*神聖 [#h8de7c41] |BGCOLOR(#242323):#attachref(Pretender-God.jpg,nolink,40x40,Pretender God)|Pretender God|神位請求者。各国(あるいは各チーム)に1体ずつ存在&br;存在するだけで支配力を強く拡散、また戦闘に参加すると同行するSacredユニットすべてにBlessedを付加&br;自身の支配圏内ではより強く、敵の支配圏内では弱くなる&br;敵からの支配、魅了を無効化| |BGCOLOR(#242323):#attachref(Disciple.jpg,nolink,40x40,Disciple)|Disciple|使徒。チーム戦において、Pretender Godを擁していない国すべてが保有&br;常時Blessed状態にあり、存在するだけで支配力を拡散、また戦闘に参加すると同行するSacredユニットすべてにBlessedを付加&br;自分の神の支配圏内ではより強く、敵の支配圏内では弱くなる&br;敵からの支配、魅了を無効化&br;寺院を建設可能| |BGCOLOR(#242323):#attachref(Prophet.jpg,nolink,40x40,Prophet)|Prophet|預言者。チーム戦ではない場合に限り、各国が1体のみ任命可能&br;任命されたユニットはいくつかのステータスが向上、さらに聖魔法レベルが3に増加(すでに3以上なら+1)。さらに常時Blessed状態になる&br;存在するだけで支配力を拡散する&br;自国の支配圏内ではより強く、敵の支配圏内では弱くなる&br;敵からの支配、魅了を無効化&br;寺院を建設可能| |BGCOLOR(#242323):#attachref(Sacred.jpg,nolink,40x40,Sacred)|Sacred|神聖。自らの神に非常に献身的な存在を示し、聖職者による祝福、あるいは神・使徒の同行によりBlessed状態となることができる&br;これらのユニットは維持費が通常の半額となる&br;指揮官の場合、寺院建設が可能| |BGCOLOR(#242323):#attachref(Blessed.jpg,nolink,40x40,Blessed)|Blessed|祝福。士気が向上し、神の初期設定に応じた様々な恩恵が付加される&br;原則として使徒・預言者かSacredユニットのみに付加可能だが、特定のアイテムの装備によりそれ以外の指揮官にも付加されることがある| *種族 [#fd80d30d] |BGCOLOR(#242323):#attachref(Undead.jpg,nolink,40x40,Undead)|Undead|アンデッド。本来は冥界に属するものを示す&br;病気の影響を受けない他、いくつかの魔法にも耐性を持つ&br;指揮枠はアンデッド・デーモン用のものを使用&br;アンデッドかデーモン以外と同じ部隊になると部隊全体の士気が低下&br;聖職者によって追放可能| |BGCOLOR(#242323):#attachref(Demon.jpg,nolink,40x40,Demon)|Demon|デーモン。主に地獄の住人を示す&br;ほぼアンデッドと同一だが、一部の効果はアンデッドのみ、あるいはデーモンのみを対象とする| |BGCOLOR(#242323):#attachref(Magic-Being.jpg,nolink,40x40,Magic Being)|Magic Being|魔法生物。魔力によって動く人工物の他、異界や天界の存在の一部も該当&br;魔法生物専用の指揮枠を必要とする| |BGCOLOR(#242323):#attachref(Animal.jpg,nolink,40x40,Animal)|Animal|動物。これ自体に特別な効果はないが、一部の特殊能力や魔法の対象となる| |BGCOLOR(#242323):#attachref(Slave.jpg,nolink,40x40,Slave)|Slave|奴隷。維持費が通常の半額となる。また一部の特殊能力の対象となる| |BGCOLOR(#242323):#attachref(Mindless.jpg,nolink,40x40,Mindless)|Mindless|無心。自我を持たない、あるいは極度に愚かなものを示す&br;士気が50固定となっており、絶対に退却しない。指揮官の退却などで戦線維持が不可能になると、その場で徐々に自滅を始める&br;Horror Mark、精神攻撃などに完全な耐性を持つ&br;Mindlessではないものと同じ部隊に加えることはできない&br;要塞の防衛の効率が極端に悪い| |BGCOLOR(#242323):#attachref(Lifeless.jpg,nolink,40x40,Lifeless)|Lifeless|無生物。魔力で動かされる人工物や一部のアンデッドなど、通常の生命の概念を持たないものを示す&br;病気の影響を受けない他、生命力吸収など一部の攻撃にも完全な耐性を持つ| |BGCOLOR(#242323):#attachref(Cold-Blooded.jpg,nolink,40x40,Cold Blooded)|Cold Blooded|冷血動物。寒冷な環境に極端に弱く、気候が標準かCold寄りの場合、疲労が著しく早くなる| |BGCOLOR(#242323):#attachref(Shape-Changer.jpg,nolink,40x40,Shape Changer)|Shape Changer|変身能力者。自分の意志で姿を変える力を持つものを示す&br;変身の際は受けているダメージが引き継がれる。それによりHPが0以下になる場合は変身できない&br;よりHPが低い形態の際にHPが0以下になると、よりHPの高い形態に自動的に変身し生き残る| *環境適応 [#bae33898] |BGCOLOR(#242323):#attachref(Forest-Survival.jpg,nolink,40x40,Forest Survival)|Forest Survival|森林適応。森林の州を行軍する際の移動力消費が低下。また森林の州で食料不足になった際に飢餓状態になりにくい| |BGCOLOR(#242323):#attachref(Mountain-Survival.jpg,nolink,40x40,Mountain Survival)|Mountain Survival|山岳適応。山岳の州を行軍する際の移動力消費が低下。また山岳の州で食料不足になった際に飢餓状態になりにくい&br;さらに山道を気候条件を無視していつでも通過可能となる| |BGCOLOR(#242323):#attachref(Swamp-Survival.jpg,nolink,40x40,Swamp Survival)|Swamp Survival|沼地適応。沼地の州を行軍する際の移動力消費が低下。また沼地の州で食料不足になった際に飢餓状態になりにくい&br;さらに沼地での戦闘時に起きる能力低下を無視する| |BGCOLOR(#242323):#attachref(Wasteland-Survival.jpg,nolink,40x40,Wasteland Survival)|Wasteland Survival|荒地適応。荒地の州を行軍する際の移動力消費が低下。また荒地の州で食料不足になった際に飢餓状態になりにくい| |BGCOLOR(#242323):#attachref(Poor-Amphibian.jpg,nolink,40x40,Poor Amphibian)|Poor Amphibian|劣化版水陸両用。水中の州に侵入可能だが、その際に大きな能力ペナルティを負う| |BGCOLOR(#242323):#attachref(Amphibian.jpg,nolink,40x40,Amphibian)|Amphibian|水陸両用。水中の州に侵入可能で、ペナルティを受けることもない| |BGCOLOR(#242323):#attachref(Aquatic.jpg,nolink,40x40,Aquatic)|Aquatic|水棲。水中の州でのみ活動可能| |BGCOLOR(#242323):#attachref(Water-Breathing.jpg,nolink,40x40,Water Breathing)|Water Breathing|水中呼吸。アイテムで後天的に付加された水中呼吸能力を示す。効果はPoor Amphibianと同等| |BGCOLOR(#242323):#attachref(Void-Sanity.jpg,nolink,40x40,Void Sanity)|Void Sanity|狂気耐性。Late AgeのR'lyehの支配圏内に居ることによる発狂に耐性を持つ&br;またVoidでの戦闘時、Dimention Overlordのペナルティを受けなくなる&br;The Void Gateへ進入した際、発狂や帰還失敗などが起きる確率も軽減する| |BGCOLOR(#242323):#attachref(Homesickness.jpg,nolink,40x40,Homesickness)|Homesickness|郷愁。故郷(生産または召喚された州)を離れている間、毎ターンHPを最大値の一定割合分ずつ失う&br;このダメージは致命傷になり得る| |BGCOLOR(#242323):#attachref(Chaos-Recruitment.jpg,nolink,40x40,Chaos Recruitment)|Chaos Recruitment|混沌雇用ボーナス。雇用した州がTurmoilに傾いていた場合、その段階に応じて一定額のゴールドが返金される| |BGCOLOR(#242323):#attachref(Death-Recruitment.jpg,nolink,40x40,Death Recruitment)|Death Recruitment|死雇用ボーナス。雇用した州がDeathに傾いていた場合、その段階に応じて一定額のゴールドが返金される| |BGCOLOR(#242323):#attachref(Storm-Immunity.jpg,nolink,40x40,Storm Immunity)|Storm Immunity|嵐耐性。Stormの飛行阻害と射撃精度ペナルティを無効化する| |BGCOLOR(#242323):#attachref(Fire-Power.jpg,nolink,40x40,Fire Power)|Fire Power|炎の力。州のHeat天秤1段階ごとに戦闘技能、筋力、行動ポイントが増加。Coldに傾いている場合は弱体化する| |BGCOLOR(#242323):#attachref(Cold-Power.jpg,nolink,40x40,Cold Power)|Cold Power|氷の力。州のCold天秤1段階ごとに戦闘技能、筋力、行動ポイントが増加。Heatに傾いている場合は弱体化する| |BGCOLOR(#242323):#attachref(Storm-Power.jpg,nolink,40x40,Storm Power)|Storm Power|嵐の力。Stormの影響下にある間、戦闘技能、筋力、行動ポイントが増加。またStormの悪影響を無視する| |BGCOLOR(#242323):#attachref(Dark-Power.jpg,nolink,40x40,Dark Power)|Dark Power|闇の力。闇の中に居る間、戦闘技能、筋力、行動ポイントが増加。Solar Brillianceの影響下では弱体化する| |BGCOLOR(#242323):#attachref(Magic-Power.jpg,nolink,40x40,Magic Power)|Magic Power|魔法の力。州のMagic天秤1段階ごとに戦闘技能、筋力、行動ポイントが増加。Drainに傾いている場合は弱体化する| |BGCOLOR(#242323):#attachref(Chaos-Power.jpg,nolink,40x40,Chaos Power)|Chaos Power|混沌の力。州のTurmoil天秤1段階ごとに戦闘技能、筋力、行動ポイントが増加。Orderに傾いている場合は弱体化する&br;また州の不安度15ポイントごとにTurmoilに1段階傾いているものと見なされる。ボーナスは3段階目を超えることはない| |BGCOLOR(#242323):#attachref(Sloth-Power.jpg,nolink,40x40,Sloth Power)|Sloth Power|怠惰の力。州のSloth天秤1段階ごとに戦闘技能、筋力、行動ポイントが増加。Productivityに傾いている場合は弱体化する| |BGCOLOR(#242323):#attachref(Death-Power.jpg,nolink,40x40,Death Power)|Death Power|死の力。州のDeath天秤1段階ごとに戦闘技能、筋力、行動ポイントが増加。Growthに傾いている場合は弱体化する| |BGCOLOR(#242323):#attachref(Ice-Protection.jpg,nolink,40x40,Ice Protection)|Ice Protection|氷の保護。州のCold天秤1段階ごとに防御力が増加。Heatに傾いている場合は弱体化する| *移動 [#dfb1ebe9] |BGCOLOR(#242323):#attachref(Flying.jpg,nolink,40x40,Flying)|Flying|飛行。地上の州をペナルティなしに移動可能。また川および山道を常に移動可能。しかし海を越えることはできない&br;戦闘時は一定の疲労と引き換えに任意の位置に移動可能。ただし水中では不可&br;要塞の包囲戦では、攻撃・防衛共に通常よりも効果的&br;元のマップ移動力が2以下の場合、+1される| |BGCOLOR(#242323):#attachref(Sailing.jpg,nolink,40x40,Sailing)|Sailing|航海。沿岸の州から沿岸の州まで、海を越えた移動を行う。超えられる海の数はマップに依存し、初期値は2&br;船は容量と乗船制限があり、乗船制限に引っかからない大きさのユニットを、サイズの合計値が容量を超えない数まで輸送できる| |BGCOLOR(#242323):#attachref(Teleport.jpg,nolink,40x40,Teleport)|Teleport|瞬間移動。すべての移動制限を無視し、移動力の足りる限り好きなように移動できる&br;戦闘時には機能しない| |BGCOLOR(#242323):#attachref(Blink.jpg,nolink,40x40,Blink)|Blink|明滅。戦闘時に一定の疲労と引き換えに任意の位置に移動可能。水中でも使用できる| |BGCOLOR(#242323):#attachref(Gift-of-Water-Breathing.jpg,nolink,40x40,Gift of Water Breathing)|Gift of Water Breathing|水中呼吸付与。自身および指揮下の兵に水中呼吸能力を与える&br;率いる兵のサイズの合計は一定値を超えてはならない| |BGCOLOR(#242323):#attachref(Cannot-Pass-Rivers.jpg,nolink,40x40,Cannot Pass Rivers)|Cannot Pass Rivers|渡河禁止。たとえ川が凍結しているとしても、それを通過できない| *特殊任務 [#tb5d18a5] |BGCOLOR(#242323):#attachref(Stealthy.jpg,nolink,40x40,Stealthy)|Stealthy|隠密技能。潜伏状態になることができ、マップ上での敵からの探知を避ける&br;敵の州にも潜伏できるが、その場合はパトロールに発見されて戦闘になる可能性あり&br;使用可能な状況では常に潜伏移動になるが、Ctrlを押しながら命令すれば通常の移動になる| |BGCOLOR(#242323):#attachref(Spy.jpg,nolink,40x40,Spy)|Spy|密偵。敵の州に潜伏した場合、通常よりも多くの情報を獲得できる&br;敵の州で反乱の扇動を行うこともでき、これは州の不安度を上げる。ただし敵に報告あり&br;また敵の首都に潜入を行うことにより、その時点までの一部のグラフを開示可能。聖職者、魔術師であればより多くのグラフを開示する| |BGCOLOR(#242323):#attachref(Assassin.jpg,nolink,40x40,Assassin)|Assassin|暗殺者。敵の州に潜伏していると、その州に滞在している指揮官のうち1体をランダムで暗殺することができる&br;暗殺は原則として一騎討ちとなるが、防御側は護衛命令中の兵を何体か得る可能性がある。護衛の出現率はこの能力の値に依存して低下&br;暗殺の際は防御側の命令は無視される。暗殺者側は普段通り命令に従う&br;暗殺は夜に行われる可能性があり、この場合は暗視能力があるほうが有利| |BGCOLOR(#242323):#attachref(Bodyguard.jpg,nolink,40x40,Bodyguard)|Bodyguard|護衛。指揮官を護衛している際、士気が通常よりも高くなる&br;暗殺の発生時、護衛として指揮官と共に戦闘に入ることができる確率も増加する| |BGCOLOR(#242323):#attachref(Seduction.jpg,nolink,40x40,Seduction)|Seduction|誘惑。敵の州に潜伏している際、その州に滞在している指揮官のうち性別が異なるもの1体をランダムで誘惑し、味方に引き込むことができる&br;士気が高いものほど誘惑の成功率は低下する&br;失敗時は暗殺状態での戦闘に突入する可能性あり&br;飛行できない指揮官は味方領土に隣接する州でのみ実行可能&br;飛行能力を用いて誘惑する場合、対象は自身と同等かそれ以下のサイズである必要がある| |BGCOLOR(#242323):#attachref(Dream-Seduction.jpg,nolink,40x40,Dream Seduction)|Dream Seduction|夢魔の誘惑。その州に滞在している指揮官のうち性別が異なるもの1体をランダムで誘惑し、味方に引き込むことができる&br;魔法抵抗と士気が高いものほど誘惑の成功率は低下する&br;士気判定の失敗時は暗殺状態での戦闘に突入する可能性あり&br;飛行できない指揮官は味方領土に隣接する州でのみ実行可能&br;飛行能力を用いて誘惑する場合、対象は自身と同等かそれ以下のサイズである必要がある| |BGCOLOR(#242323):#attachref(Scale-Walls.jpg,nolink,40x40,Scale Walls)|Scale Walls|壁越え。包囲中の要塞の中に居る指揮官に対しても、暗殺や誘惑などを行うことができる| |BGCOLOR(#242323):#attachref(Dominion-Spreader.jpg,nolink,40x40,Dominion Spreader)|Dominion Spreader|支配力拡散。存在するだけで寺院などのように支配力を拡散する&br;Sacredであるかどうかに関わらず、常時Blessed状態になる| |BGCOLOR(#242323):#attachref(Heretic.jpg,nolink,40x40,Heretic)|Heretic|異端者。滞在する州の支配力を所属問わず低下させる可能性がある&br;確率はこの能力の値1ごとに20%増加。6以上の場合、2段階以上を一気に低下させる可能性を持つ| |BGCOLOR(#242323):#attachref(Reaper.jpg,nolink,40x40,Reaper)|Reaper|死神。滞在する州の人口を徐々に殺害する&br;また敵の州に滞在している場合、その州に滞在するユニットに病気をばら撒く| |BGCOLOR(#242323):#attachref(Patrol-Bonus.jpg,nolink,40x40,Patrol Bonus)|Patrol Bonus|哨戒ボーナス。パトロールを行った際の効率が通常よりも良くなる| |BGCOLOR(#242323):#attachref(Pillager.jpg,nolink,40x40,Pillager)|Pillager|略奪ボーナス。略奪行為を行った際の効率が通常よりも良くなる&br;指揮官が保有している場合、隣接する敵の州に対しShiftを押しながら移動命令を出すことで襲撃(Raid)をかけることができる&br;襲撃時は原則として戦闘に入らず、略奪行為のみを行って離脱する&br;ただし襲撃先がパトロール中だった場合、それに発見されての戦闘になる可能性があり、そうでなかった場合でも略奪の成果が落ちる&br;捕捉された際の戦闘は、たとえ退却先が存在しても逃げられずに死亡する| |BGCOLOR(#242323):#attachref(Siege-Bonus.jpg,nolink,40x40,Siege Bonus)|Siege Bonus|包囲攻撃ボーナス。要塞の包囲戦中、攻撃側に居ると通常よりも効果的に防御力を削ることができる| |BGCOLOR(#242323):#attachref(Castle-Defence-Bonus.jpg,nolink,40x40,Castle Defence Bonus)|Castle Defence Bonus|要塞防衛ボーナス。要塞の包囲戦中、防衛側に居ると通常よりも効果的に防御力を回復することができる| |BGCOLOR(#242323):#attachref(Healer.jpg,nolink,40x40,Healer)|Healer|治療師。同じ州のユニットの戦傷全般を毎ターン自動的に回復する&br;1ターンで回復できる戦傷の数はこの能力の値に依存。戦傷の種類によって治療の成功率は異なる&br;UndeadおよびLifelessは対象外| |BGCOLOR(#242323):#attachref(Disease-Healer.jpg,nolink,40x40,Disease Healer)|Disease Healer|病気治療師。Healerとほぼ同じ効果だが、治せるのはDiseaseのみで、UndeadやLifelessも対象になる| |BGCOLOR(#242323):#attachref(Disease-Grinder.jpg,nolink,40x40,Disease Grinder)|Disease Grinder|病気研磨者。Disease Healerとほぼ同じ効果だが、治療が成功するたびに死の宝石を1つ得ることができる&br;宝石は本人の所持品に直接加わり、持ちきれない場合は無駄になる| |BGCOLOR(#242323):#attachref(Elegist.jpg,nolink,40x40,Elegist)|Elegist|挽歌詩人。神の復活作業を行う際、聖魔法レベルが一定値増加した扱いで計算される| |BGCOLOR(#242323):#attachref(Adept-Sacrificer.jpg,nolink,40x40,Adept Sacrificer)|Adept Sacrificer|熟練供犠官。生贄の儀式を行う際、聖魔法レベルが一定値増加した扱いで使用する生贄の数が決定される| |BGCOLOR(#242323):#attachref(Inquisitor.jpg,nolink,40x40,Inquisitor)|Inquisitor|異端審問官。敵の支配圏内での説法を行う際に限り、聖魔法レベルが2倍として計算される| |BGCOLOR(#242323):#attachref(Summoning-Skill.jpg,nolink,40x40,Summoning Skill)|Summoning Skill|召喚技術。主にR'lyehのThe Void Gateから召喚するVoid Beingの質が向上する&br;召喚が成功した場合、この技能の補正値も上昇していく| |BGCOLOR(#242323):#attachref(Corpse-Eater.jpg,nolink,40x40,Corpse Eater)|Corpse Eater|死体漁り。滞在する州に埋葬されていない死体があると、ターンごとに一定数を消費して自身の最大HPを増加させる&br;ターンごとに消費できる死体の数と、死体ごとのHP増加はユニットごとに異なる| *魔法関連 [#ceb8e7be] |BGCOLOR(#242323):#attachref(Forge-Bonus.jpg,nolink,40x40,Forge Bonus)|Forge Bonus|鍛造ボーナス。アイテムを製造する際、一定個数だけ使用する宝石を削減できる| |BGCOLOR(#242323):#attachref(Master-Smith.jpg,nolink,40x40,Master Smith)|Master Smith|熟練鍛冶。アイテムの製造時に限り、習得している属性の魔法技能がすべて一定値増加した扱いとなる| |BGCOLOR(#242323):#attachref(Master-Ritualist.jpg,nolink,40x40,Master Ritualist)|Master Ritualist|熟練儀式官。儀式魔法の使用時に限り、習得している属性の魔法技能がすべて一定値増加した扱いとなる| |BGCOLOR(#242323):#attachref(Gem-Generator.jpg,nolink,40x40,Gem Generator)|Gem Generator|宝石生成。毎ターンいくつかの魔法の宝石を産み出す能力を持つ&br;詳細表示はないが、産み出す宝石と個数はユニットあるいはアイテムごとに固定&br;宝石は本人の所持品に直接加わり、持ちきれない場合は無駄になる| |BGCOLOR(#242323):#attachref(Pearl-Cultivator.jpg,nolink,40x40,Pearl Cultivator)|Pearl Cultivator|真珠養殖者。水の宝石を一定個数使用し、同じ数の星の宝石を作成することができる| |BGCOLOR(#242323):#attachref(Adept-Researcher.jpg,nolink,40x40,Adept Researcher)|Adept Researcher|熟練研究者。研究力が通常よりも一定値高い| |BGCOLOR(#242323):#attachref(Inept-Researcher.jpg,nolink,40x40,Inept Researcher)|Inept Researcher|無能研究者。研究力が通常よりも一定値低い| |BGCOLOR(#242323):#attachref(Mundane-Researcher.jpg,nolink,40x40,Mundane Researcher)|Mundane Researcher|世俗的研究者。Drain天秤の影響下でも研究力が全く低下しない。Magic天秤からの恩恵はそのまま得られる| |BGCOLOR(#242323):#attachref(Inspiring-Researcher.jpg,nolink,40x40,Inspiring Researcher)|Inspiring Researcher|啓発的研究者。同じ州に滞在するすべての研究者の研究力を増加させる| |BGCOLOR(#242323):#attachref(Divine-Insights.jpg,nolink,40x40,Divine Insights)|Divine Insights|天啓。この能力を持つものは、1つの州で同時に研究を行える人数が州の支配力と同じ数までに制限される&br;この能力を持たない研究者は制限に影響することはない&br;Magic/Drain天秤の影響を無視| |BGCOLOR(#242323):#attachref(Philosopher.jpg,nolink,40x40,Philosopher)|Philosopher|哲学者。州のSloth天秤1段階ごとに研究力が増加。Productivity天秤に傾いている場合は低下する| |BGCOLOR(#242323):#attachref(Alchemist.jpg,nolink,40x40,Alchemist)|Alchemist|錬金術師。金を産み出す儀式を発動した際の変換効率が高くなる| |BGCOLOR(#242323):#attachref(Blood-Searcher.jpg,nolink,40x40,Blood Searcher)|Blood Searcher|生贄探索者。血の奴隷の捜索時、血魔法レベルが一定値増加した扱いで計算される&br;血魔法技能を全く持っていない場合は機能しない| |BGCOLOR(#242323):#attachref(Ivy-Lord.jpg,nolink,40x40,Ivy Lord)|Ivy Lord|植物人の王。Vine ManおよびVine Ogreの召喚数が一定値増加する| |BGCOLOR(#242323):#attachref(Dragon-Master.jpg,nolink,40x40,Dragon Master)|Dragon Master|竜の王。Drakeなど下等な竜族の召喚数が一定値増加する| |BGCOLOR(#242323):#attachref(Adept-Cross-Breeder.jpg,nolink,40x40,Adept Cross Breeder)|Adept Cross Breeder|熟練異種交配者。Cross Breeding系の儀式魔法で得られるユニットの数と強力なユニットを得る確率が増加| |BGCOLOR(#242323):#attachref(Reanimation-Bonus.jpg,nolink,40x40,Reanimation Bonus)|Reanimation Bonus|蘇生ボーナス。LongdeadやSoullessなどの下等なアンデッドの生産数が増加&br;数値が2つあるが、前者は聖魔法によるReanimate命令へのボーナス、後者は儀式魔法に対するボーナスを示す| |BGCOLOR(#242323):#attachref(Innate-Spellcaster.jpg,nolink,40x40,Innate Spellcaster)|Innate Spellcaster|生得的魔術師。魔法を詠唱したラウンドにそのまま他の行動も可能になる&br;また敵が密着している際にも魔法の使用を妨害される可能性がなくなる&br;能力の補正値は1ラウンドで発動可能な魔法の数| |BGCOLOR(#242323):#attachref(Global-Enchantment.jpg,nolink,40x40,Global Enchantment)|Global Enchantment|世界呪附。何らかの世界呪附を発動・維持していることを示す&br;死亡、あるいはFeeble Mindedの戦傷を受けると発動していた世界呪附も強制解除される| |BGCOLOR(#242323):#attachref(Communion-Master.jpg,nolink,40x40,Communion Master)|Communion Master|儀式統率者。戦闘魔法を使用した際、戦場に居るCommunion Slaveに疲労を分散させる&br;Slaveの人数に応じ、一時的な魔力ブーストも受けられる&br;詳細を見ると存在するSlaveの人数と、現在のブースト量が表示される| |BGCOLOR(#242323):#attachref(Communion-Slave.jpg,nolink,40x40,Communion Slave)|Communion Slave|儀式支援者。戦場に居るCommunion Masterが魔法を使用すると、その疲労の一部を肩代わりする&br;Masterが自身を対象とする魔法を使用すると、その効果はSlaveにも発生する&br;Masterが戦場に居る間は常に行動不能。Masterが居なくなると反動で莫大な疲労を受ける&br;疲労が既に上限に達していても疲労の肩代わりは行われ、最悪の場合は死に至る| |BGCOLOR(#242323):#attachref(Commands-a-Slave-Vessel.jpg,nolink,40x40,Commands a Slave Vessel)|Commands a Slave Vessel|精神容器保持。別の指揮官を間接的に制御しており、星魔法技能が共有される&br;同時に複数の指揮官との関係を維持することはできない| |BGCOLOR(#242323):#attachref(Is-a-Slave-Vessel.jpg,nolink,40x40,Is a Slave Vessel)|Is a Slave Vessel|精神容器。別の指揮官から間接的に制御されており、主の星魔法技能を利用できる&br;複数の主を持つことはできず、主が死亡すると維持されている容器も死亡する| *行政 [#q84df0df] |BGCOLOR(#242323):#attachref(Gold-Maker.jpg,nolink,40x40,Gold Maker)|Gold Maker|金銭ボーナス。毎ターン一定額のゴールドを生成する| |BGCOLOR(#242323):#attachref(Resource-Bonus.jpg,nolink,40x40,Resource Bonus)|Resource Bonus|資源ボーナス。要塞に滞在している場合、そこで使用可能な資源が一時的に増加する| |BGCOLOR(#242323):#attachref(Ice-Forging.jpg,nolink,40x40,Ice Forging)|Ice Forging|寒冷資源ボーナス。要塞に滞在している場合、そこで使用可能な資源が州のCold天秤に応じて一時的に増加する&br;Heat天秤および中庸の場合は効果なし| |BGCOLOR(#242323):#attachref(Supply-Bonus.jpg,nolink,40x40,Supply Bonus)|Supply Bonus|食料ボーナス。滞在する州の食料使用量を一定値低下させる| |BGCOLOR(#242323):#attachref(Gluttony.jpg,nolink,40x40,Gluttony)|Gluttony|大食。滞在する州の食料使用量を一定値増加させる| |BGCOLOR(#242323):#attachref(Need-not-Eat.jpg,nolink,40x40,Need not Eat)|Need not Eat|食事不要。滞在する州の食糧消費量の計算から外され、食糧不足の場合でも飢餓状態になることがない&br;Gluttonyと同時に持っている場合、サイズから計算される標準の食料消費のみ0になる| |BGCOLOR(#242323):#attachref(Tax-Collector.jpg,nolink,40x40,Tax Collector)|Tax Collector|収税官吏。滞在する州が要塞までの安全な経路を持たない場合でも税を取り立てることができる| |BGCOLOR(#242323):#attachref(Reduces-Unrest.jpg,nolink,40x40,Reduces Unrest)|Reduces Unrest|不安沈静。滞在する州の不安度を毎ターン低下させる| |BGCOLOR(#242323):#attachref(Causes-Unrest.jpg,nolink,40x40,Causes Unrest)|Causes Unrest|不安扇動。滞在する州の不安度を毎ターン増加させる| |BGCOLOR(#242323):#attachref(Population-Killer.jpg,nolink,40x40,Population Killer)|Population Killer|住人殺害。滞在する州の住人を毎ターン殺害する| |BGCOLOR(#242323):#attachref(Defence-Organizer.jpg,nolink,40x40,Defence Organizer)|Defence Organizer|守備隊編成者。滞在する州の地方守備隊が19未満の場合、毎ターン1ずつ増加させていく&br;複数の能力所有者が同じ州に滞在しても増加速度は一定| |BGCOLOR(#242323):#attachref(Fortune-Teller.jpg,nolink,40x40,Fortune Teller)|Fortune Teller|占師。州で発生するはずだった悪性イベントを一定確率で阻止する&br;また世界イベントが発生する数ターン前にそれを予告してくれる可能性がある| |BGCOLOR(#242323):#attachref(Bringer-of-Fortune.jpg,nolink,40x40,Bringer of Fortune)|Bringer of Fortune|幸運を齎すもの。滞在する州で毎ターン良性イベントを発生させる可能性がある| |BGCOLOR(#242323):#attachref(Bringer-of-Misfortune.jpg,nolink,40x40,Bringer of Misfortune)|Bringer of Misfortune|不幸を齎すもの。滞在する州で毎ターン悪性イベントを発生させる可能性がある| |BGCOLOR(#242323):#attachref(Spread-Order.jpg,nolink,40x40,Spread Order)|Spread Order|秩序拡散。滞在する州の天秤が徐々にOrderに傾いていく| |BGCOLOR(#242323):#attachref(Spread-Chaos.jpg,nolink,40x40,Spread Chaos)|Spread Chaos|混沌拡散。滞在する州の天秤が徐々にTurmoilに傾いていく| |BGCOLOR(#242323):#attachref(Spread-Productivity.jpg,nolink,40x40,Spread Productivity)|Spread Productivity|生産拡散。滞在する州の天秤が徐々にProductivityに傾いていく| |BGCOLOR(#242323):#attachref(Spread-Laziness.jpg,nolink,40x40,Spread Laziness)|Spread Laziness|怠惰拡散。滞在する州の天秤が徐々にSlothに傾いていく| |BGCOLOR(#242323):#attachref(Spread-Heat.jpg,nolink,40x40,Spread Heat)|Spread Heat|温暖拡散。滞在する州の天秤が徐々にHeatに傾いていく| |BGCOLOR(#242323):#attachref(Spread-Cold.jpg,nolink,40x40,Spread Cold)|Spread Cold|寒冷拡散。滞在する州の天秤が徐々にColdに傾いていく| |BGCOLOR(#242323):#attachref(Spread-Growth.jpg,nolink,40x40,Spread Growth)|Spread Growth|豊穣拡散。滞在する州の天秤が徐々にGrowthに傾いていく| |BGCOLOR(#242323):#attachref(Spread-Death.jpg,nolink,40x40,Spread Death)|Spread Death|死滅拡散。滞在する州の天秤が徐々にDeathに傾いていく| |BGCOLOR(#242323):#attachref(Spread-Fortune.jpg,nolink,40x40,Spread Fortune)|Spread Fortune|幸運拡散。滞在する州の天秤が徐々にLuckに傾いていく| |BGCOLOR(#242323):#attachref(Spread-Misfortune.jpg,nolink,40x40,Spread Misfortune)|Spread Misfortune|不幸拡散。滞在する州の天秤が徐々にMisfortuneに傾いていく| |BGCOLOR(#242323):#attachref(Spread-Magic.jpg,nolink,40x40,Spread Magic)|Spread Magic|魔法拡散。滞在する州の天秤が徐々にMagicに傾いていく| |BGCOLOR(#242323):#attachref(Spread-Drain.jpg,nolink,40x40,Spread Drain)|Spread Drain|枯渇拡散。滞在する州の天秤が徐々にDrainに傾いていく| *指揮統制 [#l61ad0a5] |BGCOLOR(#242323):#attachref(Inspirational.jpg,nolink,40x40,Inspirational)|Inspirational|統制。この指揮官に率いられた部隊はすべて士気が一定値増加する| |BGCOLOR(#242323):#attachref(Taskmaster.jpg,nolink,40x40,Taskmaster)|Taskmaster|奴隷監督官。この指揮官に率いられたSlaveは士気が一定値増加する| |BGCOLOR(#242323):#attachref(Beast-Master.jpg,nolink,40x40,Beast Master)|Beast Master|動物使い。この指揮官に率いられたAnimalは士気が一定値増加する| |BGCOLOR(#242323):#attachref(Standard.jpg,nolink,40x40,Standard)|Standard|鼓舞。同じ部隊に所属する兵士すべての士気を一定値増加させる&br;同じ部隊に複数居ても効果は重ならない| |BGCOLOR(#242323):#attachref(Formation-Fighter.jpg,nolink,40x40,Formation Fighter)|Formation Fighter|隊形適性。この能力を持つ兵士のみで構成された部隊は、特殊な隊形を使用した際の士気低下が軽減される| |BGCOLOR(#242323):#attachref(Undisciplined.jpg,nolink,40x40,Undisciplined)|Undisciplined|統制不能。これが含まれる部隊は命令を指定できず、陣形もスカーミッシュに固定される| |BGCOLOR(#242323):#attachref(Tainted-Presence.jpg,nolink,40x40,Tainted Presence)|Tainted Presence|汚れた存在。憑依した何者かにより、指揮能力が向上する| *経験 [#dc6167d4] |BGCOLOR(#242323):#attachref(Experience.jpg,nolink,40x40,Experience)|Experience|経験レベル。経験値の蓄積と共に5回まで段階的に付加されていき、様々なステータスが向上する&br;Mindlessの場合は原則として経験値を得られない| |BGCOLOR(#242323):#attachref(Heroic-Ability.jpg,nolink,40x40,Heroic Ability)|Heroic Ability|英雄技能。栄誉の殿堂に名が載ると同時にランダムで1つが付加される&br;殿堂入りを維持している間は徐々に効果が強くなっていく&br;またランク外に落ちた場合でも付加済みの効果は失われず、成長が止まるのみとなる| *耐性 [#t38ac221] |BGCOLOR(#242323):#attachref(Fire-Resistant.jpg,nolink,40x40,Fire Resistant)|Fire Resistant|火炎耐性。火炎属性の攻撃のダメージを一定値軽減する。疲労ダメージには効果2倍&br;また火炎ダメージを受けた際に発生する炎上状態が解除されやすくなる| |BGCOLOR(#242323):#attachref(Cold-Resistant.jpg,nolink,40x40,Cold Resistant)|Cold Resistant|冷気耐性。冷気属性の攻撃のダメージを一定値軽減する。疲労ダメージには効果2倍&br;また冷気ダメージを受けた際に発生する凍結状態が解除されやすくなる| |BGCOLOR(#242323):#attachref(Shock-Resistant.jpg,nolink,40x40,Shock Resistant)|Shock Resistant|電撃耐性。電撃属性の攻撃のダメージを一定値軽減する。疲労ダメージには効果2倍| |BGCOLOR(#242323):#attachref(Poison-Resistant.jpg,nolink,40x40,Poison Resistant)|Poison Resistant|毒物耐性。毒物属性の攻撃のダメージを一定値軽減する。疲労ダメージには効果2倍| |BGCOLOR(#242323):#attachref(Susceptible-to-Fire.jpg,nolink,40x40,Susceptible to Fire)|Susceptible to Fire|火炎弱点。火炎属性の攻撃のダメージが2倍に増加する。ただし追加ダメージは一定値を超えない&br;また火炎ダメージを受けた際に発生する炎上状態が解除されにくくなる| |BGCOLOR(#242323):#attachref(Susceptible-to-Cold.jpg,nolink,40x40,Susceptible to Cold)|Susceptible to Cold|冷気弱点。冷気属性の攻撃のダメージが2倍に増加する。ただし追加ダメージは一定値を超えない&br;また冷気ダメージを受けた際に発生する凍結状態が解除されにくくなる| |BGCOLOR(#242323):#attachref(Susceptible-to-Shock.jpg,nolink,40x40,Susceptible to Shock)|Susceptible to Shock|電撃弱点。電撃属性の攻撃のダメージが2倍に増加する。ただし追加ダメージは一定値を超えない| |BGCOLOR(#242323):#attachref(Susceptible-to-Poison.jpg,nolink,40x40,Susceptible to Poison)|Susceptible to Poison|毒物弱点。毒物属性の攻撃のダメージが2倍に増加する。ただし追加ダメージは一定値を超えない| |BGCOLOR(#242323):#attachref(Slash-Resistant.jpg,nolink,40x40,Slash Resistant)|Slash Resistant|切断耐性。切断属性の攻撃のダメージが半減する| |BGCOLOR(#242323):#attachref(Blunt-Resistant.jpg,nolink,40x40,Blunt Resistant)|Blunt Resistant|打撃耐性。打撃属性の攻撃のダメージが半減する| |BGCOLOR(#242323):#attachref(Pierce-Resistant.jpg,nolink,40x40,Pierce Resistant)|Pierce Resistant|刺突耐性。刺突属性の攻撃のダメージが半減する| |BGCOLOR(#242323):#attachref(Darkvision.jpg,nolink,40x40,Darkvision)|Darkvision|暗視。暗闇による戦闘技能ペナルティを一定割合軽減する| |BGCOLOR(#242323):#attachref(Blind.jpg,nolink,40x40,Blind)|Blind|盲目。通常の視覚を利用しておらず、暗闇の影響を完全に無効化。目潰しなどの効果も受けなくなる| |BGCOLOR(#242323):#attachref(Disease-Resistant.jpg,nolink,40x40,Disease Resistant)|Disease Resistant|病気耐性。病気による悪影響を一定割合軽減する| |BGCOLOR(#242323):#attachref(Floating.jpg,nolink,40x40,Floating)|Floating|浮遊。地震など、一部の攻撃の対象とならない| *防御能力 [#k1849435] |BGCOLOR(#242323):#attachref(Ethereal.jpg,nolink,40x40,Ethereal)|Ethereal|霊体。魔法属性を持たない攻撃による通常ダメージや持続ダメージ、戦傷の付与が75%の確率で無効化される&br;また戦場の障害物(野戦での岩や立ち木、要塞強襲での城壁など)をすり抜けて移動可能| |BGCOLOR(#242323):#attachref(Truly-Ethereal.jpg,nolink,40x40,Truly Ethereal)|Truly Ethereal|完全な霊体。Etherealの上位能力で、魔法属性を持つ攻撃さえも高確率で回避し、それ以外はほぼ完全に無効化する&br;例外的に星魔法のみ回避不可| |BGCOLOR(#242323):#attachref(Invulnerable.jpg,nolink,40x40,Invulnerable)|Invulnerable|無敵。魔法属性を持たない攻撃に対する生身の防御力が一定値まで増加する| |BGCOLOR(#242323):#attachref(Glamour.jpg,nolink,40x40,Glamour)|Glamour|幻術。戦闘開始時に鏡像を纏い、一度ダメージを受けるまで近接攻撃の回避率を大幅に向上させる&br;鏡像の数は風魔法技能に応じて増加&br;非戦闘時は味方領土に居る限り探知されなくなり、またStealthy技能に対して大きなボーナスを与える| |BGCOLOR(#242323):#attachref(Air-Shield.jpg,nolink,40x40,Air Shield)|Air Shield|大気の盾。射撃武器や魔法による遠距離からの単体攻撃の大半を一定確率で無効化| |BGCOLOR(#242323):#attachref(Mistform.jpg,nolink,40x40,Mistform)|Mistform|霧の体。あらゆる通常ダメージを1に軽減する&br;一撃で25以上のダメージを受けるか、魔法属性の攻撃を受けると効果が終了する| |BGCOLOR(#242323):#attachref(Liquid-Body.jpg,nolink,40x40,Liquid Body)|Liquid Body|液状の体。物理的な攻撃全般に強くなり、戦傷が残りにくくなるが、筋力と移動速度が低下する| |BGCOLOR(#242323):#attachref(Protective-Force.jpg,nolink,40x40,Protective Force)|Protective Force|保護の力。50%の確率で通常ダメージを一定値軽減する。ただし防御貫通・無視に対しては効果が薄い、あるいは全くない| |BGCOLOR(#242323):#attachref(Twist-Fate.jpg,nolink,40x40,Twist Fate)|Twist Fate|運命歪曲。次に受けた通常ダメージを1回だけ完全に無効化する&br;即死攻撃は素通り| |BGCOLOR(#242323):#attachref(Lucky.jpg,nolink,40x40,Lucky)|Lucky|幸運。トドメの一撃となる通常ダメージを75%で無効化する&br;即死攻撃は素通りし、また所有者がUndeadかLifelessの場合は無効| |BGCOLOR(#242323):#attachref(Fool's-Luck.jpg,nolink,40x40,Fool's Luck)|Fool's Luck|道化の幸運。通常ダメージを1回完全に無効化するが、その次に受けた通常ダメージは本来の2倍になる| |BGCOLOR(#242323):#attachref(Awe.jpg,nolink,40x40,Awe)|Awe|畏敬。近接攻撃を仕掛けようとした敵を踏み止まらせる&br;確率はAweの補正値と攻撃者の士気によって変動&br;アイテムから通常の指揮上限増加を100得ることでも付加され、以後は25ごとに+1される| |BGCOLOR(#242323):#attachref(Animal-Awe.jpg,nolink,40x40,Animal Awe)|Animal Awe|動物威圧。Animalに対してのみAweの効果| |BGCOLOR(#242323):#attachref(Halt-Heretic.jpg,nolink,40x40,Halt Heretic)|Halt Heretic|異教徒威圧。Sacredに対してのみAweの効果| |BGCOLOR(#242323):#attachref(Berserker.jpg,nolink,40x40,Berserker)|Berserker|狂戦士。ダメージを受けた際にGone Berserkが付加される可能性がある。またその効果がこの能力の補正値に応じて向上&br;Gone Berserkの発動率は、士気が高いほど向上する| |BGCOLOR(#242323):#attachref(Gone-Berserk.jpg,nolink,40x40,Gone Berserk)|Gone Berserk|狂戦状態。士気が99に固定され、筋力、防御力、攻撃技能が増加。代わりに防御技能が低下し、ラウンドごとに2の疲労を受ける&br;能力の変動幅はBerserker技能の補正値に依存。Berserkerを持たない場合は変化なし&br;この状態のユニットは絶対に退却せず、指揮官が不在であっても戦闘を継続。また命令を問わず直ちに敵に突撃を開始する| |BGCOLOR(#242323):#attachref(Enlarged.jpg,nolink,40x40,Enlarged)|Enlarged|巨大化。サイズが1増加し、HPと筋力も増加。防御技能は低下する| |BGCOLOR(#242323):#attachref(Regeneration.jpg,nolink,40x40,Regeneration)|Regeneration|再生。ラウンドごとにHPを最大値の一定割合ずつ回復する。また負傷率や出血の停止率にも影響| |BGCOLOR(#242323):#attachref(UW-Regeneration.jpg,nolink,40x40,UW Regeneration)|UW Regeneration|水中再生。Regenerationと同じ効果だが、水中に居る間だけ機能する| |BGCOLOR(#242323):#attachref(Limited-Regeneration.jpg,nolink,40x40,Limited Regeneration)|Limited Regeneration|限定再生。Regenerationと同じ効果だが、Lifelessを持つものには機能しない| |BGCOLOR(#242323):#attachref(Recuperation.jpg,nolink,40x40,Recuperation)|Recuperation|健康回復。毎ターン自身の戦傷を自動回復する可能性を持つ| |BGCOLOR(#242323):#attachref(Reinvigoration.jpg,nolink,40x40,Reinvigoration)|Reinvigoration|疲労回復。ラウンドごとに疲労を一定値ずつ回復する| |BGCOLOR(#242323):#attachref(Reform.jpg,nolink,40x40,Reform)|Reform|再構築。倒されると一定確率で戦場のどこかに復活する| |BGCOLOR(#242323):#attachref(Immortal.jpg,nolink,40x40,Immortal)|Immortal|不死性。自分と首都が味方の支配圏内であれば、死亡しても首都で復活する。ただし首都の要塞が陥落していると無効&br;毎ターン自身の戦傷を自動回復する可能性も持つ| |BGCOLOR(#242323):#attachref(Ritual-of-Returning.jpg,nolink,40x40,Ritual of Returning)|Ritual of Returning|帰還の儀式。ダメージを受けると直ちに首都へと転送される&br;首都の要塞が陥落しているか、首都が敵支配圏内の場合は無効| |BGCOLOR(#242323):#attachref(Twiceborn-Enchantment.jpg,nolink,40x40,Twiceborn Enchantment)|Twiceborn Enchantment|復活。自分と首都が味方の支配圏内であれば、死亡しても首都でWight Mageとして復活。ただし首都の要塞が陥落していると無効&br;復活時、死の魔法技能が向上する可能性がある| |BGCOLOR(#242323):#attachref(Reincarnation.jpg,nolink,40x40,Reincarnation)|Reincarnation|転生。死亡時、生前の勲功に応じて様々な形での転生を遂げる可能性がある| |BGCOLOR(#242323):#attachref(Mummify.jpg,nolink,40x40,Mummify)|Mummify|木乃伊化。死亡時、首都で対応するMallquiとして蘇生される| *自動攻撃・反撃 [#z04fe2a3] |BGCOLOR(#242323):#attachref(Heat.jpg,nolink,40x40,Heat)|Heat|熱波。周囲に継続的に熱波を発し、近くのユニットすべてに火炎属性、防御無視の疲労ダメージを与える&br;範囲は補正値依存、威力は4固定。雲は範囲6以下では1ラウンド、それ以上では2ラウンド持続する&br;補正値は州のHeat天秤1段階ごとに1増加、Coldでは低下する&br;一部のユニットを除き水中戦では機能しない| |BGCOLOR(#242323):#attachref(Chill.jpg,nolink,40x40,Chill)|Chill|寒波。周囲に継続的に寒波を発し、近くのユニットすべてに冷気属性、防御無視の疲労ダメージを与える&br;範囲は補正値依存、威力は5固定。雲は範囲6以下では1ラウンド、それ以上では2ラウンド持続する&br;補正値は州のCold天秤1段階ごとに1増加、Heatでは低下する| |BGCOLOR(#242323):#attachref(Poison-Cloud.jpg,nolink,40x40,Poison Cloud)|Poison Cloud|毒霧。周囲に継続的に毒霧を発し、近くのユニットすべてに毒物属性、防御無視のダメージを与える&br;範囲は補正値依存、威力は2固定。雲は2ラウンド持続する| |BGCOLOR(#242323):#attachref(Plague-Carrier.jpg,nolink,40x40,Plague Carrier)|Plague Carrier|保菌者。周囲に継続的に病気を撒き、近くのユニットすべてに抵抗可能な病気効果を与える| |BGCOLOR(#242323):#attachref(Disbelieve.jpg,nolink,40x40,Disbelieve)|Disbelieve|看破。周囲の幻影兵士を見破り、それらを即死させる。抵抗可能| |BGCOLOR(#242323):#attachref(Mind-Slime.jpg,nolink,40x40,Mind Slime)|Mind Slime|精神溶解。周囲の敵の精神を侵し、威力15の疲労ダメージを与える。抵抗可能だが難易度が高い&br;味方に対しては効果なし| |BGCOLOR(#242323):#attachref(Fear.jpg,nolink,40x40,Fear)|Fear|恐怖。周囲の敵に恐怖を感じさせ、士気を低下させると共に退却を誘発する&br;味方に対しては効果なし&br;略奪行為を行った際の効率も向上させる| |BGCOLOR(#242323):#attachref(Fire-Shield.jpg,nolink,40x40,Fire Shield)|Fire Shield|炎の盾。近接攻撃を受けた際、火炎属性で防御貫通のダメージで反撃する&br;敵の武器の長さに応じ効果が軽減される| |BGCOLOR(#242323):#attachref(Banefire-Shield.jpg,nolink,40x40,Banefire Shield)|Banefire Shield|破滅の炎の盾。近接攻撃を受けた際、防御貫通のダメージで反撃し、抵抗可能なDecay効果も与える&br;敵の武器の長さに応じ効果が軽減される| |BGCOLOR(#242323):#attachref(Astral-Shield.jpg,nolink,40x40,Astral Shield)|Astral Shield|星の盾。近接攻撃を受けた際、抵抗可能だが防御無視の麻痺効果で反撃する&br;敵の武器の長さに応じ効果が軽減される| |BGCOLOR(#242323):#attachref(Overcharged.jpg,nolink,40x40,Overcharged)|Overcharged|過充電。近接攻撃を受けた際、電撃属性で防御無視の疲労ダメージで反撃する| |BGCOLOR(#242323):#attachref(Poison-Barbs.jpg,nolink,40x40,Poison Barbs)|Poison Barbs|毒の棘。長さ1以下の武器で近接攻撃を受けた際、毒物属性で防御無視のダメージで反撃する&br;威力は5、物理攻撃扱い| |BGCOLOR(#242323):#attachref(Poisonous-Skin.jpg,nolink,40x40,Poisonous Skin)|Poisonous Skin|毒の皮膚。長さ0の武器で近接攻撃を受けた際、毒物属性で防御無視の疲労ダメージで反撃する| |BGCOLOR(#242323):#attachref(Charge-Body.jpg,nolink,40x40,Charge Body)|Charge Body|充電状態。近接攻撃を受けた際、電撃属性で防御無視のダメージを自分と攻撃者の両方に与える&br;一度発動すると効果が消滅する| |BGCOLOR(#242323):#attachref(Acid-Splash.jpg,nolink,40x40,Acid Splash)|Acid Splash|酸の飛沫。短い武器で近接攻撃を受けた際、強酸属性で防御貫通のダメージで反撃する&br;敵の武器の長さに応じ効果が軽減される| |BGCOLOR(#242323):#attachref(Slimer.jpg,nolink,40x40,Slimer)|Slimer|粘着質。近接攻撃を受けた際、粘着物を浴びせて敵の動きを鈍らせる&br;抵抗可能だが、能力の補正値に応じ難易度が上がる| |BGCOLOR(#242323):#attachref(Petrification.jpg,nolink,40x40,Petrification)|Petrification|石化。近接攻撃を受けた際、敵に抵抗可能な石化効果で反撃する&br;成功すると即死させるが、元から石であるものには無効| |BGCOLOR(#242323):#attachref(Blood-Vengeance.jpg,nolink,40x40,Blood Vengeance)|Blood Vengeance|血の復讐。通常ダメージを受けた際、敵に全く同じ威力で反撃する&br;抵抗可能だが、能力の補正値に応じ難易度が上がる| |BGCOLOR(#242323):#attachref(Damage-Reversal.jpg,nolink,40x40,Damage Reversal)|Damage Reversal|損害反射。通常ダメージを受けた際、敵に全く同じ威力で反撃し、さらに受けたダメージを無効化&br;抵抗可能だが、能力の補正値に応じ難易度が上がる。抵抗されるとダメージ無効化も発生しない| |BGCOLOR(#242323):#attachref(Death-Curse.jpg,nolink,40x40,Death Curse)|Death Curse|死の呪い。殺されると殺害者に対し呪いで反撃する。抵抗不可| *特殊攻撃 [#i06b4de1] |BGCOLOR(#242323):#attachref(Ambidextrous.jpg,nolink,40x40,Ambidextrous)|Ambidextrous|両手利き。2つ以上の武器を装備した際、一定値分だけ長さによる命中率ペナルティを軽減する&br;ボーナス武器はこの計算に含まれず、二刀流ペナルティ自体も誘発しない| |BGCOLOR(#242323):#attachref(Weapon-of-Sharpness.jpg,nolink,40x40,Weapon of Sharpness)|Weapon of Sharpness|鋭利な武器。近接攻撃すべてが防御貫通扱いになる| |BGCOLOR(#242323):#attachref(Flaming-Missiles.jpg,nolink,40x40,Flaming Missiles)|Flaming Missiles|炎の矢。魔法属性を持たない飛び道具全般の命中時に火炎属性で威力6、防御貫通の追撃が発生する&br;武器本体の攻撃属性は変化しない&br;Flaming Weaponsとは併用できない| |BGCOLOR(#242323):#attachref(Flaming-Weapons.jpg,nolink,40x40,Flaming Weapons)|Flaming Weapons|炎の武器。ほぼすべての武器攻撃の命中時に火炎属性で威力6、防御貫通の追撃が発生する&br;武器本体の攻撃属性は変化しない&br;Flaming Missilesとは併用できない| |BGCOLOR(#242323):#attachref(Death-Weapons.jpg,nolink,40x40,Death Weapons)|Death Weapons|死の武器。ほぼすべての武器攻撃の命中時に威力2、防御無視で抵抗可能な追撃が発生する&br;これによりダメージを与えた場合、病気に感染させる。これは抵抗できない&br;武器本体の攻撃属性は変化しない| |BGCOLOR(#242323):#attachref(Trample.jpg,nolink,40x40,Trample)|Trample|蹂躙。自身よりサイズの小さい敵の居るマスに突撃し、自身のサイズに応じた威力の防御貫通ダメージを与える&br;防御技能により直撃を回避できるが、必ず1ダメージは受ける。また回避・命中問わず他のマスに押しのけられる&br;この攻撃は属性なし。魔法武器扱いでもない| |BGCOLOR(#242323):#attachref(Swallow-on-Trample.jpg,nolink,40x40,Swallow on Trample)|Swallow on Trample|丸呑み突撃。Trampleによる攻撃を回避できなかった敵を自分自身の中に取り込み、戦場から排除する&br;排除された敵はユニットが固有で持つ分解、消化吸収能力に応じてラウンドごとダメージを受ける&br;丸呑みしたユニットが先に死んだ場合、呑まれたものは吐き出される| |BGCOLOR(#242323):#attachref(Reanimator.jpg,nolink,40x40,Reanimator)|Reanimator|蘇生者。殺した敵を一定確率でゾンビ化して支配し、味方として戦わせる| *ペナルティ [#i0886b22] |BGCOLOR(#242323):#attachref(Old-Age.jpg,nolink,40x40,Old Age)|Old Age|老齢。年齢が寿命を超えたユニットに付加され、どの程度寿命を過ぎているかに応じて能力値が低下する&br;また毎年の晩冬(Late Winter)に何らかの戦傷を受ける可能性がある| |BGCOLOR(#242323):#attachref(Starving.jpg,nolink,40x40,Starving)|Starving|飢餓。食料不足の州に滞在する兵に、その不足度合いに応じ毎ターン広がっていく&br;士気が4低下し、毎ターンランダムで病気になる可能性がある&br;病気からターンごとに受けるダメージがランダムに増加&br;全軍を養うに十分な食料がある州に滞在すると自動的に解除される| |BGCOLOR(#242323):#attachref(Cursed.jpg,nolink,40x40,Cursed)|Cursed|呪い。ダメージを受けた際に戦傷が残る確率が増加する| |BGCOLOR(#242323):#attachref(Horror-Mark.jpg,nolink,40x40,Horror Mark)|Horror Mark|Horror誘引。毎ターンHorrorが暗殺状態で襲撃してくる可能性を得る&br;表示はされないが効果は累積され、重ねがけされるほどより強力なHorrorを誘引するようになる&br;戦闘時にもHorrorの最優先攻撃対象となる&br;Mindlessを持つものには付加されない&br;死亡している間は強度が徐々に低下。しかし完全には消滅しない| |BGCOLOR(#242323):#attachref(Stolen-Strength.jpg,nolink,40x40,Stolen Strength)|Stolen Strength|筋力減少。筋力が永久的に一定値低下する。複数回受けると効果が累積する| |BGCOLOR(#242323):#attachref(Flesh-Eater.jpg,nolink,40x40,Flesh Eater)|Flesh Eater|人肉食。毎ターン州の住人を殺害。州に十分な人口がない場合、戦傷を受ける| |BGCOLOR(#242323):#attachref(Insane.jpg,nolink,40x40,Insane)|Insane|発狂。毎ターン一定確率で勝手な行動を行う。そのターンは命令不可&br;Late AgeのR'lyehに限り、選ばれる行動が少し異なる| |BGCOLOR(#242323):#attachref(Shattered-Soul.jpg,nolink,40x40,Shattered Soul)|Shattered Soul|砕かれし魂。Insaneによく似ているが、選ばれる行動が異なり、より直接的な被害をもたらす| |BGCOLOR(#242323):#attachref(Never-Heals.jpg,nolink,40x40,Never Heals)|Never Heals|回復不能。各ターン終了時に行われるHP完全回復の対象にならなくなる&br;ただしMagic Beingでもある場合、研究所がある州に滞在していれば回復できる| |BGCOLOR(#242323):#attachref(Exhaustion.jpg,nolink,40x40,Exhaustion)|Exhaustion|消耗。ラウンドごとに疲労が一定値ずつ増加していく| |BGCOLOR(#242323):#attachref(Shrunken.jpg,nolink,40x40,Shrunken)|Shrunken|小型化。サイズが1小さくなり、同時にHP、筋力が低下。防御技能は逆に増加する| |BGCOLOR(#242323):#attachref(Curse-of-Stones.jpg,nolink,40x40,Curse of Stones)|Curse of Stones|石の呪い。攻撃時に追加の疲労を受けるようになり、また移動するだけでも疲労する| |BGCOLOR(#242323):#attachref(Decay.jpg,nolink,40x40,Decay)|Decay|腐敗。ラウンドごとに5年分ずつ老化していき、老齢になると戦傷も受け始める&br;老齢かつ病気になっている場合はHPダメージも与える| |BGCOLOR(#242323):#attachref(Profuse-Bleeding.jpg,nolink,40x40,Profuse Bleeding)|Profuse Bleeding|大量出血。ラウンドごとにダメージを受け、さらに急激に疲労していく&br;ラウンドごとに低確率で治る。Regeneration能力があると回復率が向上するが、水中では半減| |BGCOLOR(#242323):#attachref(Enraged.jpg,nolink,40x40,Enraged)|Enraged|激昂。敵味方問わず近くの誰かを手当たり次第に攻撃するようになる| |BGCOLOR(#242323):#attachref(Confused.jpg,nolink,40x40,Confused)|Confused|混乱。ラウンドごとに30%で行動不能、20%で敵味方問わず近くの誰かを攻撃しようとする| |BGCOLOR(#242323):#attachref(Paralyzed.jpg,nolink,40x40,Paralyzed)|Paralyzed|麻痺。一定ラウンドの間、完全に行動不能になる。持続中は攻撃技能、防御技能が激減| |BGCOLOR(#242323):#attachref(Cursed-Luck.jpg,nolink,40x40,Cursed Luck)|Cursed Luck|不運。通常ダメージを受けた際、それが大ダメージになりやすくなる。またLuckyの効果を無効化&br;数ラウンド後に自動解除される| |BGCOLOR(#242323):#attachref(Rusty-Equipment.jpg,nolink,40x40,Rusty Equipment)|Rusty Equipment|装備腐食。鉄製の武器は攻撃の際に、鉄製の防具はダメージを受けた際に損傷する可能性がある&br;自然回復はしないが、十分な余剰資源のある州に滞在していると修理される| |BGCOLOR(#242323):#attachref(Damaged-Weapon.jpg,nolink,40x40,Damaged Weapon)|Damaged Weapon|武器損傷。鉄製武器による切断、刺突属性の攻撃の威力が低下する&br;自然回復はしないが、十分な余剰資源のある州に滞在していると修理される| |BGCOLOR(#242323):#attachref(Damaged-Armor.jpg,nolink,40x40,Damaged Armor)|Damaged Armor|防具損傷。鉄製防具の防御力が低下する&br;自然回復はしないが、十分な余剰資源のある州に滞在していると修理される| |BGCOLOR(#242323):#attachref(Broken-Armor.jpg,nolink,40x40,Broken Armor)|Broken Armor|防具破損。アイテムによる追加を除いたすべての防具が消滅する&br;自然回復はしないが、十分な余剰資源のある州に滞在していると修理される| |BGCOLOR(#242323):#attachref(Dimension-Overload.jpg,nolink,40x40,Dimension Overload)|Dimension Overload|環境負担。Void Sanityの能力なしでVoidに投げ込まれたものに自動的に付加される&br;攻撃技能、防御技能、射撃精度、魔法抵抗のすべてが半減| |BGCOLOR(#242323):#attachref(Battle-Wounds.jpg,nolink,40x40,Battle Wounds)|Battle Wounds|戦傷。Affliction。主に通常ダメージを受けた際に追加発生する、後遺症を伴う怪我や病気&br;基本的に自然回復はなく、何らかの手段で治療しない限り永続&br;様々な種類があり、それに応じて効果や治療難易度も異なる|