基本知識
- ウデの可動範囲(白色・黄色)・・・例ズワイガニ(ズワイは特に可動範囲が広い)
- ガード可能部位(水色)・・・全ての蟹で検証済み

まず、ガード可能なのはハサミだけではなくウデ全体で可能。
腕の可動範囲はカニごとに異なる(画像のズワイは可動範囲が広い)。
可動域とは腕の動かせる角度が大きいかどうかのことを指す。腕のスイング値のようなもの。
可動範囲とは、腕の指先の可動面積が大きいかどうかのことを指す。腕のスイングできる範囲の体積のこと。腕が長ければ長いほど可動範囲は広くなる。
一番可動域が広いのはタカアシガニ(次点がホモラ)で、一番可動範囲が広いのもタカアシガニ(次点がタスマニア)。
ステゴロだと画像のように可動範囲は広いが、重いブキを持つと重さに負けて腕は下がるなど、可動範囲は狭くなる。
この武器を持った時の可動域は腕の筋肉量も関係してくる。
さらに、武器を持つと引っかかったり、両手持ちだと可動範囲は狭くなる。
両腕を上げるとカニは足を立てて画像のように背伸びをするので割と上方向の可動範囲は広め。
両腕を下げると前傾姿勢をとる蟹もいる。
当然ながら腕が長いほど可動範囲は広がる。
可動範囲が広く、相対的に腕が長く、太く、ボディが小さいほどガード能力が高くなる。
ガードができない腕でもボディ攻撃の風よけにはなるので、ボディへの攻撃をそらすように動かすと良い。
ガードしても武器のガード能力は上がったりしない(スタミナ消費は減る)。
ボディへのダメージをガードするには腕を上げたほうが良いのかもしれない。
基本的に斬撃は頭や側面の隙間から受けることが多いが、側面のガードは難しいので頭を守るように腕でカバーするべきだろう。腕の意識も大事だがブキで防ぐこともできるのでブキの位置や持ち方なども防御力に関わる重要な要素である。
ブキでブキを受け止める・受け流すということも意識すると防御をより固めることができるかもしれない。
オオキサとブキの長さ
腕が長いほうが可動範囲のレンジはより広がることになる。
例えばタカアシは可動範囲とリーチが一番優れている。また腕の操作精度も一番優れているので、比較的自由に思った通りの位置で腕を可動させることができる。タカアシ以外の蟹だと腕の可動域が制限されているため、思ったように腕を振ることができない。腕の可動曲線に癖があるため思い通りに腕を動かすことができない。
腕の可動曲線は全ての蟹がそれぞれ違うので、腕の振り方の癖がでる。
このカニはしっくりこないと思ったら腕の振り方の癖に問題があるのかもしれない。
ヤシガニのように下方向にしか腕を振れないカニもいるので注意。
地面との衝突
基本的に全てのカニは立った状態での足が短いという問題を抱えている。(しゃがんでいるようになっており腰の高さが低い)
これにより腕が地面に衝突しやすくなっている。また腕が長いカニ、武器も長いほど地面に接触しやすい。
この問題はカニがもう少し上を向くか足を垂直に伸ばすように背伸びするように立てば修正される。ただし、上を向くと今度は攻撃が上にそれて当たりにくくなる(よろけ時の攻撃と同じ)のと、カニが背伸びすることはリアルではないとの判断があるのだろう。
下方向に可動域が広いことは良いことのように感じらえるかもしれないが、ブキが地面に衝突しやすくなるというデメリットも生じてしまっている。
ブキと地面の摩擦係数が低ければ衝突しても引っかかることはないが、重力・摩擦は1よりも2のほうが大きくなっているためよりブキの引っかかりが大きくなっているはずだ(未検証)。
ブキが地面に引っかかっても勢いがなくなるなどデメリットばかりで良いことは何一つない。武器も相手の足に当たるとさらに引っかかったりダメージも下がる。
腕の安定性
基本的に大きいカニほど腕の安定性が高い。
これにより腕を振るだけで小さいカニをダウンさせたりすることができる。
腕を持ち上げることによってカニは腕の位置エネルギーを維持している。
持ち上げていなければ重力に従って腕をだらりと下げた状態になるがそうなってはいない。
腕の重さも関係してくるが筋肉が強いほど腕の保持力は強くなるはず。
保持力が低いと腕がブランブランと宙ぶらりんになるだろう。
スタミナについて
ガードした時、素手のガード部分で相手のスタミナをほんの少しだけ減少させ、さらにお互いの武器同士が接触すると追加でスタミナを減少させる。腕のガード部位には単発でしか当たらないが、物理演算の悪戯か武器同士の接触は予測不能なほど際限なく多段ヒットするので、思った以上にスタミナが著しく減りやすい。攻撃をガードすると「ガキーン」と腕が弾かれるので、そのときに武器同士が接触してさらにスタミナが減るという仕組みになっている。なお乗り物以外のブキは勢いよくぶつかってもコツンとぶつかってもスタミナの減り方に変わりはない。ただ、シールドや一定以上の重いブキには補正がなされスタミナ消費が大きくなる(重いブキでガードしているとスタミナ減少幅を大きく抑えることができる)。重いブキほどガード時にスタミナ減少を抑える効果が高くなるのでガードのメリットが大きい。よってガードしながら長くて重いブキでダメージを与えると有利になりやすいといえるので重いブキはガード主体で戦ったほうが良いだろう。
単純な言い方をすると、スタミナの管理は簡単な仕組みとなっている。
ガードするとメリットとして自分のスタミナ減少を半減させつつ相手のスタミナを削ることができるが、スタミナ回復速度が遅くなる。
スタミナ管理というかバトル全般でどうすべきかという指針だが、シンプルに場合分けをしていくと意外と単純なことだということがわかる。
| 相手パンチ | 相手ガード | 相手ガードなし | |
| 自分パンチ | イーブン 相手の斬撃をブキで受け止める | ガードとブキの隙を攻撃 | ウデ・ボディを攻撃 |
| 自分ガード | ガードに成功する | イーブン 防ぎつつブキを当てて ダメージを与える | ブキ接触でスタミナを削る 隙間にブキを当てる |
| 自分ガードなし | 斬撃をブキで受け止める | ブキ接触を避ける | イーブン 隙間にブキ当てる |
自分スタミナ有利ならとにかくブキ同士を接触させてスタミナを削る(ガードの有無を問わない)
自分スタミナ不利ならブキ同士の接触を避けて回復を優先する(接触時は必ずガード)
要するに、この表のことを素直に行えば有利になるというわけだ。
プレイヤーができる行動は、パンチするかガードするか腕を振るかくらいなので、できることは限られている。
何が正解かわかりにくいゲームだが、できることは限られているのでそのできる範囲の中で最適解を選べばいいだけとなる。
難しく考えてわかったふうな顔をしたり頭でっかちの知識を並べたところで的を得た答えを導き出すことはできない。
プレイヤーはコントローラーのボタンを押すだけなので、そのボタンを的確に押すことが最善であり最適解である。
つまり、パンチするかガードするか腕を振るか、状況に応じて最適解のボタンを押せばいいだけなので、正解は実にシンプルで何も難しくないということになる。
つきつめていけば簡単なことなのだ。
コンピューターのように完璧なスタミナ管理を行いながら、コンピューターのように正確にダメージを稼いで、トドメに斬撃を一撃入れる、ただそれだけのこと。
しかし、プレイヤーの操作に関しては単純ながら、その場の状況判断についてはある程度の経験が必要となってくる。ハイパーを使うタイミングやブキを拾う判断など戦術的な立ち回りについては経験則でしか最適解を見つけることができないのも事実。基本的には試合回数が多いプレイヤーほど状況判断の正確さは有利になっていく。
もう少し詳しく説明すると
攻撃側(相手がパンチ中)
- 相手の斬撃をブキで受け止めつつ相手の腕、ボディに斬撃(ヒット判定)をたたき込む
- ブキ同士を一切接触させずに相手の腕とブキの隙間のカラダ全体にブキを接触させてダメージを与える
- ブキ同士の接触時のみ瞬間的にガードしてスタミナ減少を半分に抑えつつ相手のスタミナを削る(次の攻撃が遅れる)
攻撃側(相手がガード中)
- ブキ同士を一切接触させずに相手のガードとブキの隙間のボディに斬撃(ヒット判定)をたたき込む
- ブキ同士を一切接触させずに相手のガードとブキの隙間のボディにブキを接触させてダメージを与える
- ブキ同士の接触時のみ瞬間的にガードしてスタミナ減少を半分に抑える
攻撃側(相手がガードしていない)
- ブキ同士をなるべく接触させずに相手の腕とブキの隙間のボディに斬撃(ヒット判定)をたたき込む
- ブキ同士をなるべく接触させずに相手の腕とブキの隙間のカラダ全体にブキを接触させてダメージを与える
- ブキ同士の接触時のみ瞬間的にガードしてスタミナ減少を半分に抑えつつ相手のスタミナを削る
防御側(相手がガード中)
- 相手のブキが自分のボディに当たって被ダメージをくらうのを防ぐ
- スタミナを削りたいときは積極的にブキ同士を接触させる(ブキ同士がぶつかる瞬間にガードをする)
- スタミナを回復させたいときはガードを解いてブキ同士の接触を避ける
防御側(相手がガードしていない)
- 相手のブキが自分のボディに当たって被ダメージをくらうのを防ぐ
- スタミナを削りたいときは積極的にブキ同士を接触させる(ブキ同士がぶつかる瞬間にガードをする)
- スタミナを回復させたいときはガードを解いてブキ同士の接触をなるべく避ける
防御側(相手がパンチ中)
- 相手の攻撃を受ける瞬間にウデで斬撃をガードをする
- スタミナを削りたいときは積極的にブキ同士を接触させる(ブキ同士がぶつかる瞬間にガードをする)
- スタミナを回復させたいときはブキ同士の接触を避ける
- 斬撃をブキで受け止めて防いでも良い(ガード中ならスタミナを削れる)
と良いということになる。
スタミナの減少を最小限にするという意味では腕の可動域が広いタカアシは腕を相手から背けることができるので、こういう動作が行いやすくスタミナ減少を抑えやすい(ホモにも適性がある)。
スイング擦り
他にもパンチせず腕を動かして勢いよく武器を相手に当てたり、ガードするとスイングするトライデントなどでガードで勢いよくブキを当てるとダメージが入る特性がある。ある程度の勢いをつけて相手に当てるには、長いブキ、スイング値の高いブキほど都合が良い。特にトライデントは片手持ちで唯一スイング値が360°とおかしなことになっているので「ガードを押しただけでスイングする」ことができ、スイング擦りに一番向いている。
つまり長いブキほどスイング擦りがやりやすいが、さらにガードをすると手首が動くので、ガード・スイング擦りも可能になってくる。
ただトライデントやヘビソ、カタナくらいしかガード・スイング擦りはできないだろう。
スイング擦りもガード可能だが、ガードしてなければダメージが入る。
スタミナについても防御しながらスタミナダメージが狙えるというメリットがある。
- タスマニア左手トライデント
スティック→パンチ・・・スティック←ガード
このように操作すると右に薙ぎ払って攻撃した後、左に武器がスイングして切りつけるので、一挙動で2回も攻撃できる。
- タスマニア左手カタナ
スティック→に入れながらガードを押したり放したり
カタナが左右にスイングを繰り返すのでダメージを与えやすい
手首が動かないカニのスイング値
可動範囲が広くても手首の向きが偏ったカニは武器を振り回すのが難しい。
例えばヤシガニは下向きにしか武器を持てず攻撃を当てにくい。
モクズは上向きにしか武器を持てず攻撃を当てにくい。
シャコは腕が可動しない(パンチでのみ伸縮する)。
しかし、可動域が狭くてもスイング値の大きな武器を使うことで、ある程度武器を振り回すことができる。
ブキのスイング値はわかるが、じゃあ手首(と関節)のスイング値はわからないのかというと、実はわかるのだ。それは公開されていないだけで、手首と関節のスイング値はデータ上にはある。関節の可動域には上限が決まっていて、それが腕の可動限界となるわけだが、正確に動くわけではなく、挙動はかなり杜撰である。腕がねじれたりしたときに無理やり戻ったりする。ケンカシムでは気持ちの悪いグニャグニャした動きをしているがふにゃべえみたいに物理演算で人を動かすと、残念ながら変な動きになってしまう。そういった不自然なアニメーションはカニの腕でも同様であり、つまりカニのウデのスイング値はかなりいい加減な感じで動いているわけだ。開発者も人間はカニのアニメーションに対して鈍感だから助かるというように答えている。そういうわけでカニのウデのスイング値はよくわからないイレギュラーな動きをよくするので、正確には不明である。ただ動きの癖はあるので、それが可動限界の値といえばそうなる。
ブキのスイング値はあるが、腕の関節にもスイング値があるので、要するにブキのスイング値はあまり重要ではないということになる。ブキのスイング値よりカニごとに決まっている腕の可動範囲のほうがはるかに重要だからだ。
ブキのスイング値は平面の角度でしか動かない。なのでメトロノームのように平面的にしか動かない。しかも攻撃時は針が振り切れる動きしかしないので任意に操作できるわけではない。
ちなみにパンチボタンを連打するよりタイミングよく押した方がカニによっては連射力が上がるが違いは誤差の範囲でしかない。
パンチ後、割とすぐ防御が可能だがガードを一瞬でも行うと次のパンチの発生が遅くなる。

構え方
基本的なブキの持ち方・角度はカニ選択画面で確認できるが、カニごとに持ち方が異なっており持ち手のブキの角度もバラバラなことがおわかりいただけるだろうか。そしてウデ(関節)の可動域もバラバラで、攻撃時のウデの振り方(パンチの方角)や振り回す角度も全員バラバラである。
ちなみにパンチボタンの押す長さやスティック入力でも振り方は変わってくる。
可動範囲を体系化することは難しくすべてを把握している人間などだれもいない。
ウデ関節のアニメーション特性を理解していればある程度の把握は可能かもしれないが。
とりあえず現時点でわかっていることは、カニノケンカはよくわからないということだけだ。
また、左右のウデの大きさが違うカニ、例えばタスマニアの場合は、それが災いして、両手ブキを左腕で拾ってしまうと扱いが非常に困難な状況になってしまう。
両手ブキは左右のウデの大きさが違うカニに装備させると右手か左手かによって構え方が変化するので、どちらが良いかテストする必要がある。
攻撃の方角も重要だが、斬撃を当てるには筋肉も必要になってくる。攻撃方向はよいが筋肉が足りないホモなどは筋肉不足で攻撃が当たりにくい、遮蔽やガードされやすかったりする。筋肉さえ多ければ相手の腕をはねのけて斬撃を当てることができるのですべては筋肉が解決するのかもしれない。
ただし斬撃が当たりにくくてもダメージを稼げるほうが結果的にはよい場合もあるので、一概に筋肉だけで強さは決まるわけではない。
カニの振り方と持ち方と筋肉に適したブキを選んで、技量に合った戦い方ができるようになればシンクロ率も上がるかもしれない。
| 上十字型(クロス) | ズワイ、ガザ、クリ、ノコ、カムリ、メタ |
| 前向き型 | カラ、ケ、ベニ、エビ、タラ、タス、シオ、シカ |
| 自由型 | ヒシ、エンコウ、ホモ、タカ |
| ハノ字型 | シャコ |
| 上向き型 | アサ、モクズ |
| 下十字型(クロス) | ヤシ、ダン、ハナ |
| 可動域 | |
| 広い | タカアシ、タス、エンコウ、ノコ、ホモ、ヒシ |
| 狭い | シャコ、モクズ、アサヒ、ベニイワ、ケ、ヤシ |
| 腕の長さ | |
| 長い | タカアシ、タス、ヒシ、ノコ、エンコウ、ホモ、シカ |
| 短い | シャコ、モクズ、ベニイワ、アサヒ、エビ |
| ガード能力 | |
| 高い | タス(密接時などは脆い)、シャコ、ハナサキ、エンコウ、ヒシ、ケ |
| 低い | タカアシ、カムリ、ヤシ、シカ、ノコギリ、タラバ、ダンジ、エビ |
| 攻撃間隔(大きな差はない) | |
| 短い | アサヒ、モクズ、ベニ、ケ、カラッパ、シャコ、エビ、タラバ左手、ダンジ |
| 特に遅い | タス右手、ヒシ |
| 遅い | タカアシ、タス左手、ホモ、ハナ、シカ、エンコウ |
素手と柄と腕
素手のパンチ攻撃が相手の腕に当たった時、相手はよろける。
ブキの刀身の攻撃が相手の腕に当たった時、相手はよろけない(※例外あり)。
ブキの鈍器判定の攻撃が相手の腕に当たった時、(腕振りのみでも)相手はよろける。
ブキの柄の攻撃が相手の腕に当たった時、相手はよろける。
武器で攻撃したとき素手のパンチにも攻撃判定があるので、素手パンチ+ブキ攻撃(柄の部分)のダメージが同時に入る。
※例えばタスマニアの腕に刀で攻撃するとたまに刀身部分(柄やパンチを当てないこと)が第一関節部分にヒットしてよろけることがある(確率はかなり低いので何らかのバグの可能性も考えられるが)。つまり、腕に刀身を当てても確率が低いだけでよろけは発生することになる。腕への斬撃でよろけは発生しないというのは正確には誤りだが、例えば背中から切りつけると100%斬撃が入るわけだが腕だと斬撃が当たりにくい。この違いがなぜ起きるのかはわからないが、腕にはヒット判定が少なくなる何かがあるのかもしれない。もちろんボディ、おなかにはヒット判定があるが足だけにはヒット判定がない。
加速度と切れ味と形
攻撃は加速度と切れ味の鋭さで最終的なダメージ数値が決まる。
重くて切れ味が鈍い鈍器などはダメージが少ない。
ダメージ上限はないがワザ=ウデの速さを上げるとダメージがデフォルトの倍率により増える。
刀のダメージが大きい理由は形状によるものだと開発者の言及がある。
基本的に剣先を当てたほうが勢いが大きくなるのでダメージが大きい
同じ刀のノダチのダメージが少ないのは両手持ちの持ち方によりウデの振る速度が制限され遅くなることでダメージがでない(+重さ)。
可動域
本物の可動域を忠実に再現したフィギュアもあるのでゲーム内のカニの可動域と比べてみるのも面白いかもしれません。さすがにゲーム上では可動域までは再現されていないようです。もちろんモーションも創作です。
ノコギリガザミやスベスベマンジュウガニなど本物のカニを3Dスキャンして、形状を正確に再現。可動域も本物の動きを目指し徹底研究。全身30カ所が可動します。
サイドアタック・バックアタック
真正面から攻撃しても五分五分の条件にしかならないので有利にはなりません。
ではどうするか
横向きの相手に側面から切りつけるか背後から切りつければいいのです。
側面だと敵の攻撃が当たらず自分の両手攻撃だけが当たります
ただそのような状況を作り出すことは難しいでしょう
基本的には相手の弱い方のウデの方向にダッシュ移動しながら回り込むように戦うと良いでしょう。
横に移動することでうまくいけば前方からではなく斜めから切り込むことができます。
ただし移動速度や旋回性能によっては無意味になるので足回りが相手より上回っていることが条件となることに注意して下さい。
ちなみに対面したときに有利不利ができます
例えば
| 敵 | |
| ドリル | カタナ |
| ヌンチャク | リボルバー |
| 自分 | |
こういう場合は
- ドリル対ヌンチャク
- カタナ対リボルバー
と考えます
接近戦ではドリルがヌンチャクにより無効化されますが、リボルバーはカタナによってボコボコにされます。
このように対面で相対するブキ同士が衝突することで有利不利が生まれます。
リーチが長かったりすると関係のない話ですが、基本的にはリーチが短いブキは対面ブキと接触しやすいため、相対するブキの相性が重要になってきます。
左右の持ち方で相性が悪い場合はバトル開始とともに武器の持ち方を左右入れ替えるという戦術も効果的です。
