Nation/EA/Arcoscephale

Last-modified: 2016-06-08 (水) 00:33:46

概要

Arcoscephaleでは、王国はまだ興っておらず、都市国家の緩い集合体で成り立っています。
青銅は鉄よりも一般的で、Hopliteはまだ存在していません。その代わりに、MyrmidonとChariotは軍の中核を構成します。
この時代では、奴隷は一般的に利用され、大部分の自由民には芸術や豊かな暮らしを楽しむ多くの時間があります。
Philosopherは難解な真理を議論するために都市に集まり、Engineerは公共、あるいは軍事的利用のために独創的な装置を構築します。
Arcoscephaleの中心には、目覚めし神の住居、Mount Cephalosが聳えています。
山の麓には、神聖なるPegasus Riderが訓練される壮大な寺院があります。
機械の翼を持つIcaridも、戦争に利用されます。
PhilosopherはSlothに傾いた支配力の中での研究を得意とします。

Arcoscephale, Golden Era
種族人間
軍事重歩兵、戦車、飛行兵、神聖な天馬騎兵、技師
魔法緑、星、精霊魔法。哲学者の研究員
聖職者平均的。治療術。支配力を下げる懐疑論者
支配力占い(正確で自動的な、支配力内の軍事情報取得)
要塞技術レベル2(Castle)
初期宝石風2、地2、星2
魔法土地Akademeia、Lykeion、Mount Sephalos

指揮官

名称コスト制限雇用条件解説
Scout25g,4r要塞偵察兵:敵地の偵察を担う。森林、山地適応あり
Myrmidon Champion70g,29r要塞指揮官:基本的な指揮官。指揮上限80
Chariot Commander75g,29r要塞指揮官:戦車に乗った指揮官。主に戦車兵の迅速な行軍のために使用する。指揮上限60
Icarid Champion50g,21r要塞指揮官:飛行型の指揮官。飛行部隊の指揮や物資輸送に適する。指揮上限60。マップ移動力2
Sceptic50g,1r要塞異端者:滞在する州の支配力を敵味方問わず低下させる異端者。敵の影響下にある州に潜伏させて使用する。老齢。マップ移動力1
Priestess155g,1r要塞聖職者:レベル2の聖職者。緑1の魔法技能と優れたHealer技能を持ち、支援的な面で活躍する
Mystic120g,1r要塞魔術師:星を中心に幅広い魔力を持ち得る魔術師。研究に適している
Engineer40g,3r要塞技師:要塞の包囲と防衛に力を発揮する技師。通常の戦闘で役立つような技能は持たない。老齢。マップ移動力1
Philosopher65g,1r首都哲学者:魔法技能なしで研究をこなし、州の天秤がSlothに傾くほど研究が早くなる。老齢。マップ移動力1
Mage Engineer125g,3r首都魔術師:技師としての技能に加え、風と地を中心とする魔法技能も備える。老齢。マップ移動力1
Oreiad405g,1r2ターン雇用首都魔術師:緑、風、地を中心とする強力な魔法技能を持つSacred魔術師。潜伏能力も持ち、敵指揮官の誘惑も可能
Wind Lord120g,29r首都指揮官:Sacred指揮官。天馬に乗る指揮官。飛行部隊の指揮の他、強力な武装を与えれば直接戦闘でも活躍する。指揮上限80

兵士

名称コスト制限雇用条件解説
Slinger7g,2r要塞投石兵:安価な射撃兵。軽装の敵に対してはそれなりに有効
Peltast10g,6r要塞軽歩兵:槍と手槍、盾を持つ軽歩兵。牽制に適する
Cardaces10g,8r要塞軽歩兵:槍と盾のみを持つ軽歩兵。隊列による士気低下が小さい
Myrmidon15g,29r要塞重歩兵:長剣と盾を持つ重装歩兵。丈夫だが足は非常に遅い。マップ移動力1
Chariot Archer55g,20r要塞戦車兵:弓兵を乗せた戦車。射撃戦と特攻の両方をこなす。一度倒されると弓兵だけを失い突撃専門になり、戦闘後は戻る
Chariot45g,29r要塞戦車兵:突撃により小型の兵を轢き殺す戦車。弓兵付きのものより防具が優秀で、金銭コストも低め
Icarid15g,21r要塞飛行兵:剣と盾で武装し、人工の翼で空を飛ぶ軽装歩兵。火に弱いという欠点を持つが機動力は圧倒的。マップ移動力2
Wind Rider65g,27r首都天馬騎兵:Sacred兵。ペガサスに乗り空を駆ける騎士。槍、突撃槍、盾を持つ。サイズ4と大型のため、同種では同じマスを共有できない

地方守備隊

種別指揮官兵士備考
地上下位Myrmidon ChampionPeltast:10 Cardaces:10 Slinger:10
地上上位PriestessMyrmidon:10 Icarid:10

魔法技能

条件名称固定変動備考
要塞PriestessNature1Holy2Sacred
要塞MysticAstral1FireWaterEarthAstral+1:100% Fire+1:50% Water+1:50% Earth+1:50%
首都Mage EngineerAir1Earth1FireAirWaterEarthAstral+1:100%Old Age
首都OreiadAir2Earth1Nature3AirWaterEarthNature+1:100% AirWaterEarthNature+1:10%Sacred

固有魔法

領域使用名称主属性副属性宝石解説
Conjuration Lv5儀式Monster BoarNature310指定した州にMonster Boarを潜伏させ、不安度を増加させます

Tips

正規軍

  • 人間の国ではあるが、他国に比べ特徴的な兵が多いため、使い分けが重要
  • 自国の射撃部隊は弱いSlingerか、射撃用としては値段の割に合わないChariot Archerしか居ない。元中立州から弓兵を雇うほうが良い
  • Chariot系の兵は高い殲滅力を持つが、囲まれやすいため消耗も早い。サイズ4以上の敵には弱い点にも注意が必要
  • Icaridは飛行能力により要塞での攻防に役立つ。Engineerも併用すれば大半の要塞を一瞬で開門させることができる
    • 戦闘力自体はあまり高くないが、飛行部隊としては珍しくサイズが肥大化していないので、脆さを受け入れられるなら戦力としても十分に使える
  • SacredのWind Riderは祝福なしでも十分に強力。少数でも手薄な州なら容易に占領でき、飛行能力により奇襲も行いやすい
    • Icaridを併用するのも良いが、彼らは飛行部隊としては行軍が遅い。機動性や奇襲能力を重視するならWind Riderだけで動くのも手

魔法

  • この国は他国よりも研究所が安い。研究拠点を増設しやすく、Mysticの研究力もあって研究では圧倒しやすい
  • Priestessは高いHealer技能を持つ。老齢の魔術師の延命や、兵の戦闘力の維持など用途は多い
  • Mysticは魔力に強くランダム要素が絡み、幅広い技能を持ち得るが安定しない。必要な組み合わせがなかなか出てこない可能性も考慮した計画を立てておきたい
  • Philosopherは魔法技能を持たないが、極めて安価に研究力を得られる。ただしその真価はSloth天秤でこそ発揮される

その他

  • Scepticは複数を敵の支配圏内に置けば一気に支配力を削り取れる。自国にも影響するので、移動のし忘れに注意
  • 敵領土が支配圏内にある場合、その州の軍事情報は自動的に収集され、精度も高めになる。実際に敵領土の奥深くまで支配圏を広げるのは困難だが、国境付近で押しているだけでも多少の恩恵はある

前作からの変更点

・Engineerの雇用が首都限定ではなくなった
・Wind Riderが大幅に値下げされた(125g→70g)

・固有魔法Summon Sirrushを喪失した

パッチ変更点

4.25

・Wind Riderの雇用費が70→65へ低下

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