下記はDev Diary #1 - The Visionの情報の日本語訳です。
誤訳等ありましたら更新をお願いします。
THE VISION - LARGE WHY (ビジョン~大きな理由~)
まずは最も大きな疑問「プレイヤーは"誰"なのか?」から始めます。
ストラテジーゲームのペルソナはスペクトル上に表すことができます。
冷戦は強い国、強い人物に特徴づけられます。そしてどちらも大きな変化の対象です。この期間中に75以上の国が建国され、それと同じくらいの数の暗殺・選挙によって多くの国の政府が変更されました。これは次のような実質的なゲームデザインに繋がります。
- 国家としてプレイ:強大な指導者についてはどうなる?どうやってスターリンや毛沢東よりも優位に立つ?
- 人物としてプレイ:追放されたらどうなる?ローグライクなのか?
- 政党としてプレイ:政権を握っていない場合はどうなる?政治のシミュレーション?
そしてこれらは最初に頭に浮かんだもっとも重要な疑問に過ぎません(こちら>のフォーラムから詳細を確認できます。)重要なのはゲームをスペクトルのどちらかの側に制限すると、面白さが台無しになるということです。
この難問の解決策は国民精神と人物の間にあり、長期的な視点に立った、冷戦環境下で最終的に大きくなった、別のプレイヤーペルソナだと思います。
Espiocracyでは人物主導の諜報機関(もしくは、国によっては情報コミュニティ)としてプレイします。あなたは指導者の暗殺・選挙・イデオロギーの変化を生き抜くだけではなく、あなたがこれらの歴史的な出来事を引き起こすのです。RPGのような人物(代理の指導者)はいませんが、すべての決断は人物(工作員、エージェント、外交官など...)によって実行され、他の人物に影響を与え、人物の人生と大規模な地政学が複雑な交差を描きます。
ゲームをさらに楽しいものとするために、プレイヤーの決断領域は一般的なスパイ活動のものよりも大きくなっています。プレイヤーは没入感と正しい歴史の間で国の決定と直接相互作用します。例えば、プレイヤーの国の指導者が戦争を始めるためのアドバイスを求めたり(現実の例:第二次中東戦争についてアイゼンハワー大統領に助言するCIA)、状況によってはプレイヤーが直接外交活動を行います(現実の例:南アメリカにおけるKGB)。
The Inspiration - small why (インスピレーション ~小さな理由~)
Espiocracyは本に基づきます。開発は常に下記のような本に戻り、参照することにより支えられています。
加えて、冷戦に対してより個人的で複数のアプローチは戦後の追放、移住、そして偶然の潮流に影響された私の家族の歴史に、少なからず触発されています。私の祖父母は数百km離れたところに暮らしていましたが、同じ州(county)に追放されたという理由によって会うことができました。私の妻の母方の祖父母はシベリアの収容所で出会い、彼女の父方の祖父母はカザフスタンから何千キロも移動した先の州(county)に逃れました。そして私たちはソ連圏の崩壊によって、妻の実家からわずか数キロの場所に私の家族が移動することになったために出会いました。運命的な出会いですね。
The Principles - how (原則 ~どのように~)
Espiocracyが目指すのは次の3つの原則です。
- 冷戦と諜報活動への敬意
- 意味があって戦略的な決断へのフォーカス
- 重要な役職への没入感
また、他のストラテジーゲームでは、よくあるいくつかのことをこのゲームでは避けます。
- 時間の終わりがない
- 隠された偏見や政治的意図がないこと
- 物議を醸すような事象から逃げない(例: 1950 年代にイギリスが同性愛者を投獄したこと)
- 基本的に、ユーモアはない(ゲームは物語を話す上でも少し暗い側になる予定です)
- 派手なグラフィックや美しい音楽は使わない(申し訳ありませんが、開発はゲームプレイのための作業のみとなります)
Final remarks (最後の備考)
もしEspiocracyをウィッシュリストに入れてないのなら考えてみてください。
次の開発日記は"1946"です。
追伸 この開発日誌のハウスルールは、簡潔に、箇条書きで、テキストよりも画像を使うことです。しかし、もしあなたがいくつかのトピックを広げたいと思ったら、遠慮なく質問してください
追伸2 上部に見える冷戦時代の素晴らしい写真は、John Smith氏が撮影したものです。