下記はDev Diary #7 - Contacts & Targetsの日本語訳です。
誤訳等ありましたら更新をお願いします。
メモ:下記に書いてあるメカニクスは22回の開発日記"Contacts & Targets 2.0"で更新されました。
いくつかのコメントでは、Espiocracyは80年代のゲーム「Balance of Power」と比較されていました。
転記:平和、テロリズム、ゲリラ戦や内戦下かどうかで分けられた世界地図
この古典的なストラテジーは冷戦が真っ只中の状況で登場しました。しかし、それはある科学雑誌で歴史の誤った単純化ために非難されました(詳しくはこちら)。それは妥当な批判で、そのゲームはアメリカとソ連の対立を単純化してとらえていました。紛争は戦争や弾圧として扱われ、建設的な行動(例えば交渉など)が縮小されていたり、それらを破壊的なものとさえみなしています(例えば財政援助)。実際の世界では、冷戦はキューバ危機やクーデターについてだけではなく、主にソ連やアメリカ以外の国が経済的な奇跡によってその気にさせられたような、2つの経済学上のシステムの間でのぶつかり合いについてです。
この批評はゲームデザインにおけるスパイ活動システムをレビューするときにまた語られることでしょう。破壊的なオペレーションの力と建設的な行動はほとんどバランスが取られていません。実生活上では建設的な行動がスパイ活動の大多数が占めるにも関わらずです。
スパイ活動システムの分析はバランスだけで終わらせるわけにはいきません。スパイ活動は主に手当たり次第の努力に象徴されていて、予測や計画もなく、準備には(マナベースや時間ベースの)制限があり、対敵諜報活動もほぼ存在せず、驚くほどコミュニケーションも不足していて、そして全てにおいて最低で…リアルな戦略的決定が不足しています。スパイ活動自体は他のトピックに焦点を当てたゲームでは典型的な後付なので、ゲームデザイナーはその状態を(激しく)非難されるべきではありません。しかし、私はEspiocracyと呼ばれるこのゲームではそのような言い訳は使いたくないのです!
Final remarks (最後の備考)
次の開発日記ではアクターとの対話についての1つ目の方法について話します。
もしEspiocracyをウィッシュリストに入れてないのなら考えてみてください。
そして、Espiocracyの小さなコミュニティーも発足しました。