通常技-Late

Last-modified: 2016-07-10 (日) 01:57:16

目次

 

基本データ及び解説

通常技キャンセル表

・()はガード時
・2Aは連打キャンセル可。
・5Aガード時のみ9Aで5A連打キャンセル可。
・2Cはガード時2段目のみ各種キャンセル可。
・5CCは5C(IC5C)がスカっても出せる。
・DCはCSのみ1段目hitでキャンセル可、着地時CS空キャン可。
・スマートステアは各種技を使用したことになる。
-だがスマートステアは各技を使った後でも出せる。
(例:5B>2B>5A>5AA>5AAA>~)

通常技必殺技ゲージ空振りCS
5A○(○)○(○)○(○)×(VP時○)
2A○(○)○(○)○(○)×(VP時○)
5B○(○)○(○)○(○)×
2B○(○)○(○)○(○)×
6B○(×)○(○)○(○)×
IC6B○(○)○(○)○(○)×
5C○(○)○(○)○(○)×
IC5C○(○)○(○)○(○)×
5CC○(×)○(○)○(○)×
2C○(○)○(○)○(○)×
3C○(×)○(○)○(○)×
JA○(○)○(○)○(○)×
JB○(○)○(○)○(○)×
JC○(○)○(○)○(○)×
ICJC○(○)○(○)○(○)×
DB×(×)○(○)○(○)×
DC×(×)○(×)○(○)
基本解説

要点
近接では無類の強さを誇る。遠距離組より一歩リーチが及ばない。
持ち前の速さを活かす技構成でまとまっている。

以下の特性を利用した固めが非常に強い。

  • 幅広いdlのおかげで暴れ潰しができる。
  • 弱点は打点が低く上入れ(ジャンプ)されてしまう事。

AとBが近接、Cが中距離用というイメージ。
特にB系統が前に踏み込むので使いやすい。

 

地上攻撃

5A

5A 5A
発生持続全体硬直差ダメージゲージ回収判定
5FFF-2F1601.12%上段

  • いわゆる小パン。
    • 全キャラ中最速部類に入る5A。(ユズリハ、リンネ、アカツキ、セトも同じ5F)
  • 5Aヒット時に追加でAを入力することでスマートステア(連打コンボ)へ移行可能。
    • ボタン1つで出せるスマートステアはキャンセルにディレイをかけやすいので暴れ潰しに使いやすい。
    • スマートステアは(5A>5B>2B>5C>2C>Aエテグラ{※100ゲージ有りなら更にCエテグラ})である。
  • 5Bや5Cでの牽制や固めの最後に5Aを出すことで隙を少なくできる。(リバースビート)
    • 非常に大事なテクニックなので手に馴染ませたい。
  • 相手にガードされた場合、上方向(7or8or9)にスティックを入れながら5Aを出すことでスマートステアに派生させず連打ができる。
    • いわゆる8Aバグ。
  • なお、ヴォーパル状態の時には5Aと2Aに空キャンが効くようになる。
    • 起き攻め時に 5Aor2A>CS とやると、ヒット時にはコンボ、昇竜モーションが見えたらガードや暗転返しなどが可能になる。
    • 何故か空キャン出来るのは5Aと2Aのみ。
 

2A

2A 2A
発生持続全体硬直差ダメージゲージ回収判定
6FFF-2F1401.02%下段

  • いわゆる小足。下段。
    • 性能的には普通の小足である。
    • とはいえ、2A連打で刻む事もできリーチもそこそこ長いので重宝する。固めにコンボに2Aスカにと、とにかく非常にお世話になる技。見た目通りの素直な性能だがそれゆえに使いやすい。
  • 2A始動は2Aを刻めば刻むほど補正がキツくなるのでほどほどに。
  • なお、ヴォーパル状態の時には5Aと2Aに空キャンが効くようになる。
    • 起き攻め時に 5Aor2A>CS とやると、ヒット時にはコンボ、昇竜モーションが見えたらガードや暗転返しなどが可能になる。
    • 何故か空キャン出来るのは5Aと2Aのみ。
 

5B

5B 5B
発生持続全体硬直差ダメージゲージ回収判定
8FFF-6F4203.08%上段

  • ローキック。少し前進する。
  • コンボの繋ぎとして非常にお世話になる技。差し込みには2Bがあるので、立ち回りで使う機会は少なめ。
  • コンボでは歩きやダッシュから5Bで拾う場面も多いので、6BやDBに化けないように注意しよう。
 

2B

2B 2B
発生持続全体硬直差ダメージゲージ回収判定
7FFF-8F3602.64%下段

  • 発生、判定、リーチと全てが優秀な技。使う機会は非常に多い。
    • 5Bと同じく前進するため、浮いて攻撃する技(メルカヴァ3C、DCなど)を潜ることもできる。
  • 差し込みにも強いが、2B暴れもかなり強い。エルトナムの強みの部分。
    • 発生が早い5A暴れと上手く使い分けたい。
  • 優秀な面が際立つ技だが、空振り時の隙が比較的大きい点は注意しておこう。
  • 攻撃発生時の前進時に接触判定が消える?
    • (例)端からダッシュしながら互いにエルトナムの2Bを出すとすり抜ける。
 

6B

3C 3C
発生持続全体硬直差ダメージゲージ回収判定
27FFF-9F6154.51%中段

  • 中段技。少し前進する。
    • 発生は遅めなので反応されやすい。上手く意識を散らさせて使いたい。
  • ヒット時は通常技でキャンセルが効くが、ガード時は必殺技やFFでしかキャンセルができない。
    • なので、ガードされた時のことを考え、B威嚇を入れ込んでおくのがベター。
    • 強化弾B威嚇の場合だと、当たった時に追撃も可能になる。端ならば通常弾B威嚇でも追撃が可能。
    • 中央でもキャラ限定で6B密着ヒットに限り、通常弾B威嚇からでも追撃が可能。
      ワレンは立ち、しゃがみ喰らい時両方可能。(2B、3Cで追撃可能)
      カーマイン、ゴルドー、メルカヴァ、ヒルダはしゃがみ喰らい時のみ可能。(2Bで追撃可能、メルカヴァのみ2B、3C)
  • 2Bと同じ?で極稀にゴルドー6Bとエルトナム6Bがすり抜けるなどがある。
 

IC6B

3C 3C
発生持続全体硬直差ダメージゲージ回収判定
33FFF-9F9506.98%中段

  • インクリース版6B。下半身無敵が付いている。
    • なので、6Bに反応して下段技を撃って返り討ち、なんてこともたまにある。
    • 光った辺りから下半身無敵になる。下段に限らず打点の低い技ならスカしながら攻撃できる。
      (例を挙げると、リンネ、バティスタ、ナナセ、ビャクヤの下段ではない2A等もスカせる)
  • 6Bと違いガードされても通常技でキャンセルできる。
  • 当たると床バウンドする。
    • この性質のお陰でコンボ面では非常に重宝する。
 

5C

5C 5C
発生持続全体硬直差ダメージゲージ回収判定
13FFF-16F5804.26%上段

  • 射程が長く使いやすい中距離の牽制技。
  • 腕を振り切って初めて攻撃判定が出る。
  • 先端ヒットでもエテグラに繋げることでコンボに行ける。
    • ただし、アサルトなどで飛び越されると確反なので振りすぎには注意したい。
  • 不利が大きいので、ガードさせたら5CCに派生するなり、リバビするなりでなるべく不利Fを少なくすること。
 

IC5C

IC5C IC5C
発生持続全体硬直差ダメージゲージ回収判定
24FFF-14F7205.29%上段

  • 5Cのインクリース版。ダメージが上がっている他、リーチも若干伸びている。
    ゴルドー5C、IC5Cよりも僅かに長いくらいのリーチ。
  • 5Cと同様、5CCに移行できる。
  • 5Cと違って、大体はエーテライトの軌道通りの攻撃判定があると思って良い。
    • なので、空中で引っ掛ける事も稀にある。その場合はICJCで拾ってフルコンを入れる事も出来る。
 

5CC

6C 6C
発生持続全体硬直差ダメージゲージ回収判定
22FFF+3F4503.30%下段

  • 5Cの派生のみで出せる下段技。通常技では唯一ガードさせて有利が取れる。
    • 5Cがスカっても出せるので、一応暴発には注意。
  • hitでもガードでもこちら側に引き寄せる。
  • 5Cがたとえ当たっていたとしても繋がらないレベルで隙間が大きい。
    • なので、5C>5CCで固めようとすると相手にアサルトされて確反なんてこともしばしば。
    • 5C>Aエテグラや5C>B威嚇などのジャンプ狩りも織り交ぜてガードさせるようにしたい。
  • IC5Cからも出す事ができ、IC5Cがヒットした場合はそのまま連続ヒットする。そこから高火力のコンボに行く事も可能。IC5Cがガードされた場合からも、残念ながら連続ガードにはならない。
    • だが、IC5C>5CCだとアサルトで5CCに割り込む事が出来なくなる。
    • ジャンプ移行Fが5F以上のキャラだと、ジャンプで割り込む事も出来なくなる。
      (ワレン、カーマイン、ゴルドー、メルカヴァ、ヒルダ)
    • とはいえ、連続ガードではないので無敵技には普通に割り込まれる。空中移行が異常に速い技にも割り込まれるので注意。
      (EXベイカン、EXブチ抜け!、EX八重など)
 

3C

3C 3C
発生持続全体硬直差ダメージゲージ回収判定
9FFF-10F4503.15%上段

  • 判定が優秀な対空技。
    • 大体のアサルト飛び込みはこの技で落とせるが、基本早めに置くのが多い。
    • 少し前進するため距離を見極めて使いたい。
  • ヒット時8入力でハイジャンプが可能。
    • 結構痛いダメージのコンボを入れられるので、要練習。
  • グラップ(投げ仕込み)3Cが強い。
    • 投げ→投げ抜け|すかしアサルト→3Cで対空ができる。
  • ガードされた場合の不利が大きいので、フォローを忘れないようにしたい。
    • 6Bと同じくヒット時は通常技でキャンセルが効くが、ガード時は必殺技やFFでしかキャンセルが出来ない。
    • なので固めから等、地上の相手に使う場合はhjcを仕込みつつ必殺技の入力をしよう。A威嚇がベターだが入力的には慣れないと少々難しい。
 

2C

2C 2C
発生持続全体硬直差ダメージゲージ回収判定
13FFFF3502.45%下段
FFF-5F3102.17%下段

  • リーチ、発生が優秀な中距離での牽制技。やや前進する。
  • 振ってる最中に攻撃判定が出る、攻撃判定が伸びていく感じ。
    • 飛ばれると隙だらけなため、過信は禁物。
    • なので、相手をしっかりと地上に貼り付かせてから振るのが効果的。
  • 技の見た目とは裏腹に真上付近や後方には攻撃判定が無い。斜め上のエーテライト部分には判定があるので、ジャンプやアサルトをごく稀に引っ掛ける事はあるが、基本的には引っ掛けをアテにしないで振っていきたい。
    • IC5Cと同じく、空中で引っ掛けた場合はICJCで拾いフルコンにもっていく事が出来る。
 

ダッシュ攻撃

DB

DB DB
発生持続全体硬直差ダメージゲージ回収判定
11FFF-5F~-3F6404.48%上段

  • 飛び蹴り。アサルトや急降下技、浮きながらの突進技(低空でのヒルダJ2CやB徹甲など)に置いておくのが主な用途か。
    • 他にも、端などでのDB>Aスライドエアで有利Fを取って攻める、などといったこともできる。
  • 当てると端の方まで吹っ飛んで壁バンする。
  • 先端の持続部分をガードさせた場合は不利Fが若干緩和される。だが、狙って当てるのは少々難しい。
  • 小さくジャンプして攻撃するので下段攻撃をかわせそうな感じだが、スカせるのは打点の低い下段の2A等、ごく限られている。
    • スライディング系の技の先端をスカしながら攻撃できる。(ゴルドー3C、ビャクヤDB、ナナセDB)
      あくまで先端なので過信は禁物。ナナセDBは他2人と比べると若干余裕がある。
    • バティスタ2Cもかわしながら攻撃できる。こちら側の反応が若干遅れても間に合うのが地味に大きい。距離が足りずDBがスカった場合でも、バティスタ2Cの隙にこちらの2Bが間に合う事も多い。
 

DC

DC DC
発生持続全体硬直差ダメージゲージ回収判定
11FFFF4202.94%上段
25FFF-5F~+2F5003.50%中段

  • リーチと判定に優れる中段技。
    • ただし距離によっては初段が当たらずに飛び越してしまう可能性もある。
    • 1段目がほとんどのしゃがみの相手にスカる。当たるのはワレンとゴルドーのみ。
  • 判定が特に強く、空中に飛び上がるため対空技としても機能する。
    • めり込んでガードされると投げ確なので、CSでフォローできる時に振りたい技。
  • 太もも辺りから下ならガードされても、脛辺りから下ならシールドされても、確反は受けない。(エルトナムに当てた場合での目算) 2段目の当たる場所が足元へ行く程、隙が小さくなる。
    • なので、最も足元の先端にガードさせた場合僅かだが有利Fが取れる。だが、狙ってガードさせるのは難しい。
  • ホロー等同様の空振りキャンセルも可能。咄嗟の場合のフォローに役に立つ事もある。
  • ガードされた場合でもゲージ技にだけはキャンセルできる。CSが無く、めり込んでガードされた時はできるだけディレイを掛けてキャンセルすれば悪あがきになる・・・かもしれない。
 

空中攻撃

JA

JA JA
発生持続全体硬直差ダメージゲージ回収判定
8FFF-1401.02%中段

  • 特記することもない普通のJA。
    • 咄嗟の空対空に使えないこともないが、空中投げのリターンがかなり高いので使われることは少ない。
  • 下方向へのリーチがそこそこ長い為、最速アサルトJA>CS~が強力な崩し手段として使える。キャラ限やコンボ等、覚える事は多くなるがヴォーパル状態のプレッシャーが更に増すのでマスターしておきたい。
  • 最速アサルトJAをガードされた場合の硬直差は-4F。
    • アサルトの距離によって硬直差が多少変わる。ラウンド開始の距離だと+1F。相手によっては±0(喰らい判定の違いで?)。そこから半歩ぐらい近づくごとに不利Fが1Fずつ増えていく。
 

JB

JB JB
発生持続全体硬直差ダメージゲージ回収判定
10FFF-3702.71%中段

  • リーチが横に広めな技。
  • 一応めくり性能も付いている。ただこのゲームはめくりが無いため、崩しとしては使えない。
  • アサルト最高度(最速)で出すとほとんどのしゃがみの相手にスカる。
    • ワレンのしゃがみにはどの距離からでも当たる。
      近距離ならばゴルドーのしゃがみに当たる。ラウンド開始ぐらいの距離からだとスカる。
  • 空対空で同じくらいの高さの相手にJCより早めに出しとくつもりならこっち、足の先端判定を当てるのが強い。
    • 空中アサルトなどで相手を飛び越してしまった場合にはこちらを出すようにしたい。
  • 最速アサルトJBをガードされた場合の硬直差は+2F。
 

JC

JC JC
発生持続全体硬直差ダメージゲージ回収判定
12FFF-5103.74%中段

  • サマー。基本飛び込みにはこちらを使う。
  • 下から上に蹴り上げるので範囲も申し分ない。
    • 飛び越した場合には当たらないので、その際にはJBにすると良い。
    • 攻撃範囲が上下幅広くカバーしている為、アサルトから出した時に飛んだ相手に当たる事も多い。状況により5Bや2Bで拾ってコンボにもっていける。カウンターか否かでコンボ選択できるようになるとなお良い。
  • 最速アサルトJCをガードされた場合の硬直差は+6F。
 

ICJC

J2C J2C
発生持続全体硬直差ダメージゲージ回収判定
19FFF-9757.16%中段

  • JCのインクリース版。ダメージが上がった他、下半身に無敵が付いている。単純なリーチとしてもJB、JCよりも少し長い。
    • 判定も強いので、空対空などで噛み合うこともある。
    • 跳ね上がる所ですくうように当てれば、メルカヴァ4Bやナナセ3C等の対空技に勝てる事もある。だがタイミングが若干難しい。
  • 前、後、垂直ジャンプ種類問わず昇りで出すと、着地までに空中アサルトができる。アサルトからは各種空中技を出す事が可能。空対空を狙った後に空中アサルトしたりなど、動きの幅を出す事ができる。
    • 空振りでも、昇り~ジャンプ頂点付近からだと着地までにスライドエアが出せる。
  • 最速アサルトICJCをガードされた場合の硬直差は-8F。
    • 技自体のガード硬直は長いのだが、跳ね上がる動作で隙をさらしてしまう。ジャンプや空中アサルトからだと、ICJCの後に各種空中技を出せるので隙をカバーできる。(ICJCに限らず他の空中通常技からも同様)
 

投げ

投げ 投げ
発生持続全体硬直差ダメージゲージ回収判定
4FFF-1501(1951)10.50%投げ

  • 相手を掴んで飛び膝蹴りをする。
  • 5Aと2Aからのみキャンセルして出せる。
    • VP時なら5Aと2Aの空キャンセルからも出せる。
  • ダメージの()内はシールドを投げた時のダメージ。
    • ちなみに金投げ時のダメージは(1200)。ガードシールドを投げた時のダメージは(1561)。
    • 追撃は不可。
  • 相手が最速受身をした場合なら+24F有利が取れる。起き攻めの目安に。
 

特殊

空中投げ

浮遊 浮遊
発生持続全体硬直差ダメージゲージ回収判定
2FFF-11608.12%投げ

  • 空中の相手を掴み地上に叩きつける。
    • レバーの向きで投げる方向を左右に変えることが可能。
  • どこの高度でも拾い直してフルコンに行けるため、空対空としては比較的強い。
    • CS時に確認して空投げしに行くのが基本。立ち回りでもそこそこ使える。
  • また、コンボに組み込むことも可能。アドリブでのコンボや、咄嗟の位置入れ替えで〆に使用する機会も多い。
  • 何故か成立時にゲージ技でキャンセルできる。
    • CSキャンセルもできる。
 

FF(フォースファンクション)

フォースファンクション フォースファンクション
発生持続全体硬直差ダメージゲージ回収判定
11FFFF2501.75%上段
19FFF-12F5603.92%上段

  • リーチの長い攻撃を繰り出しながら後方に下がる。
    • GRDも一つ消費するため、正直使い道がわからない技。
    • 空キャンセルも可能なのだが、有効に使える場面が正直思いつかない。
    • 画面端コンボで火力アップに使う以外、正直用途が見当たらない。
 

ICFF(フォースファンクション)

フォースファンクション フォースファンクション
発生持続全体硬直差ダメージゲージ回収判定
33FFF-7F9206.44%上段

  • FF技のインクリース版。単発技になり、大きく後退する。
  • FFと同じく空キャンセルが可能。攻撃判定発生前から着地後の硬直まで、幅広い箇所でのキャンセルが可能。
    有効かはさておき、面白い動きをとることができる。
  • ICFF>CSするとエーテライト部分の攻撃判定が残って動ける、時間差攻撃。
  • 払ってからCSで、空中で後ろベクトルを受けた状態になる。
    • 咄嗟の逃げに使えなくもない・・・?
  • FFと同じく画面端コンボでの火力アップに使うが、それ以外の用途は難しい。
 

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