Bounty Hunting

Last-modified: 2020-05-04 (月) 00:02:21

(※機械翻訳ベースに文字起こししています。ところどころ変訳になっている事にご注意ください)

BOUNTY HUNTING INTRODUCTION (賞金稼ぎの概要)

賞金稼ぎとは、クレジットと引き換えに交換できるBOUNTY VOUCHER(懸賞金証票)を得るため指名手配中のパイロットを追跡し、破壊します。
賞金稼ぎは特殊なスキャナーとツールを使って、未解決の令状を特定しFlame Shift Wakeをロックして逃げようとする無法者を追いかけることができます。

コマンダーは、懸賞金を発行する勢力が存在するどのステーションでも、スターポートのサービスメニューにあるAUTHORITY CONTACTにBOUNTY VOUCHERを渡すことができます。
また、どの勢力のBOUNTY VOUCHERも、割引でINTERSTELLAR FACTORに渡すことができます。
MISSION BOARDを使って賞金稼ぎの仕事を探しているパイロットは、以下のミッションタイプに注意を払う必要があります。

  • Massacre:勢力が必要とする敵船を多数破壊する。
  • Assassination:これは特定のターゲットを設定された時間枠内に討伐しなければならない。位置を特定するためにスキャン等を介して追跡を必要とする場合がある。

BASIC EQUIPMENT (基本装備)

BH_EQ_pic.jpg

WEAPONS - Hardpoint(s)

対戦艦の撃破に必要な火力を提供します。

SHIELD GENERATOR - Optional Internal

電源を入れている間、船の周囲に継続的に再生される保護フィールドを形成します。

ADVANCED EQUIPMENT (上級向け装備)

BH_AD_EQ_pic.jpg

FRAME SHIFT DRIVE INTERDICTOR Optional Internal

ターゲットの船をSUPER CRUISEから引きずり出し、スキャンや戦闘に対して無防備な状態にすることを試みます。有効な阻止範囲はモジュールのクラスとレーティングによって決定されます。

FRAME SHIFT WAKE - SCANNER Utility Slot

最近ハイパースペースに進入した船から発生したフレームシフト航跡を解析し、目的地の星系を明らかにします。

PROCESS (賞金稼ぎの流れ)

賞金稼ぎは、居住空間を横断して活動し、時には居住空間の外でも活動することがあります。
海賊や密輸業者、その他の無法者が発見された場所であればどこでも賞金稼ぎのターゲットを見つけることができるでしょう。
多くの場合、海賊と同じような道をたどっていくことは価値があります。

Finding criminals (犯罪者を見つける)

パイロットなら誰でもデフォルトのSCANNERを使って、現在のシステムで指名手配されている船かどうかを識別することができます。
ただし、その地域の管轄外の懸賞金は基本SCANNERには表示されず、代わりにKILL WARRANT SCANNERを使って識別する必要があります。
これはAnarchy星系では特に有用ですが、その地域では懸賞金は発行されないものの、他の管轄区域で指名手配されている可能性が高い場合に有効です。

基本スキャンでローカルの懸賞金が明らかになった船に対してKILL WARRANT SCANNERを使用することは価値があります。
これにより、現在の星系で指名手配されている船の懸賞金が増加したり、他の管轄区域で追加の懸賞金が掲示されていることを結びつけることができます。

現在の星系で何の犯罪も犯していない船を攻撃することは、他の懸賞金の存在に関わらず、Anarchy星系以外ではどこでも違法となります。
無法者を討伐した賞金稼ぎは、その結果として賞金が発生することがあります。
これらの懸賞金をINTERSTELLAR FACTORで支払うことが、これらの懸賞金を清算する最も安全で簡単な方法となります。

Unidentified Signal Sources (未確認信号源)

海賊の活動は、以下のようなシグナルに関連しています。

  • Distress Call
  • Weapons Fire
  • Pirate Activity Detected (ロックダウン状態の星系)
  • Combat Aftermath Detected
  • Convoy Dispersal Pattern Detected

信号源には、脅威レベルの読み取り値が付いています。このレベルが高いほど、その信号で推定されるリスクは大きくなります。

REDEEMING BOUNTIES (懸賞金引換)

指名手配中の船が破壊された場合、すべての未解決の懸賞金の総額はBOUNTY VOUCHERの形で破壊に関わったコマンダーに割り当てられます。
これらのBOUNTY VOUCHERは、発行された勢力が存在するSECURITY OFFICEで換金された場合にクレジットで報酬を得ることができます。

Small Bounties (少額の懸賞金)

小額の懸賞金は、管轄区域によって置かれるものであり、銀河全体のものではありません。
そのため、懸賞金を発行した勢力においてのみクレジットを報酬として支払うことになります。

例として

  • 賞金稼ぎは、2つの未解決の懸賞金を持った無法者を破壊します。
  • A勢力は現行星系のステーションを所有しています。この勢力が発行したBOUNTY VOUCHERは、そのステーションで換金することができます。
  • しかし、B勢力は隣接する星系にのみ存在します。そのため賞金稼ぎは2枚目のBOUNTY VOUCHERを換金するためにこの星系に行く必要があります。

Interstellar Bounties (星間懸賞金)

犯罪者が特定の超大国に並ぶ小勢力との間で1万クレジット相当の懸賞金を積み上げると、星間懸賞金にアップグレードされます。
これにより、その懸賞金が合法的に請求できる領域が大幅に増加します。

例として

  • 海賊が連邦との星間懸賞金を持っているとします。これにより賞金稼ぎは連邦空間のどこにいても、その海賊を迎撃・攻撃・破壊することができるようになります。
  • そして、獲得したBOUNTY VOUCHERは、支配する勢力が連邦と同盟を結んでいるどのステーションにも手渡すことができます。

INTERDICTION(妨害) Edit

INTERDICTIONとは、他の船のスーパークルーズ・ベクトルにロックをかけ、Flame Shift Driveを強制的に解除させる行為です。
これは賞金稼ぎがお目当ての船を待ち伏せしたり、KILL WARRANT SCANNERを使ってSUPER CRUISEからターゲットを通常空間へ引きずり出して精査したりするのに使える便利なテクニックです。

このアクションを実行するには、Frame Shift Interdictorが必要です。
このモジュールは射撃グループに割り当てられていなければならず、ターゲットの後ろにいて射程距離内にいるときに発動します。
INTERDICTIONが始まると、HUDは2つの新しい要素、ESCAPE VECTORとアライメント・プログレス・バーを表示します。

BH_Int_pic.jpg

INTERDICTIONで勝つためには、ESCAPE VECTORをHUDの中心に合わせておく必要があり、ESCAPE VECTORがこの位置に留まる時間が長ければ長いほど青いプログレスバーが大きくなります。
赤いバーが最大になるとターゲットの船は脱出します。青色のプログレスバーが最大になると、あなたの船とターゲットの船はスーパークルーズから引きずり出されます。ターゲットの船がスーパークルーズに戻って逃げ出すためにはFlame Shift Driveが再起動可能になるまで待たなければならなくなります。

しかし、賞金稼ぎはCLEANとなっている船に対してINTERDICTIONを行った場合、罰金を科される危険性があります。
賞金稼ぎがターゲットに未払いの懸賞金があることを知っていたとしても、現在の星系で指名手配されていない船にINTERDICTIONを仕掛けることは、星系当局によって敵対的な行為とみなされます。

COMBAT - HARDPOINTS (戦闘 - ハードポイント)

HARDPOINTS

すべての船には、武器やモジュールの船体への取り付け位置であるHARDPOINTがいくつかあります。HARDPOINTには4つのサイズがあります。

  • Class 1 - Small
  • Class 2 - Medium
  • Class 3 - Large
  • Class 4 - Huge

HARDPOINTの他に、すべての船にはいくつかのUTYLITY MOUNTSがあります。これらはSCANNERやCHAFF LAUNCHERなどの追加デバイスを設置する事ができます。武器には3種類のタイプがあります。

  • Fixed:ターゲットの追尾を最小限に抑えてまっすぐに発射する。Fixedタイプは一般的に最も大きなダメージを与え、チャフの影響を受けない。
  • Gimbal:武器の動きに制限があり、限られた円弧内で目標を追尾し、精度を上げることができる。Gimbalタイプの武器は標準的なダメージを与えるが、チャフで対抗することができる。
  • Turret:武器は完全に回転し、自律的にターゲットを追尾することができる。Turretタイプの武器は最も低いダメージ出力を持ち、チャフで対抗することができます。

HARDPOINTを展開すると使用に備えて船体内の格納部から出てきます。同様にHARDPOINTは格納を行うと格納部に戻されます。
展開された武器とモジュールは、武器ブラケットの中央にターゲティング・レティクルを備えています。
これはターゲットを追跡しいつ発射するかを決定するために使用することができます。
武器は最初に手動でHARDPOINTを展開するのではなく、トリガーが発射されたときに自動的にHARDPOINTを展開するようにバインドすることができます。
スターポートの近くにいるときはHARDPOINTを引っ込めておくことは、偶発的な射撃禁止区域の違反を防ぐためにも良い習慣です。
SUPER CRUISEに入る前に、すべてのHARDPOINTは格納されていなければなりません。

COMBAT - FIRE GROUPS (戦闘 - 火器群)

FIRE GROUPS

武器やモジュールを使用するには、FIRE GROUPSに割り当てる必要があります。
FIRE GROUPSは、カスタマイズされたHARDPOINTの構成を素早く移動させることができます。
例えば、あるFIRE GROUPSは武器を配備し、別のFIRE GROUPSはSCANNERを操作するように設定することができます。
[N]キーを使用して次のFIRE GROUPSを選択することができます。

BH_FireG_pic.jpg

Primary and Secondary Fire

HARDPOINTは、PRIMARY FIREまたはSECONDARY FIREのいずれかに割り当てることができます。
これにより、各FIRE GROUPSは2つのトリガーを持つことができます。
例えば、ビーム兵器をプライマリートリガーで発射し、ミサイルをセカンダリートリガーで発射するようにFIRE GROUPSを設定することができます。
SCANNERやCHAFF LAUNCHERのようなUTYLITY MOUNTにセットされた戦闘関連モジュールの一部も、プライマリートリガーとセカンダリートリガーに割り当てることができます。

COMBAT - TARGETING (戦闘 - ターゲッティング)

ターゲッティング

ターゲッティング([T]キー)は、船舶コンピュータが物体の位置と状態を追跡することを可能にします。
これは、射程内で一度手動でターゲッティングを行うことで行われます。
オブジェクトがTARGETINGレティクル内にある場合は、手動でロックすることができます。
別の方法として、外部インターフェースパネルのEXTERNALタブからターゲットを選択することもできます。
これにより、スキャナディスプレイ上のターゲットにマーカーが追加され、 ターゲットに関する基本情報が提供されます。
一度にターゲットにできるのは1つのオブジェクトのみです。

BH_TGT_pic.jpg

COMBAT - WEAPON TYPES (戦闘 - 武器の属性)

武器の属性は4種類あります。

  • Thermal
  • Kinetic
  • Thermal-Kinetic
  • Explosive

の4種類です。
これらのタイプには様々な長所と短所があり、特定の状況に適したものもあれば、他のものよりも適しているものもあります。

Thermal Weapons

Thermal属性の武器は弾薬を必要としませんが、船の発電供給によりコンデンサーに貯めた電力を使用します。
電力を使い切った場合は、コンデンサーに電力を溜めなければ発射を続けることができません。
これらの武器はシールドを剥ぎ取る最も効果的な手段ではありますが、船体に対してはあまり効果がありません。
一般的な戦術は、船体に対してKinetic属性武器を使用する前に、ターゲットのシールドを剥ぎ取るためにThermal属性の武器を配備します。

Thermal属性の武器の例としては

  • BEAM LASER
  • PULSE LASER
  • BURST LASER

などがあります。
MINING LASERもまた船にダメージを与えることができますが、こちらは戦闘用には設計されていません。

Kinetic Weapons

Kinetic属性の武器は弾薬を必要としますが、Thermal属性の武器に比べて消費する電力と発生する熱量は少なくなります。
目標とする船体にダメージを与える最も効率的な手段でありますが、シールドに対しては効果が低くなります。

Kinetic属性の武器の例としては、

  • MULTI CANNON
  • FRAGMENT CANNON

などがあります。
弾薬はステーションで補充したり、(船内で)合成したりすることができます。

Thermal-Kinetic Weapons

Thermal-Kinetic属性の武器はターゲットのシールドと船体の両方に非常に高いダメージを与えることができます。
弾薬と電力の両方を必要とし、多くの熱を発生させます。

Thermal-Kinetic属性の武器の例としては、

  • RAIL GUN
  • PLASMA ACCELERATORS

などがあります。
弾薬はステーションで補充したり、(船内で)合成したりすることができます。

Explosive Weapons

Explosive属性の武器は弾薬を必要とし、発射時に大量の熱を発生させます。
しかし、消費する電力は少なく、ターゲットの船体に大きなダメージを与えることができます。

Explosive属性の武器の例としては、

  • MISSILE RACKS
  • TORPEDO PYLONS
  • MINE LAUNCHER

などがあります。
ミサイルには2つのタイプがあります。

  • Dumbfire:発射直後に前方に直接発射し、フルダメージで衝撃を与えます。
  • Seeker:これは目標にロックされその軌道に従いますが、ロックを確立しわずかに少ないダメージで衝撃を与えるために数秒を必要とします。

ADVANCED FLIGHT (上級向け飛行)

FLIGHT ASSIST (フライトアシスト)

FLIGHT ASSISTは、機内のコンピュータが飛行パラメータを制限し、大気圏内で飛行したときの船の挙動をシミュレートするものです。
これにより、無重力下での飛行の物理学に慣れていないパイロットでも操作しやすくなります。

デフォルトではFLIGHT ASSISTがオンに設定されています。
しかし、一部のパイロットは船の回転率を上げるために、戦闘中にFLIGHT ASSISTを無効にすることを選択します。
FLIGHT ASSISTのオンオフは[Z]キーで切り替えることができます。

FLIGHT ASSISTが無効化されると、船の速度と回転はパイロットが手動で推力と反推力を使って制御を維持しているかどうかに依存した飛行となります。

飛行は直感的には難しくなりますが、FLIGHT ASSISTを解除することでパイロットは戦闘中に優位性を発揮できる高度な操縦を行うことができるようになります。