Battle

Last-modified: 2021-06-04 (金) 05:44:30

目次

Battle

Combat Missionとゲームのタイトルが示すように、ゲームの核となるものは戦闘になる。プレイヤーと別のプレイヤーまたはコンピュータ操作の部隊が戦闘をし、勝敗が決まる。Battleは後述するキャンペーン?Quick Battle?のベースとなるシステムだ。ゲーム内では多くのBattleとキャンペーンがテストを行われた状態で入っている。また、強力なEditor?ツールも存在するのでプレイヤー自身によって新たなものを作成できる。

Battleはシナリオ作成者によってまとめられたミッションで、マップ、作戦目標、部隊、増援、AIスクリプトが含まれている。ほぼ無限の陸上戦闘をBattleで作り出すことができる。

Battleの始め方

1.タイトルからBattleを選択
Battle1.jpg

2.Combat Mission: Shock Force2ではBattle用のスタンドアロンシナリオの詳細はこのように表示される。
Battle1_1.jpg

  • 作戦開始時刻
    そのまんまの意味、夜だと暗くなるし暗視装置がないとまともに戦えなくなる
    大まかに分けてDawn(夜明け)、Day(日中)、Dusk(黄昏)、Night(夜間)がある。
  • 作戦(制限)時間
    プレイヤーはこの時間以内に作戦を終了させる必要がある。大体一時間前後。追加で5分くらいできることが多い。
  • 天候
    視界に影響する。また暑すぎたり、寒すぎたりするとユニットにデバフがかかる?
  • 部隊規模
    Tiny-Small-Medium-Large-Hugeと順にでかくなる
  • 交戦形式
    Assault(強襲)、Attack(攻撃)、Probe(偵察?)、Meeting Engagement(遭遇戦)がある。
    AttackとMeeting Engagementが多い。
  • 環境
    Forest(森林)、Hills(崖)、Open(原野)、River(川)、Rough(起伏のある地形)、City(市街地)、Town(小市街地)、Village(村)
  • 説明

この画像の場合

  • 作戦開始時刻 (11:00AM)
  • 作戦(制限)時間 (50分)
  • 天候 (clear/晴れ、33℃)
  • 部隊規模 (small/小規模)
  • 交戦形式 (Meeting Engagement)
  • 環境 (City/市街地)
  • 説明 (ストライカー小隊が待ち伏せを受けた。救援が向かっているが、それは遅すぎただろうか? (どちらのサイドでもプレイ可能、Blue(米軍)側推奨))

陣営選択

Battleを選択し、Fight!を押すとすぐに陣営画面に切り替わる。
Battle2.jpg

基本的にBlueは米軍やNATOを含む勢力、Redは米軍に敵対するロシアやシリアなどの勢力が入る。

ゲームオプション

陣営選択後はゲームオプションの選択に入る。
Battle3.jpg
上がプレイヤー設定、下が難易度

プレイヤー設定

Battle3_1.jpg
上から

  • シングルプレイヤー- リアルタイム
  • シングルプレイヤー- ターンベース
  • 2プレイヤー-ホットシート
  • 2プレイヤー- Eメール
  • 2プレイヤー- インターネット/LAN- リアルタイム
  • 2プレイヤー- インターネット/LAN- ターンベース

ゲームモードは大きく分けて1分ごとに指揮できるターンベースモードとそのタイミングで指揮できるリアルタイムモードがある。リアルタイムモードはWargameなんかを想像していただければ問題ない。古参は基本的にターンベースモードが好き。
2プレイヤー(マルチプレイ)に関してはマルチプレイのセクションで説明する。

難易度設定

Battle3_2.jpg
上から

  • Iron
  • Elite
  • Warrior
  • Veteran
  • Basic Training
  • Scenario Author Training

基本的にVeteran以上を推奨。Basic TrainingとScenario Author Trainingでは敵の情報がほとんど見えてしまう。

ブリーフィング

Battle4.jpg

戦略マップ

左上のマップ。例えばこれはCombat Mission: Shock Force2のものなのでシリア全体とその周辺を含む概観マップになる。シナリオ作成者がアップロードしていない場合空白になる。

作戦マップ

中央上のマップ。例:作戦区域周辺のマップ。シナリオ作成者がアップロードしていない場合空白になる。

ブリーフィングテキスト

中央の文字を含む部分。作戦目標や敵、味方の規模を共通のフォーマットで説明している。

戦術マップ

下の画面Tactical Mapボタンで見ることができる。例:このシナリオに含まれる部分だけの鳥観図。シナリオ作成者がアップロードしていない場合空白になる。
Battle4_1.jpg

作成者ノート

シナリオ作成者が任意に追加するノート。こちらはブリーフィングテキストと違い共通のフォーマットを持たない。シナリオ作成者がアップロードしていない場合空白になる。

セットアップフェーズ

ブリーフィングを読み終わったら次はセットアップフェーズになる。ゲームプレイはすぐ始まらず、セットアップゾーン内で自軍のユニットを自由に配置することができる。

セットアップゾーン

セットアップゾーンは、色付きのエリア(一方のプレイヤーは赤の濃淡、もう一方のプレイヤーは青の濃淡)として表示されます。セットアップゾーンはシナリオ作成者により決定されており、最大3つの色からなる、複数のゾーンが設定されている。同じ色の範ゾーンであればユニットはセットアップフェーズ中、どこへでも(疲労などのデバフを受けずに)瞬間移動することができる。

セットアップゾーン内にいないユニットはセットアップフェイズ中に 移動することはできないが、戦闘開始後に実行される移動やその他の 命令を受けることができる。

例1:
Battle5_1.jpg
この場合二つの色のセットアップゾーンがあり、手前のZone1内のユニットはZone1の中だけで、奥のZone2のユニットはZone2の中だけで動くことができる。

例2:
Battle5A.jpg
この場合同じ色の6つのゾーンがあり、同じ色なので中にいるユニットはゾーン内ならどこへでも自由に動くことができる。

コマンド

ほとんどのコマンドはこのセットアップフェーズ内で使用可能だが、戦闘コマンドの多く(Targetコマンド)は終了後に初めて有効になる。同様にゾーン外に置かれている移動コマンドに関してもセットアップフェーズが終わった後にそこへ移動し始める。Button/Unbutton, Acquire, 及びに Splitコマンドに関しては即座に実行されたり、取り消したりできる。兵士や車両以外の地雷、有刺鉄線、TRPなども(存在すれば)この段階で設置、移動できる。

開始

配置、準備が終了したら右下の赤く点滅するボタンを押してゲームを開始できる。

エンドゲームレビュー

戦闘終了後、エンドゲームレビュー画面では、両プレイヤーのスコアが表示され、ミッションのパラメータや作戦目標(隠し目標も含む)、各目標の達成の有無(程度)、ポイントの合計などが表示され、勝利レベルが算出されます。勝利レベルは、total defeat(完全敗北)からtotal victory(完全勝利)、そしてその間の様々な段階(Minor/Major(大/小)、Tactical(戦術的)敗北/勝利、そして双方の累積ポイントがほぼ等しい場合の「引き分け」など)があります。(
各パラメータや目標にマウスカーソルを合わせると、ポイントの計算や合計についての詳細が画面下に表示されます。

Combat Victories(戦闘勝利)

また、プレイヤーは戦闘後にプレイ画面で戦場を確認することができます。Fog of War(戦場の霧)はすべて取り除かれており、戦闘終了時の状態で両陣営のすべてのユニットを見ることができます。プレイヤーは敵味方両方のユニットを選択することができ、選択すると画面左下にそのユニットのCombat Victories(戦闘勝利)数が表示されます。Combat Victories(戦闘勝利) 数では、選択されたユニットが破壊した歩兵、車両、大砲の数と種類が表示されます。

勝利条件

シナリオ作成者は、戦闘の勝利条件をいくつか設定したり、異なる目標や目標の種類を組み合わせたりすることができます。それぞれの目標には、大小の勝利ポイントの値を設定することができます。対戦相手の目標は、必ずしも一致する必要はありません。実際には、一方の側が他方の側と全く異なる目標を持つこともあります。また、目標は必ずしも事前に両陣営に知らされるわけではありません。ミッションの目標は、それを達成しなければならない側だけが知っている場合と、相手側だけが知っている場合と、両方が知っている場合と、何も知らない場合があります。
目的については、エディター?の章で詳しく説明しています。ここでは、プレイヤーのための基本事項を説明します。
シナリオごとに、各陣営の目標には大きく分けて、「地形ベースの目標」「ユニットの目標」「部隊全体の目標」があります

目標-場所/地形

シナリオ作成者は、任意の数の場所/地形ベースの目標、すなわちミッションにとって重要なマップ上のエリアを設定することができます。場所/地形に基づく目標は、その側で利用可能なすべてのユニットに割り当てられます。利用可能な目標の種類は以下の通りです。

  • Occupy(占領):プレイヤーはあるエリアを占領し、敵軍を完全に排除し、(戦闘終了まで)いくつかの部隊をそこに留めることでポイントを獲得します。
  • Destroy (破壊):プレイヤーはエリアを破壊する必要があります(例:建物や橋)。
  • Preserve(保護):Destroyの逆で、プレイヤーはエリア(例:建物や橋)がダメージを受けないようにする必要があります。例:民間人が避難している建物/病院。
  • Touch(タッチ):プレイヤーはポイントを得るために目的のエリアに到達する必要がありますが、その場に留まる必要はありません。
  • Exit(脱出)。Exit Zones(脱出ゾーン はすべての味方ユニットをマップから退出させます。たとえユニットがそれを利用してマップを離れてもポイントは与えられない。しかし、もしだ脱出していないユニットが敵軍の撃破目標の一部である場合は破壊されたものとして敵軍のポイントになる。

目標-ユニット

ユニットベースの目標は特定のユニットや部隊に限定される目標(例:戦車/HQを破壊されてはならない)がこれに該当します。

  • Destroy(撃破): 指定されたユニットを破壊しなければなりません。ユニットにダメージを与えれば与えるほど、より多くのポイントを得ることができます。
  • Destroy all(完全撃破): 指定されたユニットを完全に破壊しないとポイントを獲得できません。破損したユニットにはポイントが加算されません。
  • Spot(発見): 指定されたユニットを発見し、識別することでポイントを獲得できます。

目標-陣営レベル

陣営/部隊全体レベルベースの目標は部隊全体に関連するもの(例:全体で10%以上のKIAを出してはならない)がこれに該当します。

  • Casualties (死傷者-敵と味方双方): プレイヤーが自軍の死傷者数を指定された割合以下に抑えるか、敵を死傷者数を指定された割合以上にした場合、それぞれの勝利ポイントが与えられます。
  • コンディション (敵と味方双方): プレイヤーの部隊の負傷、無力化、行方不明の兵士の割合を指定の割合以下に抑えるか、敵のそれらの条件を割合以上に上げた場合、それぞれの勝利ポイントが与えられる。
    ノート:死者(KIA)や無力化した兵士は「Casualties(死傷者)」としてカウントされ、軽傷者や無力化した兵士(他の兵士によって救護された場合)は「Condition(状態)」としてカウントされます。
  • Ammo (弾薬-敵と味方双方): プレイヤーの部隊がこの割合以上の弾薬を保持していたり、敵に別の割合以上の弾薬を消費させた場合、それぞれの勝利ポイントが与えられます
  • Friendly bonus(フレンドリーボーナス): 該当の陣営にに一度だけボーナスを与える。不均等な戦いのバランスをとるための手っ取り早い「修正」で、場合によってそれがゲームを面白くする場合があります。

勝利レベル

勝利のレベルは、大きい順に以下のようになります。

  • Total Victory / Defeat (完全勝利/敗北)
  • Major Victory / Defeat (大勝利/敗北)
  • Tactical Victory / Defeat (戦術的勝利/敗北)
  • Minor Victory / Defeat (小勝利/敗北)
  • Draw(引き分け)

キャンペーン?では、この勝敗の大きさが今後の戦いの行方を左右することがあります。
これの計算方法については、ミッションエディター?の項を参照してください。


エンドゲームレビュー以下の項目はwww.DeepL.com/Translator(無料版)で翻訳、その後編集者によって校正されました。