クッパJr.

Last-modified: 2023-12-05 (火) 00:35:02

目次

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クッパJr.について

screen-2.jpg

クッパJr.のデビュー作は2002年に発売された『スーパーマリオサンシャイン』。クッパの息子として登場。
ニセマリオに変身してドルピックタウンを荒らし、バカンスで訪れた本物のマリオに濡れ衣を着せることに成功した。
この時はピーチが自分の母であるとクッパに教えられそのままピーチを誘拐する。だがエンディングではピーチが自分の母でないのを知っていたことを発言(最初からわかっていた可能性がある)。嘘を見透かされた上マリオに敗北してしょんぼりしているクッパへ伝えた一言は「大きくなったらまたマリオと戦いたい」と父と共に再戦を誓った。案外父思いの良い子だったりする。また『スーパーマリオギャラクシー2』で「これ以上グランドスターを渡すと おとうさんに大目玉くらっちまう…」と子供らしからぬ発言をしている。
尚、クッパJr.の母親は不明で、開発者も正体を明かしていない。
 
Jr.は肉体派の親とは正反対の頭脳派な性格である。しかしマリオに対する敵対心は親と同じく高い。
また親を愛する気持ちは一般の子供と変わりはなく、父のクッパも「目に入れても痛くない」程にJrを溺愛している。
常時斬新なデザインをしたよだれかけをしているが、デビュー時と現在でデザインが異なっている。
マリオシリーズやスマブラ(クラウンを除いた状態)でも身長はマリオの半分くらいだが、
あるときにはピーチ姫と同じ、またはそれ以上の高さにまでなったことも。
2009年に発売された『New スーパーマリオブラザーズ Wii』にて、スマブラでも愛用しているクッパjr.専用のクラウンが初登場。
その後、RPGシリーズやマリオパーティシリーズ、ペーパーマリオシリーズにもクラウンが登場し、
スマブラでも原作でも様々な活躍を魅せている。
また、ヨッシーアイランドやRPGシリーズに登場した「ベビィクッパ」(クッパ自身の幼少期の姿)や、
マリオパーティシリーズに登場した「ミニクッパ」(クッパが魔力で創り出した小型の分身達、親衛隊)がいる。
2匹ともクッパJr.にデザインが似ているがキャラや役割が全く違うので間違わないように。
 
声優はケーティー・サゴイアンが担当(ただし他作品からの使いまわしだが)。
どうやらクッパJr.は純粋な怪獣ではなく、怪獣型亜人のカテゴリーである模様。
恐らく子供キャラ故のコミカルさが理由だと思われる。

クッパ7人衆について

screen-7.jpg

クッパ7人衆のデビュー作は1988年発売の『スーパーマリオブラザーズ3』。見ての通りクッパJrより先に登場している。
一人一人の名前はラリーロイウェンディイギーモートンレミールドウィッグ
当時アメリカで活躍していた音楽家やバンドの名前がそのまま7匹の名前の由来になっている。
デビュー時は各国の王様達から魔法の杖を奪って王様の姿を変えるなど悪事を働いていた。現在も7人それぞれ杖を持っている。
尚、スマブラではあくまでもクッパJr.の色違いでしかないため、クラウンに乗っており杖の出番は無い。性能も日本版のリングネームもクッパJr.と同じだ。
キャラクターデザインはデビュー時と現在で7匹ともところどころ変わっている(髪型や色の変更、模様の追加や排除など)。
デザインが変わったのは、クッパJr.と初共演した『New スーパーマリオブラザーズ Wii』である。
↓デビュー時の7人

20140516152153.png

デビュー当時は「クッパの息子」という設定だったが、ある年を境になんと約10年ほど出番がなくなり、
さらに実の息子クッパJr.の登場で設定どころか存在も闇に葬られたかに思えたが、
「マリオ&ルイージRPG」で久々に登場、最近になって頻繁に出番が増え、ある時にはクッパJr.を差し置いて登場することも。
子供設定は消え、「クッパの手下」として登場しているがクッパJr.と協力する姿が見られている以上、現在も仲良くやっている様子。
デビュー時は「コクッパ7兄弟」と表記されているに対し、マリオワールドでは「コクッパ7人衆」と表記され、
初めてプレイアブルになった『マリオカート8』やスマブラでは「クッパ7人衆」で定着しているが、
現在もそのまま「コクッパ」と呼んでいる人も少なからずいる。
フィギュア名鑑の説明文を見ると、末っ子や長男のことが表記されていることから、
兄弟の設定は未だ残っていると思われる。
余談だが、ウェンディはスマブラで初の女性悪役ファイターである。

声優はラリーとウェンディとモートンとレミーをレニ・ミネルラ、ロイをダン・ファルコーネ、イギーとルドウィグをマイク・ヴォーンが担当*1(いずれも『New スーパーマリオブラザーズ』シリーズからの流用だが)。

主な代表作

赤文字はこのページのファイターの初登場作品。

  • クッパJr.
    • スーパーマリオサンシャイン(2002年7月19日)
  • New スーパーマリオブラザーズ(2006年5月25日)
  • マリオパーティ9(2012年4月26日)
  • クッパ7人衆
    • スーパーマリオブラザーズ3(1988年10月23日)
  • マリオ&ルイージRPG (2003年11月21日)
  • New スーパーマリオブラザーズWii(2009年12月3日)

出現条件

3DS
100回対戦する
クッパでシンプルをホンキ度6.0以上でクリア
 
Wii U
初めから使用可能

カラーバリエーション

クッパ7人衆はロイとモートンが逆になっている点を除き、初出の『スーパーマリオブラザーズ3』と同じ並び順である。

  • (緑)クッパJr.
  • (水)ラリー
  • (赤)ロイ
  • (桃)ウェンディ
  • (葉)イギー
  • (黒)モートン
  • (黄)レミー
  • (青)ルドウィッグ

概要

クッパJr.は、全ファイター中6番目に重い
また攻撃を受けた部位によってダメージ量が違うという斬新な特徴を持っている。
(本体は1.15倍、クラウンは0.88倍の補正がかかる)
よってクッパJr.を相手するときは上から攻撃したり、上Bでむき出しになった本体を狙えばより多くのダメージを与えられるということだ。
逆にクッパJr.を使う側としては、上からの攻撃は避けたいところ。

キャラタイプ

重量級/トリッキータイプ/乱闘向け

体重の重さ・技の出の遅さ・不意打ち技持ちという性質から乱闘向けと言える。
素の動きが遅くつかみが弱いのでタイマンだと相手がクッパJr.に慣れているとかなり厳しい。
特にスピードキャラや反射技持ちがくるとメカクッパを封じられてしまうので厄介。
 
以上の点からタイマンでは弱中位程度であり、相手が初見殺しに引っ掛かる位クッパJr.への知識が薄い場合を除き弱キャラ相手ですら簡単には勝てない。
但し重さと特性で耐えつつメカクッパを駆使すれば弾幕キャラの真似事も不可能では無い上、
そのメカクッパはコンボにも使えるので上位のスピード・反射キャラ以外では詰む事は少ないだろう。
また空中ワザを筆頭に判定と持続が優秀で、相手の突破力次第では一方的に潰す事も可能だ。

基本性能

火力単発ダメージと基礎DPS★★★★★★☆☆☆☆A
フィニッシュ力フィニッシュまでの時間、し易さ、リスク★★★★★★★☆☆☆A+
地上スピード地上での全体的な機動力★★☆☆☆☆☆☆☆☆E
空中スピード空中での全体的な機動力★★★★★★★☆☆☆A+
回転率発生の早さと隙の小ささ★★★★★☆☆☆☆☆B
リーチ技が届く距離★★★★★☆☆☆☆☆B
突破力判定をメインに発生とリーチを加えた打ち勝ち易さ★★★★★★★★☆☆S
ジャンプジャンプの合計高度★★★★☆☆☆☆☆☆C
重さ純粋な吹っ飛び耐性★★★★★★★☆☆☆A+
防御力重さに加え、着地狩り耐性やコンボ耐性など★★☆☆☆☆☆☆☆☆E
復帰力復帰距離と復帰阻止耐性★★★★★★★☆☆☆A+

特殊性能

クラウン搭載

使いやすさ&使いこなしやすさ

使いやすさ使いこなしやすさ
★★★☆☆★★★★☆

長所/短所

長所

  • 多段ヒットする通常技が多く、効率よくダメージを与えられる
  • 空中の自由度が高い
  • 空中ワザを筆頭に判定と持続に優れる
  • 復帰力が高い
  • クッパクラウンのおかげで吹っ飛びにくい

短所

  • 地上スピードが遅い
  • 通常技のリーチが短い
  • 一部の技の隙が大きめ
  • 必殺技の発生が遅い

アップデートによる変更点

Ver.1.0.5


  • 最後の切りふだの攻撃判定が小さくなり、吹っ飛ばしが低下。WiiU版と同じ状態になった。

Ver.1.0.6


  • NBの後隙減少。
  • 空下Aをガードされた際の後隙減少(25f→20fに変更)。

Ver.1.1.0


  • 通常必殺ワザのダメージが増えた。

Ver.1.1.1


  • 各種起き上がり攻撃のシールド削り値が増えた。
  • 通常必殺ワザ3
    • リアクション付加値が増えた。
    • 先端の攻撃判定のサイズが大きくなった。
    • 発射後のクッパJr.のモーションが早くなった。これにより後隙が40F→26Fになった。

Ver.1.1.4


  • 横スマッシュ攻撃の全体Fが59→55に短縮した。
  • 上スマッシュ攻撃の全体Fが61→56に短縮した。
  • 下スマッシュ攻撃の全体Fが67→59に短縮した。
  • 前空中攻撃のダメージが増加した。
  • 後空中攻撃の終わり際のダメージが8→10%に増加した。

弱、強攻撃

弱攻撃 クラウンジャブ~クラウンフック~クラウン百裂パンチ

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
3%→2%→2%・・・→3%4F F F185%

クラウンからグローブを着けた機械の腕を出し、相手を殴る。続けて攻撃すれば百裂攻撃になる。
百裂攻撃の常で外すと危険なので、百裂攻撃はヒット確認をしてから。
また、百裂の中では最強の威力なのだが、逆に抜けられやすさも百裂の中では最弱だといえる。
基本的には最速で百裂フィニッシュに繋げよう。

横強攻撃 フォーク

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
8%7F191%

鋭いフォークを相手に突き刺す。当たると痛そうなSEが鳴る。威力も吹き飛ばし力も平均的。スライドパッドを動かす角度によって、攻撃方向が微妙ながら変わる。

上強攻撃 突き上げフォーク

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
6%7F224%

フォークを横から真上に振り上げる。後ろに判定は無いが、正面はやたら広い。
お手玉技なので、お手玉から上スマや空上を繋げよう。

下強攻撃 なめまわし

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
1.5%×2→5%4F218%

クラウンの口から舌(のようなもの。…どう見ても舌以外の何物でもないが)を出して攻撃する。
このことから、一部の人は「舌A」や「舌強」と呼んでいる人も。
3ヒットするが、吹っ飛ばし効果があるのは最後のヒットのみ。
念のため表記しておくが、クッパJrの舌ではない。
因みに非常にスカりやすい。

スマッシュ攻撃

横スマッシュ攻撃 スマッシュツインドリル

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
1%×5→11%(最大溜めで1.4倍)18F109%

両脇からドリルを出し、相手を削る。地味にシフト対応。ホールド時には独特なSEが鳴る。
全部で6ヒットするが、吹っ飛ばし効果があるのは最後のヒットだけ。
そのため、一度相手を仕留めると安心だが、相手に密着しすぎるとスマッシュが当たらずカス当たりで終わってしまうという欠点がある。
なおかつ、吹っ飛ばす前に他の相手に妨害をされるとダメージを少ししか与えていない、という結果に。
それでも、攻撃範囲は広いため崖待ちで使うと吉。

上スマッシュ攻撃 ロータリーミキサー

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
1%×6→6%(最大溜めで1.4倍)7F110%

ホールドで即座に逆立ちし、クラウンの下にあるプロペラを高速に回して攻撃する。
全部で7ヒットし、最後のヒットのみスマッシュ効果がある。
隙が大きいが密着しているキャラにもちゃんと当たってはくれる。
それでも、攻撃を外せば危険なのに変わりはない。

下スマッシュ攻撃 ダブル鉄球

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
18%(最大溜めで1.4倍)15F113%

クラウンの左右から鎖に繋がれた鉄球を思い切り地面にぶつける。
3つのスマッシュ中最も高威力・高ダメージだが、発生と隙は強キャラ以外ではお決まりの劣悪さ。
強キャラの場合、この程度の威力なら反確耐性が並以上あって普通なので、相対的には弱い部類である
ただ高威力なのは変わらないので、逆転も不可能では無い技だと言える。

空中攻撃

発生こそ空Nと空上を除き遅めだが、その分判定と持続に優れており、
一度出てしまえばリーチの外側から武器判定をぶつけられない限りまず負ける事は無い。
壁を張って押し付ける出し方をすると良いだろう。

通常空中攻撃 プロペラパンチ

ダメージ発生F着地隙属性ベクトル吹っ飛ばし
3~6%7F18F235%

腕を出して回転しながら殴る。コンボに。

前空中攻撃 鉄球ふりまわし

ダメージ発生F着地隙属性ベクトル吹っ飛ばし
2~11%10F27F191%

鉄球を前に振って攻撃する。SJ最速で着地隙が発生しない。
弱めの吹っ飛ばし固定のLFが付き、大抵そこから上スマが繋がる。

後空中攻撃 裏鉄球

ダメージ発生F着地隙属性ベクトル吹っ飛ばし
8~14%12F24F142%

鉄球を後ろに振る。吹っ飛びが強いので撃墜に使おう。

上空中攻撃 鉄のハンマー

ダメージ発生F着地隙属性ベクトル吹っ飛ばし
6.5~10%6F15F174%

ハンマーを上に振る。
発生が早く全体モーションが非常に短いので空中お手玉に。

下空中攻撃 突き刺しドリル

ダメージ発生F着地隙属性ベクトル吹っ飛ばし
1.3%×8→2%15F25F294%

ドリルを出し下に攻撃する。連続ヒットする。
着地攻撃がヒットすると着地隙をキャンセルできるので、そこから各種空A等が連携で入る。

その他の攻撃

ダッシュ攻撃 丸ノコギリ

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
1.5%×5→4%13F300%以上

クラウンの口から回転ノコギリが出て、滑ると同時に攻撃。
連続ヒットなので当てやすいが吹っ飛ばしは弱い。

つかみ

発生F
(通常)12F (ダッシュ)13F (振り向き)12F

通常の掴みより若干リーチが長い。しかし隙も大きめ。

つかみ打撃 つかみピコピコハンマー

ダメージ発生F属性
2%6F

ピコピコハンマーで殴る。

前投げ ボディブロー

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
3%→6%16F投げ300%以上

腕を出して前に飛ばす。

後投げ 遠心投げ

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
12%24F投げ204%

一回転して後ろに投げる。
崖を背負って投げれば撃墜も可能。

上投げ 放り投げ

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
7%18F投げ203%

上に放り投げる。

下投げ バックドリル

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
0.5%×7→4%16F投げ253%

相手を地面に這わせてドリルで攻撃する。

起き上がり・ガケのぼり

あおむけ

ダメージベクトル吹っ飛ばし
7%↗︎300%以上

うつぶせ

ダメージベクトル吹っ飛ばし
7%↗︎300%以上

ガケのぼり

ダメージベクトル吹っ飛ばし
7%↗︎×

クラウンから鎖に繋がれた鉄球をフィールドに叩きつけ、その反動で崖に上がる。
鉄球が黒くて目立つので目で判断しやすい。

しりもち

ダメージベクトル吹っ飛ばし
5%↗︎×

必殺ワザ

通常必殺ワザ クラウンキャノン

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
4.9~8%(最大ため12.6~20%)43~106F300%以上

クラウンから鉄球を発射する。ボタンを長押しするほど高速で撃ち出し、飛距離が伸びて威力も上がる。
ある程度飛ぶと地面に落ちてバウンドする。バウンドした鉄球にダメージ判定はないが、空中で撃ち出すと鉄球が地面に落ちるまで当たり判定がある。慣れれば追撃も可能。
無論、シールドをされるとダメージはないが、鉄球は地面に落ちるか誰かに当たるまで貫通する。要するに一部の飛び道具も貫通できる。
乱闘なら後ろのファイターに当たる可能性も少なくない。

但し打ち出した鉄球が消滅するまでは、次の鉄球を出せず、その場でスカり大きな隙が出来てしまう。
また、発生43Fで全体80Fという圧倒的な遅さ故撃っても大体かわされる上、中距離程度でガードされれば普通に反確。
しかも溜め無しの威力がしょぼいと他の低リスクの飛び道具に簡単に落とされると、弾幕戦では一方的に負ける。
にもかかわらず溜めの保持も不可能と、飛び道具系必殺ワザとしては完全な産廃と化している。
乱闘かPS差で圧倒的有利でなら撃てるチャンスはあるかないかで済むが、そうでない場合基本的に封印確定だろう。

横必殺ワザ カートダッシュ

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
4~12.3%20F↑(走行) ↗(ドリフト)149%

クラウンをカートに変形させて真っ直ぐ走っていく。スライドパッドの傾きによって速度が変わる。1回だけ小ジャンプができ、向きを変えるか時間経過でスピンターンが決まる。スピンターン後に連続で走れないのがワリオバイクとの違い。
ヒットすると相手を空中に打ち上げられる。外しても相手との間合いを一気に詰めることができる。
ただしカウンターや向き反射には即座に反応しないと、自分のリズムを崩されることとなる。
スピンターンを当てると横に吹っ飛ぶ。威力はそこそこあるが使用後には隙ができる。
この技を使用する際、クラウン部にスーパーアーマーがつくが、耐性が意外と少ない。一桁台のダメージでギリギリ耐えるぐらいだ。
要するにSJからの空中攻撃が強力なキャラだとカモにされるので注意。
崖際に来た時、スピンターンをしないと小ジャンプしてそのまま画面外に突っ込んでしまう。すぐ止めないとだいたい戻って来れないが、空中で使う際、小ジャンプするまで横Bが永遠に使えるので、空中で一回スピンターンをし、もう一回横Bを使い崖下までいけば大丈夫だろう。
逆に言うと小ジャンプをすれば地面につくまで横Bが使えなくなるので、遠いところまで吹っ飛ばされてしまったときに使い物にならない。

上必殺ワザ 自爆ジャンプ

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
5%→13%21F炎(爆発)152%

クラウンから大ジャンプで脱出する。上昇量はかなり大きい。

無人になったクラウンは時間経過で爆発する。技の出がやや遅い。
混戦の上からクラウンを投下する様に使うと効果的。下から待ち伏せする相手にも効果アリ。

更に着地するまでAで攻撃が可能(ダメージは10%)。非力なキャラのスマッシュ位という、オマケの割には強い威力を持つ。相手が高%であれば撃墜も十分可能である。
だが、一度自爆ジャンプをすると、再度クラウンに乗るまで自爆ジャンプやその他の技が使えないという致命的欠点がある。地面につくまでに吹っ飛ばされると、本体がむきだしになっているので大ダメージを受けるのはもちろん、そのまま場外へ、ということも。ある程度ダメージを受けると、空中回避でクラウンが復活するようだ(逆を言えばリトルマックの空Nなどではそのまま撃墜である)。
また、着地硬直が大きいので大体は着地狩りをされる。地上でクラウンが当てられなかった場合は相手と距離をとるのが無難。空中で攻めてくる相手にはAで攻撃しよう。

下必殺ワザ メカクッパ

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
2%→7%13F300%以上

メカクッパをクラウンから出す。当たると共に相手を空中に少し打ち上げ、爆発に巻き込ませる。
メカクッパはフィールドを自動で動き回り、相手に当たるか時間経過で爆発。
もちろん、自分で持つこともできる。しかしこれも時間経過で爆発するので気を付けよう。
相手も拾って利用することができるが、動いているので拾うタイミングが難しい。
(ただしスピードキャラは別。動きだす前に拾われやすい)
自分のメカクッパはフィールド上に1個しか出せないので、むらびとにしまわれるとメカクッパが全く出せなくなってしまう
だが、これを逆手にとり、NBも一緒に出すと得。

最後の切りふだ ニセマリオペイント

ダメージ属性ベクトル吹っ飛ばし
3%・・・→5%%

クッパJrがニセマリオに変身し、画面に大きな×マークを描く。
×マークが描かれている間は自分や味方以外のファイターにじわじわとダメージを与えていく。
この間の時間は自分と味方は自由に動けるので、更にダメージを与えることもできる。
ただし、自分たちの画面も見えにくくなっているので、うっかり自滅しないようにに注意しよう。
しばらくすると×マークが吹っ飛び、マークに触れていたファイターも同時に吹っ飛ばされる。
マークに触れててもタイミングよく緊急回避すれば避けられるが、硬直時間が長いのでかなり難しい。
尚、辺り判定は×マークにあり、左右にはさほど判定はない(かと言って油断するのはよろしくないが)。
つまり逃げ道は左右にしかないので、相手を追い詰めてしまうのもいい。
 
3DS版初期では全切りふだのなかで最強クラスを誇っていた(WiiU版では初めから当たり判定が小さかった)が、
アップデート(Ver.1.0.5)によって、当たり判定はWiiU版と同じように小さくなり、
最後の吹っ飛ばしも大幅に低下。アップデート前はかなり遠い場所まで飛ばされていたので、
あっという間に画面外だった、なんてこともあったがそういう訳にもいかなくなった様子。
 
しかし、この切りふだの強みであるどこにいても効果が発揮されるという利点は残ってある。
相手がどこにいようが、一度発動させてしまえばあっという間に画面全体を覆いつくしてしまうので、
スマッシュボールをとったらすぐにBボタンを押そう。
 
尚、色替えのクッパ7人衆もニセマリオに変身する。
ニセマリオとの関連は全く無いが、7人衆はあくまで色違いなので気にしたら負けである

基本的な動かし方

立ち回り

このファイターは空中での自由度が高いので、空中に相手を打ち上げてお手玉すると吉。
ただ着地隙も大きいので上からの奇襲には注意。
スマッシュは技の出が遅く、隙もでかいのでチャンスが出来た時にしかやらないほうがいい。
相手がかなり遠くにいる場合は横Bで急接近しよう。

コンボ・連携

相手が低%の場合・・・横B+横Bジャンプ+空下A
   中%の場合・・・横B+横Bジャンプ+空上A
   高%の場合・・・横B+横Bジャンプ+上B+A

フィニッシュ

地上:上スマ
空中:上B+A

復帰

空中ジャンプ+横Bジャンプ+上B

サドンデス

基本的に強力な技を出せばOK。
ただし、スマッシュはどれも隙が大きいものばかりなのでサドンデスでは極力封印。
下Bを使うのも問題はないが、相手も蓄積ダメージがたまっているため、メカクッパがヒットしても
肝心の爆発が当たらないということもしばしば。爆発が当たってもギリギリ撃墜できるぐらい。
ただ、メカクッパを出すことにより相手に択を迫らせることもできる。
メカクッパに気をとられている隙に、上から奇襲をかけることもでき、
攻撃をよけようとするとメカクッパがヒット。どうするかは自分自身の駆け引き次第だ。
カウンター技持ちにも効くと言えば効くのだが、相手がカウンターをした際に巻き込まれないようにしよう。
素早いファイターに関してはメカクッパを出して硬直している隙にやられることもあるのでそういう相手には封印しよう。
 
隙を作るのが嫌な場合はカートダッシュも悪くない。
だいたいは発進時のSEで気づかれることが多いが、即座に対応できるのは簡単ではない。
相手の近くで発動するのもリスクを負うが、そのぶん撃墜はほぼ確実。
スーパーアーマーもつくので多少は安心。上手く相手を轢くことができたらさぞスカっとするだろう。
 
クッパJrは他のファイターと比べて掴みのFが遅いので、ガーキャン掴みは避けるほうがいい。
運よく相手を掴むことができたら真っ先に投げてしまおう。下投げは撃墜できる保証が無いのでそれ以外で。
 
下記の苦手な相手と共通するが、スピードキャラやリーチの長い相手とまともにやり合うのは危険。
また重量級とはいえリンクの矢で即死するので、相手の真正面に向かっての突撃は厳禁。
マリオのファイアボールなどの相手を撃墜出来ない飛び道具は近距離以外ではそこまで恐れる必要は無い。
鬱陶しいなら飛び道具に夢中になった所をカートで轢き殺そう。あくまで夢中になってからだが。

苦手な相手について

スピード、リーチ共に平凡な為、スピードキャラやリーチの長い相手は苦手。
リーチの長い相手はメカクッパでタンデムしたりカートで飛び込んだりが考えられるが、
スピードキャラの場合、準備をしている間に攻め込まれるのでかなり厳しい。
とは言うものの、空中技が全体的に高性能で、コンボ能力・撃墜力・復帰阻止能力と相手を倒す能力に優れ、更に重さも充分と、攻めに回った時の強さは相当なもの。
最初に読み勝つ必要はあるが、それさえ出来れば凶悪な攻撃性能で一気に持っていけるだろう。
問題はお手軽反射技持ち。メカクッパが封じられてしまうので立ち回りを変える必要がある。
特に苦手なのは以下のキャラ達。

フォックス、ミュウツー

フォックス、ミュウツー
スピード+反射と最悪の相手である。両者とも体重が軽いのでワンチャンはあるが、ある意味詰み。
特にフォックスは理不尽レベルの押し付けがあるので近接戦ではまず勝てないだろう。カートダッシュで惑わせつつ地道に攻めるしか方法はない。ミュウツーはシャドーボールフル溜めに注意。メカクッパなどの飛び道具を貫通するので迂闊な使用は禁止。

ピカチュウ、ゲッコウガ、ディディーコング、ソニック、リトル・マック、シーク、ゼロスーツサムス、クラウド

ピカチュウ、ゲッコウガ、ディディーコング、ソニック、リトル・マック、シーク、ゼロスーツサムス、クラウド
スピードキャラは前述の通り苦手。特に押し付けが最強クラスのソニックやマックがくるとなにもできないことが多い。残りの相手も飛び道具持ちなので厳しいところ。

むらびと

むらびと
Jr最大のゴミカード。メカクッパをしまえるため相性は最悪。ヘタに出すと向こうが有利になってしまう。
空中戦には遠距離のパチンコ、近距離の空N、カートダッシュには高性能の空下で処理されるため完全に詰み。

マリオ

マリオ
ポンプでメカクッパを生成するまでに狩られ、復帰阻止さえも空中スピードと真空判定のせいで超やり辛い。
万能のチャリオットという名前は実はマリオのためのもので、こちらは器用貧乏ですらない亀というところか。
立ち回りもマリオ大幅有利で、Jrで勝つ為には、飛び道具2つを両方封印して、特有の立ち回りは消すしかない。
NBは元がゴミなのでほかのキャラでも封印なので影響はないが。

対クッパJr.

  • ワンパターン対策
    横Bでステージを疾走しているだけならジャンプして頭を攻撃しよう。
    間に合わないと判断したら即シールド。シールドを隙を取られる事は無いので無理はしない様に。
  • 乱闘対策
    必殺ワザが全て乱闘では気付かない内に忍び寄るタイプの為、
    クッパJr.が中距離以遠にいる時は動向に注意し、上から攻め込もう。
    近距離では特に注意すべき点は無いが、油断すると広範囲長持続の横スマが来るので注意。
  • タイマン対策
    掴みFの関係上、今作で調整ミスと批判されるガーキャン掴みがお手軽に行かないので、
    他のキャラが相手の時より強気に攻めて良いと言える。
    勿論非力なキャラの場合、ガードから投げ以外の攻撃で反撃されるので自キャラのパワーは把握する事。
    メカクッパは中距離以遠で出されるとタンデムされるので、さっさと近付いて気軽に出させない様にしたい。

演出

入場

クラウンに隠れた状態で画面手前から入場、相手を煽るような表情でクラウンから出てくる。

アピール

クラウンの持ち手に座り、声と同時に小さい炎を吐く。8人それぞれボイスが違う。

持ち手に身を乗りだし、ハンマーを2回振り回す。

横Bのカート状態になり、1回転する。目を回して中身だけもう一回転する。硬直時間が3つの中で一番長い。

フィナーレ

勝利BGM

ポーズ1

横B状態で走ってきて一回転し、ハンマーをだす。

ポーズ2

クッパクラウンから降りてクッパクラウンを撫でる。

ポーズ3

クッパクラウンから降りて2回ジャンプし、ポーズをとる。

敗北ポーズ

拍手を送る。

裏技

僕を忘れないでほしいな!

ところで、スマブラDXに「ロイ」というファイターがいたのを覚えているだろうか?
 
彼は『DX』発売当時、まだ発売すらされていなかった『ファイアーエムブレム 封印の剣』の主人公。
『X』ではアイクと入れ替わる形でリストラされてしまったものの、彼自体の人気は依然として高かったため、復活を望む声も多かった。
 
そして、遂にforで念願の「参戦」で、多くのFEファンは喜んだであっただろう。
 

……「亀」のロイという現実を突きつけられるまでは。

 
そう、7人衆の一人に「ロイ」というキャラクターがいる。
7人衆が参戦したおかげで、ロイが「参戦」しロイの「復活」はしなかったのである。
この事実に多くの人が笑いと衝撃をそそられた。
さらに皆がこの話題をネタにしまくった挙句、「あきらめロイ」「やめロイ」などの名言が作られてしまった。
 

さすがに同名キャラがいてしまっては、もうあの剣士の復活は叶わないだろう……
……2015年6月14日の夜までは、誰もがそう思っていた。
 
 
ついに帰ってきたぞ!!
 
ロイ 参戦!!

 
 
リュカやミュウツーに続き、あの剣士が奇跡の大復活を遂げた!
 
名前はおろか綴りも被る同名ファイターが揃うこの異例の事態に、これまた多くの人が笑いと衝撃をそそられていった。
参戦PVや公式の紹介ページでもダブルロイの存在をネタにしていて、完全に公式化している
2人の今後の活躍に期待(?)しよう。
 
参戦PVでは亀のロイをぶった斬ってざまあみろと言わんばかりにアピールし、
紹介ページでは亀のロイを溶岩に沈めてガッツポーズをしていると、
「今までよくもあきらめロイさせてくれたな」と言わんばかりの仕打ちをしている。
ちなみに、オールスターのクリア画面では2人でクラウンカートに乗って走っているのが確認されている。

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*1 モートンは氏の声を低く加工している。また、氏はリュカや北米版のピット、リンの声も担当している。