Dev Diary #6 - Actors

Last-modified: 2023-08-06 (日) 14:52:53

下記はDev Diary #6 - Actorsの日本語訳です。
誤訳等ありましたら更新をお願いします。


おかえりなさい

魅力的なゲーム、映画、本は共通して一つの特徴を持っています。美しい物語です。とにかく、物語は我々が数千年間語り継いできたことであり、火を囲み、狩りの方法を学び、神話を作り出すことは、この地球村の時代にまで我々が続けてきたことです。

一般的には暗黙的にではありますが、チェス盤的な性質にもかかわらず、ストラテジーゲームも予期しない結果やプレイヤーの間での衝突を通して物語を紡ぎます。直接的なキャラクターベースの物語は伝統的にRPGやそれに近いジャンルのためにあるようなものでしたが、RimworldやCrusader Kingsのような(2つとも私に大きな影響を与えました)ストラテジーゲームがいかにキャラクターベースのリッチな物語を紡ぐことができるかを見せてくれました。Espiocracyもこのジャンルの側面をもう少し先に押し進めていきます。

すべての物事をキャラクターに結びつけたらどうなるでしょうか?世界やその国々が統計よりもむしろキャラクターの集団を表すとしたら?キャラクターが団体や部署を含むとすれば?このような種類の実体を表すようなより適切な単語があります。スパイ用語からそのまま、「アクター」です。

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転記:アクターはタイプ固有の行動、関係の管理、予定に従う、才能の開発、プレイヤーとの相互作用、そしてもっとも重要である物語を紡ぐことと結びついています

アクターは世界を動かし、多くのビューから物語を作り出し、複雑な世界で自律的に動く策略を行っていきます。このシステムが真に諜報活動ベースのストラテジーゲームとして正確に設計されているということも忘れてはなりません。敵に対して敵対的なリーダを支援しますか?チェックして。ボーイングの設計部に侵入しますか?チェックして。マリリン・モンローを募りますか?チェックして。プロパガンダにユーリ・ガガーリンを使いますか?チェックして。ジョージ・オーウェルに投資しますか?チェックして。ジェラール・ドパルデューを誘拐しますか?ちょっと待ってよ!

Actor Types (アクターの種類)

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転記:表の形式は次のとおりです。タイプ(サブタイプの例) - アクターの例 指導者(大統領、軍) - スターリン、マッカーサー 著者(ライター、監督) - オーウェル、タルコフスキー 発明家(科学者、技術者) - クリック、フォン・ブラウン 先駆者(宇宙飛行士) - ガガーリン 著名人(モデル) - モンロー 政党(大衆政党、幹部政党) - CPSU*1、民主主義 社会運動(賛成、反対) - 分離主義者、核爆弾の廃止 影響力のある会社(産業) - フォルクスワーゲン 最高研究機関(核) - クルチャトフ研究所 影響力のあるメディア(新聞、テレビ) - プラウダ、CBS 巨鯛な暴徒(イタリア、日本) - コーザ・ノストラ、ヤクザ 労働組合(炭鉱) - NUM テロリスト(地域) - ドイツ赤軍 ゲリラ部隊(亡命者) - 7月26日の動き 宗教(正当) - モスクワ総主教 部門(メディア、産業) - フランスメディア、米国産業

アクターは史実に基づくものもゲーム中で生成されるものもあります。後者のオプションはシンプルな手続き型の生成と比較して複雑です。住人は情報源として機能し(例えば、リーダーは住人が成長したときの住人のビューを持つことができるようになります)、アクターは他のアクターを作り出し、アクターが喪失したあとの空席は他の競争者に埋められます。歴史的なアクターと生成されたアクターの間の適切なバランスはプレイヤーによって異なる可能性があります。そのため、それは変更可能なものであり、MODを作れるようにします。

Activity(行動)

主な行動は直感的でアクターの(サブ)タイプに対応するものです。下記に例を示します。

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転記:例えば、リーダー(大統領)は宣戦布告や条約の締結ができます。著者(ライター)は本を書いたり取材をすることができます。政党は選挙の志願者の支援や、社会運動を支援できます。社会運動は抗議したり、政治家に影響させる事ができます。

同様に一般的な行動のグループが3つあります。

  • 他のアクターとの相互作用(敵味方の区別なく)
  • 内部的な成長と対外的な行動の間のバランスの釣り合わせ(有限の資源・財源の消費)
  • 国家間の活動(珍しいですがときには意義があり、例えば侵略後に亡命政府を樹立するための前のリーダーの逃走)

行動は歴史を形作るだけではなく、アクターの運命も左右します。環境によって最適な行動はありますが、(実生活上の)アクターはいつも合理的というわけではありません。代わりに彼らの行動は能力特性、そして目標に左右されます。これは特にリーダーレベルのレイヤにおいて、不確定性を追加して面白くします。無能なリーダーが当選する結果を想像できるようにね……

Influence (影響力)

ゲーム中のすべてのアクターは実は影響力のあるアクターであり、国全体の運命を左右する重要な、もしくは潜在的に重要な存在です。

アクターの影響力は下記で定義される1つのパラメータです。

  • 最近の行動とその結果
  • 法制度上の現在の役職
  • (組織のケースでは)サイズ
  • 関係
  • 歴史

ゲームの多くの他の機能と同様に、影響力は相互的です。そしてそれは数年にわたってアクターによって獲得されるものです。一方で、影響力は行動をアンロックしたり、行動の範囲を決めたり、そして劇的な変化の対象となります。例として:法律の影響下にあるライターが突然ベストライターとして成功すれば、自身の影響力を上げることになります。なぜなら今、国中(あるいは世界中)ではインタビューが流れ、次の本を心待ちにする人達がいるからです。そしてプレイヤーは西側・もしくは東側の体制に対して揶揄するために筆者と関わることができます……(そう、オーウェルやハクスリーみたいな感じです!*2

影響力システムはいくつかの複雑なメカニズムを的確に明確化します。何人かのリーダーは自分から宣戦布告するための法的効力(十分ではない影響力)を持たず、リンガフランカ英語*3で書く筆者は他の筆者と比べると広い世界に範囲(高い影響力)を持ち、党派連合は影響力を貯め、新しい政党の影響力を制限することで出てきます。などなど。

Great Man Theory (偉人説)

さて、ここであえて議論を避けてきたことについて触れましょう。影響力とは「偉人説のゲーム」*4でしょうか?

率直な答えは、NOです。

古典的(ナポレオン的)な偉人説は論外です。無能なリーダーはもちろんのこと、有能なリーダーも不運なビューや負の特性を持っている可能性があるからです。

近代的な偉人説はより詳しく反証する価値があります。パラドックス*5のゲームについて議論する人々は、しばしばリンゴとオレンジを同列視することがあります。最初のアプローチは、おそらく歴史の議論に近く、高い階級の個人は大部分がその環境の産物であると仮定することです。これは歴史に対するフェアなアプローチであると思っています。そして設計の中にそれを反映させています。個人は住人に由来し・根ざし、住人自体がアクターを生み出し、例えば社会運動などのように住人はアクターに代表されます。加えて多くのアクターの運命は人々の手に委ねられています(影響力が変わったり、行動に反応したり、投票が行われたりすることによって)。これは、人々が持つビューにも直接結びついています。

ではオレンジに行きます。偉人説の議論はたまに歴史的決定論へと発展します。もしスターリンが予定よりも早く死亡した場合に、スターリンがスターリンのコピーに置き換わるという見解とこの理論を同一視する声は少なくありません。高い階級の個人は歴史の決定論的な奴隷であるためです(トルストイに叫べ!)。このアプローチはとてもシンプルな理由、決定論的な歴史はつまらないという理由で強く却下しました。

Final remarks (最後の備考)

次の開発日記ではアクターとの対話についての1つ目の方法について話します。
もしEspiocracyをウィッシュリストに入れてないのなら考えてみてください。

Steam

そして、Espiocracyの小さなコミュニティーも発足しました。

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*1 ソビエト連邦共産党
*2 訳者注:原文は「Yes, Orwell-Huxley vibes!」Orwellとは「1984年」のジョージ・オーウェル、Huxleyは「すばらしい新世界」のオルダス・ハクスリーのことと思われます。
*3 訳者注:原文は「lingua franca English」lingua francaはいくつもの言語が混ざり合ってできた混成言語のこと
*4 訳者注:原文は "Great Man Theory The Game"
*5 訳者注:ここではParadox InteractiveないしParadox Development Studioのことと思われます