Units

Last-modified: 2014-04-23 (水) 10:01:51

ユニットのステータス

Dominions4のユニットは、非常に多様なパラメータを持ちます。当然、あらゆる場面ですべての値が使われるわけではありませんが、これらが何を意味するのかを理解しておくのはいずれにせよ重要です。

Hit Points

ヒットポイント。多くの場合HPと略されます。ユニットの攻撃に対する耐久度を示し、0になると死亡します。
一般的な人間は最大でも10~12程度で、巨人などは30前後、ドラゴンなど強大な存在が100以上を持ちます。
当然ながら、これが高いユニットは一般的な攻撃では死ににくくなります。しかし高HPのユニットは数が少なく高価なのが普通で、また魔法などによる単体攻撃に優先的に狙われる傾向があります。即死攻撃にも注意せねばなりません。


HPは基本的にターンの終わりに完全回復するので、戦闘に生き残ったユニットは原則として次のターンには完全回復した状態になっています。ただし同ターン中に連戦になった場合、2戦目以降は回復しないままで戦闘に入ります。
また病気になっているユニットはHPが回復せず、回復不能(Never Heals)の能力を持つものも回復しません。ただし魔法生物(Magic Being)の場合、回復不能能力があっても研究所のある州でだけ回復することができます。


原則として現在HPは最大HPを越えませんが、いくつかの場面では超える可能性があります。

  1. 最大HPが何らかの理由で以前より低下した場合
  2. 吸収攻撃・消化攻撃での回復時

この場合、戦闘が終わった後に毎ターン超過分のHPが半減していき、最終的には現在の最大HPまで調整されます。ただしごく一部のユニットは、超過したHPを維持できる特殊能力を持ちます。

Size

サイズ。Hit Pointsの詳細項目内に記載されています。文字通りユニットの大きさを示します。最小は1、最大は6です。
戦場においては、1マスに入れるユニットはサイズの合計で6までとなっています。よってサイズ2を標準とする人間は1マスに3人まで入ることができます。一方、巨人などサイズ4のものは、他の巨人とは同じマスに入れません。
これにより、同じ数のユニットでも戦場における密度が異なることになります。接近戦においては1対多を強いられやすい大型ユニットは不利ですが、範囲攻撃で巻き込まれる人数は減る傾向にあります。


蹂躙(Trample)能力はこのサイズをそのまま参照し、サイズがより小さいユニットだけを蹂躙することができます。またサイズ差が大きいほど効率的に蹂躙でき、威力も蹂躙側のサイズの大きさに依存します。
またごく一部の攻撃が持つ丸呑み効果も、攻撃側よりサイズが小さいものだけを丸呑みすることができます。

Protection

防御力。このゲームにおいては物理攻撃、魔法攻撃を問わず使用される値で、攻撃のダメージを定数で軽減します。
防御力は厳密には2種類に分かれており、1つはユニット自身の皮膚や鱗の硬さを示す基本防御力(Basic Protection)、もう1つは防具により加算される追加防御力です。
実際に使用される防御力の値は2つを足したものになりますが、この計算は単純な足し算ではなく、以下の計算式を使用します。

  • 合計防御力(Total Protection):基本防御力 + 追加防御力 - (基本防御力 * 追加防御力 / 40)

一見するとよくわからない計算式ですが、要は片方の数値がすでに高い場合、もう片方の数値を上げてもそのままの防御力を得ることはないものと考えれば良いでしょう。
例として、基本防御力が20のユニットに防御力20の防具を追加した場合、合計防御力は30になります。


追加防御力は頭部と胴体に分かれて計算され、合計防御力もそれぞれで計算されます。またこの2つの値によって、総合的な防御力(ステータス画面に普段出ている値)も計算されます。

  • 総合防御力:(胴体防御力 * 4 + 頭部防御力) / 5

実際に攻撃を受けた際には、この総合防御力が使用されます。ただし攻撃が頭部に当たった場合に限り、頭部防御力をそのまま使用します。
よって兜を被っていない場合、鎧があれば普段はあまり大きな違いはありませんが、運悪く頭部に当たった攻撃は生身の防御力だけで受けることになります。


中には防御力の影響を受けにくい、あるいは全く受けない攻撃も存在します。防御貫通(Armor Piercing)は防御力を半分だけにして計算し、防御無視(Armor Negating)の場合は防御力を0として計算します。

Magic Resistance

魔法抵抗力。主に精神的な強さや明晰さによって決まる値で、抵抗可能(Magic Resistance Negate)な攻撃への抵抗力として使用されます。
魔法抵抗力と言っても魔法ならなんでも防げるわけではなく、主に精神的な攻撃を行うものに対抗するものとなります。よって火炎弾による直接的な火傷や、雷撃による感電などを魔法抵抗力が防ぐことはありません。
一方、ユニットの持つ武器攻撃にも一部魔法抵抗力で防ぐことができるものがあります。幽霊の持つ実体のない槍や、精神波による遠隔攻撃などがこれに該当します。


一般的な攻撃が持つ抵抗貫通力は12程度なので、それ以上を持つものは抵抗可能な攻撃に強いものと言えるでしょう。
人間は一般的に10程度で、動物は5~8、より明晰な種族は12~15程度を基準としますが、魔術師は同種族の他のユニットより高いのが普通です。

Morale

士気。ユニットの勇敢さや統制度合いを示します。主に戦場における恐怖心への抵抗力として使用され、これが低いユニットはより小さな被害でも簡単に撤退します。
一般的な人間の兵士は10程度を持ちますが、訓練不足の民兵は低く、逆に精鋭はより高い値を持ちます。他の種族も多くは10~15程度ですが、死を恐れないデーモンなど、ごく一部は例外的に高い値を持つこともあります。
また士気は統制によって補うこともでき、有能な指揮官に率いられた兵士は通常よりも士気が高いものと見なされます。逆に無能な指揮官に率いられたり、統制不能(Undisciplined)な部隊は低くなります。


戦場で被害を受けた部隊は、所属する兵士の士気に応じてどの程度まで戦闘を継続できるかが変わります。あまりに士気が低い場合、ごく少数の兵が倒れた時点でも撤退しようとする可能性が高まります。
また畏敬(Awe)能力を持つものに攻撃できる確率にも関わり、恐怖(Fear)能力の所有者に対峙し続けるためにも高い値が必要です。他にもいくつかの場面で使用されることがあります。


士気が50のものは無心(Mindless)能力を持ちます。これはそもそも十分な自我を持っていないことを示し、恐怖には全く影響されません。
また狂戦士(Berserker)能力を持つ場合、攻撃を受けると士気が99になり、命令を聞かなくなる代わりに戦闘力が向上、恐怖にも全く動じなくなります。

Upkeep

維持費。士気の詳細を開くと併記されており、1年あたりで必要な金額で表示されます。

実際に一月で必要な維持費は12で割れば分かりますが、そもそも一月の維持費はユニットの雇用費(金銭のみ、資源は無関係)を15で割った額になっているので、高価なユニットほど高い維持費を求められると考えれば問題ありません。
ただし神聖(Sacred)な、あるいは奴隷(Slave)のユニットに関しては、維持費が本来の半額、つまり雇用費を30で割った額になります。神聖なユニットは雇用費がやや高いものが多いですが、この補正により維持費はそこまで膨れ上がりません。


一般的に、召喚によって得られるユニットは維持費を必要としません。ただしTrollなど例外も存在します。

Strength

筋力。文字通り肉体的な力の強さを示し、多くの武器攻撃の基本的な威力となります。
人間は10が基本で、巨人などは18、さらに強大な怪物などが20~30の値を持ちます。魔術師などの一部はやや低めになっていることもありますが、基本的には種族の基本値からあまり変わらない値です。


筋力はほぼすべての近接攻撃に使用されます。攻撃力は筋力+武器攻撃力で計算されるので、高い筋力を持つものはそれだけで大きなダメージを与えることができます。
また投槍など、投擲武器の射程にも関わります。人間の兵士は10マス程度を飛ばすのがやっとですが、巨人はより長い距離まで投げることができ、その威力も圧倒的です。
一方、弓などの射撃武器には効果を発揮しません。いかに強い力を持っていても、弓のほうが耐えられる限界があるためです(そのため、一部の巨人は大型でより強靭な専用の弓を使います)。

Attack Skill

攻撃技能。接近戦における武器の扱いの上手さを示しており、敵に攻撃を命中させられるかどうかに関わります。
一般的には10が基準で、種族による差は比較的小さい傾向にあります。どの程度の訓練を受けた兵士であるかのほうが重要で、高価な精鋭兵はより高い値を持っています。


どれほど強い攻撃も当たらなければ無意味なため、接近戦を行う限りは重要な数値となります。武器によってはより当たりやすいものもありますが、逆に高威力な代わりに扱いにくいものも存在します。
もし攻撃側の攻撃技能と防御側の防御技能が同じであるならば、その攻撃はほぼ50%(厳密には攻撃側がやや不利)の確率で当たるものと考えることができます。


この値は射撃武器による遠隔攻撃には影響しない点にも注意してください。よって弓兵にとってのこの技能は、敵に接近されてしまった際の護身程度にしか役立たない値となります。

Defence Skill

防御技能。接近戦における攻撃の回避の上手さを示し、敵の攻撃を受け流す確率に関わります。
攻撃技能と同じく10が基準となり、やはり種族差も小さい傾向にあります。ただし小柄なものは高い値を持つことが多く、対して大型で動きの鈍いものは低めになります。


実際の値は、装備によっても大きく変化します。攻撃を受け流すのに役立つような武器を持っていれば大きな補正が付きますし、逆に大きく邪魔になる武器や、重い防具を着ているとペナルティを受けることになります。
このため、重歩兵は敵の攻撃を回避できることは少なく、代わりに防具の性能に頼って攻撃を耐えることになります。一方、軽歩兵はより身軽に攻撃を避けるので、防具が役立たないほど強烈な一撃にはむしろ生き残りやすくなります。


盾を装備している場合、この値にボーナスがつきますが、盾の回避力(Parry)は厳密には回避とは異なり、盾で攻撃を受け止める確率に関わります。
もし攻撃が盾で受け止められた場合、その攻撃は盾の防御力を加算した防御力で受けることになります。当然、防御力を無視する攻撃に対しては効果がなく、むしろ盾の重さで回避率が下がる点に注意が必要です。


攻撃技能と同じく、この値も射撃武器による遠隔攻撃の回避には使用されません。ただし盾の回避率だけは射撃にも対応します。

Precision

射撃精度。遠隔攻撃を行う際、どの程度正確に飛ばすことができるかを示します。また目の良さを示すため、パトロール時にもいくらか影響します。
基準値は10で、高い値を持つものは少なめです。一方、洞窟暮らしの種族など近眼なものは低くなっています。


遠隔攻撃全般に関わるため、弓などの射撃武器を使う兵士だけでなく、魔法による遠隔攻撃を行う魔術師にとっても重要な値となります。敵に当たる確率を高めるだけではなく、味方への誤射を減らすことにも繋がります。
実際のズレは、どの程度遠くを狙ったかによっても変化します。遠くを狙った攻撃を正確に飛ばすには、相応に高い射撃精度が必要です。逆に距離を詰めた場合、比較的低い射撃精度でも命中させやすくなります。


ズレを計算する際は、やや特殊な計算をします。10までの値はそのまま使用されますが、11以上になった場合、10を超えた分は効果が2倍になります。つまり、射撃精度11は実際には12、射撃精度13は実際には16という形になります。
一方、パトロールの際は値をそのまま使用します。一般的に行動ポイントのほうが高い値を得やすいので、影響力はやや限定的と言えます。

Encumbrance

負担。激しい動きをする際にどの程度の疲労を受けるかを示します。
一般的には3が基本で、これに防具の重量などが加わります。アンデッドなど、肉体的な疲れを知らないものは0となっています。


詳細については後述しますが、戦場における疲労は非常に致命的なものです。あまりに負担が大きいユニットは、長期戦になると不慮の死を遂げる可能性が高くなります。
疲労は原則として敵を攻撃した際と、魔法を使用した際に負担の大きさに応じて増加します。よって射撃部隊は疲労せずに戦うことができます。


近接攻撃の負担は、基本値に単純に防具の重量を足したものになります。ごく一部の例外を除けば、防具のほとんどは1以上の重量があるので、装備を固めるのが普通である人型ユニットで基本値のままのものは稀と言えます。
ただし、騎兵と基本値が0であるアンデッドなどは、防具の重量があっても負担はまったく増えません(騎兵でない場合は移動速度には関わる)。騎兵やアンデッドは重装備でも長期戦を耐え抜くことができます。

州の環境も多少ながら影響を持ち、滞在する州の気候天秤がHeat3かCold3である場合、Encumbranceは+2されます。ただしそれぞれ火炎耐性、冷気耐性が5以上あれば無効化(2~4で半減)できます。
また海中においては、AmphibianかAquaticであれば-1されます。それ以外は水中ペナルティにより打ち消されます。
これらの変化も、元からEncumbranceが0であるユニットには影響がありません。


一方、魔法の負担は基本値に防具の重量を2倍にして足したものになります。よって魔術師にとっては、防具の重量を可能な限り少ないままにしておくのは重要な事項です。
また魔法の負担は精神的なものであるためか、基本値が0であるものや騎兵も影響されます。このため、魔術師はアンデッドなどであっても考えなしに重装備をするべきではありません。

Fatigue

疲労。戦闘時にのみ行動に応じて増えていき、様々な面で不利益となります。


疲労はとくに接近戦の能力に強く影響します。疲労が10上がるごとに防御技能が1ずつ低下し、20上がるごとに攻撃技能も1ずつ低下します。
また疲労が溜まるにつれて、攻撃を受けた際にそれがクリティカルヒットとなる可能性も上がっていきます。クリティカルとなった攻撃は防御力が下がった状態で受けるため、致命傷になりやすくなります。
さらに疲労が100を超えた場合、昏倒して行動不能になります。この間はラウンドごとに疲労が5ずつ回復していきますが、全くの無防備になるため、先に殺されてしまう可能性が高いでしょう。


100になると行動不能という関係上、通常はそれを大きく超えることはありませんが、敵の攻撃などによっても疲労は増加し、その場合は200まで上がる可能性があります。
200を超えた場合、疲労攻撃をさらに受けると代わりにHPが少しずつ減るようになります。またクリティカルヒットの確率も最大限に上がるため、非常に殺されやすい状態に陥ります。
疲労回復(Reinvigoration)能力を持つ場合はラウンドごとに回復していきますが、そうでなければ上記の昏倒中の回復ぐらいしか疲労を減らす手段はないので、事前の対策が重要です。

Age

年齢。文字通り、ユニットの年齢を示しています。疲労の詳細部分に記載されており、基本的にはなんの効果もありませんが、寿命を超えたユニット(老齢、Old Age)は能力が下がり始めます。
人間は20代から開始、50歳で老齢と見なされます。老齢と見なされる年齢は種族ごとに大きく異なり、また魔術師は保有する魔法技能によって変化していることもあります。
また雇用時の年齢は、種族の基本値から指揮能力や魔法技能の高さに応じて増加します(一部は特別な補正もあり)。よって人間の場合、高位の魔術師はほとんどが老齢であると考えたほうが良いでしょう。


老齢になったユニットは、HP、筋力、攻撃技能、防御技能、射撃精度、行動ポイントが低下し、負担が増加します。よってほとんどあらゆる能力が悪化すると言えます。このペナルティは年を重ねるとさらに増加していきます。
また老齢の状態で毎年の晩冬(Late Winter)を迎えると、病気や怪我がランダムで増える可能性があります。とくに病気になった場合は、放置していればその年の内には死に至るでしょう。


現実と同じく、年ごとに否応なく増えていくものなので、影響を防ぐのは困難です。多くの場合、できることはせいぜい可能な限り早くゲームに勝利する程度でしょう。
ちなみに、ゲーム内では12ターンが1年(1ターン1ヶ月)の計算となっています。晩冬に起きる病気などの付加はしばしば大きな影響を及ぼすので、ある程度は季節にも気を配っておくべきです。
もし研究が高度に進んでおり、かつ適合する魔術師も居るのであれば、いくつかの魔法のアイテムや世界呪附も老化と戦うための助けとなるかもしれません。

Action Points

行動ポイント。戦場における移動速度に関わる値で、高いほど長い距離を1ラウンドで移動できます。
一般的な人間は12程度ですが、防具の重量で低下するため、5~10程度になるのが一般的です。一方、人間でも騎兵であれば遥かに高い値を持ち、また動物の類も高い値を持つことが多くなっています。


戦闘では、1マスを横に移動するために2、ナナメに移動するために3ずつ消費します。また攻撃や射撃を行うと、最大値と同じだけ消費されます。
消費はマイナスになるまで行うことができますが、0以下のときにさらに行動することはできません。しかし上記のように攻撃時には最大値と同じだけ使うので、移動後に攻撃した場合は必然的にマイナスになります。
マイナスになった場合、次のラウンドではその分だけポイントが減った状態での開始となります。よって移動後攻撃をしたユニットは、次のラウンドではあまり長い距離を移動できないかもしれません。


機動力を示すことから、パトロールを行う際の成果にも強く影響します。同じ数の兵でパトロールを行ったとしても、重歩兵と騎兵では成果に明らかな差があります。
ただし飛行(Flying)能力を持つものは、パトロールの際の行動ポイントが30と見なされるようになっています。

Map Movement

行軍力。戦場ではなく、マップ上でどの程度の距離を1ターンで動けるかを示します。
一般的には2ですが、重歩兵など負担の大きいものは1が普通です。また騎兵や飛行部隊は2~3、また鈍重なユニットだとしても、疲れを知らない人工物やアンデッドなどは2~3になっています。


実際の行軍では、地形の影響によって数値通りに動けないことも多々あります。すんなり移動できるのは平地と農地だけで、森林・山地・沼地・荒地・洞窟はどれも移動を阻害します。
ただしそれらの地形のサバイバル(Survival)能力を持つ指揮官と兵士のみで構成された部隊は、地形の影響を無視して迅速に行軍することができます。また飛行部隊も地形の影響は受けません。
一方、海洋・深海はほとんどの場合において1つずつしか移動できないようになっています。これは飛行部隊でも例外ではありません。

Leadership

指揮能力。指揮官だけに表示される値で、どれだけの兵を一度に指揮できるかを示します。
実際の値は3つに分かれており、一般、アンデッド/デーモン、魔法生物の3種がそれぞれ別の枠を使用します。普段表示されているのは一般の値だけなので、他を確認するには詳細を表示させなくてはなりません。


一般指揮能力の基本値は、その指揮官がどの程度優れた指揮を行うことができるかの目安でもあります。値はおおまかに10、40(60)、80、120、160の5段階で別れています。
この値が高いほど、指揮官に率いられた部隊の士気は高まります。またペナルティなしで率いることができる部隊の数にも影響し、優れた指揮官ほど多くの部隊を管理することができます。
これらの補正は、たとえアンデッドや魔法生物のように別の枠を利用するものに対しても一般指揮能力を基準に計算されます。これらの兵はそもそも士気の影響を受けないものも多いものの、一応は注意が必要です。

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