*神位請求者(Pretender God) [#n4079e4c]
神位請求者(単に「神」と呼ぶこともあります)はこのゲームにおいて非常に重要な役割を担う存在です。彼らはある国にとっての実体ある神であり、そして世界そのものの唯一神となろうとしています。
彼らは優れた能力を持つ存在ですが、形態や性質は様々です。巨人の姿を持つものも居れば、泉や石像などに宿る精神体だったり、あるいは類稀な力をつけた人間の魔術師であったりします。
当然、それに応じて勝利のために採るべき戦略も異なります。彼らの設計はゲームの最初に行いますが、その時点でどのように戦いを進めていくのかのおおまかな構想は持っておくべきでしょう。

*神位請求者の能力 [#uf4c3454]
神位請求者は指揮官としてゲーム上に実際に登場しますが、彼らはいくつか特徴的な能力を持ちます。

**州の支配力(Dominion)に応じた能力の変化 [#b920ea3c]
滞在する州に影響する支配力が自身のものであれば、その強度に応じて身体的な能力が向上します。

支配力1ごとに +1筋力(Strength)、 +½魔法抵抗(Magic resistance) 、 +20%HPが追加されます。

これはとくに接近戦を行う場合に重要なボーナスとなります。単純な戦闘能力の向上もさることながら、天敵とも言える即死攻撃の多くが抵抗可能なため、魔法抵抗の強化は非常に効果的です。

一方で、州が他の請求者の支配力の影響下にある州では、その能力はむしろ低下します。この場合の効果も支配力の強度に依存します。
この性質のため、請求者が単独で敵領土の奥深くまで切り込むようなことはほとんど不可能です。迂闊に踏み込めば、敵の魔術師によって、最悪の場合は一般兵によってさえ容易に倒されてしまうでしょう。

**畏怖(Awe) [#e16c03a9]
設計時の調整によっては、彼らは形態を問わず畏怖能力を得ることができます。
機能としては他のユニットが持つものと変わりませんが、とくに魔物型など、序盤から接近戦を行うようなタイプにとっては非常に有効なボーナスとなります。
敵の士気が効果に影響するため、恐怖(Fear)能力を持つものとの組み合わせも有効です。独立勢力など、総じて士気の低い敵に対しては無傷で勝利することもできるでしょう。

**死後の復活 [#i43f7815]
死亡した請求者は、聖職者らにCall Godを命令することで復活できます。これは彼らを崇める国が最低限の領土を維持しており、神自身の支配力が世界から失われていない限り、何度でも実行可能です。
ただし復活にはCall Godを行った聖職者のレベルに応じて溜まるポイントが50ポイント必要で、相当な人数を動員しない限りは数ターンが必要です。

また復活した際に魔法技能がすべて1ずつ低下するというペナルティもあります。これは永続し、Empowermentを行わない限り戻ることはありません(ただし祝福の効果は初期状態から変動しません)。
さらに復活時には怪我(Affliction)は必ずしも治るとは限らず、CurseやHorror Markなどの効果も持続します。

なお、Early Ageの国の1つ、Urの請求者は例外的に復活時の魔法技能低下がありません。

**配下への自動祝福 [#t816c319]
戦闘に参加すると、同行しているSacred能力を持つ指揮官と兵士がすべて自動的に祝福されます。聖職者を介することなく祝福を行う数少ない手段です。


*物理的形状の選択 [#id999969]
請求者の設計時、最初に行うべきなのが物理的形態の選択です。基本的な能力がここで決まります。
形態は目的に応じておおまかに分類できます。ただしこれらの枠にすんなりと収まらない個性的なものも少なくないので、参考程度に考えてください。

**巨人型 [#xf09df13]
高い身体能力と魔力を持つ、バランスの良い形態です。初期の支配力上限は3が基本です。
基本的には、序盤は魔力を活かして研究や後方支援に徹し、ある程度の装備が整ってきてから前線に出るという形になります。ごく一部は序盤からでも前線に立つことができますが、数は多くありません。
魔法は特化型で、多くは1、2系統の属性を高レベルで持つ形になるでしょう。結果的に祝福も強力なものになる傾向にあります。

**固定型 [#g9e83b8e]
まったく移動することができない代わりに、高い魔力と支配力を持つ支援的な形態です。初期の支配力は4と高くなっています。
魔法によって動けるものも居るものの、ほとんどの場合は首都に留まり、儀式やアイテム製造による支援が中心となります。良性の天秤を多数指定し、経済力を重視した国に仕上げることが多いでしょう。
魔法はやはり特化傾向にありますが、天秤に回すポイントを削ればある程度の幅は確保できます。それでもあまり多くの属性は望むべきではありません。

**魔物型 [#h60facf5]
高い身体能力を持ち、初期から戦闘に参加することができる形態です。初期支配力は2が基本です。
初期から目覚めさせておき、序盤の拡張を一気に進めることで優位に立つことを目的とします。戦闘力重視の設定になりやすいため、天秤の設定に回せるポイントは限られますが、早期に決着をつける戦略には向いています。
休眠期間を置けない分、魔力は総じて劣ることになりがちですが、一部は比較的容易に多様な魔法技能を得られるようになっています。また特化すれば高めの魔力を確保できることもあるでしょう。

**人間型 [#x7cda3d9]
身体的には救いようもないほど劣る一方、幅広い魔力を得ることを得意とする支援的な形態です。初期支配力は最低の1です。
新たな魔法属性を得るためのコストが非常に低いため、魔法土地の探索が容易で、また国に欠けている魔法を補うことにも繋がります。派手さはありませんが、柔軟な戦略を採ることができます。
ただしその魔力は広く浅くといった形で、特化には不向きです。高レベルを求める場合、最初から望む属性の魔法を高レベルで保有する巨人型などを選択したほうが良いでしょう。


*魔法技能の設定 [#n221e5de]
魔法技能は単純に請求者が使える魔法に関わるだけでなく、祝福の効果にも影響する重要な設定です。
魔法技能を上げる際には、初期値からどの程度上げたかに応じて異なるポイントが必要です。
|初期値との差|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|
|消費ポイント|8|16|24|32|40|48|56|64|72|80|
例外的に、まったく所持していない属性をレベル1に上げるときだけは物理的形態ごとに異なるコスト(New magic path cost)を代わりに消費します。レベル2以降は通常のように16、24と上がるようになります。

この性質から、高レベルを得ようとした際に、初期値がすでに高いものを使うとポイントを大幅に節約できることになります。レベル1あるだけでも差は顕著です。
&br;
また魔法技能は所持しているだけで多少の能力ボーナスを得られます。基本的にそれだけを狙って魔法技能を持たせるほどの効果はありませんが、副次的な効果としては侮り難い影響を持ちます。
ボーナスの内容は属性ごとに異なりますが、主に変化するのは属性耐性、アンデッドや魔法生物の指揮上限です。風魔法を得意とする神は電撃に格段に強くなりますし、星魔法を使う神は魔法生物を多く率いることができるでしょう。

内容自体は一般的な魔術師が得るものと変わらないので、詳細は[[魔法>Spell]]のページを参照してください。

**祝福の効果 [#i0063768]
魔法技能がレベル4以上になると、それに応じて祝福の効果が追加されます。またレベル9に到達した属性がある場合、それによってさらに特殊な効果も追加されます。

これらの効果はゲーム開始時に固定されます。''Empowermentやブースターによる増加、死亡時の魔力低下などは祝福の効果に一切影響を及ぼしません。''
例外的に、一部の[[玉座>Throne of Ascension]]は獲得していると祝福に何らかの効果を追加する機能を持ちます。
|属性|レベル4以上|レベル9以上|
|火(Fire)|攻撃技能(Attack skill)+2&br();以後2レベルごとに+1|炎の武器(Flaming Weapons)&br();(武器攻撃に威力6、防御貫通の火炎追撃を付加)|
|風(Air)|射撃精度(Precision)+2&br();以後2レベルごとに+1&br();射撃武器の射程+20%&br();以後1レベルごとに+5%|大気の盾(Air Shield)&br();(射撃によるダメージを80%で無効化)|
|水(Water)|防御技能(Defence skill)+2&br();以後2レベルごとに+1|加速(Quickness)&br();(行動ポイント+50%、魔法などによるQuickness付加とは共存しない)|
|地(Earth)|疲労回復(Reinvigoration)+2&br();以後2レベルごとに+1|基本防御力+5|
|星(Astral)|魔法抵抗(Magic Resistance)+1&br();以後2レベルごとに+1|運命歪曲(Twist Fate)&br();(HPダメージを1回だけ無効化)|
|死(Death)|不滅(Undying)+5&br();以後レベルごとに+1|死の武器(Death Weapons)&br();(武器攻撃に威力2、抵抗可能な追撃を付加。ダメージを与えると病気に感染させる)|
|緑(Nature)|HP+3&br();以後レベルごとに+1|再生(Regeneration)&br();(10%。毎ラウンドHPを最大値に対する割合で回復。Lifelessにも有効)|
|血(Blood)|筋力(Strength)+2&br();以後2レベルごとに+1|血の復讐(Blood Vengeance)&br();(受けたダメージと同じ威力で攻撃者に自動反撃。抵抗されると無効)|
※補足
死の祝福による不滅は、規定値まではHPがマイナスになっても死なず、そのまま戦闘を継続できる特殊な補正です。ユニットのステータスではHPの詳細部分に表示されます。
これは緑の祝福によるHPボーナスより効果が大きくなっていますが、HPがマイナスのままだとアンデッド(Undead)以外は戦闘後に死亡するため、有効な場面が少し限定されるようになっています。
またHP最大値を直接上げる緑の祝福は、それ自体の上位効果にあるHP自動回復など、最大HPを参照する効果との連携が強力です。

星の祝福による魔法抵抗増加は18が上限です。また他から魔法抵抗強化を受けた場合も効果が減る可能性があります。
例:基本値16、祝福で+4の場合、18までしか上がらない。しかしここにAmulet of Antimagic(魔法抵抗+4)を装備すると、基本値16に+4されて20になり、その後に祝福の+4が判定されるので、実質的に祝福が効果なしになる。
*初期支配力上限 [#j01e7f33]
支配力の初期値は物理的形態によって決まっていますが、さらにポイントを消費して上げることができます。
魔法技能の場合と同じく、消費するポイントは初期値からどれだけ上げたかに応じて変動します。
|初期値との差|1|2|3|4|5|6|7|8|9|
|消費ポイント|7|14|21|28|35|42|49|56|63|
高レベルを得る場合、やはり初期値が高いものであるほど必要なポイントは少なく済みます。

支配力上限はゲーム中にも寺院の建設数に応じて増加するため、必ずしも高いほうが良いわけではありませんが、Sacredユニットの雇用速度に影響するので、祝福を重視する場合は高めにすることが推奨されます。
またあまりにも低い場合、寺院を十分に建てて補う前に敵に押し切られるという恐れも十分にあります。相当に特別な理由がない限り、最低でも6までは上げておくべきでしょう。
他、上記したように、高い支配力上限を初期から持つ場合は畏怖能力が追加されます。これはレベル9で修正値1、レベル10で修正値3のものになります(肉体がすでにAweを持つ場合、修正値はそれに加算されます)。


*天秤 [#e141d8de]
天秤は州の性質に影響する効果で、支配力と共に影響が拡散します。変動はやや緩やかに行われますが、強い支配力の中にある州ほど速やかに影響を受けます。
基本的には良い効果と悪い効果が対になっており、良い効果を得ると40ポイント消費されますが、逆に悪い効果を増やすと40ポイント得られます。これにより、他の項目に使うポイントを確保することも可能です。

**Order/Turmoil天秤 [#wffabff4]
Orderに1段階傾くごとに税収+5%、不安度減少速度+1、イベント発生率-2%の効果。Turmoilは全く逆の効果となります。

税収にもっとも強く影響する天秤で、経済力を重視する場合は優先的にOrderに傾けることになります。またイベント発生率を抑えるため、事故によって計画が妨げられるのを嫌う場合にも有効です。
逆にTurmoilにすると、後述のLuckと組み合わせることでイベントによる収入に期待する形になります。安定性がなく、また実際の収益は平均してOrderに劣りますが、宝石などの副産物を多く得ることができます。

**Productivity/Sloth天秤 [#e3eedbb2]
Productivityに1段階傾くごとに税収+2%、資源生産+15%の効果。Slothは全く逆の効果となります。

兵士をどの程度運用するか、また兵士の資源要求量がどの程度かによって重要性が全く異なる天秤です。重装備の兵を多く持つ文明国はProductivityが魅力的ですが、軽装ばかりの場合はSlothでも十分にやっていけるでしょう。
基本的に資源は翌ターンに持ち越すことができないため、資源ばかり余って金が足りないという事態にならないようにも注意してください。高レベルのProductivityにはOrderを組み合わせるのが無難でしょう。

**Heat/Cold天秤 [#m42b402b]
気候に関連する天秤で、他と違い国ごとに決まっている適性気候から離れるたびに税収-5%、食料-10%の影響を与え、プラスになることがありません。よって傾けた場合はどちらでもポイントが増えます。
初期値はすでに適正気候に合っているため、傾ける場合は必然的にペナルティを覚悟することになります。しかし使徒が居る場合(後述)、そちらの適正気候との間を取ることで、負担を分かち合いながらポイントを得ることも可能です。

またこの天秤は季節によっても動きますが、その場合でも3段階目以上にはなりません。Heat2かCold2を好む国であれば、3まで傾けてしまうのも手でしょう。
※この場合、春と秋にはペナルティになりますが、夏と冬にはペナルティがそれ以上増えない、あるいはむしろペナルティが消える気候になる形になります。よってポイントを得られることを考えれば損にはなりません

これに加え、海中(Sea)の州では変動が第一段階までに限定され、さらに深海(Deep Sea)では標準値から一切変動しないという特性もあります。
海中から始まる国ではこれを利用してポイントを稼ぐことも考えられますが、地上進出後に問題を引き起こす可能性は考慮しておくべきでしょう。
&br;
なお、''この天秤は適正気候が+-0でない場合は片側に4回以上傾けることができますが、得られるボーナスは最大でも3段階分(120ポイント)までとなります''。

**Growth、Death天秤 [#ie58bd3d]
Growthに1段階傾くごとに税収+3%、食料+15%、人口変動率+0.2%の効果。Deathは全く逆の効果となります。

経済基盤となる人口の変化に直結するため、できればGrowth側に傾けたい天秤です。どちらにも傾いていない場合は人口は魔法やイベントなどでの変動以外で変わることがありません。
ただし人口変化による効果は必然的にゆっくりと効果を発揮します。そのため、食料がさほど必要ない国ではDeath側に傾け、短期決戦を狙うことも可能です。

**Luck、Misfortune天秤 [#d430b7a1]
Luckに1段階傾くごとにイベントが良いものになる確率+15%、Misfortuneは逆の効果となります。しかしどちらに傾けた場合でも、イベント発生率は+5%されます。

ランダム要素にのみ関わるため、効果がもっとも安定しない天秤です。Luckに傾けておくと臨時収入、宝石、アイテムなどを期待できますが、あくまでも運任せのため、いつになっても何も得られないこともあり得ます。
Misfortuneにすると支出が増えたり税収が落ちたり襲撃を受けたりと災難が予想されるものの、ポイントを得られる上に運次第では何も起きないので、Orderと組み合わせてこちらを1、2段階程度で採用することも多々あります。
&br;
なお、実際にどのようなイベントが発生できるかは、他の天秤も少なからず影響します。概ねその天秤の名前から想像されるような出来事が起こるものと考えれば間違いありません。
例えば、Order天秤の州では市場の開催などで臨時収入を得る機会が増えますが、圧政に反発する民が蜂起する不幸も起こり得ます。またDrain天秤だと運によっては宝石がたびたび失われるかもしれません。

**Magic、Drain天秤 [#e5c53585]
Magicに1段階傾くごとに研究力+1、魔法抵抗力-0.5(小数点以下切り捨て)、戦闘魔法の疲労コスト-10%。Drainは全く逆の効果となります。

魔術師一人あたりの研究力を上げてくれるので、Magicに傾けた場合は多数の魔術師を動員して研究すると効率的です。また魔法抵抗が敵味方問わず下がり、戦闘魔法を連射しやすくなるので、戦闘でも魔法がより支配的な存在になります。
一方でDrainに傾けた場合、少々人数が減っても研究力に優れる魔術師を使うほうが被害は減るでしょう。戦闘では魔法がやや使いにくくなりますが、儀式魔法には影響はありません。

***敵支配力内での天秤 [#v8b8f94e]
''天秤の良い効果は、原則として味方の支配力の影響下にある州にだけ発揮されます''。よって敵がOrder3、Productivity3などの天秤を設定していても、その恩恵を受けることはほとんど不可能です。
ただし例外として、Growth天秤による人口増加とMagic天秤による戦闘魔法の疲労コストだけは恩恵を得ることができます。


*休眠期間 [#r23a5eb4]
休眠期間は、ゲーム開始時からどの程度経った時点で請求者が登場するかを示します。
登場を遅らせた場合、その対価として設計ポイントを追加で得ることができます。
&br;
-Awake:1ターン目の時点ですでに出現済みです。ポイント増加はありません
-Dormant:約1年(10~13ターン)後に出現します。ポイントは150増加します
-Imprisoned:約3年(28~42ターン)後に出現します。ポイントは250増加します

&br;
この設定は、請求者をどのように扱うかによって適切な設定が大きく異なります。たとえば、魔物型の肉体を選択した場合、その能力を活かして序盤を有利に進めようとするならば、ポイントが減るとしてもAwakeを選択するのが最適と言えるでしょう。
逆に請求者自身の能力には大きく期待しない場合や、そうでなくとも序盤から動く必要は無い場合、DormantやImprisonedを選択することで、魔法技能や天秤により多くのポイントを費やすことができます。


*Disciple(使徒) [#g11d4bc1]
チームを組むことができるDisciple Gameを選択した場合、チーム内で1国のみが通常の神位請求者を使用し、残りは使徒を使用するようになっています。
使徒は様々な点で請求者自身と異なります。
&br;
-使徒は設計ポイントを400ポイントしか受け取りません(請求者は500)
-使徒は物理的形態を初期支配力2以下のものからしか選択できません(同様に、チーム戦における請求者は初期支配力3以上のものしか選択できません)
-使徒は物理的形態と魔法技能以外の設定がまったくできません
-使徒の国の祝福と天秤設定は請求者のものを共有します
-使徒は仕える請求者の休眠期間の半分での目覚めに固定されますが、いずれにせよ追加ポイントは得られません
-使徒は常に祝福された状態にあり、そのボーナスを受け続けます

&br;
使徒はいわば預言者の地位にあたる存在であり、チーム戦では任命することができない預言者に代わり、別の国を1つ率いて主に貢献します。
肉体の選択肢と、ポイントを魔法スキルにつぎ込む形になる点から、使徒は戦闘用に魔物型を選択するか、支援用に人間型を選択することになります。天秤につぎ込むべきポイントを無視できるので、戦闘力は比較的高く維持できます。
また請求者の設定によっては強力な祝福の後押しも受けられるので、魔物型は単純な戦闘力では固定型か巨人型しか選択できない請求者らを(とくに序盤において)圧倒します。
&br;
使徒の形態選択にあたっては、チーム内の国の構成も考えるべきです。請求者が固定型で、さらに聖3を持つ聖職者が全く存在しないチームの場合、使徒は玉座の確保にも動く必要が出てきます。飛行できるものを選ぶと便利でしょう。
チーム内の国であれば領土には好きに立ち入ることができ、また魔法土地の探査も味方領土で行うことができるので、人間型もそれなりの利点は持っています。アイテムを作って渡すなどという形での支援も良いでしょう。
*コメント [#m933269f]
- Ver.4.20で神or使徒の設計画面で「R」キーを押すことでランダム設定ができるようになった(決定はされないので気に入らない場合は再抽選できる)。 --  &new{2015-08-28 (金) 12:18:00};
- 多くは試していませんが、ランダム生成もAI用のヒントタグを参照しているようなので、おそらく中身はAIの作るものと同じだろうと思われます。たとえばMAのErmorだと休眠期間は確実にAwakeで、死魔法は絶対に外しません -- [[管理者]] &new{2015-08-28 (金) 13:42:10};

#comment