Nation/EA/Lanka

Last-modified: 2016-06-08 (水) 00:36:59

概要

暗い密林に覆われた島Lankaには、初期の時代の悪鬼、Rakshasaがまだ留まっています。
途方もない力に恵まれ、彼らはかつてKailasaのDevataと戦いました。しかしそれ以来、Rakshasaでもっとも強力なものはこの世を去り、冥府へ向かいました。
残ったRakshasaはKailasaの猿の住人を捕らえて奴隷化し、彼らを戦士、狩人、あるいは食料として用いました。
Rakshasaは平和的な白い猿に用はなく、半RakshasaであるKala-MukhaがLankaの猿の住人を率います。
類人猿の奴隷化以後、KailasaのDevataとLankaのRakshasaの間の古代の対立は再燃しています。
Rakshasaは血魔法を好み、争乱の時には彼らは純潔なる人々の血に引きつけられます。

Lanka, Land of Demons
種族悪鬼、猿、アンデッド。適正気候Heat+2
軍事強力なラクシャサ歩兵、射撃部隊、軽歩兵。猿のアンデッド
魔法風、血、死、緑
聖職者平均的
支配力奴隷狩りはTurmoilでより効率的に、Orderで非効率的になる
要塞技術レベル1(Fortress)
初期宝石風1、死3、緑2
魔法土地Sri Pada、Lanka

指揮官

名称コスト制限雇用条件解説
Markata Scout20g,1r要塞偵察兵:小猿の偵察兵。安価なわりに隠れるのが上手い
Atavi Chieftain40g,8r森林or要塞指揮官:森の猿の指揮官。隠密行動可能。指揮上限40
Bandar Commander75g,20r要塞指揮官:標準的な大猿指揮官。指揮上限80
Bandaraja115g,22r要塞指揮官:大猿の上位指揮官。盾がない点に注意。指揮上限120
Raktapata80g,4r要塞聖職者:レベル1の聖職者。血の魔法技能も持つ。奴隷集めにお手頃
Yogini155g,5r要塞魔術師:緑、死、血の魔法技能を持つ魔術師
Kala-Mukha175g,5r要塞聖職者:レベル2の聖職者。血を中心とした魔法技能も持つ
Rakshasi305g,2r2ターン雇用首都聖職者:レベル1の聖職者。風、死、緑、血の魔法技能も持つ。隠密行動可能で、変身すると誘惑もできる
Raksharaja390g,22r首都聖職者:レベル2の聖職者。風、血、死を中心とした魔法技能も持つ。装備次第で接近戦もこなす。指揮上限80、マップ移動力3

兵士

名称コスト制限雇用条件解説
Markata5g,1r森林or要塞民兵:棍棒と小石を持つ小猿。士気が壊滅的な上に統制不能
Markata Archer5g,1r森林or要塞弓兵:小弓を与えられた小猿。弓とはいえ射程は短く、低威力で、しかも統制不能
Atavi Archer8g,3r森林or要塞弓兵:森に住む猿の弓兵。性能は平凡だがやや安価。隠密行動可能
Atavi Infantry8g,3r森林or要塞軽歩兵:槌矛と小石、小盾を持つ森の猿。士気が低く、防具が皆無なため非常に脆い。隠密行動可能
Light Bandar Archer18g,7r要塞弓兵:大猿の弓兵。やや高価で射撃精度も劣るが、比較的強靭で長弓を用いる
Bandar Warrior18g,13r要塞歩兵:槌矛、小石、小盾を持つサイズ3の大猿。鎧付きなのでそれなりに耐える
Kala-Mukha Warrior60g,20r要塞歩兵:Sacred。長剣と小盾を持つ半Rakshasaの大猿。それゆえ暗視や過食持ちだが、デーモン扱いではない
Asara35g,4r首都軽歩兵:Sacred。槍と投槍を持つRakshasa。強靭ではあるが防具なしのため脆い。Rakshasaは食料消費が多く、Turmoil寄りの州で強くなる
Anusara35g,4r首都軽歩兵:Sacred。槌矛と小盾を持つRakshasa。脆いが、移動速度が妙に早く、食事不要。マップ移動力3
Palankasha55g,17r首都歩兵:Sacred。長剣と小盾を持つRakshasa。鎧を着ているので安定した性能

地方守備隊

種別指揮官兵士備考
地上下位Bandar CommanderMarkata:20 Vanara Infantry:10 Atavi Archer:10Vanara Infantryは雇用不可だが守備隊には混じる
地上上位BandarajaBandar Warrior:10 Light Bandar Archer:5

魔法技能

条件名称固定変動備考
要塞RaktapataBlood1Holy1Sacred
要塞YoginiDeath1Nature2Blood1
要塞Kala-MukhaBlood1Holy2DeathNatureBlood+1:100%Sacred
首都RakshasiAir1Death1Nature1Blood1Holy1AirDeathNatureBlood+1:100% AirDeathNatureBlood+1:100% AirDeathNatureBlood+1:10%Sacred
首都RaksharajaAir2Death1Blood2Holy2AirDeathBlood+1:100% AirDeathNatureBlood+1:10%Sacred
召喚AsrapaBlood1Holy1Sacred
召喚DakiniAir3Death1Blood3Holy2Sacred
召喚MandehaAir3Death3Blood2Holy3Sacred
召喚DanavaHoly2Blood+1:50% Blood+1:50% Air+1:50% Air+1:50%Sacred

※AsrapaおよびDanavaは兵士として召喚されるため、魔法による指揮官への昇格が必要

固有魔法

領域使用名称主属性副属性宝石解説
Conjuration Lv2儀式Host of GanasDeath112猿の幽霊戦士Ganaを20体召喚します
Conjuration Lv3儀式Herd of ElephantsNature230敵を蹂躙するが臆病なElephantを5+体召喚します
Conjuration Lv3儀式Ambush of TigersNature210敏捷で強力なTigerを10+体召喚します
Conjuration Lv5儀式Summon VetalasDeath210死体に憑依しPossessed Corpseとして戦う大猿の霊Vetalaを10体召喚します
Blood Magic Lv1儀式Summon RakshasasBlood110混沌により力を増すが火に弱い神聖な悪鬼Rakshasaを3体召喚します
Blood Magic Lv2儀式Feast of FleshBlood1Nature150強靭だが大量の食料を必要とする神聖な悪鬼Praghasaを15体召喚します
Blood Magic Lv3儀式Summon AsrapasBlood211生命力を吸い取る魔法の短剣を持つ神聖な悪鬼Asrapaを5体召喚します
Blood Magic Lv4儀式Summon Rakshasa WarriorsBlood225混沌により力を増すが火に弱い神聖な悪鬼の戦士Rakshasa Warriorを5体召喚します
Blood Magic Lv5儀式Summon SandhyabalasBlood2Death130闇と混沌により力を増すが火に極めて弱い神聖な悪鬼の戦士Sandhyabalaを3体召喚します
Blood Magic Lv6儀式Summon DakiniBlood2Air150飛行し優れた魔力を持つデーモンの聖職者Dakiniを召喚します
Blood Magic Lv7儀式Summon SamanishadaBlood3Death135優れた技量を持ち闇と混沌により力を増す神聖な悪鬼の暗殺者Samanishadaを召喚します
Blood Magic Lv8儀式Summon MandehaBlood5Death2133強大な戦闘力と魔力を併せ持ち、常に闇と共にある悪鬼の聖職者Mandehaを召喚します
Blood Magic Lv8儀式Summon DanavasBlood575敵の聖戦士に有効な武器を装備した4本の腕を持つ巨大な悪鬼Danavaを3体召喚します

Tips

正規軍

  • 全体的に装備の質が悪く、安い兵は士気にも問題がある。魔法抵抗が低すぎる兵も多い
    • 猿は動物として扱われるため、Animal Aweや対動物用の魔法の影響も受ける。緑魔法を主力とする国には警戒が必要
  • Markataは弱いが、群れるとサイズ1の密度と高い回避率により敵を煩わせる。ただし低い士気により逃げやすく、また範囲攻撃を受けると一瞬で消滅する
  • Ataviは士気に難があるものの、Stealthy能力を持ち奇襲部隊に使える。また彼らの弓兵は少し安く、数を溜めやすい
  • Bandarはサイズ3と大柄で、身体能力も相応に高い。人間相手では数で押されやすいが、攻撃力の高さである程度は補われる。士気も優秀
  • Kala-Mukha Warriorは首都以外でも雇用できるSacred兵。性能的には無難だがコストが高く、全力で量産するのは難しい。食事量がやや多い点にも注意
  • 首都のSacred兵は全てデーモン扱いで、州がTurmoilに傾いているほど強力になるChaos Powerを持つ。逆にOrderの影響下ではコストに見合わないほどに弱体化するため、支配力で押していないと攻めにくい
    • Chaos Powerは州の不安度からもボーナスを得られるので、妨害儀式などで不安度を上げてから攻めるのも手。ただしボーナスは3段階目を超えないので、すでにTurmoil3の州にまで行う必要はない
  • デーモンは全て完全な暗視能力を標準で保有し、混血であるKala-Mukhaも50%の暗視能力を持つ。彼らを中心とした軍は闇の中で優位に立ちやすい
    • その際は食糧消費が大きい点に注意が必要。集まりすぎるとアイテムの支援なしでは到底賄えないほどの消費になり得る。例外的にAnusaraは食料を要求しない

魔法

  • 多数の固有召喚魔法を持ち、とくに高位のものは優秀。血魔法が多いことから、奴隷の供給が安定すると容易に量産体制に入ることができる
  • Raktapataは安価で維持費も安い優秀な奴隷狩り係。Sanguine Dowsing Rodを使えるようになればさらに効率的になる
  • Rakshasiは変身能力を持ち、敵の州に潜り込むことで誘惑を行える。ただし隠れるのはあまり上手くない

その他

  • この国の奴隷狩りは、州のTurmoil天秤によって効率が変化する。Turmoil寄りの州は不安度の自然減少が遅いが効率が良く、対してOrder寄りの州では不安度は早く下がるが効率が落ちてしまう
    • 継続的な奴隷狩りにはいずれにせよパトロールによる鎮圧が必要なので、Chaos Powerを持つ兵が多いことも考慮するとTurmoilを選択するのが無難
  • この国では聖職者全員(預言者および元中立州などの聖職者含む)がReanimateを行うことができる。作製できるのは弱いアンデッドに限られるが、とくにLongdeadは何も消費せずに作製できるので捨て駒の量産に最適
    • 作られるアンデッドは標準のものに加え、Markata、Vanara(Atavi)、Bandarのものも含まれる。これにより他国に比べると質のばらつきが激しい傾向にある
    • 作成時、Soullessは州に死体が必要で、Ghoulは州の人口を直接消費する。その代わり作製効率は良い
  • 関連して、聖魔法技能は他国と違いアンデッド指揮15を提供する。これはアンデッドとデーモンの両方の指揮に使えるのでたいへん有益
  • 奴隷狩りで増えた不安度を鎮撫するためにパトロールをすると死体が発生する。Soullessは一度の生産数が多いので、パトロール用の兵を用意するためのReanimateならこの死体を有効活用したい
    • ただし要塞雇用の面子はいずれもアンデッド指揮能力はさほど高くない。必要に応じてMound Kingなどを呼ぶと良い

前作からの変更点

・一部の兵と指揮官が森林で要塞なしでも雇用可能になった
・守備隊の構成が少し改善された
・Rakshasa系のユニットが、州のTurmoil天秤とUnrestに応じて強くなるようになった
・州のTurmoil天秤に応じ、Blood Huntによる血の奴隷の発見数が変動するようになった

パッチ変更点

4.25

・Atavi兵士と指揮官の雇用費が低下

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