小ネタ
- パラメーター
ゲーム上で確認できるものはレーダーチャートの5つくらいの数値しかないが、実際にゲーム上で動いているフィジックスの元となるデータ(パラメータ)は五万とある。本当は5つではなく実際に5万もあるということ。
情報量が多すぎて全ての数値を把握したところで人間には計算ができない。
バグのような挙動がおきてもどうしてこうなったか完璧に説明できる人間はいないだろう(開発者自身も何故それが起こったのかわからない旨の発言をしていることがある)。バグとは言うが、コンピューターが計算を間違えたわけではなく全てのバグは正確に計算した結果にすぎない。正確に計算するとUnity(Unityの内部演算プログラムはゲーム開発者にとってもブラックボックスであり、詳細はエンジン開発者にしかわからないのでゲームdeveloperが弄ることはできない)またはゲームdeveloperの計算ミスが浮き彫りになるということがおこってしまう。
それくらい内部の演算は膨大な数となっているので一つ一つ説明していると日が暮れてしまうだろう。
ゲーム内部の数値はやりかたさえ知っていれば全て写し書きすることも可能だが全部写し書きするとゲームの仕様書の公開に等しいという問題(不正に入手した情報であれば罪にも問われる)もあるので現実的には難しいところ。できたとしても最初にいった情報量が多すぎて全ての数値を把握したところで人間には計算ができないという問題につきあたるので細かいことがわかればわかるほどブラックボックスのデータを有効利用できないことに気づくだろう。ましてや対戦中に計算しながら戦うことは不可能に近い。簡単な簡略化した計算くらいならできるだろうが、そんなことは誰でもできることなので優位性にはならない。
そうではなく一般論的な言及の範囲内であれば可能かもしれない。
- 一般的なデータ
- おおまかなデータ
トルクとは地面に引っかかる力(摩擦係数)。慣性とは慣性運動の力。重力。他には水中の浮力。
トルクによって急停止が可能。水中は浮力は働くが水流は存在しない。空中でも移動が可能だが、地面より空中のほうが歩行速度が速いのは地面を介して勢いを失いながら歩くより、空中では地面という物理的障害なしでトルクもかかり慣性移動の力の働きも強くなるため理論値的な歩行速度が出るからである(何もない空間でもトルクが発生するのはいかにもゲームっぽい処理と言える)。 - おおまかなキャラクター固有のパラメータ
カニの体重。筋肉力。足の筋肉力。ジャンプ力。ダッシュ力。歩行速度。旋回速度。姿勢の安定性。
足の重力。体の重力。腕の重力。腕の関節の重力。足の関節の重力。
足のトルク。体のトルク。腕のトルク。腕の関節のトルク。足の関節のトルク。足の大きさ。接地面積の広さ。
足の慣性。体の慣性。腕の慣性。腕の関節の慣性。足の関節の慣性。
足の筋肉力。体の筋肉力。腕の筋肉力。腕の関節の筋肉力。足の関節の筋肉。腕と足の関節のバネ。
スタミナ量。回復速度。パンチのスタミナ消費量。ブキの重さとスタミナ削減量。ガード時の削減量と回復速度。
パンチの間隔(攻撃後の硬直)。パンチの鋭さ。パンチの筋肉。パンチの重さ。ブキのインパクト力と破壊力と推進力。
※同じものばかりに見えるが重複しているわけではなく全て個別の数値として登録されている
- おおまかなデータ
- 歩く速度を求める
例えば歩く速度は重力、トルク、慣性運動(一定方向へ加速がつく)と
カニの歩行速度、体重の重さ、足のトルク、足の関節のトルク、足の慣性、足の関節の慣性、足の筋肉、足の関節の筋肉、足の関節のバネ、足の大きさと接地面積の広さ、姿勢の安定性、旋回速度
など諸々の数値の相関係数を導き出して初めて答えをだすことができる。
さらに実際に歩くときは地面の凸凹や絨毯に引っかかったり、ステージ固有の地面のトルクに引っかかったり、体や腕や手やブキが地面と接触して引っかかったり、トルクがかかりすぎて引っかかって姿勢が崩れて足が空回りしたり、体の軽いカニは姿勢がふらつきやすく接地面積が不安定だったり、想定外のことが起きるので歩く速度ひとつを求めるだけでも相当難しいといえる。
ちなみに真っすぐ歩くような状況はほぼなく相手が横に移動すれば真っすぐ歩いていても自キャラは旋回しながら歩くことになるので実は旋回速度も歩く速度に多大な影響を及ぼしていることも覚えておいたほうがいいだろう。
- ソースコード
Unity製ゲームは全てのソースコードを読めたりするので興味があればプログラミング言語であるC#の勉強をしてみるといいだろう。なにがどうしてこうなっているか正確に理解するには結局のところソースコードを読む以外に方法がないといえる(もしくは開発者の声を聞く)。
TIPS
公式
細かい知識も覚えておいた方が良いでしょう。
基本的な知識と経験則で場合によっては優位に立てることもあります。
- ダウン中にパンチをすることで素早く起き上がることができる
- 旋回中にパンチをすることで回転速度が上がる
- ガードからのパンチは少しでが遅くなる
- ウデを上や横にふりかぶってからパンチするとつよい
- ガード中やダッシュ中はウデのスタミナ回復が遅くなる
- 空中で両ウデを下入力すると下を向く
- ダウンを繰り返すと起き上がりにくくなっていく
- 逆さまになっても地面につかなければ負けではない
- ダメージのたまった状態でボディーに攻撃を受けると安定を失う
- カニハメハはハサミで防御することができる
- パートナーNPCはレベルを上げると賢くなる
- ダッシュ時、ボタンを押し続けると上へジャンプする
非公式
- カウントダウンは0も数えるため3ではなく4カウント制
- ダウンしたときに上に向けてパンチすると起き上がりやすくなる
- また、ダウン時に最適なタイミングで両手同時パンチするとトルクが上がり復帰しやすくなる
- カニハメハは接近するほど強くなるので、溜めながら前ダッシュしたり近づいて放つと良い
- スイング値が0°のコチョウトウなどは攻撃が定めやすい
- トンファー、フレイル、ヌンチャクなどはスタミナを大幅に削ることができる
- 蟹は横移動のほうが足が速い
- 斜めに歩くことも可能(長押し)
- ハサミが大きいほど掴みやすく武器も奪いやすい
- 何もせず静止していないとスタミナが回復しにくい
- 自分の武器と相手の武器がぶつかるとスタミナが大きく減る
- 狭い場所では足の速さや武器のリーチが生かせない
- 武器を落としたら勝ち目はない
- 体幹が削られた蟹は思ったように動けなくなり操作性が悪化する
- ひっくり返った蟹はその柔らかで無防備なお腹がむきだしになる
- 決闘のさなかに敵に背を向ける蟹は白旗をあげたも同然である
- 背中を取られた蟹は何もできなくなる
- 武器の相性が悪い場合は相手の武器と入れ替えるのも一手である
- 2対1で挟みうちしてしまえばどんな蟹もイチコロである
- 両手持ちの武器は旋回を使って攻撃するのも良い
- 加速度が乗った攻撃ほど火力が高くなる
- 切れ味がニブい鈍器ほど遅い打撃が弱い、鋭い刃ほど速い斬撃が強い
- 小型のカニの場合、ブキ自体の重量に振り回されよろけてしまうことがある
- 小さい蟹ほど大きな武器が使いづらい、大きな蟹ほど小さな武器が使いづらい
- 短いブキほど遠距離で弱い、長いブキほど近距離で弱い
- 腕の振り方が違うため、攻撃を当てやすい蟹と当てにくい蟹がいる
- 同方向に連続ダッシュをすると少しづつ加速していくことができる
- ジャンプなどを使うと軽い蟹ほど高く浮きあがる。足が浮いて接地面積が少なくなると、旋回が遅い蟹でも高速旋回ができるようになる。さらに、攻撃で腕を振ると加速する蟹もいる
- ハイパー中に長押しダッシュでホバーダッシュができる
- 背後に回り込まれたら、ジャンプ旋回、Yダッシュ旋回したほうが速い
- 背後に回り込まれたら、バリアを使おう
- バリアでよろけた相手を吹き飛ばせる(自分がよろけていると自分が吹き飛ぶ)
- 倒れたときにバリアを張ってダウン攻撃から身を守ろう
- ハイパーモード発動中にYボタンを押すとジャンプすることができる
- リングアウトしそうになったらハイパー・ジャンプでリング内に戻ることができる
- HPがなくなったときに後ろに移動すると、ダウンしやすくなるから気をつけよう
- 大きい蟹がダウンした敵に覆いかぶさると起き上がれなくなる
- 敵と相性が悪い蟹・武器を選んでいると勝ち目はない。敵と相性の良い蟹・武器は何なのかを考えてみよう
- 「相性が悪い」と勝てる試合も勝てなくなる。敵に勝つには、敵と相性が良いビルドを組んでみよう
- 両手持ちの武器は非常に落としにくい
- 武器を見失ったらカメラ旋回で探すと良い。落ちてる物を拾って使おう
- 落ちてる物を拾って手当たり次第に投げつけても良い
- ステゴロは防御力・攻撃力が一番弱いので、できる限り武器で戦おう
- 相手の武器に攻撃が当たってしまうとスタミナが大幅に削られる
- 防御ボタンで敵の武器を掴んだらボタン連打で奪える(ハサミが大きいほど成功しやすい)
- ノックアウトした味方の近くでAボタンを押すと復帰させることができる
- スティックで腕を動かすだけでダメージを与えられる(切れ味が高いほど良い)
- 武器や防御で攻撃をはじくと相手のスタミナを削ることができる
- 蟹と武器の組み合わせは、相性が悪いと弱くなるが、相性が良いと強くなる
- 両手持ちの武器は、L・Rトリガー(片方もしくは両方)の長押しで武器を振り回せる
- L1・R1ボタンで攻撃する武器は、腕を伸ばしたまま攻撃できる
- 相手の腕をつかんでスタミナを大幅に削れば武器を落としやすい
- 両手持ちの武器は装備する手が右手か左手かによって、攻撃の当てやすさが変わる(利き手が変わると操作方法も逆になる)
- シールド、ドリルなどの遮蔽効果の高い武器は、防御しなくても攻撃を防げる
- ダッシュ中に逆方向のキー長押しでダッシュをキャンセルすることができる
- スイング値は武器を振り回せる角度の広さ(角度が高すぎても狙った所には当てにくい)
- オオキサが大きいブキほど攻撃を受け止めやすい
- ブキによって振ったときのスタミナ消費量やスタミナ回復量に差がある。重いブキほど振ったときのスタミナ消費が大きい(ナイフとドリルで比較するとわかりやすい)
- 両手でパンチすると両手分のパワーが乗る。実際に両手でパンチすると当てづらいので、片手でパンチしてブキが当たる直前にもう片方のパンチを入力するとよい
- 両手ブキをソウビ時に受けるスタミナダメージは両手に分散される
- エンチャントの効果は飛び道具や銃弾には乗らない
フレイル、ガーダなどの「伸びる近接ブキ」にはしっかり乗る- ハイパーモードはダウン中には使用できない(バランスを崩したときのリカバーに使いたい時は早めに)が、ダウン中またはKO時でもバーストは可能。
- 多くの投擲武器は跳ね返ってから自由落下が始まるまで(赤いエフェクトが消えるまで)キャッチできないが、シールドとブーメランのみいつでもキャッチできる
- 投げの威力はチカラとタイミングに影響されない
- ダッシュしたときに出る三角のマークは通常は塗りつぶされているが、地面から足が離れると(空中にいると)輪郭のみとなる
豆知識
コントローラーによる有利不利
Joy-conのほうがプロコンより精密なアナログ操作が可能である。
通常、FPSではPCとPSのクロスプレイはマウス使用の可否による有利不利があるので禁止されているが、例えばカニの銃エイムなどで同じような優位性が生じる。
またJoy-conでは移動しながら常時カニの腕を操作できるため、一度により多くの入力を行うことが可能でありプロコンより優れている。そもそもプロコンでは絶対に不可能な操作も一部できる(例えば両腕を上げながら旋回する)など利点が多い。
つまり理論値としてJoy-conのほうがプロコンより明らかに有利ということである。
ただし、Joy-conを使いこなすにはプロコン以上の複雑な操作体系をマスターしなければならず、そのような操作スキルに達していないレベルのプレイヤーの場合はプロコンにも劣る結果になるので、うまく扱えなければプロコンで我慢しておいたほうがいい。
原理的にプロコンが勝る部分は、操作のクセが少ないことと例えばスティックを高速回転するなどの精度の伴わない高速入力くらいである。これをJoy-conで再現するには人間の手首を高速で回転させる必要があるがそのような動きは難しい。ただし高速で入力したところでカニの腕は動く速度が遅く、さらに一歩遅れて動くディレイが発生するので特に意味はない。
ちなみにJoy-conの移動はマニュアルキーでありプロコンのオートキーより優れている点がいくつかある。カメラを上下に動かすこともできる。
特殊操作
普通はガードしながら旋回することはできないが、ガードしながらカメラ旋回をするとガードしながら旋回することができる。
また、腕を動かしながら旋回したいときはカメラ旋回をすると腕を上に上げながら旋回したりすることができる。
例えばジェットなどを使っている時は旋回ができないがカメラ旋回をすると旋回することができる(違いが分かりにくいが)。
銃の安定した撃ち方
| 基本 | トリガー長押しでエイムが安定する |
| 原則 | 移動しながら撃つのはNGで必ず止まった状態で撃つこと |
| 当てやすさ | リボルバーよりショットガンのほうが重さで腕がブレず安定する |
| コントローラー | ジョイコン二本持ちのほうがエイム精度が高い |
| ヤシガニ | 両手をクロスすると安定しやすい |
| アサヒ等 | ガードボタン長押しで銃を持つと安定しやすい |
| ケガニ | レックススカルで挟むように銃を持つと安定しやすい |
| 適性のあるカニ | ヘビーソードを土台にするとショットガンが安定しやすい |
通常ダメージと接触ダメージ
腕を振ってブキを相手の身体に接触させるとダメージが入る。攻撃による通常ヒットとは異なり体幹へのダメージは低い。しかし、この接触ダメージは連続ヒットすることがあるので場合によっては通常攻撃よりも火力が出る。
またガードをすると腕の向きが変わり勢いがついて接触ダメージがでやすくなる。当然ながらブキはトライデントやヘビーソードなどの長物のほうが遠距離からでも接触させやすい。遠距離からの接触ダメージ狙いは長物の基本なので覚えておこう。
カタナなどの近接武器は短い分接触させにくいが、例えば相手がジェットで突っ込んできた場合にカタナ2本でガードしていると衝突時に突っ込んできた相手のほうがダメージが大きくなる。相手のスピードが速いとカタナが触れただけで相手の身体に高速でカタナが当たったことになるので防御しているだけでも高いダメージを与えることができるというわけだ。
さらに攻撃を行わなくてもガードしながら接触ダメージを稼ぐという戦法は同時にスタミナも温存させることができるので、上手に活用すれば一石二鳥でありそれだけで優位に立つことができる。なので上手く腕を動かして接触ダメージを稼ぐのがポイントとなる。
参考(前作)
大会レギュレーション例
- 大会のレギュレーション設定について
ランクマッチのレギュレーションは3分・ダメージエリア有・2先だが
大会などのガチめなレギュレーションでは2分半・ダメージエリア有・2先が採用されることが多い
- 世界大会(鬼六氏主催)レギュレーション
1vs1(シングル)
150秒、3ラウンド(2先)、エリアダメージあり、ハイパーあり、ステージ ランダム
キャラクター・武器:シカのみ使用禁止
- 小学生大会の公式レギュレーション
プラットフォーム:SWITCH
ゲーム設定:1vs1(シングル)
150秒、3ラウンド(2先)、エリアダメージあり、ハイパーあり、ステージ ランダム
コントローラー:Joy-Con2本持ち限定(プロコン不可)
キャラクター:選択自由(※甲殻類以外は使用禁止)
武器:選択自由
ブキ相性・メタ構成
相手のブキに合わせて有利なブキを選ぶことをメタと言います。
強いブキでも弱点となる部分は存在するので、時には有利なブキで勝つというのもゲーム的な戦略と言えるでしょう。
ただし、スタミナ削りや特にとりつきの武器は操作が難しく上級者向けなのでうまく使えるようになるには練習が必要。
スタミナ削り・・・フレイル、ヌンチャク、トンファー
とりつき・・・・・クサリガマ、アンカー
| 相手のブキ | 有利ブキ | 有利ブキ | コメント |
|---|---|---|---|
| 通常耐久 | |||
| トライデント | スタミナ削り系 とりつき系 | クサリガマ | トライデントはスタミナ消費が激しいのでスタミナを削れば吹き飛ぶ。吹き飛ばしてからたたみかける。ただし、タスマニアだと自分のブキが奪われる可能性があるので要注意 |
| ヘビーソード | スタミナ削り系 とりつき系 | ショットガン | ヘビーソードはスタミナ消費が激しいのでスタミナを削れば吹き飛ぶ。吹き飛ばしてからヘビーソードを拾って奪うと良い。ただし、ヘビーソードの投擲を繰り返されるとマズイのでその場合はなるべく接近して奪うことを考える |
| ジェット | スタミナ削り系 とりつき系 | ヘビーソード | ジェットはスタミナ削りに弱いが、必ずしも有利になるわけではない。拾って奪っても自分が扱えなければ効果も薄い |
| 銃 | ジェット | カタナ | 銃はジェットで近づけば楽勝。また、体が小さいカニだと銃弾に当たりにくいので小さいほど良い(シャコやベニイワだと足も速いので近づきやすい) |
| ブーメラン | '''' | ヘビーソード | ブーメランはヘビーソードなどでガードできるが、必ずしも有利になるわけではない。 |
| ドリル | スタミナ削り系 とりつき系 | ヘビーソード | ドリルはスタミナ消費が激しいのでスタミナを削れば吹き飛ぶ。吹き飛ばしてから奪うなりする。必ずしも有利になるわけではない。 |
| カタナ | スタミナ削り系 とりつき系 | ヘビーソード アザラシ | カタナはアザラシでスタミナを削るとよい。密着されるとヘビーソードのスタミナが負けるが、離れて戦えば圧倒的に有利。 |
| グレートハンマー | '''' | ヘビーソード | グレートハンマーはヘビーソードのほうがリーチが長い。離れて戦えば圧倒的に有利。 |
| アザラシ スクーター | '''' | 銃 | アザラシは銃が当てやすい。離れて戦えば圧倒的に有利だがスクーターに銃を当てるのは結構難しい。ジェットだと楽勝 |
| バルディッシュ | '''' | ヘビーソード | バルディッシュよりヘビーソードのほうがリーチが長い。離れて戦えば圧倒的に有利。 |
| スタミナ削り系 | 両手ブキ | 投擲ブキ | スタミナ削り系にはスタミナ耐性の大きい両手ブキだと圧倒的に有利。のりものでもよい。また、投擲ブキを投げるとスタミナが回復するので有効(ヘビーソードを投げるのも良い) |
| とりつき系 | 両手ブキ | ドリル ジャベリン | とりつき系にはスタミナ耐性の大きい両手ブキだと圧倒的に有利。のりものでもよい。また、ドリルやジャベリンなど貫通性能の高い投擲ブキも有効(ヘビーソードを投げるのも良い) |
| 相手のカニ | 有利ブキ | 有利ブキ | コメント |
|---|---|---|---|
| タスマニア タカアシ | 銃 スタミナ削り系 とりつき系 ジェット | クサリガマ レックススカル | タスマニアは銃器が当たりやすいのでアサヒガニで銃を使えば楽勝。また、ヘビーソードやトライデントなどスタミナ消費が激しいソウビしか強くないのでスタミナを削る作戦が有効。ただし、自分のブキが奪われる可能性があるので有利をひっくりかえされることもある 特にタスマニアはジェットで背中に着地すると何もできなくなるので、ジェットで背中に着地できる技術があれば楽勝 |
| タラバ ヤシガニ オオカイカムリ | 銃 ジェット | '''' | タラバは動きが遅く体が大きいので銃器が当たりやすいのでアサヒガニで銃を使えば勝ちやすい。ヤシガニとオオカイカムリも体が大きく銃が有効 特にタラバはジェットで背中に着地すると何もできなくなるので、ジェットで背中に着地できる技術があれば楽勝 |
| メタルクラブ シャコ | スタミナ削り系 とりつき系 | クサリガマ | メタルクラブはダッシュで無限にハイパーゲージをためることができるが、クサリガマである程度ダッシュさせることを妨害することができる。シャコは体幹が非常に弱いのでクサリガマや鈍器で転倒することの手助けをしてあげると良い |
カニ別耐久テクニック
カニ毎によろけたときにダウンしにくくなる方法が存在します。
以下はほんの一例であり、未だ知られざるテクニックが存在しているかも…?
| 通常耐久 | ||
|---|---|---|
| カニ | 耐久方法 | コメント |
| タラバガニ | 前に歩く | ゆっくりと前に歩行する(歩きすぎないよう注意)。基本的に300%以上は耐久できる。このとき「ジョイコン2本持ちのマニュアル移動」をすると耐久しやすくなるというテクニックが存在する。(オート移動は歩行スピードが速すぎて、逆に倒れやすくなってしまうなど若干操作が難しい) |
| カラッパ | 手を広げる | 防御しながら両手を広げる。また、素手でパンチ連打すると起き上がりやすくなる |
| ズワイガニ オオカイカムリ | カメラリセット | カメラリセットで踏ん張る |
| ヤシガニ | 前後左右に歩く | 体勢に応じて前後左右に歩くなど色々な方法がある。基本的に400%くらいまで耐久できる |
| クリスマス | 後ろダッシュ | 後ろダッシュするだけでよい |
| ガザミ | ダッシュ | 前後左右いずれかの進行方向にダッシュするだけでよい。例えば前ダッシュをすると勝手に回転してくれるので耐久力が上がる |
| タカアシ | キーマウ 壁耐久 | キーマウでパンチするとよい 基本的に壁など地形を背にして耐久する |
| ハナサキ | バク転 | 後ろに回転すると多分よい |
| シカ | なにもしない | 何もしなくても勝手に耐久してくれます |
| タスマニア | 壁耐久 | 基本的に壁など地形を背にして耐久する ヘビーソードを持って右手を伸ばすと武芸帖の屋根に腕が引っかかって耐久しやすくなる |
| メタル | 武器耐久 | ハンマー二刀流で腕を上に上げる(伸ばさず) |
| 汎用 | のりもの耐久 | のりものを拾って捨てるを繰り返す |
| 汎用 | 爆発復帰 | 敵を背にして倒れて爆発を相手に当てると反動で起き上がりやすい |
| 汎用 | 海底復帰 | 海底は浮力で軽くなるので通常ステージより起き上がりやすい |
| 汎用 | マグロ耐久・復帰 | マグロが掴めるかは運 |
他にも、耐久しやすいカニはいくつか存在するが、耐久の操作方法がカニごとに違うためやり方が判明していないカニが多い(根本的に耐久できないカニも多い)
また、耐久の方法も難しいので詳しいことはいまいちよくわかっていないというのが現状。
方法論としては、横移動、旋回、カメラ旋回・リセット、腕の上げ下げ、後ろダッシュ、相手に背中を向ける、などを体勢に応じて駆使することになる。
基本的には、移動せず立ち止まっているほうが倒れやすくなる。
耐久術に関しては、マニュアル移動を使いこなすことがカギとなる可能性がある。
ちなみにソウビするブキによって重心が変化し耐久能力が変動する事があるため、その点については注意が必要です。
そのほかにもブキそのものによる耐久方法もあります。
不死(グリッチ)
一部のカニにはグリッチが残っており不死レベルの耐久力ができる方法が見つかっています。過去にはメタルクラブなどウデの角度の修正で対応されたケースもありますが、開発者談「治す方法がない」グリッチは残されたままです。
| 不死レベルの耐久 | ||||
|---|---|---|---|---|
| 目標 | カニ | 種類 | 構成 | 難易度 |
| 500% | シャコ | 武器耐久 | ヘビーソード二刀流で腕を広げる | 簡単 |
| 400% | ベニイワ | 武器耐久 | ダブル・パイルバンカー ダブル・ジェット ダブル盾 | 簡単 |
| 1000% | メタル | 武器耐久 | バルディッシュ | 簡単 |
| 400% | メタル | ジェット耐久+ハイパージャンプ | ジェット+ブキ | むずかしい |
| 400% | ヤシガニ | ジェット耐久+歩く | (ダブル)ジェット | テクニカル |
| 400% | ガザミ | ジェット耐久+前後歩き(ダッシュ)+カメラ旋回 | ジェット・ドリル | テクニカル |
| 500% | タラバ | ジェット耐久+前歩き 横向いたらカメラ旋回で前向きに修正すると進行方向を正しやすい | 左手ジェット 右手ドリル(ウデ伸ばす) | ふつう |
耐久の仕方は腕の角度を調節するなどそれぞれで異なる。
耐久の理屈としてはガザミを例にすると、まずよろけたときしりもちをつくが、基本的にはここで普通のカニは歩けなくなる。しかしジェットの持ち手と反対側の方向にカメラ旋回すると旋回することができる。旋回しながらジェットを軽く吹かすとガザミはコマのように尻を中心に回転する(このときに前後に歩いたりダッシュをするとより旋回しやすくなり耐久力が上がる)。さらにドリルを持つことで重石となり耐久力が上がる。
よろけは倒れる角度が大きくなるほど回復に必要な力が大きくなってしまううので、斬撃を受けた瞬間が一番よろけを回復しやすい。例えば斬撃を食らう瞬間からジェットを噴射しておくとよろけ回復に必要なエネルギー消費を抑えコストカットすることができるというわけ。
タラバは耐久する場合、必ず前方向に進む必要があるので前に敵や障害物とぶつかると前に進めず耐久しにくいこともある。相手に背を向けたほうがやりやすいが完全に無防備になってしまうリスクがある。例えば前方向からジェット昇竜などをされるのが一番困ることになる。
ジェット耐久ランク
ジェットを使うとさらに耐久しやすくなります。
| ジェット耐久 | ||
|---|---|---|
| カニ | 耐久方法 | 耐久力 |
| ヤシ・毛ガニ・カラッパ・エンコウ・ガザミ・シカ | 平衡・直進・回転 | ◎ |
| アサ・ハナ・ホモ・ベニ・モクズ・シオ | 上昇・直進 | 〇 |
| タラバ(難しい)・カムリ・クリ・ズワイ・ダンジ・ノコ | 直進 | △ |
| エビ・タカ・タス・ヒシ・シャコ | 無理 | X |
ジェットを使った耐久方法はカニごとに全キャラ操作方法が変わってくるので、その操作を見つけるだけでも大変です。
ジェット耐久は基本的に前に向かってジェット噴射するだけで耐久力が跳ね上がります。身体が傾いたときになるべく地面と身体が平衡になるように着地すると良いです。また、タラバなどジェット耐久が難しいカニでは噴射方向やタイミングによって逆効果になる場合もあります。