要注意カード/Justice

Last-modified: 2025-08-27 (水) 14:32:18

頻出するカード、採用率は低くてもデッキの核となるカード、Marketから出てくることの多いカードなど、要注意のカードをまとめました。

Power

Crownwatch Standard

Crownwatch_Standard.png

Power
Depleted
(J)を得る。
Transmute 5: Crownwatch Tactic

  • Transmuteで悪くない性能のコンバットトリックに化けるPower。

Crownwatch Tactic

Crownwatch_Tactic.png

Fast Spell
2J
Unit1体にこのターンの間+3/+3とLifestealを与える。

コスト0

コスト1

Finest Hour

Finest_Hour.png

Fast Spell
1J
Unit1体にこのターンの間+3/+3を与える。

  • 強力なコンバットトリックカード。ヘルスも増えるのが厄介。

Draw Strength

Draw_Strength.png

Fast Spell
1J
Unit1体にこのターンの間敵Unitの数だけ+1/+1を与える。
Decimate: あなたのデッキの上から3体のUnitは+1/+1を得る。

  • Finest Hourの変種。修正値が敵の数だけ変化するが、多くの場合3も上がらないだろう。
    このカードの強力な点は軽量かつDecimateが付いている所であり、Decimateとのシナジーの強いPaladinデッキではFinest Hourより優先して採用される。

Shen-Ra, Unbreakable

Shen-Ra,_Unbreakable.png

あなたのターンにはダメージを受けない。
WeaponとCurseをShen-raにプレイすることは出来ない。
Mastery 8: +3/+3とEnduranceを得る。

  • ヤバい効果がてんこ盛りのUnit。
    Masteryと相性のいいWeaponが使えないのはデメリットだが、Curseが効かないのは便利。
    自分のターンにはダメージを受けないため、ヘルス1のデメリットであるブロックされやすさを完全に克服している。Lifesteal持ちのブロッカーも無意味。また無警戒に殴れるためMasteryが達成しやすい。
    総合的にコスト1のアタッカーとしては破格の強さだが、相手ターンにはタダのヘルス1のUnitであり、Oni Roninと同じ欠点を抱えている。

Steady Marshal

Steady_Marshal.png

Gunslinger
1J/1/2
Gunslinger Ally: このカードに+1/+1の武器を装備する。

  • 緩い条件で1/2/3というステータスを発揮するカード。低コストUnitには攻撃力2以下が多いのもあり殴り合いに強く、火力要員としてもある程度働く。GunslingerにはWeaponの有無を参照するカードもあるのでコンボ要員としても使える。
    ただし今はちょっとパワー不足を感じるカード。とはいえAlly能力などは分かりやすく初心者向けデッキ、
    もしくは同じThroneでも特殊ルールでなら採用できそうではあるので完全にコメントアウトはせずに残しておきます。

Defiance

Defiance(2).png

Fast Spell
1J
コスト2以下の攻撃しているUnit1体を破壊する。またはコスト3以上の攻撃しているUnit1体をStun状態にする。

  • アグロ対策として有用なカード。コスト3以上のUnitには基本的に時間稼ぎにしかならないが、ダメージレースを仕掛けてくる大型Lifesteal持ちUnitなどに使え意外と腐りにくい。
    コストが軽く、重量級を処理できないデメリットが軽いためアグロ自体が採用する場合もある。

コスト2

Crownwatch Paladin

Crownwatch_Paladin(2).png

Paladin
2J/2/2
Warcry, Aegis

  • 2JのPaladinになった代わりにAegisとヘルス+1を得たOni Ronin。AegisがあるためWeaponを付けていきやすく、Unseen Commandoの恩恵を受けられ、全体除去にも1回は耐えられる。
    Paladinは種族シナジーが強力なのも優秀。

Hojan, Crownbreaker

Hojan,_Crownbreaker.png

Paladin
2J/2/1
Empower: このターン+2/+2とLifestealを得る。
Renown: デッキからJustice SigilをDepleted状態でプレイする。

  • パーマネントではないとはいえコスト3クラスの高スタッツとLifestealを持ち、汎用性の高いRenown能力を持ち、コンボ要因にもなり、種族サポートの手厚いPaladinに所属している。わけがわからない。
    相手ターンにはVara's Favor等で簡単に除去されてしまうが、それが気にならないくらいの凶悪性能。

Vanquisher's Blade

Vanquisher's_Blade.png

Weapon
2JJ/2/2
カードは相手のVoidから移動できない。(相手のVoid全体にVoidbound効果)
Spellcraft 3: Vanquishをプレイする。

  • Vanquishを内蔵した武器。2/2/2の武器はまぁまぁ役に立ち、デッキタイプによってはVoidからカードが移動できないのはかなり辛い。中盤以降は比較的安価でVanquishが付いてくるため更に辛い。

Icaria, Valkyrie Captain

Icaria,_Valkyrie_Captain.png

Valkyrie
2JJ/1/1
Flying, Endurance
JJJJJJ: +3/+2
Ultimate: 3コストを支払い、デッキからJustice SigilをDepleted状態でプレイする。あなたの手札のValkyrieは+1/+1を得る。

  • 2コストで展開→3コストでUltimate起動とマナカーブに沿って動くことが出来る。強化条件達成後は4/3 Flying, Enduranceと戦力としても優秀で、2コストでありながら後半引いても腐らない。緑が濃くて遅めのデッキで採用したい。
    ヘルス1への除去が充実したデッキに対してはコスト5のUnitとして運用するのも戦略。そちらの場合はバフ効果がより効果的に機能するだろう。
    Rakano Valkyries等で採用される。

Rilgon's Disciple

Rilgon's_Disciple.png

Unseen
2J/2/3
あなたがSpellをプレイするたび、Rilgon's DiscipleはDouble Damageを得る。

  • サイズ修整と違って重複すると無駄になるものの、Double Damageは馬鹿にできず、例えばFinest Hourを使っただけで10点ダメージだし、Gift of Battleによる2回攻撃も絡めるなどすれば3ターンキルも十分可能。とはいえ単色で火力にも強くなく、サイズアップを伴わない限りはDouble Damageでも4点ダメージなため、単体ではAlessiほど凶悪ではなく、コンボ性の強いカード。

Edict of Kodosh

Edict_of_Kodosh.png

Spell
2J
Unit1体をSilenceする。
それがFireかShadowなら、代わりに破壊する。

  • 貧弱だが、特定の2色には強力な効果を発揮するEdictシリーズの一枚。主にMarketに採用される。
    相手を選ぶものの軽量な除去。Silenceだけでも役に立つ場面はないわけでもない。

Scornful Elite

Scornful_Elite.png

Minotaur Cleric
2J/0/4
Aegis
敵プレイヤーがUnitをPlayするとき、それは次の相手のターン開始時まで攻撃力を-4される。

  • サポートが手厚いMinotaur族、Aegis+4ライフと除去困難なステータス、軽量Charge持ち等をほぼ完封する能力と対アグロ特化型のような害悪Unit。
    こいつ以降のEternalではアグロ全盛といわれることは少なくなっている。
    攻撃力が0であることと、Relic Weaponなどには反応できず除去されてしまうのが弱点。
    しかし何と言っても最大の弱点は、近年のExpeditionで出禁続きになり、初心者には難しいThroneでしか使用できないということかもしれない。

Combrei Lawmage

Combrei_Lawmage.png

Mage Soldier
2JJ/2/3
Valor
敵プレイヤーは各ターンに1体を超えるUnit、1つを超えるSpell、そして1つを超えるAttachmentをPlayできない。

  • 相手に圧をかけるUnit。同じくThroneでのみ使用可能のHooru Pacifierなどと同時採用も多く、やはりデッキによってはこれ1体で戦略が瓦解する。場にいるだけで発動する能力なのに2/3 Valorで除去耐性無しなのが弱点。もっともこれでAegis持ちだったらバランスが崩壊していただろう

Kira, the Prodigy

Kira,_the_Prodigy.png

Unseen
2J/2/3
Kiraが攻撃力、ライフ、もしくはBattle Skillsをそのターンに得たとき、彼女はそれらを保つ(パーマネントとして得る)。

  • 素ではただの2/3のHeroだが1ターン限りの効果を何でも永続化する。
    それこそFinest Hourをかければ+3/+3を、各種Battle Skillももれなく永続。軽量だが放っておくとフィニッシャー化してしまうUnitの典型例。
    弱点はSilenceされること。せっかく得た修正値も能力も失ってしまう。

Ageless Knight

Ageless_Knight.png

Sentinel Paladin
2JJ/2/2
Endurance
あなたが別のUnitかAttachmentをPlayする時、あなたは1のArmor(アーマー)を得る。
あなたが4以上のアーマーを持つあいだは+2/+2される。
あなたが8以上のアーマーを持つあいだは代わりに+6/+6される。

  • アーマー特化型のHero。プロモカードだが入手方法はcommunity bundleの購入のみ。ゴールドや公式のオンラインストアからも入手できるので入手しやすさという意味でも使用率が高い時期があった。現在のEternalはカードの種類も効果も増えたことにより、Relic Weaponなど無しでアーマーをガン積みして粘り勝ちするデッキが人気を博した。以前はExpedition対応カードでBolster能力ともシナジーがあるが、どちらかというとアーマー獲得手段がより多彩なThroneが仕事場のようだ。ナーフ前のOmniscience実装以降もしばしば採用されていた。

コスト3

Hero of the People

Hero_of_the_People.png

Paladin
3J/1/1
あなたがUnitをPlayする時、Hero of the PeopleはそのUnitのBattle Skillsを得る。
Hero of the Peopleは彼女のBattle Skillsごとに+1/+1を得る。

  • 味方のBattle Skillsを得ながら自分も強くなっていくHero。何気にExpedition全シーズン皆勤で、最初期のEmpty Throneからの最古参ヒーローでもある。Paladinの種族ボーナスも生かせる。しかしながら3/1/1という初期スタッツの低さは否めず、環境にBattle Skillsが多いか少ないかで採用率が大幅に変化する。対戦環境の影響を受けてしまいやすいカードの1つ。

Vanquish

Vanquish(2).png

Spell
3J
攻撃力4以上のUnit1体を破壊する。

  • 低コストで大型Unitを除去でき、テンポアドバンテージを取れる。
    以前はコスト2であり、このカードが存在するためにコスト3以上で攻撃力が4を超えるUnitの評価が非常に悪かった時代すらあった。
    採用率は下がったが、それでも強力。

Unseen Commando

Unseen_Commando.png

Unseen
3JJ/2/3
Flying, Lifesteal
あなたの2つ以上Battle Skillを持つUnitが攻撃する時、そのUnitはターン終了時まで+1/+1を得る。

  • 味方を強化できるUnitかと思いきやこいつ自身も効果圏内。出したターンから面倒な動きをしてくる上、攻撃を止められなければ大量のライフアドバンテージを稼ぎ出される。単色ヘルス3で除去しやすいのが救い。

Valkyrie Enforcer

Valkyrie_Enforcer.png

Valkyrie
3JJ/3/3
Flying
Summon: 他のUnit1体をSilenceしても良い。

  • 鬼畜Valkyrie。3/3 Flyingでこの能力。テキストで指定されていないのでCurseを受けた味方もSilenceさせて動けるようにできる鬼畜。このカードに限らず味方もSilenceできるカード全般に言えることだが、StunなどしたUnitをSilenceさせて復活させてくる動きがあるのに注意。

Kosul Battlemage

Kosul_Battlemage.png

Mage
3JJ/3/3
Aegis
あなたがSpellをプレイするたび、Kosul Battlemageはこのターンの間+1/+1される。

  • Alessiと比べるとターン終了時に元に戻る分大人しいが、Aegisを持っているのが厄介で、相手の動きがわかっていても除去が届かないことがある。この手のUnit全般に同じことがいえるが、コンバットトリックで1対2交換を取られないよう注意したい。

Xulta Loyalist

Xulta_Loyalist.png

Paladin
7JJ/6/6
Endurance
あなたのUnitが一体のみで攻撃する場合、そのUnitは+1/+1を得る。
Shift 3

  • Shift能力で実質コスト3で盤面に出てくる大型Unit。Shift時の効果は持たないが、盤面に存在するだけでPaladin Oathbookの効果を発揮する。
    Berserkでの攻撃でもバフ効果は発動するため、同じくPaladinであるVerro, Banished Inquisitorとのコンボが強力。このUnit自体もShiftが解除された時のUnblockableを利用することでブロック不可の15ダメージを与えることができる。
    Shen-raとの相性も良好。

Winchest Merchant

Winchest_Merchant.png

Merchant
3J/2/2
Flying
Summon: あなたの手札からカード1枚を選び、あなたのMarketのJusticeのカード1枚と交換しても良い。

  • 本作におけるサブデッキといえるMarketからカードをサーチできるMerchantサイクルの緑。Flyingが付いている代わりに2/2とサイズが劣るためこれ自身の戦闘能力は大したことがない。しかし何と言ってもHarsh Ruleなど不利盤面をもリセットできる全体除去を持ってこれるのが強力。また緑(を含む多色)にはTavrodRizahnなど強力なUnitもおり、盤面が互角~優勢であればこれらを持ってこれば良い。
    Market自体に言えることだが、総じてアグロよりも中~低速のミッドレンジやコントロールデッキに適した性能と言えるか。他に良く持ってこられるカードは除去のVanquishAuric Runehammer、事故を回避するPrivilege of Rankなど。

コスト4

Auric Runehammer

Auric_Runehammer.png

Relic Weapon
4JJ/4/1
Summon: あなたはこのターンダメージを受けない。

  • 能力のため出されたターンはサイズアップ以外での回避が困難。盤面に1体しかいないUnitが除去されてしまうと2対1交換が濃厚になってしまう。相手の展開が単体ならこれ、複数なら全体除去と使い分けられるのが武器コントロールの強み。
    このカードの存在がUnit、特にAegis持ちのヘルス4以下と5以上の格差を作っている。

Hammer of Might

Hammer_of_Might.png

Weapon
4J/+3/+3
Summon: 装備したUnitはこのターンWarcry 3を得る。

  • 4コスト+3/+3というまあまあの修整値に加え、Warcryも1ターン限りとは言え効果が大きい。Navani, Warsingerに装備すると山札の全Unitが+4/+4されるというコンボもある。

Inquisitor's Blade

Inquisitor's_Blade.png

Weapon
4JJ/+3/+1
Flying
装備したUnitが死亡したとき、Inquisitor's BladeはDestinyを得てデッキの上から10枚のどこかへ移動する。

  • 自身がRevengeと同様の効果を持つWeapon。ヘルスの修整値が小さいのを補っている。攻撃力を上げつつFlyingを付けるため奇襲的に大ダメージを与えられる可能性がある。Destinyで装備できるUnitがなかった場合、カードは引けるもののこれ自身はそのまま墓地に送られてしまうので注意。

Valkyrie Spireguard

Valkyrie_Spireguard.png

Valkyrie
4JJ/3/3
Flying
あなたが他のValkyrieをコントロールしている限り、Valkyrie Spireguardは+3/+3される。

  • 他のValkyrieが出ていれば4コスト6/6 FlyingというSandstrom Titanすらサイズで乗り越えられる驚異的なスタッツになる。しかし出す瞬間居てくれれば済むAllyBondと違って常に隣にValkyrieが居て欲しいので、プレイングや構築に制約を与える面はある。

Avigraft

Avigraft(2).png

Cursed Relic
4JJ
Summon: 飛行を持たない敵のUnitを1体破壊する。
このCursed Relicを持つプレイヤーは、Avigraftが存在している限り破壊されたUnitと同じ名前のUnitをプレイできない。
Entomb:3/3の飛行持ちValkrieをそのプレイヤー側に召喚する。

  • テキストが長いが、要は飛行を持たないUnitなら何でも破壊できる汎用的な除去である。また、破壊したUnitと同じUnitはAvigraftを破壊しないかぎりプレイできなくなる(Voidやデッキから直接召喚することもできない)。そのため一種の墓地対策にもなる。
    Grenadinなどのトークンをこれで破壊すると、Assembly LineなどでGrenadinトークンを生成しようとしてもプレイできないため何も起こらない。
    デメリットとしてこのAvigraftを相手に破壊されると3/3 Flyingというそれなりの戦力を相手に渡してしまうが、普通はRelic破壊に1枚カードを使うのでアドバンテージ的に大損はしていない。
    総じて非常に強力な除去であり、前環境で猛威を振るったVaraのような厄介な飛行を持たないUnitは後続もまとめて対処されるため採用率を大きく下げることになった。反面、Avigraft1枚では破壊できないAegis持ちUnitや、Relicを複数破壊できるBoreの採用率が上がるなどメタゲームに大きな影響を与えている。
    相手に飛行を持つUnitしかいなくてもプレイ自体はできてしまうので、その時はうっかりプレイしないことと、Cursed Relicなので顔面Aegisで防げることは覚えておくと良い。
    一時的にFlyingを与えるFast Spellで擬似的に回避できる事は知っておいて損はない。

Cleansing Rain

Cleansing_Rain.png

Fast Spell
4JJ
あなたとあなたの全てのUnitはAegisを得る。
Decimate: 敵Curseを全て破壊する。

  • 1つ目の効果は強力ではあるものの、サイズ修正も得られるStand Together等と比べるとややパッとしない。プレイヤーにも効果が及ぶのは優秀なのだが……特定の時期のExpeditionなどStand Together自体が使えないデッキ、環境なら強力だろう。
    問題は二つ目の効果であり、Curseデッキが流行した際Marketにこのカードを採用したデッキが出現し、瞬く間に絶滅に追いやった経緯を持つ。顔面にもAegisがつく関係上このカードを使われた時点で殆ど敗北が決定してしまう。

コスト5

Amilli, Cloudmarshal

Amilli,_Cloudmarshal.png

Valkyrie
5JJJ/4/8
Flying
Amilliが攻撃したとき、1/1 FlyingのValkyrieをプレイする。その後、この能力の効果を+1/+1増やす。

  • 5/4/8とJustice勢らしく明らかに優遇されているスタッツに加えて殴るたびにValkyrieをプレイできる。戦闘で倒すのは難しいサイズなのでダメージ以外で除去できないと延々と仲間を増やされて詰む。

Harsh Rule

Harsh_Rule.png

Spell
5JJ
全てのUnitを破壊する。

  • コスト5で盤面の不利をなかったことにできる強力な全体除去。ただしAegis持ちには1回凌がれてしまう。Aegisを無視してUnitを倒せ、このカードで壊されることがなく、相手のUnit展開を誘えるRelic Weaponとは相性が良い。打つタイミングがバレやすいのでUnsealやStand Togetherなどの対抗手段を構えられてしまいやすいのが弱点。

Marshal Ironthorn

Marshal_Ironthorn.png

Gunslinger
5JJ/5/5
Empower: そのPowerのコピーを1枚プレイする。
Ultimate: コスト15を支払い相手のUnit全てを破壊する。

  • Empower能力で通常の2倍の速度でPowerが増えていく。他のEmpower持ちやPowerをプレイするカード、コスト7以上など増えたマナを生かせるカードと組み合わせて使いたい。
    一方で下のUltimate能力はパワーを増やしやすいとはいえ15も必要な上にUnit以外は破壊できない。おおよそ使えるようになる頃には相手の勝ち筋はほぼ無くオマケ程度とみていい。UltimateなのでMerriest Mandrakeで半分(切り上げなので8)にできたりするが相手には一目瞭然でロマンコンボの域を出ないだろう。

コスト6

End of the Story

End_of_the_Story.png

Spell
6JJ
Warp
全てのUnitを破壊する。
Tribute: End of the StoryはNegateされたり、Aegisによって防がれたりされない。

  • WarpTributeがついた代わりにコストが1増えたHarsh RuleTributeはこれを入れたい低速デッキでは発動させにくく、重い上に状況を選ぶためWarpのありがたみも薄い。よって基本的には軽いHarsh Ruleが優先され、5枚目以降として採用される。

コスト7以上

Sword of the Sky King

Sword_of_the_Sky_King.png

Relic Weapon
8JJ/+8/+8

  • とにかく大きいRelic Weapon。Aegis持ちをアド損なく除去できたり、盤面を捌き切ったあと素早く勝てるのが強み。緑入りのコントロールデッキの有力なフィニッシャー。

Secret Weapon

Secret_Weapon.png

Engine
8J/8/8
Aegis
敵プレイヤーがUnitをPlayする時、Secret WeaponはEmergeするのにターンを追加で受ける。
Shift2

  • Influence要求も緩い8/8 Aegisのフィニッシャー。出せればほぼ勝てるカードなのだが8コストでそのままPlayということの方が珍しく、大抵の場合はShift2で出てくる。
    本体性能と比べると破格の安さだが、相手がアーキタイプを問わずUnitが多いデッキだとずっと潜ったまま出られないというデメリット能力も持つ。日本語で秘密兵器というギミックを良く再現している。
    Kaleb's Cloakを装備してから、これをShift2で使用してIcaria, the Liberatorなどコスト7の別のフィニッシャーをRecruit能力で最短3ターンでPlayする『3 Turn Icaria』というコンボデッキもある。

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