフが間に合う、ガードしてしまっても2発ガード後にFMB安定。3発目のキャンセルに関係無く両対応
- 画面端(追い込み時)
上を不用意に飛び越えようとする相手は2Cで落とすのを意識しておく
リターンがほぼ無いのでえるぼーは控える
その他は近距離と同じで良い
- 被起き攻め
画面端でなければバクステが比較的安定するが、ナタの有利が大きい状態からの起き攻め(下パイルヒット後など)だと
前ステでめくられたりしてとても安定行動とは言えなくなる。一通りの起き攻めのパーツが揃っている相手なのである程度の割り切りは必要
リバサでえるぼーを見せておくと、ナタ側は少々潰しづらいので起き攻めが緩くなるかも
まとめ
・5C、上段パイルへの確反はしっかりと
・動きにくいと感じたらそれは相手のペースに呑まれてる
・えるぼーぶっぱ
・無理にパイルにリフを狙わない
対えり
対空が貧弱なので飛び込み多めに
ただしJ6Aで蹴り飛ばされたり、先出しJAに落とされないように注意
対あやね
コンボ
単独
- 中央すかいえるぼー>Cすたなー
- すかいえるぼーヒット確認から。壁に触れると赤ヒットになる。
- 2CCH>Cすたなー
サポート
Ver1.07cではえるぼーの空中拾いが多少難しくなっているので注意。
● えこ Ver1.07c対応
- BC>6D>Cすたなー
- ダメージ:326(ゆい調べ)
頑張ればBCヒット確認からも可能。しえらと比べると距離制限が厳しく使いづらい。 - 空対空JC(CH)>Cすたなー(ヒット直前に)3D>Cすたなー
- ダメージ:約400(ゆい調べ)
空対空JCカウンターからの基礎コンボ。稀にCすたなーが届かないことも。
- 2A2D>A、Bえるぼー>Cすたなー(ヒット直前に)3D>Cすたなー
- ダメージ:約370、約380(ゆい調べ)
2Aからえるぼーコンボ。ジャンプ攻撃から繋げると強いが、難易度は高め。
妥協して、2A2DからCすたなー〆にすると265ダメージ。 - 6Bずらし6D>A、Bえるぼー>Cすたなー(ヒット直前に)3D>Cすたなー
- ダメージ:約400、約410(ゆい調べ)
6Bからのえるぼーコンボ。安定性が高い。
妥協して、6Bずらし6DからCすたなー〆にすると300ダメージ。 - BC>6D>Aえるぼー>Cすたなー(ヒット直前に)3D>Cすたなー
- ダメージ:約420(ゆい調べ)
かなり接近した状態でのBCからしか繋がらないのが難点。
妥協して、6DからCすたなー〆にすると326ダメージ。 - A、B、Cえるぼー>Cすたなー(ヒット直前に)3D>Cすたなー
- ダメージ:約350、約370(ゆい調べ)
えるぼーから基礎コンボ。安定必須。
ダメージは前から、Aえるぼー、B&Cえるぼー。 - A、Bすたなー(ヒット直前に3D)>Cすたなー
- ダメージ:約310(ゆい調べ)
補正の関係でAえるぼーを入れてコンボを伸ばす意味が薄くなった。
- 6B>6D>2C>2D>前歩きCすたなー
- ダメージ:約400(ゆい調べ)
端で6Bが当たった&サポゲに余裕があった時用。 - A、Bすたなー(ヒット直前に3D)>【Cすたなー(ヒット直前に3D)】*n
- ダメージ:約300、約350、約355(ゆい調べ)
完全端。ネタコン。えこの3Dが当たり終わった瞬間ぐらいにCすたなーが当たるようにする。
すたなー*4まで入るが、補正の関係で2、3回で止めた方がサポゲに優しい。
ダメージは前からすたなー*2、すたなー*3、すたなー*4。
投稿待ちです
● しえら Ver1.05b
- BC6D>Cすたなー
- ダメージ:267(ゆい調べ)
えるぼーを使わないのでどこでも入る。 - 6B>5D>Cすたなー
- ダメージ:219(ゆい調べ)
レシピ単純だけど高難度。2割強 - A、Bすたなー(ずらし3D)>Cすたなー
- ダメージ:282(ゆい調べ)
超安定だけどちょっと勿体無い - 空対空JC(CH)>Cすたなー(ずらし6D)>Cすたなー
- ダメージ:425(ゆい調べ)
空対空からのコンボ、端でも入り、安定性も高い
- BC6D>Aえるぼー>Cすたなー(ずらし6D)>Cすたなー
- ダメージ:432(ゆい調べ)
安定性、威力共に高レベル。要練習 - A、Bすたなー(ずらし3D)>A、Bえるぼー>Cすたなー(ずらし6D)>Cすたなー
- ダメージ:451、461(ゆい調べ)それぞれA、Bえるぼーでのダメージ差。
スタン後やリフ後にどうぞ。3Dヒット後のえるぼーがやや難しい
- 3AD>2A>JC>着地Cすたなー
- ダメージ:258(ゆい調べ)
端でのいれっぱ狩りに
- BC6D>【Aえるぼー>Cすたなー(ヒット直前に6D)】*3>Cすたなー>(スタン)こめっとorFMB
- ダメージ:瀕死~即死(スタンしやすさやキャラの耐久値で変動)
Aえるぼー>Cすたなー(ヒット直前に6D)を3セット入れる、最後は6Dヒットから直接Cすたなー
Cすたなー(ヒット直前に6D)が成立しやすいキャラじゃないと厳しい。サポMAXから
● かなえ Ver1.05b
- すかいえるぼー>2D>Cすたなー>2D>Cすたなー
- サポゲージ消費量は高いがお手軽高威力。不意をついた2D始動でもおk
- 2BCD>Cえるぼー>Cすたなー(2D>Cえるぼー>Cすたなー)×n
- 4割(最大7割) サポ2(最大6・コンボ中の回復で可能)
BC始動のコンボ。最初のCえるぼーは少し遅らせる。5Aを空振りするとちょうどいい - 2D>(Cえるぼー>Cすたなー>2D)×n
- 2.5割(最大6割) サポ2(最大6・コンボ中の回復で可能)
2D始動。はいぱーこめっとばすたーやF・M・B後に少し遅らせて犬を置くと狙いやすい - すたなー>D
- 1.5割 サポ1
強制立たせからの連携用。
投稿待ちです。
投稿待ちです。
投稿待ちです。
● じゅりえっと Ver1.05b
1.05bで入らないものは旧と入れてます(全部は確認してないよ)
すたなー>3Dのコンボは浮く場合と浮かない場合があり安定しません。今回は割愛で
- (旧)2Bずらし3D>CすたなーorBC頭突き
- 一番長い下段から (1.05でもBCはぎりぎり届く)
- 旧2Bずらし3D>Bすかいえるぼー>Cスタナー・ずらし3D
- サポゲージに余裕がある場合のスタンコンボ、ただし画面端以外
- 旧裏めくりJB>3C+D(>Cすたなー)
- 最速で繋げると3Dの時点でスタン
少しでも遅いとNGなのでCすたなーのフォローがあるといいかも
裏めくりJBはなるべく低空で当てないとつながらない
- 旧すかいえるぼー>Cすたなー・ずらし3D>Cすたなー(スタン)>すかいえるぼー>Cすたなー・ずらし3D>Cすたなー
- Cすたなーコマンド完成後間髪いれずに3Dを入力することで叩きつけた相手が再度浮く。
タイミング次第ではずらし3Dが当たった時点でスタンする。
スタン後は同じレシピを繰り返すか、F・M・Bを入れる。
6~7割・サポートゲージ2消費。 - 2AD>2A>Cすたなー
- 3.5割 サポ2 2A刻みからのお手軽コンボ。
- 5D>BC凸
- 地上戦で狙っていきたい基本型
じゅりえっとの位置次第で2D>Cすたなーや3D>えるぼー~で拾っていける - (CH)2C>Cすたなー>6D
- 2Cカウンターヒットからの追撃 狙う機会は多いので確実に
- (CH)JC>2D>Cすたなー
- JCカウンターヒットからの追撃 昇竜の空振りなどに
- 垂直J5CD>前JC>Aすたなー>6D
- 5割 ほぼ密着から 6Dが遅れるとダメージがなぜか減ってしまう
CHの場合相手がきりもみダウンになってしまうので始動はJBのほうが実用的 - めくりJ(5D)B>BC凸>2D>Cすたなー
- 4.5割 めくりコンボ 手軽で安定
- 旧めくりJB>3A+D>2A>Cすたなー>(スタン中に相手を画面端へ押す)>JC+D>2A>B+C>3D>Cすたなー
- 相手画面中央より右
サポート3Lv消費・位置次第と状況は限定されるが強力な連携。 - 中央6B>3D>すかいえるぼー>6DB>Cすたなー
- 4.7割 下段始動 端だとえるぼーで受身を取られてしまう
- 端 旧JC>3C+D>Cすたなー
- スタン
- 端BC凸>3D>BC凸>3D>Cすたなー
- 壁際で凸を当てたときの追撃
- 端3BD>(前進)BC凸>2D>Cすたなー
- 3D地上Hitからのコンボ
- 完全端垂直J5CD>前J3CD>(前進)>前J3CD>2C>前JC>Aすたなー>6D
- 画面端サポートゲージ全使用 7~8割 実用性なんて知らない
投稿待ちです。
● ヒルダ Ver1.05b
- すかいえるぼー>(Cすたなー・ずらし5D)x3>Cすたなー(スタン)
- Cすたなーコマンド完成後間髪いれずに5Dを入力。
スタン時で6~7割、サポートゲージ3消費。
スタン後に「すかいえるぼー>(Cすたなー・ずらし5D)x2>Cすたなー」か、F・M・Bで10割。
- すかいえるぼー>(Cすたなー・ずらし3D)x2>Cすたなー(スタン)
- サポ消費4とコストが大きいが結構入れやすいと思う。5割。
- ABすたなー>(D>Cすたなー)×n
- ()内ループ4回で7割&スタン FMBで即死
- 2BCD>Cすたなー>2D>Cすたなー
- 4.9割 サポ全消費
お手軽スタンコンボ。最初の2Dを気持ち早めに出すのがポイント。
投稿待ちです。
投稿待ちです。
投稿待ちです。
Tips
- JBで表で防御させつつ裏に周れる。
- BCの頭突きが端付近でヒットした場合、サポートを使わなくても最速上り前ジャンプAなら追撃できる。
- 相手のリフレクトにタイミングよくFMBをだすと、投げ間合い外の相手を投げることができるバグがある。
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カラー一覧
コメント
- サポかなえで 中央すかいえるぼー>Cすたなー>6D>Cすたなーがつながった。笑えるコンボですw -- メロウリンク? 2009-08-21 (金) 23:15:08
- ごめんなさい間違い 正しくは中央すかいえるぼー>Cすたなー>3D>Cすたなーでした。 -- メロウリンク? 2009-08-21 (金) 23:21:57
- 技一覧無いのかと思った -- 2009-08-29 (土) 23:00:35
- 通常投げ、パイルドライバーじゃなくてシットダウンパワーボムの気が -- 2009-09-27 (日) 17:28:12
- リリス様のFMBの台詞は空耳ネタだったんだけどな(苦笑) -- 2009-10-03 (土) 23:59:56
- はいぱーこめっとばすたー(FMB)が出ない;やっぱり練習あるのみ?。・゚・(*ノД`*)・゚・。 -- ゆっけ@初心者? 2010-09-24 (金) 09:25:17
- 一回転っていうか、426してEを押しながら上かな。前空ジャンプ(何もしないジャンプ)からがやりやすいかも。 -- 2010-09-24 (金) 19:43:27
- かなえ呪い付与ルート すかいえるぼー>hit確認6D>Cすたなー(6D同時hit) 同時hitすると呪いが残る仕様を利用してみた。3割しか減らんが起き上がるまでにゲージが半分近く減る。 -- 2012-08-24 (金) 11:08:59
- ダメージ間違ってた。2割程度でした。 -- 2012-08-24 (金) 11:17:49
- TipsにFMBバグを追加 -- 2017-04-16 (日) 22:08:53