Strategic Orders

Last-modified: 2017-09-04 (月) 20:17:44

大規模な戦闘はこのゲームの華ですが、そこに至るまでには戦略マップ上における様々な準備が必要です。
このページでは、戦略マップにおける雑多なルールについて解説します。

マップ上での命令

Moveグループ

Defend(防衛)

防衛は基本となる命令で、州に留まり防衛に努めます。とくに能動的な行動は起こしません。

要塞が存在しない州であれば、防衛中の部隊は、他の潜伏系ではない指示を受けている指揮官とその配下共々、自動的に攻め寄せてきた敵軍の迎撃に当たります。
一方、要塞が存在する場合、その中に駐留し、初期の迎撃には関わりません。迎撃部隊が破られ、要塞が包囲された場合、要塞内から城門の突破を妨害することを試み、突破された際には要塞内での防衛戦に参加します。


基本的には、包囲中の要塞の守備を除くと、差し当たりやることがない指揮官だけが受けている命令となるでしょう。
ただし、暇な指揮官に命じやすい巡回命令とはいくつかの点で差異があります。危険に晒したくないために要塞に隠しておきたい部隊が居る場合、あるいは州の人口減少を恐れて巡回を指示できない場合などは出番があるかもしれません。

この指示は未行動扱いとなり、n、jキーによる自動選択と、ターン終了時の警告の対象になります。

Defend Castle(要塞防衛)

包囲された自国の要塞がある州へ滞在している場合、防衛命令を置き換える形で使われる命令です。
性質はほぼ変わらず、敵の城門突破を妨害し、もし破られた場合は強襲してくる敵軍の迎撃にあたります。

未行動扱いにはされるものの、包囲された要塞の中でできる行動は少ないため、一般的な指揮官だとこの状態で敵と睨み合うことになるでしょう。包囲が長引くと、基本的には要塞内の兵士にとって不利な状況になってくるので、早々に包囲軍を撃退できるように行動したいところです。

防衛側は、包囲されている要塞の詳細を確認することで、いつでも残りの防御力を確認できます。またそのターンで減少したか回復したかは、ターン毎の報告を読むことで確認できます。


包囲状態を告げる報告、防衛側

  • 回復中、最大:We are under siege in ○○, but the enemy cannot harm our walls.
  • 回復中、中途:We are under siege in ○○ but we are repairing the walls faster then they are broken down.
  • 減少中、中途:We are under siege in ○○ and our walls are damaged.
  • 減少中、突破:The entrance to the fortification in ○○ has been breached. The enemy might storm the fort any time now.

Break Siege(解囲)

自国の包囲された要塞に滞在している際のみ指示できる命令です。自ら要塞から打って出て、包囲軍を直接撃退することを試みます。
解囲は一般的な移動と同時に行われます。よって他の州から同じターンで援軍がやってくる場合、彼らと合流してから戦闘に入ります。ただし包囲側も同様に援軍を得てから戦うことができます。

解囲戦は、包囲軍が制圧している州の大半を奪い返すための戦いと見なされるため、解囲を試みる側が州へ侵攻したものと扱われます。よって戦闘において防衛側、先手となるのは包囲軍です


適切な巡回をしていなかった場合など、戦力的に余裕があるにも関わらず要塞を包囲されてしまった場合、即座にこの命令で応じるのが最善でしょう。長々と包囲を続けられて得をすることはまずありません。
ただし解囲は相手側が先手を取れるため、最初のラウンドに全体攻撃を放ってくる相手などには不利な状況を強いられます。可能な限り、要塞を包囲される状況自体を避けられるように振る舞うべきでしょう。

Maintain Siege(包囲維持)

敵の要塞を包囲している際、防衛命令の代わりに基本となる命令です。包囲の統括に専念し、城門の突破に貢献します。
包囲軍が城門の突破に貢献するためには、この命令を指示されている必要があります。兵士についても、この命令を受けている指揮官の配下でなければ計算に入りません

要塞の種類や、中に籠っている敵の数と質にもよりますが、要塞の包囲は長引きやすいものです。突破力に関わるのは筋力のみなので、なかなか突破できない場合、民兵でも良いのでとにかく頭数を増やすことが重要です。
なお、包囲側は要塞の残り防御力を直接確認できないため、状態は各ターンに送られてくる報告を読むことでしか知ることはできません。最低でも、ちゃんと減少しているかどうかだけは読み取っておくべきでしょう。


包囲状態を告げる報告、包囲側

  • 回復中、最大:The fortification in ○○ is unharmed, we need more men to breach it.
  • 回復中、中途:The defenders of the fort in ○○ are repairing the fort faster then we can tear it down. We need more men in order to breach it.
  • 減少中、中途:We have started to destroy the gate at the fort in ○○. But we need more time to succeed.
  • 減少中、突破:The entrance to the fortification in ○○ has been breached. We can storm the fort any time now.

Storm Castle(要塞強襲)

城門の突破に成功している要塞の包囲軍が実行できる命令です。突破した門から要塞内へと突入し、中に立て籠っている敵軍の排除を試みます。
強襲戦は、通常の移動や解囲により起きる戦闘よりも後で実行されます。よって同じターンで防衛側が自ら打って出てきた場合、それを返り討ちにしてから強襲を行うことになります。


要塞が防衛のために存在する設備である以上は当然のことですが、要塞内部での戦闘は様々な面で防衛側に有利な特徴を持ちます。
中央を仕切る城壁と、狭い侵入口となる城門は、時間を稼いで撤退に追い込むことでも当面の安全を買える防衛側には有益ですし、城壁に点在する塔からの援護射撃も確実に包囲軍を削っていきます。

よって要塞に突入する際は、ただ単に大規模な軍を用意するだけでなく、このような戦場の特性に対応できるような軍を考えることも重要です。
たとえばFlying能力で壁を越えたり、Ethereal能力ですり抜けたりすれば、防衛側の想定していない隙を突くことができるかもしれません。また弓兵など、敵に接さずとも攻撃できる軍の価値もより大きくなるでしょう。

Wait(待機)

文字通りの命令です。防衛命令と同じ機能を持ちますが、未行動扱いされなくなります。
この命令は、自国領内に滞在する指揮官に対し、Shift + wのショートカットキーによって指示できます。同盟国の州では、安全であるにも関わらず指定できません。

当面やらせることが何もない指揮官が居る場合、未行動警告をオンにしていると延々と警告を受けてしまうため、それを防ぐための命令です。ただし再度彼らが必要になった際は、自力で所在を探すことになる点に注意が必要です。


要塞包囲中の指揮官にも指示できますが、この命令になっている指揮官とその配下は城門突破に貢献しなくなります。そもそも包囲維持命令は未行動扱いされないため、意図的に突破を遅らせたい場合でもなければ待機する必要はありません。
同様に、要塞防衛側の指揮官も、待機している場合は計算に入らなくなってしまいます。ただし防衛側の兵士は、率いられている指揮官の状態を問わず防衛には参加するため、高い筋力や防衛ボーナスを持つ指揮官でなければ影響はさほどありません。

Patrol Province(州内の巡回)

州の各所を巡回・監視し、領内の不満分子や潜伏する敵軍の始末、そして攻め寄せる襲撃・侵攻部隊の迎撃にあたります。自国領内でのみ実行可能です。

不満分子の始末は、州に不安度が最低でも1以上あるときに実行され、州の反抗的な住民の徹底的な排除を自動的に行います。
この手荒なやり方は州の人口を減少させますが、巡回部隊の規模が大きければ非常に効果的に不安度を減少させます。


潜伏する敵軍の始末は、潜伏している部隊の指揮官の持つStealthy能力と、巡回に参加する部隊の射撃精度や行動ポイントから算出される探知力の比較により判定されます。

  • 潜伏力:潜伏部隊の指揮官の持つStealthy能力の値 - その指揮官が率いる兵士の数(Stealthy能力50以上の兵は除外)
  • 探知力:巡回部隊全員の探知力の合計 - 州の不安度(上限100) / 2

※ユニット個々の探知力:(射撃精度 + 行動ポイント(Flying能力があれば30扱い)) / 20

判定の際は、25面ダイス2個分の乱数も双方に加算されます。ダイスが最大値を出すと、追加でダイスが振られるため、極めて大きな乱数が加わる可能性もあります。


この命令を受けている部隊は、防衛命令の部隊と同様、正面から攻め込んできた敵軍の迎撃も行います。ただし、防衛命令と違い、州に要塞があっても迎撃に出てくれます。
また防衛と違い、略奪目当ての襲撃を仕掛けてきた敵部隊の捕捉と殲滅も行ってくれます。捕らえるに至らない場合も、襲撃による被害を軽減してくれます。

Move(移動)

他の州への移動指示です。部隊の移動力や特殊能力、州の地形などで決まる範囲への移動が行えます。
指示を出せる先は、その1ターンで移動しきれる州に限定されます。2ターン以上を要するような移動は、ターン毎に改めて指示する必要があります。

他の多くの命令と違い、移動命令は指揮官を選択後、目的地となる州を左クリックすることで発令されます。ただしその部隊が潜入命令を実行できる場合、Ctrlキーを押しながら指示しない限り、潜入命令が優先されます。


移動の細かいルールはかなり長くなってしまうため、詳細は後述します。

Sneak(潜入)

指揮官と、それが率いる兵士全てがStealthy能力を持つ場合のみ実行可能な命令です。他の州へ向けて移動するのは通常の移動と変わりませんが、到着後はそのまま潜伏命令へと切り替わります。

上記のように、これが実行可能な場合は、この命令が通常の移動よりも優先されます。そのような部隊での侵攻の際は、Ctrlキーの押し忘れに注意が必要です。
なお、マップ上での移動命令の状態を示す矢印は、Sneak命令だとやや短い灰色のものに変化します。ただしその指揮官が選択されたままだと赤くなるので注意が必要です。


潜入移動は、包囲された状態の自国要塞の侵入にも利用できます。移動直後は潜伏してしまうので、強襲戦への対応にはもう1ターン要しますが、上手く活用すれば、油断している敵を要塞内で歓迎してやれるかもしれません。
同様に、包囲されている要塞からの脱出も可能です。包囲軍を撃退できそうにない場合、Stealthy技能を持つ重要な部隊だけでも逃がしておくと良いでしょう。重要な指揮官が居る場合、このためだけにアイテムを用意することも考えられます。

Move and Patrol(移動後巡回)

先に移動指示を出した後、その指揮官の命令一覧から選択可能になる特殊な命令です。移動先に自国の要塞が存在している場合のみ指定できます。

基本的には移動命令と同じですが、移動後は直ちに巡回命令へと切り替わるのが特徴です。これにより、同じターンで移動先の要塞へ攻め寄せる敵軍の迎撃に携わることができます。
ただし、巡回命令の持つその他の効果は、この命令で移動したターンには発揮されません。あくまでも、同時に動くであろう敵軍の適切な迎撃のために存在する命令となります。

Sneak and attack(潜入攻撃)

敵の州(包囲されている自国の要塞内からも含む)に潜伏している状態から、そのまま他の敵の州への移動指示を出した際に表示される命令です。

基本的には通常の移動命令と変わりませんが、移動する前に隠れている州で儀式魔法による戦闘騒ぎがあっても関与しません。これは自国の州からの侵攻では見られない特性です。

Pillage(略奪)

滞在している州を荒らし、住民から金や食料を奪い取ります。そのターン限りの臨時収入と追加の食料を得られますが、同時に反抗する住民の殺害や、恐れをなした人々の逃亡により、人口の大きな減少と不安度の増加を招きます。

略奪は、実行する部隊の規模が大きいほど効果を増します。また行動ポイントが高く、より大型なユニットであるほど効果的です。
またユニットがFear能力かPillager能力を持つ場合、それらも略奪の効率を向上させます。


瞬間的な利益は無視できませんが、州に与える被害が大きすぎるため、多用される命令ではありません。維持する気が全くない州でもない限り、下手に行うべきではないでしょう。

Hide(潜伏)

その州に留まり、敵の目を逃れて潜伏します。潜伏中の部隊は偵察報告に含まれなくなり、また州で起きる戦闘に関与しようとしなくなります。
この命令は、指揮官と、それが率いる兵士全てがStealthy能力を持つ場合のみ実行可能です。

潜伏状態の基本となる命令であり、とくに能動的な行動は行いません。ただ州に隠れ、次の命令を待ちます。
自国・同盟国領内での潜伏は、敵の巡回部隊が存在し得ないために安全です。ただし、敵が侵攻してきた場合は防衛に携わることもできません。
一方、敵の州に潜伏している場合、地方守備隊と巡回命令を受けている部隊により炙り出され、始末される恐れがあります。警戒の厳重な州への潜入は避けたほうが良いでしょう。


敵の州に潜伏している間は、偵察にも貢献することができます。ただし得られる情報は、その指揮官の持つ能力にも左右されます。

  • 基本:州の名称、要塞と寺院の有無、より正確な駐留部隊報告、大まかな地方守備隊規模、概略とイベント履歴の閲覧(Iキー)
  • 聖職者:支配力レベル、現在の天秤
  • Spy技能:人口、不安度、地方守備隊の規模、税収、資源、食料、さらに正確な駐留部隊報告、発見済みの魔法土地
  • 死魔法技能かReanimate命令の実行権限:埋葬されていない死体の量



この指示は未行動扱いとなり、n、jキーによる自動選択と、ターン終了時の警告の対象になります。

Hide and wait(潜伏待機)

文字通り、潜伏状態のまま待機する命令です。通常の待機命令と同様、未行動扱いされなくなることで無用な警告を排除できます。
通常の待機と異なり、自国領内では指示できず、敵国・同盟国領内でのみ受け付けられます。当然、その部隊は潜伏命令を実行できる構成でなくてはなりません。

偵察兵に特定の州を長期的に見張らせ続けたい場合などに便利でしょう。ただし状況が変わった際に気付けるよう、どこに置いていたかは自力で覚えておく必要があります。

Raid(襲撃)

指揮官がPillager能力を持つ場合のみ実行可能となる特殊な命令です。正常な実行のためには、自国の州から敵国の州を指定して行う必要があります。
この指示を受けた部隊は、指定された州へ移動して略奪だけを行い、そのまま元の州へ戻ることを試みます。基本的に交戦は避けますが、州の守備隊や巡回部隊に捕捉され、迎撃される危険性を持ちます。

捕捉される可能性は、襲撃隊の構成員の最低速度(行動ポイント)と、襲撃される州の地方守備隊と巡回部隊の潜伏部隊探知能力に依存します。襲撃部隊が全て飛行している場合、彼らの速度は50と見なされます。
迎撃戦が起きた場合、捕捉された襲撃隊と、州の地方守備隊と巡回部隊のみが参戦します。襲撃隊が勝利しても、彼らは略奪は行わずに引き揚げ、州の所属や地方守備隊の規模も変化しません。また襲撃隊は退却しても死亡します。


まともに警戒していない州に実行すると、多数の住民を殺害しつつ多少の臨時収入を得ることができます。また不安度が激増するため、Chaos Power能力を持つユニットによる侵攻の下準備としても利用できます。
しかし対策自体は比較的容易で、それなりの規模の巡回部隊が警戒している州にはまず成功しません。また大量の地方守備隊が配備されている場合も、効果が著しく落ちてしまいます。これに強く依存した戦略を立てるのは難しいでしょう。


襲撃命令は、移動指示の際にShiftキーを押しながら行うか、移動命令を出してから命令一覧により切り替えることで発令できます。
襲撃命令による移動経路は、灰色の先端が変形した矢印によって表示されます。

襲撃先は、その部隊が通常の移動で侵入できる範囲に制限されます。他の特殊能力、たとえばFlyingやSailingなどによる移動も許容されるので、上手く利用すれば相手が警戒していない州を急襲できるでしょう。

Attack Current Province(現在の州を攻撃)

滞在している州に留まったまま潜伏を中断し、戦闘を仕掛けます。敵国の州に潜伏中の部隊のみが実行可能な命令です。命令一覧から指示できます。
この命令を受けた部隊は、原則として各国の部隊移動が完了した後で共に戦闘に入ります。ただしそのターンに儀式魔法によって戦闘が誘発された場合、その時点で彼らも行動に移ります。

一般的に、わざわざ敵の州に一旦潜伏してから攻撃を仕掛ける理由はありません。最初から移動命令を出して攻撃しておけば、敵の巡回部隊などに見つかって各個撃破される事態も起こりません。
ただし、特殊能力を活かして破壊工作を行っていた部隊が、機を見てそのまま直接攻撃に移行するということは考えられます。同時に外部から侵攻してくる友軍と合流して戦うのも良いでしょう。


やや特殊な用途としては、儀式魔法で戦闘が誘発された際に早期に行動に移る特性を利用し、各種の瞬間移動儀式で侵攻してきた友軍に合流するという手があります。
通常、儀式魔法で移動した部隊は、通常の移動指示で動いた部隊とは同じ戦闘に入れず、各個撃破の要因となってしまいますが、このやり方であれば、魔術師だけが遠方から瞬間移動し、潜伏していた味方部隊と共同で奇襲攻撃をかけることができます。

Sacredカテゴリ

Preach the Teaching of God(神の教えを説く)

州の住民に布教を行い、支配力を自国有利なほうへと傾けます。聖職者が実行可能な命令です。

説法の詳細なルールは支配力のページに譲ります。


通常の支配力拡散に比べ、説法による支配力の変化は、滞在する州を確実に標的とするのが特徴です。特定の州の支配圏を急いで塗り替えたい場合、集団で説法を行うのは非常に効果的な手段となります。
ただし低レベルの聖職者では、濃い敵の支配圏内ではろくに成功しなくなります。高位の聖職者や、Inquisitor能力を持つ聖職者を保有する国でもない限り、有効に利用できる範囲には限界があるでしょう。

なお、命令した時点ですでにその聖職者の能力で上げられる値以上に支配力がある場合、警告が表示されます。しかし、それ以後は上限に達していても、新たな命令を受けるまでは継続します。
基本的に、このような状態での説法は無意味なだけですが、イベントで聖職者の説法が求められることもあります。その際は警告を無視して実行させておきましょう。

Hide and Preach(潜伏し説法)

敵の州に潜伏している際に聖職者が実行できる命令です。文字通り、州に潜伏したままで説法を行います。
やること自体は通常の説法と全く同じですが、隠れた状態を維持しているため、巡回などで発見されなければ戦闘に関わろうとはしません。


たとえStealthy能力のある聖職者でも、この命令は自国領内では実行できません。要塞がない州では、戦闘に巻き込まれない状態での説法を行うことは不可能です。

Call God(神の呼び戻し)

死亡した神の復活作業を行います。聖職者のみが実行でき、自国の州に滞在している必要があります。
復活の完了には、実行者の聖魔法レベル1ごとに1ポイント加算される値が50ポイント分蓄積される必要があります。

神は倒されないに越したことはありませんが、何事も予定通りには進まない世界でもあります。神にある程度でも頼った戦略を採っているのであれば、非常時に慌てないように、ある程度の人数の聖職者は常に用意しておくと良いでしょう。


チーム戦の場合、倒された神の使徒を擁している国々からも実行できます。優秀な聖職者を持つ国が居るならば、そちらに頼るというのも悪くないでしょう。

Call Disciple(使徒の呼び戻し)

神の呼び戻しと同様、倒された使徒の復活を行います。使徒が存在し得るチーム戦のみの命令です。
使徒が複数居る場合、それぞれが死亡した際は復活作業も個別に行われます。

仕様は神の場合とほぼ同様ですが、使徒は魔物型の強力な肉体を採用しやすいため、必然的に戦闘に参加することが多く、事故死の可能性も高くなりがちです。運や戦略次第では何度も実行する破目になるかもしれません。


使徒の復活は、その神を擁する国の聖職者でも執り行えます。しかし、同じ神の使徒であっても、使徒の国の聖職者が他の使徒の復活を手伝うことはできません。

Perform Blood Sacrifice(血の供犠の実行)

血の奴隷を捧げ、支配力を拡散させます。自国の寺院が存在する州で、聖職者のみが実行できます。またその国が生贄の風習を持っていなくてはなりません。
一度に捧げられる奴隷の数は、聖職者のレベルと同等です。捧げた奴隷1体ごとに支配力拡散が行われます。

命令を最初に下す際には、聖職者の個人的な所持品に、最低1体の奴隷が入っている必要があります。以後は州に研究所がある限り、自動的に保管庫から引き出します。
寺院一つで同時に儀式を行えるのは聖職者一人だけです。このため、十分な奴隷が供給できるのであれば、可能な限り高レベルの聖職者による実行が推奨されます。


これによる支配力拡散は、とくに高位の聖職者が行った際には非常に強力です。継続的に行えば、同程度の数の寺院しか持たない国の支配圏を大きく削り取ることもできるでしょう。
ただし、寺院一つで一人ずつしか実行できない制限のため、大規模に実行しようとすると、寺院も領土内に多数必要です。要塞の保護がない州での実行は、奇襲能力に長ける国が相手だと危険が大きすぎることも考慮しておくべきでしょう。

Reanimate(蘇生)

死体をアンデッドとして復活させ、軍に加えます。一般的な国では、アンデッドかデーモンの聖職者のみが実行できます。自国領内でのみ実行可能で、包囲戦中は、包囲側のみ実行できます
作成できるアンデッドは、実行者の聖職者レベルと、所属する国に依存します。また同一の選択肢でも、国によっては種族や装備が異なるものが作られる可能性があります。

基本的にどのような国でも実行できますが、特定の国は後述する独自の命令を持ち、標準的な蘇生命令で利用可能な選択肢を持たない場合があります


以下は各国の作成できるアンデッドの一覧です。国名が太字の場合、その国はアンデッドやデーモンではない聖職者でも蘇生命令を実行できます
なお、ゲーム上での作成数表示に+マークがあるものは、支配圏内での実行により若干の効率向上が見込めます。

標準(通常の蘇生命令を使用する全国家、EA Lanka

  • Ghoul(聖1):人口消費、5 + 1/Lv。疲労毒攻撃
  • Soulless(聖1):死体消費、0 + 8/Lv。高HPだが鈍重。元となる死体により民間人版と武装版が存在
  • Longdead(聖1):無料、1 + 2/Lv。低HPだが身軽。各種の武器による攻撃

EA SauromatiaMA Sceleria追加

  • Longdead Horseman(聖2):無料、-1 + 1/Lv。軽突撃槍による強烈な一撃

MA Ermor追加

  • Longdead Horseman(聖2):無料、-1 + 1/Lv。軽突撃槍による強烈な一撃
  • Lictor(聖3):無料、-2 + 1/Lv、支配圏内ボーナスなし。戦斧を振るうSacred歩兵

MA Nazca追加

  • Supaya(聖3):無料、-1 + 1/Lv、支配圏内ボーナスなし。霊体のSacred飛行部隊

LA C'tis追加

  • Tomb Wyrm(聖2):無料、-1 + 1/Lv、支配圏内ボーナスなし。大蛇のSacred
  • Tomb Chariot(聖3):無料、-1 + 1/Lv。低HPだがTrample能力を持つ



ターン消費のみで兵士を補充でき、領内であれば設備も必要としないため、とりあえず頭数を揃えるだけであれば非常に有益な能力となります。またより優秀なものを作成できる国では、時間をかければ最小限のコストで侮り難い軍を築くことも可能です。
ただし基本的に時間的効率はさほど良いものではなく、大軍を用意しようとすると多大な人員か時間を必要とします。とくに高価で多芸な指揮官を使用する際は、それが最善の行動なのかを考慮したほうが良いでしょう。

ごく一部は州の人口や死体を要求しますが、これらは時間効率が良い傾向があります。とくに死体を用いるSoullessは、高位の聖職者で実行すると一気に数を得られるので、戦闘直後など、死体が多く存在する状況で実行しておくと良いでしょう。

Call Spectres(亡霊召喚)

EA Therodosでのみ、通常の蘇生命令を置換する形で使用される命令です。基本的な性質は共通しますが、召喚対象の選択がなく、また自国支配圏内でしか機能しません
呼び起される兵士は、支配圏内の要塞で自動生産される各種兵士と共通します。ターン毎の作成数は、聖職者レベルと同等です。

Therodosは一般的聖職者でこれを実行できるわけではなく、さらにアンデッド聖職者の選択肢も乏しいため、あまり使い勝手が良いものではありません。ただし得られる兵は全てEthereal能力を持つため、標準的な軍との戦いではそれなりに役立ってくれます。
初期状態でも1体のEphorが居るので、最低限は実行できます。Ephorを預言者にして召喚効率を上げることも可能です。

Awaken Manikin(人形覚醒)

MA Asphodelでのみ、通常の蘇生命令を置換する形で使用される命令です。基本的な性質は共通しますが、召喚対象の選択がなく、また海中では機能しません
作成される兵士は、支配圏内の森林で自動生産される各種兵士と共通します。ターン毎の作成数は、おおむね聖職者レベルと同等ですが、若干のバラつきがあります。また支配圏内では効率が若干向上します。

実行可能なのはアンデッド聖職者のみですが、Asphodelは初期からそれを得るための召喚儀式を使用可能です。Manikin自体も生物にとっては極めて危険な存在であり、適切に運用すれば重要な戦力となるでしょう。

Call Spirits(霊体召喚)

LA Lemuriaでのみ、通常の蘇生命令を置換する形で使用される命令です。基本的な性質は共通しますが、選択肢が完全に独自のものとなっています。また支配圏内での効率向上がありません
Lemuriaでは、アンデッドやデーモンではない聖職者もこの命令を実行できます。

  • Dispossessed Spirit(聖1):死体消費、8 + 2 /Lv。HP1、麻痺攻撃
  • Shadow(聖1):無料、1 + 1/Lv。麻痺攻撃。海中では種類が変化
  • Shade Beast(聖2):無料、-1 + 1/Lv。有毒な噛み付き、殺した敵をSoulless化し支配
  • Apparition(聖2):人口消費、-1 + 1/Lv。Plague Carrier



全体的に効率が悪いものの、Ethereal能力に加え何らかの支援的な能力を持つ厄介な兵を手軽に用意できます。概ね補助的な運用にはなりますが、自動生産の霊だけでは不安を覚える状況では役立つかもしれません。

Become Prophet(預言者拝命)

指示された指揮官は預言者の地位を獲得します。自国の州に滞在している必要がありますが、要塞が包囲された状態でも実行可能です。
預言者は原則として各国に一人しか存在できません。預言者が殺害された場合、6ターン経過後に再度任命が可能になります。
またチーム戦の場合、使徒が存在するチームは預言者を持つことはできません。

預言者となった指揮官は、聖魔法が最低レベル3、元からレベル3以上なら+1されます。さらに支配力に依存する能力の増減、自動的な支配力の拡散など、神の力の一部を借り受けたかのように強化されます。
存在自体に価値があるため、預言者が任命できる状況では、すぐに誰かを預言者にするのが基本です。どうしても特定の種類の指揮官を預言者にしたいが準備が済んでいないなど、理由がある場合はこの限りではありません。


全体から見ると極めて少数ですが、特定の指揮官は預言者になった際にのみ発動する特殊な変身機能を保有します。
基本的に、このような変身の恩恵はさほど大きなものではありません。無理に狙う必要はないでしょう。

確認されている預言者変化一覧

  • Warlord(Abysia, Early & Middle Age):War Master。全体的に能力向上、Fire Power 1
  • Anathemant Salamander(Abysia, Middle Age):Anathemant。身体能力がやや向上
  • Anathemant Dragon(Abysia, Middle Age):Anathemant。Salamanderのものと同等
  • Warlock(Abysia, Middle & Late Age):Anathemant。Salamanderのものと同等
  • Demonbred(Abysia, Middle Age):Demonbred(服の縁が金色で冠付き)。射撃精度向上
  • Lizard King(C'tis, Any Age):Lizard King(服の縁が青で笏を持つ)。身体能力がやや向上。武器が笏
  • High Priest of C'tis(C'tis, Any Age):Lizard King。雇用版Lizard Kingの変化先と同等
  • Shaman(C'tis, Middle & Late Age):Shaman(見た目は同一)。指揮能力が高い
  • High Seraph(Caelum, Middle Age):High Seraph(やや暗い色の衣服に杖)。武器が氷の杖。魔法生物扱い
  • Caelian Seraph(Caelum, Middle Age):High Seraph。雇用版High Seraphの変化先と同等
  • Seraphine(Caelum, Middle Age):Seraphine(やや暗い色の衣服に杖)。武器が氷の杖。射撃精度向上
  • Coral Queen(Atlantis, Middle Age):Coral Mother。完全な暗視能力
  • Jotun Jarl(Jotunheim, Utgård):Jotun Jarl(黄金色の鎧)。身体能力向上
  • Mystic(Arcoscephale, Any Age):Mystic(赤い腰巻)。指揮能力と研究力向上、身体能力低下
  • Dwarven Smith(Vanheim, Early & Middle Age):Dwarf Elder。能力が若干向上、マップ移動力低下



なお、預言者が任命された際には、全国家に対して「A proclamation from (国名)」という形で布告が行われます。一方、倒された際にはとくにメッセージは表示されません。
ちなみに、この布告の内容は、任命された指揮官が栄誉の殿堂に名を連ねているなどの理由で、内容が少し変化することがあります。注意深く見ておくと、何か役立つ情報を拾えることもあるかもしれません。

Claim Throne of Ascension(昇天の玉座を獲得)

州にある昇天の玉座を獲得宣言し、その全機能を起動します。自国か同盟国が支配している州で、実行者は神位請求者か使徒、あるいはレベル3以上の聖職者である必要があります。
要塞が存在する場合、包囲戦中でも防衛側の指揮官は獲得宣言を出すことができます。ただし防衛側の同盟国の指揮官は、潜伏せずには州に安全に留まれないため実行できません。
獲得は全世界に公表され、以後は玉座一覧においても確認できるようになります。

玉座は総じて強力かつ有用な機能を保有し、またその獲得は勝利への確実な一歩となります。通常は州を占領次第、すぐに獲得できるように動くのが良いでしょう。
ただし一部の玉座は天秤を負の側へ傾けるものなどもあり、戦略によっては無視できない影響を及ぼします。その場合、州の防衛だけは確実にした上で、勝利に必要な数の玉座に手が届くようになるまで放置することも考えられます。


チームを組んでいない場合、預言者によって最低一人は獲得宣言を行える指揮官を用意できます。レベル3の聖職者が雇用できず、神自身が固定型の場合、預言者が主な獲得係となるでしょう。大事な時に事故死されないように注意が必要です。
また水魔法が使用でき、海中に少しでも領土を持てるのであれば、Summon Bishop Fishでも獲得係を用意できます。ただしBishop Fishは水棲なので、陸に上げる際はShambler Skin Armorなどのアイテムも必要です。

解禁は非常に遅いものの、JuggernautDivine Nameで指揮官化させることでもレベル3の聖職者を得られます。他に手がない場合はこれに頼ることも考えられますが、最初から当てにするのは推奨されません。
他、国によっては高レベルの聖職者を固有の召喚魔法で得られる場合もあるので、そちらも確認しておくと良いでしょう。

チーム戦の場合、預言者が任命できないため、とくに序盤においては神や使徒、そして雇用可能な聖職者が重要になります。固定型の神を選ぶ場合、少なくとも使徒は獲得に動きやすいものにするか、チーム内に最低1国はレベル3の聖職者を雇える国を入れておいたほうが安心です。


玉座の獲得自体はターンの早い段階で行われますが、実際の勝利判定はターンの終わりごろまで行われません。州が完全に敵に占領されると、獲得されていた玉座は中立状態に戻るため、手薄な玉座があると勝利を阻止される可能性もあります。
要塞がある場合、要塞含めて落とされない限りは玉座は影響を受けなくなるので、玉座の州には可能な限り強固な要塞を配置しておくと良いでしょう。これだけでも、万一の際により多くの時間を稼げるようになります。

Magicカテゴリ

Research(研究)

研究を行い、新たな呪文の発見に貢献します。自国の研究所が存在する州でのみ、研究力を持つ指揮官が実行できます。包囲された要塞の中でも可能です。
実際にどの領域の研究がどの程度行われるかは、研究画面での振り分けに依存します。指揮官が個別に領域を指定することはありません。


初期状態で使える魔法の種類は本当に限られているため、序盤から中盤にかけてはこの命令を受けた魔術師が領内に大量に存在する状態が続くことでしょう。
研究所は基本的に研究者を何人でも受け入れられるので、細かい管理はほぼ不要です。

例外的に、Divine Insight能力を持つ研究者は、1つの州でその州の自国支配力レベルと同数までしか研究できません。溢れた際は他の州へ移動して研究所を増設しなくてはなりません。


Preferencesから「Give orders to new commanders automatically」のチェックを入れてある場合、研究能力を持つ指揮官は、可能なら雇用された次のターンで、すぐに研究命令に設定されます。

Cast Ritual Spell(儀式魔法詠唱)

研究が完了しており、その魔術師の技量で発動が可能な儀式魔法の一つを使用します。自国の研究所がある州に滞在している必要があります。包囲された要塞の中でも実行できます。
一覧は、研究画面のものと同様、f、a、w、e、s、d、n、bキーによる属性別フィルタが使用可能です。qキーで解除されます。

この命令は1ターンで終了とされ、次のターンでは防衛命令に戻りますが、Shift + mキーのショートカットで命令を出した場合のみ、宝石切れなどが起きるまで繰り返し続けるようになります。


儀式魔法は多種多様であり、その用途も儀式により大きく異なります。研究が進むにつれて、魔術師は非常に万能な存在へと進化していくでしょう。
ただし儀式魔法は全て対応する宝石や奴隷を必要とし、ものによっては大量の貯蓄を一瞬にして食い潰します。活用には、早い段階からの宝石の増産を心掛けることが重要です。

なお、命令時に宝石が不足していた場合、ゲーム上では何の警告も発さずにただ命令だけが拒否されます(防衛命令に切り替わります)。正しく指示できているかどうかはよく確認しておきましょう。

Forge Magic Item(魔法の品を製造)

研究完了しているアイテムのうち、その魔術師の技量で製造可能な魔法のアイテムの一つを製造し、研究所の倉庫へと納めます。自国の研究所がある州に滞在している必要があります。
作られたばかりのアイテムは、倉庫の上段、左側を優先して空きを埋めていきます。もし全く空きがなかった場合、右下の欄を上書きしてしまいます。

この命令は1ターンで終了とされ、次のターンでは防衛命令に戻りますが、Shift + oキーのショートカットで命令を出した場合のみ、宝石切れなどが起きるまで繰り返し続けるようになります。


アイテムは全てConstruction領域の研究で解禁され、適切に運用すれば非常に大きな利益をもたらします。元々身体的に優秀な指揮官のさらなる強化、魔術師たちの魔力のより安価な増強など、用途も様々です。
殆どのアイテムは紛失しない限り永続的に使えますが、一方でアイテムの製造費は総じて高くなっています。製造時には魔術師の手を煩わせねばならないことも考えると、何を作るべきなのかはよく考えねばなりません。

Alchemy(錬金術)

宝石の変換を行います。星からその他、その他から星の変換が可能で、変換ごとに二対一の交換となります。血の奴隷は変換対象とはなりません。州の要塞が包囲されていても構いません。
実行には魔術師が自国の研究所に滞在している必要があります。ただしこの命令はターンを消費せず、直ちに効果を発揮します。変換で得た宝石はそのターンに即使用可能です

変換するたびに宝石の個数自体は減ってしまうので、あまり多用したいものではありません。一方で、本当に必要な儀式やアイテムのためであれば、好機を逃さないための決断を迫られることもあるでしょう。
またイベントなどでその国では使いようがない宝石を得た際も、錬金術を経由すれば無理なく利用できるようになります。今後も使いそうにない宝石は、早々にこのような形で使ってしまうのも手です。

Empowerment(魔力附与)

大量の宝石を消費し、その指揮官に魔法技能を付加、あるいはそれを向上させます。自国の研究所がある州に滞在している必要があります。包囲されている要塞の中でも行えます。
実際のコストは、対象とする属性の現在の技能レベルに依存します。基本的に高レベルほど高価ですが、例外的に所持していない属性の技能を得る際には、レベル3への向上の費用を超えるほどの個数を求められます。

極めて費用対効果の低い行為ではあるものの、これによって重要な魔法やアイテムが利用可能になる場合、戦略的に計り知れない恩恵を得られることもあります。多用は避けるべきですが、本当に必要なら躊躇うべきでもありません。


属性を問わずコストは変わらないため、1体あたりの価値が宝石に比べると低い奴隷を用いる血魔法は、魔力附与においては他より有利と言えます。
さらに対応する魔力補強用アイテムが高価なこと、血魔術師の人数がその後の奴隷収入の向上に繋げられることなどから、血魔法の魔力附与は他に比べ気軽に行われます。奇策にはなりますが、血魔法を本来使わない国で、血魔法を得意とする神を起点として術者を増やしていくというのも不可能ではないでしょう。

Search for Magic Sites(魔法土地探索)

その州にある魔法土地の発見を試みます。魔術師か聖職者が、自国か同盟国の州に滞在している必要があります。
探索を行うと、その指揮官の技量で発見し得る魔法土地は全て発見されます。全く同じ技量の魔術師で同じ州を何度も探索するのは無意味です

探索は滞在している州でしか行えないため、やや面倒な作業ではありますが、怠ると長期的には極めて不利な立場に立たされることになります。序盤の拡張で得た領土は、安全を確保したら速やかに探索を進めるべきです。
軽視されがちですが、探索は聖魔法も対象です。発見できる確率は低いものの、特殊な機能を持つものが多く含まれているので、聖職者での探索もある程度は行っておくと良いでしょう。


同盟国の領内でも行えるため、互いに探索係を派遣し合うと、宝石の収入を大いに向上させることが期待できます。その国では役立たない宝石も少なくないかもしれませんが、その場合は互いに宝石を贈りあうことで活用しましょう。

Blood Hunt(血の奴隷狩り)

州の住民から血魔法に用いるに相応しい血の持ち主を探し、それらを血の奴隷Blood Slaveとして収集します。自国領内の陸上でのみ実行できます。
実行は誰でも可能ですが、血魔法を持たない指揮官では成功率が極めて低く留まります

成功率には、州の人口と不安度、そして実行者の血魔法レベルが関わります。
まず、実行者の血魔法レベルが1なら50%、2なら90%、3以上なら100%の基本成功率を得ます。Blood Searcher能力がある場合、それも血魔法レベルに加算されます。
そして実行する州は、最低でも5000名の住民が居り、不安度が0であれば成功率を最大限に維持することができます。そうでない場合、条件が悪くなるほど失敗しやすくなってしまいます。

成功、失敗を問わず、実行された州の不安度は増加します。また抵抗の排除や事実上の出生率低下などのため、人口の減少も招きます。
州に研究所がある場合、回収された奴隷は全て研究所の倉庫へと送られます。ない場合は実行者自身が保持しますが、宝石と合わせて最大30までしか持てないため、満杯の場合は奴隷狩りは確実に失敗します


血魔法はほぼ全てが奴隷の犠牲を必要としますが、基本的に魔法土地からは殆ど生産されません。血魔法の多用に十分な量を確保するには、奴隷狩りは避けて通れません。
しかし、州の不安度増加などのため、人口が多い州で実行すると、税収のほうに多大な影響を及ぼします。かといってあまりにも人が居ない州では、そもそも奴隷狩り自体が成功しません。
一方で、その存在がランダムで決まる魔法土地に依存しないため、犠牲を覚悟するなら奴隷の増産は比較的確実で容易に行えます。とくに人口が総じて多くなる後期の時代では、候補地の選定もしやすくなるでしょう。

継続的に安定した収入を得るには、奴隷狩りの実行時に増える不安度の処理のため、州の巡回も併用する必要があるでしょう。地方守備隊も役立ちますが、彼らだけでは足りない場合が殆どです。
また奴隷狩り自体と、巡回による不安鎮静によって減り続ける人口を補填するため、Growth天秤も重要です。元の人口が少なすぎると、Growth天秤でも減少のほうが早くなる可能性もあるので、ある程度は余裕のある州を選びたいところです。

Cultivate Pearls(真珠養殖)

水の宝石を用い、同じ数の星の宝石を養殖します。Pearl Cultivator能力を持つ指揮官が、自国の研究所がある州で実行する必要があります。包囲された自国の要塞の中でも実行可能です。
変換には、水の宝石が最低1個は研究所に保管されている必要があります。一度の変換個数は固定されていますが、水の宝石が足りない場合、あるだけを引き出して実行してくれます。
この命令は1回限りで完了と見なされ、次のターンには防衛命令に戻ります。

錬金術による変換とは異なり、この命令はターンを消費し、変換も1種類、それも一方通行でしか行えません。しかし、その変換効率は極めて優れており、錬金術を使った場合の実に2倍もの個数を得ることができます。
このため、時間が十分にあり、人手も足りているのであれば、この方式を利用したほうが良いでしょう。逆に宝石が今すぐ必要とされているのであれば、機を逃さないためにも即応性のある錬金術を用いたほうが賢明です。


この能力を持つ指揮官は、現時点ではPelagiaにしか存在しません。ただし、何らかの手段でそのような指揮官を得ることができれば、他の国でも使用は可能です。

Constructionカテゴリ

Construct Building(設備建設)

州に何らかの設備を建設します。要塞とその追加施設は誰でも建設できますが、寺院はSacred能力、研究所は聖以外の魔法技能が最低1種必要です。また建設は自国領内でのみ行えます。
海中での要塞建設は、基本的に海中を本拠とする国しか行えません。ただし陸上の国でも、ごく一部は建設が可能で、さらに海中要塞からの専用雇用が可能な場合もあります。


大半の建設作業は1ターンで完了しますが、要塞の本体、地下貯蔵庫、街道は数ターンを要します。建設費は開始時に全て払い込まれ、以後は指揮官一人が作業を管理するのみで進行します。
建設作業がまだ途中であっても、指揮官は任意に作業を離れることができます。その後は誰でも引継ぎが可能です。

ただし、要塞の本体は、建設完了前に敵の侵攻などで州を失った場合、破壊され失われます。返金されることはありません。
一方、地下貯蔵庫や街道は、たとえ要塞が敵の手に落ちてもそのまま残り、新たな所有者は作業をそのまま続行できます。

建設作業は、要塞と関連施設、寺院、研究所はそれぞれ同時進行が可能です。しかし、要塞の追加設備は、一度に一種類ずつしか建設できません。


要塞の建設に限れば、作業を担当する指揮官の能力はとくに関係ありません。拡張を円滑に進めるためにも、主力部隊の指揮官などに任せるようなことは避け、手近で雇える安価な指揮官にでも任せるのが良いでしょう。

一方、寺院と研究所は特定の技能を持つ指揮官が必要です。そして建設条件を満たすような指揮官は、大半が対応する設備が存在する州でしか雇用できません。
よって要塞の建設を開始した場合、完成後は速やかに必要な指揮官などの雇用に移れるよう、早いうちに近隣の要塞から担当者を派遣して作業に当たらせるのが賢明です。

Demolish fort(要塞取り壊し)

要塞を取り壊します。費用はかからず、種類を問わず1ターンで完了します。自国の州にある要塞のみ取り壊しが可能です。

通常、要塞をわざわざ潰さねばならない状況というのはなかなかありません。敵の建設していた安物の要塞を潰してより良い要塞を建て直したり、どう抗っても奪われるのを避けられそうにない要塞を早いうちに潰して逃げるときぐらいでしょう。
多数の要塞に囲まれた州は、しばしば利用可能資源量が0にまで下がって何も雇用できなくなるため、そのような状態を正すのにも使えますが、その場合、問題の州自体に要塞を新設してしまったほうが賢明かもしれません。

Demolish Lab(研究所取り壊し)

研究所を取り壊します。費用は不要です。取り壊せるのは自国の州のものだけですが、要塞が包囲されている間でも実行可能です

要塞に比べると、研究所は存在が邪魔になる状況がさらに少なく、わざわざ潰す理由はほとんどありません。前線とする州を後退させる場合など、州を明け渡す際に敵に利用されないように潰す程度でしょう。

Miscカテゴリ

Summon Allies(友軍召喚)

指揮官ごとに決められているユニットを、コストなしで一定数召喚します。ごく一部の指揮官でしか実行できません。
実行場所の制限は緩く、自国か同盟国の領内ならいつでも実行可能です。たとえ包囲戦の最中でも、包囲軍、防衛軍の両者が実行できます

呼び出されたユニットは兵士扱いで、召喚者の率いている部隊のうち、一番上に位置する部隊へ追加されます。
ただし召喚者がユニットを率いていない場合や、すでに指揮上限に達している場合、または部隊がMindlessとそうでないものの混在になってしまう場合、ユニットは州の待機部隊へ回されます。


指揮官のターン消費のみで増援を得られるため、少しでも戦力が必要な状況で有益です。ただし無償であるために、総じて時間的効率は悪く、これだけで軍を作り上げようとすると、多大な人員と時間を浪費することになります。
当然、召喚できるユニットにもよりますが、通常はあまり拘りすぎないほうが良いでしょう。手が空いているときに、少しばかりの恩恵を得るために実行する程度でも十分です。

Capture Slaves(奴隷捕獲)

友軍召喚の一種で、性質もほぼ同様です。ただしこちらは州の人口を若干ながら消費し、それゆえ同盟国領内では実行できません。包囲戦中の実行も不可能です

実際に得られるユニットはやはり指揮官ごとに決まっていますが、基本的に州の下級民を徴用しただけの兵士になるため、戦力としては貧弱です。矢や突撃を受け止める肉の壁、あるいは包囲戦など最低限の能力があれば事足りる役目などに用いることになるでしょう。


なお、この命令は血の奴隷(Blood Slave)を捕らえるためのものではありません。この命令の所有者を持つ上に血魔法も多用するMictlanでは、混同しないように注意が必要です。

Enter Site(敷地侵入)

特定の魔法土地へ侵入し、特殊な機能を起動させます。一つの土地に同時に侵入できるのは一人だけです。

機能は土地ごとに異なりますが、大別すると以下の四種になります。全てターン消費以外のコストは不要です:

  • 召喚:特定のユニット(土地の説明文に記載)を兵士扱いで召喚します。土地の属性と同一の魔法技能が必要です
  • 占術:世界中のどこでも指定可能な、1ターン限りの遠隔偵察を行います。土地の属性と同一の魔法技能が必要です
  • 訓練:指揮官自身と、それが率いる全ての兵士へ追加の経験値を与えます。誰でも利用できます
  • 探検:危険と財宝が眠る遺跡を探索します。罠や襲撃により命を落とす可能性があります。誰でも侵入できます



効果の大きさは土地によって様々ですが、探検以外は時間の消費以外にコストは必要ないので、利用価値は高いと言えます。

召喚や占術は魔術師を必要とするものの、効果に魔法技能のレベルは問わないため、その属性の技能を最低1でも持つものを利用すれば十分です。可能な限り安価なものを使うと良いでしょう。
訓練は状況次第となりますが、やって損をすることはありません。とくに雇用拠点となる州にある場合、雇いたての兵士を少し訓練し、経験ボーナスがレベル1か2程度まで付いてから送り出すというのは悪くない考えです。

召喚系の土地の中で、Void Monstersの召喚を行うと書かれているものは、例外的に非常に大きな危険を伴います。基本的にはMiddle Age以降のR'lyehが首都に持つのみですが、稀に他の州でも出現します。


探検だけは性質が大きく異なり、極めて大きな危険を対価として、金銭やアイテムの入手機会を得ることができます。また生き延びた指揮官は、訓練よりも遥かに大きな経験も積むことができます。
しかし、基本的には対価のわりに危険が大きすぎるというのが実情です。人間程度では各種の罠だけでも簡単に殺されてしまい、少々強力であっても、Horrorによる襲撃や地獄への追放には耐えられないでしょう。余裕があるときに、運試し程度に見捨てても構わない指揮官を送るのに留めるのが最善です。

なお、拾ったアイテムは指揮官がそのまま装備して持ち帰ります。必要な欄が埋まっていると拾えないため、アイテム狙いであればほぼ丸腰のままで突撃させることになるでしょう。
また襲撃を受けた際は、護衛命令の兵士が付いていれば、暗殺の場合と同じように出現してくれる可能性があります。少しでも生存率を高めたければ、それなりの護衛をつけてやりましょう。

Assassinate Enemy Commander(敵指揮官の暗殺)

同じ州に滞在する敵指揮官の一人をランダムに選択し、暗殺を試みます。StealthyとAssassin技能を持つ指揮官が、敵の州に潜伏しているか、包囲された要塞の中に居るときに実行できます。
また指揮官がScale Walls能力を持っている場合、自国が現在包囲している敵の要塞においても実行できます。


奇襲による混乱のため、襲われた指揮官は設定されていた命令を無視して行動します。暗殺者側は設定通りに行動可能です。
また時間帯も夜になる可能性があり、その際は洞窟などと同等の闇の中での戦闘になります。さらに退却すると死亡扱いになります。

戦闘は基本的に一対一で行われますが、標的となった指揮官がGuard Commander命令を受けた兵を率いている場合、そのうち5体までの兵が各自50%の確率で護衛として参戦します。
護衛の出現率は、暗殺者側のAssassin技能の値1ごとに10%低下、護衛の兵士自身のBodyguard技能1ごとに10%増加します。また標的となる指揮官が特定のアイテムを装備している場合、護衛の最大数が10体に増加します。


互いに相手を殺すか自分が死ぬかの状況での戦闘となり、両者が生き残る結末は基本的にありません。上手く重要な指揮官を殺せれば大きな利益となりますが、暗殺者も安くはなく、失敗の痛みも相応です。
また敵地に潜入して行う場合、その前に巡回している部隊に見つかって殺されてしまう可能性もあります。そうなると単独行動の暗殺者が生き残れることはほとんどないでしょう。

最も効果的なのは、巡回命令が実行できない包囲戦の最中の実行です。敵としては直接対決で撃退する他はなく、厄介極まりない状況になります。


互いの初期位置が近く、さらに一騎討ちを基本とするため、普段の戦闘よりも有効になるものも多数あります。代表的なのは召喚で、とくにアイテムによる自動召喚機能は襲う側にも襲われる側にも有益です。

Seduce Enemy Commander(敵指揮官の誘惑)

暗殺命令と似ていますが、戦闘の前にまず敵の寝返りを誘う命令です。SeductionかDream Seduction技能を持つ指揮官が、敵の州に潜伏しているか、包囲された要塞の中に居るときに実行できます。
また指揮官がScale Walls能力を持っている場合、自国が現在包囲している敵の要塞においても実行できます。


Dream Seductionの場合、まず対象の指揮官に魔法抵抗で防がれる判定を行います。成功すれば継続、失敗すると直ちに中断されます。
次に対象の指揮官は士気判定を行い、誘惑に乗るか、あるいは跳ねのけるかを判定します。さらにこの判定が非常に上手く行った場合、指揮官は誘惑者との戦闘に入ります。この戦闘は暗殺と同等の扱いになります。
誘惑が成功した場合、誘惑者と犠牲者は共に隣接する安全な州へと自動的に退避します。以後、犠牲者はそのままの能力で陣営だけを変え、誘惑者の国へ仕えます。

Seduction能力もほぼ同等ですが、最初の抵抗判定は行いません。ただしDream Seductionに比べると、士気判定の難易度が低く、失敗しやすくなっています。
どちらの場合も、対象とした指揮官が同じ性別であった場合は失敗します。ただしCat Charmを装備した男性は、性別が反転して扱われます。


基本的な成功率は高くないものの、成功すれば敵の指揮官を無傷でそのまま奪い取ることができます。また失敗して戦闘に入ったとしても、少なくとも相手を殺害できるかもしれません。
注意点は暗殺と同様で、実行に移る前に敵の巡回に発見されていては話になりません。警戒の厳しい州で成功させるのは難しいでしょう。

Corrupt Enemy Commander(敵指揮官の堕落)

誘惑命令の変形となる命令です。ごく一部の指揮官のみが実行できます。
基本的な性質は通常のSeductionで行う誘惑とほぼ変わりませんが、こちらは総じて難易度が高く、また性別が成否に影響しません。加えて中途半端な失敗(相手に見逃される)も発生しません。

この命令が使用できる指揮官は、能力欄にはアイコンを持ちません。ユニットの説明文には記載されているので、よく読むことで判別は可能です。
代表的な使用者は、Demon Lordの一体、Lord of Corruptionです。

Instill Uprising(反乱扇動)

州の住民に密かに働きかけ、不安度を増加させます。Spy技能を持つ指揮官が、敵の州に潜伏している場合のみ実行できます。

州の支配国は、「The unrest in (州名) is increasing. This could be the work of enemy spies.」という独特な警告を受け取ります。複数の密偵が同時に行った場合、報告もその数だけ行われます。


敵に明確な警告が出てしまうのが欠点ですが、特別なコストをかけずに敵の妨害を行うことができます。これだけであれば州に長期的な損害を与えることもなく、後に自分が州を得た際の旨味も損ないません。
単独での扇動では深刻な不安度に達するまでに時間がかかりますが、集団で行えば雇用に問題が出る値まで一気に引き上げることも可能でしょう。

ただし不安度は巡回で比較的容易に下げることができ、また密偵自身も大規模な巡回部隊には容易く狩り出されてしまいます。明らかに警戒が厳しい前線の州よりは、奥地にある雇用や研究の拠点を狙うほうが良いでしょう。

Infiltrate(潜入)

他国の首都に潜入し、その情報を集めます。Spy技能を持つ指揮官が、敵の首都に潜伏している場合のみ実行できます。
潜入が成功した場合、その国のスコアグラフをそのターンの時点まで開示することができます。以後も成功するたびに更新が可能です。
失敗の場合、敵は「An enemy spy tried to infiltrate the capital, but the attempt was discovered in time.」という警告を受けます。密偵の国籍は判別できません。

開示できるグラフは、潜入する密偵の能力に依存します。どの密偵でも、領土、要塞、税収、軍事力のグラフは開示することができます。
さらに密偵が聖以外の魔法技能を持つ場合は宝石収入と研究、聖魔法技能を持つ場合は支配力グラフの開示が可能になります。


直接的な効果は薄く、実行には敵領土の中枢に入りこまねばなりませんが、グラフ情報は互いの国力の比較や、敵国のここまでの経過を大まかに理解するのに非常に役立ちます。実行の価値はあるでしょう。
ただしグラフの開示は、儀式魔法のAcashic Recordや、世界呪附The Eyes of Godによっても行えます。敵の警戒が厳しすぎる場合、これらで代用するほうが良いかもしれません。

なお、The Eyes of Godの発動中、あるいはグラフ開示機能を持つ魔法土地を領有している場合、対応するグラフは毎ターン更新されます。この場合、同じグラフしか開示できない指揮官で潜入命令を行う必要は全くありません。
同様に、グラフが常時開示されている場合、あるいは敵国情報が一切見られない設定の場合、この命令も役立たなくなります。

Compete in Arena Death Match(アリーナでのデスマッチへ参加)

特別なアリーナで行われる、世界規模のデスマッチへ参加を表明します。次のターンでデスマッチが行われるという知らせが来たターンでのみ、自国か同盟国の領内で実行できます。包囲戦中も、双方共に参加可能です。
これは何名にでも指示できますが、実際に参加するのは各国から1名のみとなります。デスマッチ賞品の所有者は優先されます。移動不能な指揮官は参加できません

アリーナでの戦闘は、参加していない国も含め全ての国が観戦できます。戦闘は暗殺とほぼ同じ扱いですが、互いに護衛の兵士は出現せず、設定された命令も無視されません。
またアリーナの支配圏は中立の扱いとなります。よってどの国の神・使徒・預言者も能力は基本値になります。天秤も基本的に変化しませんが、季節による気温変動は起こり、Utterdarkなど一部の世界呪附も影響します。

戦闘の順番はランダムで、予測できません。運次第では連戦を強いられることも、逆に1戦に勝つだけで優勝になることもあります。
優勝者は単純に最後まで生き残っていた指揮官になります。相討ちにより優勝者が居なくなる場合や、参加者が1名のみであるために戦闘なしで優勝となることもあります。


優勝した場合、Champion's GladiusChampion's TridentChampion's HelmetChampion's CuirassGolden Sandalsのいずれか1つが授与されます。
すでに同じ欄を占有していたアイテムは自動で外されて倉庫へ送られますが、そもそも装備欄がないものが選ばれた場合は何も得られません。
これに加え、優勝者は莫大な経験値を得ます。これは経験レベルの向上に加え、栄誉の殿堂への登録と、それによる英雄技能の獲得と成長に大いに貢献します。Mindless指揮官は本来なら経験値を得られませんが、デスマッチ報酬のみは例外となります

優勝賞品は全てデスマッチ強制参加の機能と装備解除不可の特性が付加されており、以後はチャンピオンとしてデスマッチに参加し続けることが義務付けられます。よって開催の知らせが届いたターンは、事実上行動不能となります。
また本来なら参加できない状況(敵の州への潜伏中)などでも命令を強制的に固定され、意図しない形で戦闘になってしまう可能性もあります。そのような任務に従事する指揮官は、最初から参加すべきではないでしょう。

Relinquish Province(州を放棄)

自国統治下にある州を意図的に手放し、その州に滞在してる同盟国の指揮官に引き渡します。その目的から、チーム戦でのみ実行可能で、同じ州に潜伏状態ではない同盟国部隊が最低1名は存在していないと機能しません
移譲された州に存在している要塞、研究所、寺院は全て無傷で引き渡され、昇天の玉座の獲得状態も解除されません。守備隊も維持されますが、移譲のたびに規模が25%減少します


通常は必要となることはない命令ですが、敵に壊滅させられたが生き残ってはいる同盟国の救援に入った後、取り戻した領土を同盟国へ返却する場合など、自国よりも同盟国が持っているべき州の移譲に役立ちます。
守備隊を除けば、移譲を処理するための指揮官の時間以外に消費するものもないため、研究所や要塞などの一時的な借用も可能です。

なお、移譲は通常の移動処理の手前で行われるため、そのターンで州へ移動してくる予定の同盟国指揮官では受け取りに間に合いません。ただし儀式魔法で瞬間移動や遠隔召喚を行えば、移譲手続きに間に合わせることが可能です。

移動ルール

基本的なルール

  • 州は、友好的、敵対的なものに大別されます。自国か同盟国の州は友好的、それ以外は中立も含め全て敵対的と見なします
  • 敵対的な州への移動は、戦闘を引き起こします。ただし全てのユニットがStealthy能力により潜伏している場合は除きます
  • 敵対的な州へ入ろうとしているユニットは、そのターンは州1つ分しか移動できません。Flying能力、Teleport能力、Sailing能力による移動は例外です
  • 複数種のユニットが混じった部隊は、その中で最も遅いユニットに合わせて移動します
  • 移動指示を受け取れるのは指揮官だけです。それ以外のユニットは、指揮官に率いられることで共に移動します
  • 森林、沼地などの険しい地形への侵入や脱出には、ユニットのSurvival系能力が影響を及ぼします
  • 陸上と海中は、それぞれそこで生き延びることができるユニットのみが立ち入ることができます。対応できない地形に無理に侵入すると、そのユニットは溺死します
  • 海中の州が絡む移動は、基本的にターンごとに1つの州の移動になります。Flying能力での海域の通過もできません

移動コスト

ユニットは、それぞれがマップ上での移動力を定められています。これは能力画面において、「Move 2/11」などの形で記載され、このうち左側の数値がマップ上での移動力を示します。
このMoveの表示をクリックすると、移動能力の詳細を見ることができます。重要なのは、指揮官の詳細を見ると確認できるArmy Map Movement Speedです。これは、そのとき指揮官に率いられている兵の移動力も考慮した、その部隊の実際の移動力となります。

移動力が2以上あるユニットは、1ターンに2つ以上の州を移動することができます。しかし、州は常に平坦ではなく、移動を阻害する地形も数多く存在します。以下は地形ごとの移動力の消費です。

消費地形
1平地(Plain)、農地(Farmland)
2森林(Forest)、荒地(Waste)
3山岳(Mountains)、沼地(Swamp)、洞窟(Cave)

※山麓(Border Mountains)は、山が州の境目を走っているだけなので、移動力に影響しません


州が2種類以上の険しい地形(コストが2以上)を含む場合、移動力消費は最も消費が低いものを使用します。
また、特定の地形適応(Survival)技能を部隊の全員が持つ場合、対応する地形を含む州は常に移動コスト1となります。

実際の移動の際は、移動元、移動先の2つの州のうち、移動コストが高いほうが適用されます。よって、平地から森林、森林から平地のどちらの移動でも、森林適応がない限りは移動コストは2となります。

FlyingかTeleport能力の所有者は、移動コストを完全に無視します。部隊全員が保有していれば、陸地においては移動力通りの距離の移動が常に可能となります。


追加の制限として、敵対的な州を目的地とする場合、そのターン中に他の州を経由することはできません。敵の州に攻め入るには、まずその隣の州へ移動し、そこから改めて移動する必要があります。
ただし部隊全員がFlying能力かTeleport能力を持つ場合はこの制限を受けません。後述するSailing能力での移動も同様です。

また、海中の州への出入りは、移動力に関わらず1ターン1つの州の移動しか行えません。これは陸上と海中の間での移動、海中から海中の移動の両方に適用されます。
例外的に、Teleport能力の所有者は、海中での移動と陸地との出入りを自由に行えます。Flying能力は海が絡む移動では機能しません

特殊な接続

州同士の接続は、基本的に黄色の線で示されます。これは一般的な経路を示し、どのようなユニットでも利用できます。
しかし、一部の州は青や橙色の接続を持ちます。これはそれぞれ、川と山道を意味しています。


川は青い線で示され、この道を進むには、それが結んでいる両側の州が共にCold天秤に傾いていなくてはなりません。
同様に、山道は橙色で示され、通行には両側の州がHeat天秤に傾いている必要があります。

Amphibianなど、海中への侵入が可能になる能力を持つものは川を、Mountain Survival能力を持つものは山道を常時通行できます。またFlying能力があれば、川と山道の双方を常時通行できます。
またCannot Pass Rivers能力の所有者は、他の条件を問わず、川を通行することができなくなります。


これに加え、ゲーム上では表示されない「通行不可」という接続も存在します。この接続は、山脈に隔てられた州や、出入り口が繋がっていない洞窟などに存在します。
このような接続は通常はほとんど意味を持ちませんが、儀式魔法の射程の計算では、この接続を通ることが可能です。

通行不可の接続は非表示になっていますが、マップ画面でCtrl + 8キーを押すことで表示の切り替えが可能です。この際、通行不可は灰色の線で示されます。


一部のマップでは、地理的に隣接していない州へ接続が行われている場合もあります。これは洞窟などの地下通路、あるいは何らかの瞬間移動を可能とする設備などを表現し、ゲーム上は他の接続と同じ扱いを受けます。
また橋や港などにより、川や海に隔てられていても、川扱いではない通常の接続で結ばれている州も見られます。これらもゲーム上では特別な扱いは受けません。

移動系特殊能力

Flying(飛行)

飛行能力を持つユニットは、移動における様々な制約を無視することができます。
まず、飛行による移動は、陸上の地形による移動コストの違いがありません。海中の州を除くと、すべての州を移動コスト1として通過できます。
また川や山道を通る際も、気候を問わず軽々と飛び越えることができます。

加えて、飛行部隊は敵対的な州へ攻め入る際に、1ターン1つの州のみという制限を受けずに侵攻できます。敵に感知されない内地から直接侵攻をかけることができ、奇襲に優れています。


飛行能力を持つユニットは、本来のマップ移動力が2以下である場合、それに+1のボーナスも得ることができます。

Teleport(瞬間移動)

非常に珍しい能力である瞬間移動は、飛行能力をさらに強化したものとして扱われます。
瞬間移動は、飛行が無視できる全ての制限に加えて、海中の州の移動制限さえも無視することができます。

また、瞬間移動できるユニットは、10以上ものマップ移動力を持つことがあり得ます。

Amphibian(水陸両棲)

一般的なユニットは陸上でのみ生き延びることができますが、水陸両棲は、文字通り陸上でも海中でも生き延びることが可能なことを示します。
この能力を持つユニットは、陸上でも海中でも制限なく侵入することができます。ただし、海中における移動制限は無視できません。

この能力には、Poor Amphibianという弱体化版も存在します。これはマップ上での移動ではAmphibianと変わりませんが、戦闘時には様々な能力の低下に見舞われます。
また一部のアイテムから得られるWater Breathing(水中呼吸)能力も、Poor Amphibianと同等の機能を持ちます。

Aquatic(水棲)

水棲のユニットは、一般的なユニットの逆の制限、つまり海中の州でしか生き延びられないという制限を持ちます。
このようなユニットでも、海中での移動制限の影響は受けてしまいます。

現在、指揮官のみが特定のアイテムの助けによって空気呼吸を可能とすることができます。それ以外は海を離れることは叶いません。

Gift of Water Breathing(水中呼吸付加)

水中呼吸付加は、自身に加えて率いているユニットにも水中呼吸を許可する能力です。
能力はサイズ制限を持っており、指揮官が率いているユニットのサイズがそれを超えない範囲で水中呼吸を可能とします。必然的に、1体あたりが大きいユニットは少数しか率いることができません。

Survival(地形適応)

地形適応を持つユニットは、前述したように、対応する地形の移動コストを1として計算することができます。
また対応する地形に滞在している場合、食糧難に陥った際の飢餓の影響を抑えることもできます。

Immobile(固定)

この能力はアイコン表示されず、Moveの表示が「0/2」のようになることで表されます。
固定されたユニットは、文字通り州を移動することができません。ただし大半のユニットは、Teleportの儀式魔法の助けがあれば動くことができます。

儀式での移動の際は、飛んだ先から帰るときにも儀式が必要であることを念頭に置いておくべきです。移動先に研究所がなければ、建設のための1ターンとその費用が追加で必要です。
また敵国の要塞のある州に飛んだ場合、要塞を占領しない限りは帰れなくなってしまいます。Returningのような手段も存在しますが、危険が伴い、また事前に宝石の準備が必要です。

なお、瞬間移動儀式の中でもTeleportだけが固定された指揮官の移動に利用できます。他の儀式は一切利用できず、それゆえ兵士を連れていける移動手段はありません。

Sailing(航海)

航海能力は、非常に特殊な移動を行うことを可能にします。
この能力を持つ指揮官は、沿岸の州に滞在しているとき、そこから海中の州2つまでを経由して到達できる別の沿岸の州に向けて、他の制限を一切無視した移動を行うことができます。

この時通過する海域は、友好的な州である必要さえありません。また目的地も敵対的な州を指定でき、奇襲的な侵攻に用いることができます。


他の大半の能力と異なり、この能力は指揮官が持つだけで機能します。ただし、航海技能ごとに異なるサイズと容量による制限が存在します。
航海技能の詳細を見ると、名前に続いて「size points 999, max size 6」といった表記がされています。この場合だと、個々のユニットはサイズ6まで、そして率いる全ユニットの合計サイズが999を超えない範囲で船に乗せることができるという意味になります。

指揮官が元から所持している航海能力は、大半が合計サイズ999までを乗せることができますが、個々のサイズの制限は国によって大きく異なります。航海を本格的に運用しようとする際は、事前の確認が欠かせません。


所有者は非常に限られていますが、指揮官ではないユニットが航海能力を持つこともあります。そのようなユニットは、指揮官も航海能力を持っていれば、指揮官側の能力のサイズ容量などに含まれることなく自力で追従することができます。


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