ルール/ゲーム要素

Last-modified: 2021-01-27 (水) 03:44:44

 はじめに ゲーム要素 ほか交流要素など FAQ

ゲーム要素

最初の動きと大まかな流れ

ベースキャンプから始まります
 キャラクターの登録が完了すると、ハザマ世界に初めてキャラクターが入り込んだ場面から始まります。ハザマは荒廃したイバラシティのようなマップになっています。ハザマ内での最初の位置(ベースキャンプ)は所属世界によって異なります。
イバラシティ側 チナミ区 D-2 エリア
アンジニティ側 チナミ区 B-4 エリア
 このベースキャンプから、各々がハザマ世界を進んでいくことになります。

次元タクシーでチェックポイント《出発地》に送ってもらおう!
 ベースキャンプは水地・隔壁で囲まれておりどこにも移動できませんが、ベースキャンプでは『次元タクシー』が利用できます。基本行動『次元タクシー』の項目を チナミ区 E5:チェックポイント《出発地》 として宣言しましょう。

《出発地》からテクテク歩こう!
 《出発地》まで送ってもらえば、そこから移動が可能になります。基本行動『移動』の項目でE-5からの移動方向を選び、ハザマの探索を進めましょう。
 移動の経由エリアと最終到達エリアの地形によって出現する敵が変化しますので、マップ・エリア のほうもご確認ください。

敵との戦闘予告
 登録完了後の結果ページを確認すると、『ナレハテ』という敵との戦闘予告が出ています。練習用の戦闘なので特に何もしなくても概ね勝てるようにはなっていますが、戦闘行動・スキル 等を宣言して試しに戦闘中にスキルを発動させてみると良いかと思います。

とても大まかな流れ
 以下のような流れを繰り返すことで次元タクシーで行ける新たなチェックポイントが増え、探索範囲が広がっていきます。

①ベースキャンプ 体調が回復。採集・ミッションの戦闘。
次元タクシーでチェックポイントまで転送。
②移動 チェックポイントから移動。体調を歩数分消費。敵との遭遇。
新たなチェックポイントの発見やイベントの発生。
③戦闘 遭遇した敵との戦闘。
探索を継続するなら更に②移動⇒③戦闘。
一度戻りたいなら『移動』で『帰』を選択。①ベースキャンプへ。
(『帰』選択時に採集やミッションを選択していれば予告発生)

パーティ結成

 このゲームは他の登録キャラクターと最大4人パーティを結成できます。パーティを結成するには所属世界が一緒で、移動後の現在地が同じエリアである必要があることにご注意ください。

 例えばENo.10・20・30・40の4人でパーティを結成したい場合は、基本行動『パーティ結成』にて、各々が以下のように宣言します。

ENo.10の宣言 ENo.20、30、40 を勧誘する。「勧誘に応じる」は空欄のまま。
ENo.20の宣言 ENo.10 からの勧誘に応じる。「勧誘する」は空欄のまま。
ENo.30の宣言 ENo.10 からの勧誘に応じる。「勧誘する」は空欄のまま。
ENo.40の宣言 ENo.10 からの勧誘に応じる。「勧誘する」は空欄のまま。

 ※勧誘はENo順に処理され、勧誘に応じた場合は現在のパーティから自動的に離脱します。

 一度パーティ結成を宣言すればそれ以降は(移動後の現在地が同じエリアである限り)結成したままになります。現在のパーティから抜けて1人になりたい場合は『パーティから離脱』にチェックして宣言します。
 パーティを結成すると、その後基本行動「移動」「次元タクシー」において「パーティメンバーに委ねる」という選択ができるようになります。自身が開放済みでないチェックポイントにも、パーティメンバーが開放済みなら次元タクシーで共に転送されます。「移動」についてもパーティに委ねることはできますが、体調の残量が異なると体調不足により途中ではぐれることがありますのでご注意ください。
 基本行動の未宣言時には自動的に「パーティメンバーに委ねる」が選択されます。

 パーティを組むことで戦闘にて共闘することができます。また、共に次元タクシーで移動することで開放済みチェックポイントがパーティ間で共有され、開放済み扱いになります。
 処理順 にご注意ください、次元タクシーはパーティ結成より前の処理順になります。

戦闘の種類

 戦闘には以下の種類があります。

ENCOUNTER - 『遭遇戦』『採集』
 最終的な移動先がベースキャンプ外の場合、『遭遇戦』が発生します。
 ベースキャンプ滞在中やベースキャンプに戻る場合には、基本行動『採集場所』でチェックポイントを指定することで『採集』ができ、その周辺での戦闘となります。(実際に移動はしません)
勝利時 影響力・アイテム・PSを得る。採集での影響力は少ない。
引分・敗北時 何も得られない。

MISSION - 『開放戦』『特殊戦』
 移動にて新たなチェックポイントを経由(移動開始エリア含む)すると、開放戦が発生します。開放戦に勝利することで、そのチェックポイントを基本行動『次元タクシー』で選択可能になります。ベースキャンプに戻るタイミングで開放戦が発生した場合でも選択可能にはなりますが、予告された開放戦に勝利しないとそのチェックポイントは機能しません。
 ある条件下ではイベントが発生し、特殊戦が起こる場合もあります。
 自分やパーティメンバーが既に開放済み・勝利済みの開放戦・特殊戦は発生しません。

 同じ所属世界のキャラクターが発生させた開放戦・特殊戦は基本行動『ミッション』にて選択でき、(経由や条件に関係なく)ベースキャンプにいるときのみ発生させることができます。
 基本行動『ミッション』の選択による開放戦・特殊戦の発生は優先順位が低く、条件を満たすことで発生した開放戦・特殊戦が別にあればそちらが優先されます。また、複数の開放戦・特殊戦の条件を満たした状態のパーティは、その中からランダムに1つだけ発生します。

 誰も発生させたことのない開放戦・特殊戦では、発生パーティ全てに異能FP5・生産FP5が与えられます。
勝利時 影響力・アイテム・PSを得る。
引分・敗北時 何も得られない。

DUEL - 『決闘』
 現在エリアの周囲にいる異なる所属世界のパーティとの戦闘です。人数が近く位置が近いパーティほど決闘の対象になりやすくはなりますが、遠い位置のパーティとも発生します。一度決闘したことのあるキャラクターのいるパーティは対象になりにくくなりますが、その影響はすぐに薄れていきます。
 「決闘相手が削除されてしまった場合」「決闘相手が見つからなかった場合」は、不戦勝扱いとなり影響力を得ることができます。
勝利時 影響力を得る。
引分・敗北時 何も得られない。

GAME - 『練習戦』
 同じ所属世界内の望むパーティ同士で練習戦ができます。DUEL発生時にはマッチングされません。
勝利・引分・敗北時 何も得られない。

アイテム探索

 上記戦闘によるアイテム獲得は、各アクション等の処理順 の「3200:アイテム探索」のタイミングで得られます。
 また、ベースキャンプ以外の場所にいれば現在地に応じたアイテムが追加で手に入ります。

戦闘ルール

HPとSP
 戦闘開始時のHP・SPは全回復した状態で始まります。

イニシアチブ
 戦闘予告時にパーティがそれぞれダイスを3つ振り、3ダイスの合計値が各パーティの「パーティイニシアチブ」になります。合計が同値になることのないイカサマダイスです。下記「ターン制」の行動順決定に影響します。

ターン制
 戦闘中は「スタイル番号の小さい順」にキャラクターが行動していき、全キャラクターに行動がまわってきた時点で1ターン目が終了、同様に2ターン目、3ターン目・・・と進行します。
 自身のエイド・召喚NPCは自身の手番後に行動します。エイドNo順にエイドが行動した後、召喚順に召喚NPCが行動します。召喚NPCは召喚されたターンには行動できません。

 スタイル番号が同値の場合の行動順は、同じパーティ間ならランダムに決定されます。
 異なるパーティ間の場合は以下のとおりです。
スタイル番号1~4 パーティイニシアチブの高いほうが先に行動。
スタイル番号5~9 パーティイニシアチブの高いほうが後に行動。

戦闘離脱判定
 ターン終了時にHPが0以下になっているキャラクターは、戦闘から離脱します。HPが0以下でも、ターン終了時までは普通に行動できます。

勝敗判定
 敵味方どちらか全てが戦闘離脱した時点で決着となります。同じターンに全員が離脱した場合や、30ターン終了時までに決着がつかなかった場合には引分となります。

連続行動ゲージ
 連続行動ゲージは毎手番後に少しずつ溜まり、100%以上になるとゲージを100%消費して通常の行動後に更に1回連続行動ができます。通常行動含め1ターンに計3回まで行動できます。AGが高いほどゲージが溜まりやすくなります。

CriticalHit!!
 自分のDXと相手のAG次第では、攻撃時にクリティカルが発生し攻撃ダメージが増加することがあります。

何か邪魔くさい
 味方の人数が多いほど、攻撃の命中率と回避率が低下します。

効果の重複
 戦闘中の一部の効果は、その効果を受けるたびに効果による変動量が減少します。例えば、MHP上昇/低下効果が2回発生した場合、2回目の変動量は1回目より減少します。変動量が変化しない効果もあります。
 また、発動タイミングが一緒の効果が3つ以上ある場合、3つ目以降の発動率が低下します。ただし発動タイミングが「常時」「戦闘開始時」「戦闘離脱前」の効果や、一部の効果は除きます。

従者への攻撃
 エイドや召喚NPCは受ける攻撃ダメージが大きくなります。

通常攻撃
 自分の行動時にスキルを使用しなかった場合、攻撃を1回行ないます。通常攻撃後はSPがMSPの30%(小数点以下切り上げ)回復します。

キャラクターデータ

ENo キャラクターの登録番号です。宣言や取引など、様々なところで使います。
影響力 影響力が高いほど、所属世界の世界影響力が増加します。
高い影響力の者はその影響力以上に世界影響力を増加させます。
体調 1エリア移動するごとに1消費します。体調が0だとそれ以上移動できません。
PS パワーストーンの略で、ハザマ世界での仮想通貨です。
CP 異能CP消費で異能LV、生産CP消費で生産LVを上げられます。
毎更新増加します。
FP 異能FP消費で異能LV、生産FP消費で生産LVを下げられます。
毎更新増加します。LVを下げた分だけCPが戻ってくるのでCPの損はありません。
NP ネバネバポイントの略で、毎更新1ずつ増加します。影響力が上位だと更に増加します。また、ゲームイラストの採用、運営寄付によっても得られます。NPは NP行動・スポット・プレイス で必要になります。
スタイル 戦闘中の行動順に関わり、小さい番号から順に行動します。
戦闘中にステータス補正も掛かります。
 行動順1【瞬速】DF↓
 行動順2【疾駆】AG↑
 行動順3【強襲】AT↑
 行動順4【特攻】AT・DX↑
 行動順5【順応】AT・DF・DX・HL↑
 行動順6【堅固】DF・HL↑
 行動順7【援助】HL↑
 行動順8【虎視】AG↓
 行動順9【日和】AT・AG・HL↓
スタイルは キャラクター で変更できます。スタイルごとに熟練度が存在し、熟練度が高いと戦闘中のLKが少し増加します。
自身のエイド・召喚NPCにも自身と同じスタイルが適用されます。ステータス補正も適用されますが、熟練度によるLKの増加はありません。
HP MHP HPは生命力です。戦闘中はターン終了時に戦闘離脱判定があり、その時にHPが0以下(マイナスにもなります)だと戦闘から離脱します。MHPはHPの最大値を表します。
MHPは異能LVの合計が高いほど高くなります。
SP MSP SPはスキル使用時に消費する値で、不足しているとスキルが使用できません。MSPはSPの最大値を表します。
MSPは生産LVの合計が高いほど高くなります。
AT 高いほど、攻撃で与えるダメージが増加します。
DF 高いほど、受ける攻撃ダメージを軽減し、受けるアクティブスキルのHP回復量が増加します。
DX 高いほど、攻撃の命中率・クリティカル率が高くなります。
AG 高いほど、受ける攻撃の命中率・クリティカル率が低くなります。
また、高いほど連続行動ゲージが溜まりやすくなります。
HL 高いほど、自身の使用するアクティブスキルのHP回復量が増加します。
LK 高いほど、攻撃の命中率・回避率が増加します。
様々な要素により毎更新変動します。
○特性 ○には属性名・変調名が入ります。高いほどその属性攻撃・変調付与が強化されます。属性特性については、強化されると代わりに無属性攻撃が少し弱化します。特に明記がない限り石化・暴走は含みません。
○耐性 ○には属性名・変調名が入ります。高いほどその属性攻撃・変調付与に強くなります。属性耐性については、強化されると代わりに無属性攻撃に対して少し弱くなります。特に明記がない限り石化・暴走は含みません。
HATE 高いほど、攻撃されやすくなります。

AT・DF・DX・AG・HL・LK・◯特性・◯耐性・HATEは数値としては特に表示されません。

スキル

習得と初習得ボーナス
 基本的に異能・生産のLVを上げていくことで習得します。一度習得したスキルは習得条件を満たさなくなっても忘れることはありません。
 「誰も習得したことのないスキル」を初めて習得した場合、異能FP2・生産FP2を得ます(習得条件にLV10以下の異能・生産を含むスキルは除く)。複数人が初めて習得した場合、その全員が得ます。
 ハザマでの時間が進むにつれ、習得可能なスキルが新たに公開されていきます。

スキルデータ
種類 A:アクティブ
戦闘中に通常攻撃の代わりに発動します。
P:パッシブ
発動タイミングがあり、その際に発動します。確率発動のスキルもあります。
※発動タイミングが「常時」のスキルは、スキル使用設定の有無に関わらず必ず発動します。一度覚えたスキルは忘れられないのでご注意ください。
スキル名 スキルの名称です。変更もできます。
LV 『遭遇戦』『採集』『決闘』において、使用設定に含まれたスキルは熟練度が増加し、一定熟練度ごとにスキルLVが1上がります。決闘は不戦勝の場合でも増加します。
アクティブスキルLVの影響については下記 スキル使用設定:発動回数 をご覧ください。パッシブスキルは(「常時」のスキルを除き)LVが高くなるほど効果が少し強化されます。効果によってはLVアップ前後での差異がない場合もあります。
EP スキルの使用設定において、EPの合計値は25までという制限があります。
SP スキル発動時に消費するSPです。
説明 スキルの効果説明です。

スキル使用設定
 スキルの使用設定は 戦闘行動 にて行ないます。
 同じスキルは複数設定できません。(※カードのスキルとは重複できます)

 使用するアクティブスキルは、上にある設定ほど優先順位が高くなります。ただし、発動条件「通常」だけは位置に関係なく最も優先順位が低くなります。また、SP不足の場合、全く同じ発動条件で他のスキルが設定されていれば、そのスキルの使用を試みます。設定されていない場合やそのスキルも使用できない場合は通常攻撃となります。
 設定した発動回数を超えたスキルに関しては、使用するアクティブスキルを決定する際にはスキル使用設定に無いものとして扱われます。

 以下の各設定はアクティブスキルのためのものです。パッシブスキルの場合はスキルを選択するだけでOKです、各設定は一切意味を持ちません。

発動条件 選択したアクティブスキルの発動条件を設定します。
※「味方」:自分も含みます。
※「従者」:エイド・召喚NPCを指します。
※「自陣HP○%」:自分を含む戦闘離脱していない味方全体のMHP合計値に対する、HP合計値の割合です。
◯ 発動条件の○部分を入力します。
※「第○行動時」「◯人」:1以上の整数。
※「○%」:100以下の整数。HPの場合は負数指定可。
※「○状態」:変調・強化名。複数の場合は「麻痺混乱祝福」のように入力し、いずれかの状態時に発動。「環境」「肉体」「精神」「特殊」「強化」といったジャンルでの指定も可。また、最後に「<=X」か「>=X」を追加することで、深度条件も設定できる。
 「環境反射」:炎上か凍結か束縛か反射状態の時に発動。
 「強化>=5」:祝福と守護と反射の合計深度が5以上の時に発動。
 「猛毒衰弱<=10」:猛毒か衰弱状態で、その合計深度が10以下の時に発動。
発動回数 選択したアクティブスキルを戦闘中に何回発動させるかを設定します。スキルLV以下の回数にすると効果が強化されます。スキルLVを超える回数で設定した場合、戦闘中に回数が超えた段階から効果が弱化します。
発動条件に「必殺」を含む場合、発動回数は基本的には1回となります。
頻度 1つの発動条件に1つのアクティブスキルしか設定していない場合、頻度1につき発動確率20%、それ以外は通常攻撃になります。同じ条件を複数設定している場合は通常攻撃は発生せず、頻度が高いスキルほどその条件下での発動確率が高くなります。
対象 発動条件「第○行動時」「必殺:第○行動以降」に限り、対象を指定できます。
 ・対象は行動順No(戦闘予告のダイス表示下部記載)で指定します。
 ・または頭にeを付け、例えば『e123』でENo.123を指定します。
 ・行動順Noは戦闘離脱により乱れることはありません。
 ・対象指定した場合、スキルの効果が弱化します。
 ・エイド・召喚NPCは対象指定できません。
※味方対象の効果は敵を対象にはできず、逆もまた無効です。効果によっては対象が勝手に決定されるものもあり、その場合も無効です。指定した対象が存在しない場合も無効になります。

必殺スキル
 「必殺」と記載のある発動条件を選択すると必殺スキル扱いとなり、発動回数が基本的には1回となり、自身の総行動数が多いほど効果が強化されます。必殺スキルは2つまでしか設定できません。

スキルキャンセル ※『決闘』『練習戦』のみ有効
 戦闘中の特定ターンに発動する特定アクティブスキルをキャンセルできます。キャンセルされた場合でもSPは消費します。
 キャンセルされたアクティブスキルは、その戦闘中においてキャンセル時の敵パーティ全員が一切発動できなくなります。
 ※入力するのは改名後ではなく元々のスキル名です。

スキル研究 ※『決闘』『練習戦』のみ有効
 スキルに対する理解を深め、敵パーティが使用するそのスキルを弱化させることができます。1回の研究で深度が1増加し、深度が高いほど弱化します。深度は最大3です。
 パーティ内で同じスキルに対して研究深度を持つ場合、それらを合算します。合算後深度が3を超える場合は3になります。

カード発動設定
 戦闘中、所持している異なる3枚のカードを発動設定できます。カードに示されているアクティブスキルが、各発動タイミングに発動します。そのアクティブスキルのEP・SPは通常使用するとおりに扱われますが、カードに限りSP不足で使用できないことはなく、不足時はSPがマイナスになります。
 カードは発動設定しても消費されることなく手元に残り、何度でも発動設定できます。
第15・30・45行動後 自分の15・30・45回目の行動直後に発動します。
自HP半分以下時 戦闘中に1回だけ、誰かの行動後に
自分のHPが半分以下の場合に発動します。
戦闘離脱前 戦闘中に1回だけ、戦闘から離脱する前に発動します。
その結果としてHPが1以上になれば、離脱を免れます。

パッシブスキル・付加効果のタイミング
【常時】 スキル使用設定の有無に関わらず常に発動
【戦闘開始時】 戦闘開始フェイズに発動
【戦闘離脱前】 戦闘から離脱する直前に発動
【ターン開始時】 各ターンの開始時に発動
【自分行動前】 自分の行動・連続行動の前に発動
【通常攻撃後】 通常攻撃をした後に発動
【スキル使用後】 アクティブスキルを使用した後に発動
(カードによる使用を除く)
【攻撃命中後】 攻撃が命中した後に発動
【被攻撃命中後】 攻撃を受けた後に発動
【クリティカル後】 クリティカルが発生した後に発動
【被クリティカル後】 クリティカルを受けた後に発動
【攻撃回避後】 攻撃を回避した後に発動
【被攻撃回避後】 攻撃が回避された後に発動
【HP回復後】 アクティブスキルでHP回復した後に発動
(回復対象のHPが1以上なら発動率上昇)
【被HP回復後】 アクティブスキルでのHP回復を受けた後に発動

スキル効果の説明語例
▼対象
自 自分を対象とします。
味 味方を対象とします。
敵 射程内の敵を対象とします。
他 自分以外の味方か射程内の敵を対象とします。
敵味 自分か味方か射程内の敵を対象とします。
敵貫 敵の隊列1・隊列2・隊列3からそれぞれ1人を対象とします。
回避されると途切れます。
◯列 射程内で最も人数の多い列にいる全員を対象とします。同数ならより前の列が優先されます。
◯全 全員を対象とします。味全なら味方全員、敵全なら敵全員です。
他全 自分以外の全員を対象とします。
◯傷 最もHP割合の低い者を対象とします。
◯変 最も変調が掛かっている者を対象とします。特に明記がない限り石化・暴走は含みません。
◯環 最も環境変調が掛かっている者を対象とします。
◯肉 最も肉体変調が掛かっている者を対象とします。
◯精 最も精神変調が掛かっている者を対象とします。
◯強 最も強化が掛かっている者を対象とします。
自主 主人(自分を使役している者・自分を召喚した者)を対象とします。
自従 自身の従者を対象とします。従者の従者も対象となります。
自従全 自身の従者全員を対象とします。従者の従者も対象となります。
敵従 敵パーティのエイドか召喚NPCを対象とします。
敵従全 敵パーティのエイド・召喚NPC全員を対象とします。
対 「攻撃命中後」「クリティカル後」「被攻撃回避後」においては攻撃対象者、「被攻撃命中後」「被クリティカル後」「攻撃回避後」においては攻撃者を対象とします。
対列 上記「対」と同じ基準のうえで、攻撃対象者(or攻撃者)が味方側なら味方の最多列、敵側なら敵の最多列が対象となります。
対全 上記「対」と同じ基準のうえで、攻撃対象者(or攻撃者)が味方側なら味方全体、敵側なら敵全体が対象となります。
対傷 上記「対」と同じ基準のうえで、攻撃対象者(or攻撃者)が味方側なら最もHP割合の低い味方、敵側なら最もHP割合の低い敵が対象となります。
※対象表記の後に「敵3」など数字がある場合には、計3回繰り返すという意味になります。

▼効果
攻撃 攻撃を行ないます。
◯撃 ◯には属性名が入ります。その属性の攻撃を行ないます。
◯領撃 ◯には属性名が入ります。その属性の攻撃を行ないます。攻撃対象の領域値を見て、その属性の領域値が高いほど威力が増加します。
痛撃 クリティカルしやすい攻撃を行います。
粗雑攻撃 命中しにくい攻撃を行います。
精確攻撃 命中しやすい攻撃を行います。
SP攻撃 HPではなくSPにダメージを与える攻撃を行います。SPが0未満になる場合は代わりにHPにもダメージを与えます。
◯連撃 同じ対象に◯回攻撃を行います。
◯連鎖撃 同じ対象に◯回攻撃を行いますが、回避されると途切れます。
◯連鎖[変調名]撃 「○連鎖撃」と同様ですが、命中するごとに敵のその変調の深度が下がり、その結果深度が0になった場合も攻撃が途切れます。
◯連鎖[強化名]撃 「○連鎖撃」と同様ですが、命中するごとに自分のその強化の深度が下がり、その結果深度が0になった場合も攻撃が途切れます。
◯増・減 ◯が増加・減少します。
◯増・減(☆T) ☆ターンの間だけ◯が強化・弱化されるターン効果です。
ターン数は様々な影響で変動する可能性があります。ターン終了時に残りターン数が減少します。
◯撃化(☆T) ☆ターンの間だけ全ての攻撃が◯属性になるターン効果です。
ターン数は様々な影響で変動する可能性があります。ターン終了時に残りターン数が減少します。
◯LV増・減 特殊な付加効果のLVが増加・減少します。
その戦闘中のみ発揮され、確率発動のものもあります。
◯奪取 ◯の一部を奪い取ります。
連続増・減 連続行動ゲージが増加・減少します。
[変調名] その変調を付与します。
[強化名] その強化を付与します。
[変調名]減 その変調の深度を下げます。
[強化名]減 その強化の深度を下げます。
[変調名]防御 その変調を受けた際に、深度分の防御数を消費することで受ける深度を下げます。
変調減 変調の深度を下げます。特に明記がない限り石化・暴走は含みません。
変調防御 変調防御を得ます。特に明記がない限り石化・暴走は含みません。
強化減 強化全種の深度を下げます。
○消費で ○(変調や強化)の深度があれば、その深度を下げることでその後の効果が発動します。特に明記がない限り石化・暴走は含みません。
○を☆化 ○(変調や強化)の深度を下げ、☆(変調や強化、ステータス等)へと変換します。特に明記がない限り石化・暴走は含みません。
次与ダメ増・減 次に与える攻撃ダメージが増加・減少します。
次受ダメ増・減 次に受ける攻撃ダメージが増加・減少します。
護衛 対象が次に受ける攻撃を自分が代わりに受けます。
身代 自分が次に受ける攻撃を対象が代わりに受けます。
◯召喚 NPCを召喚します。
召喚NPCには自身のMHP・MSPの一部が分け与えられ、同量のHP・SPと共に加算されます。召喚NPCが倒れるとMHP・MSP(HP・SPを除く)が自身に戻ります。また、召喚者自身が倒れると召喚NPCは弱化します。「複数可」と記載されていない限り、同じ召喚NPCは1人1体しか召喚できません。戦闘離脱後でも再召喚はできません。
習得したスキルなら、従者設定 にて召喚NPCの名前やアイコンを変更でき、戦闘行動・セリフ も設定できますが、戦闘に直接関わる内容は「隊列」しか変更できません。
重傷なら 対象のHPが50%以下なら、その後の効果が発動します。
瀕死なら 対象のHPが25%以下なら、その後の効果が発動します。
従者なら 対象がエイドか召喚NPCなら、その後の効果が発動します。誰のエイド・召喚NPCかは問いません。
○D6 1~6の目を持つ6面ダイス(D6)を○個振り、その合計値。

アイテム

 アイテムは50個まで所持でき、以下の種類があります。
 アイテムリスト上で赤字のアイテムは「特殊アイテム」で、他者に渡せません。

素材 装備作製や、付加の材料になります。
[強さ]装備作製時の出来栄えに影響します。
食材 食べると体調が1以上回復し、今回の全戦闘において付加効果として『効果1』が発揮されます。
[強さ]高いほど体調回復量が増えやすくなります。
料理 食べると体調が1以上回復し、今回の全戦闘において付加効果として『効果1・2・3』が発揮されます。各効果は料理の成功具合によっては失われることがあります。また、料理を食べると今回の結果においてスキル熟練度が伸びやすくなります。
[強さ]高いほど体調回復量が増えやすくなります。
武器 装備することでATが増加します。
[強さ]高いほど増加量が上がります。
防具 装備することでDFが増加します。
[強さ]高いほど増加量が上がります。
装飾 装備することでDX・AGが増加します。
[強さ]高いほど増加量が上がります。

 装備品(武器・防具・装飾)は効果1・2・3があれば付加効果として戦闘中に発揮されます。
 また、装備品の種類はゲームが進むにつれ増えていきます。どの種類も「武器・防具・装飾」のいずれかに属し、それらの効果に加えて特殊な効果を持ちます。

カード

 カード自体の設定は カード にて行ない、カードを使う設定は 戦闘行動 にて行ないます。
 カードは戦闘中に使用します。上記 カード発動設定 もご覧ください。

 毎更新1枚だけ、自分のカードを作成できます。カードを作成すると、そのカードに設定したスキルの熟練度が上がります。
 作成したカードは、所属世界が同じの登録キャラクターの誰かのカードと交換されます。誰とも交換されずに自分のものになることもあります。
 カードを作成しなかった場合、誰かのカードを得ることもありません。

カード名 カードの名称です。発動時に表示されます。
カードイラスト 横420px縦600pxのイラストを設定できます。
設定スキル そのカードで発動するアクティブスキルです。
自分が習得しているスキルを設定できます。
発動時セリフ スキル発動時のセリフです。
発動時演出画像 スキル発動時の演出画像です。
交換拒否ENo 交換したくないENoを30個まで設定できます。誰とも交換されずに自分のものになる可能性が上がります。交換拒否ENoを設定していなくても一定確率で自分のものになることがあります。

エイド

 異能「使役」のLVが1以上だと、敵によっては戦闘勝利時にエイド(助力者)にできる可能性があります。
 エイドは3体まで連れることができ、そのうちの1体を戦闘に参加させることができます。従者設定 にてエイドの名前やアイコンを変更でき、戦闘行動・セリフ も設定できます。

名称 エイドの名称です。デフォルトでは種族名ですが変更できます。
種族 エイドの元々の名称です。
説明 エイドに関する説明を記載できます。
MHP・MSP エイドのMHP・MSPです。
要求SP 参戦中のエイドは、毎行動前に主人(使役者)からSPを戴きます。要求SP不足時は可能な限り戴き、暴走状態になる確率が増加します。主人不在時も要求SP不足となり増加します。
キズナ 毎更新1ずつ増加します。キズナが高くなるとエイドが強化され、暴走状態にもなりにくくなります。また、新たなスキルを習得することもあります。
効果 エイドの持つ付加効果です。

変調・強化

 戦闘中に受ける特殊な状態変化で、様々な効果を及ぼします。悪そうな効果は変調、良さげな効果は強化と呼びます。変調は環境・肉体・精神・特殊にジャンル分けされています。

 それぞれ深度があり、深度が高くなるほど効果が強くなります。
 深度は自分の行動後に減少し、やがて消滅します。減少量は各変調耐性が高いほど多くなります。強化は一律1ずつ減少していきます。また、自分の行動中に自分に追加された分の変調・強化(暴走除く)はその行動後では減少しません。
 変調は受けるごとに耐性が少しずつ上がります。

環境 炎上 毎行動時、HPが減ります。炎上中は火特性が上がり、射程1での攻撃時/射程1での被攻撃時に炎上深度の一部がたまに相手に移ります。
凍結 毎行動時、HP・SPが減ります。凍結中は水特性が上がり、連続行動ゲージが溜まりにくくなります。
束縛 束縛中は【被攻撃命中後】【被クリティカル後】【攻撃回避後】のパッシブスキル・付加効果の発動率が下がります。
肉体 猛毒 毎行動時、HPが減ります。猛毒中は肉体変調に対して抵抗しにくくなります。
麻痺 麻痺中は連続行動ゲージが溜まりにくくなり、与える攻撃ダメージが減少します。
衰弱 衰弱中は受ける攻撃ダメージが増加します。
盲目 盲目中は攻撃の命中率・回避率が下がります。命中率は攻撃対象との距離があるほど下がります。
腐食 毎行動時、MHP・HPが減ります。腐食中は受けるHP回復効果が弱化します。
精神 朦朧 毎行動時、SPが減ります。たまに連続行動がキャンセルされます(連続行動ゲージは消費)。
混乱 混乱中は【通常攻撃後】【攻撃命中後】【クリティカル後】【被攻撃回避後】のパッシブスキル・付加効果の発動率が下がります。
魅了 魅了中は【自分行動前】【スキル使用後】【HP回復後】【被HP回復後】のパッシブスキル・付加効果の発動率が下がります。
特殊 石化 毎行動時、MHP・HPが減ります。石化中はDFが上がり、AG・DXが下がります。石化は手番後に深度が減少しません。
暴走 暴走中は敵味方認識の狂った行動をしたり、自身のHP・SPを失わせたりします。暴走は手番後に深度が1しか減少しません。
※石化・暴走については スキル効果の説明語例 もご確認ください。
強化 祝福 祝福中は変調耐性・属性耐性が強化されます。変調耐性・属性耐性を持っている場合に限ります。
守護 敵からの、ある値以下のダメージを及ぼす攻撃を必ず回避します。回避後、攻撃の強さに応じて深度が減少します。
反射 敵からの、ある値以下のダメージを及ぼす攻撃の対象を、攻撃者自身に変更します。変更後、攻撃の強さに応じて深度が減少します。
※「次受ダメ減」効果→反射→守護の順で判定されます。

隊列・射程

 隊列・射程によって攻撃の対象となる範囲が変わります。射程が短いほどAT・DX補正が付き、隊列が後ろなほどAG補正が付きます。射程は武器作製時に1~3の間で設定できます。


味方隊列 ← → 敵隊列
3 2 1 1 2 3
隊列1・射程1の場合 ◯ ◯ ★ ◯ × ×
隊列1・射程3の場合 ◯ ◯ ★ ◯ ◯ ◯
隊列3・射程4の場合 ★ ◯ ◯ ◯ ◯ ×

 射程外への攻撃は威力・命中率が低下します。射程内に敵がいない場合は敵全体から対象が選択されます。スキル効果次第では射程外の敵も対象になることもあります。
 隊列1がいなくなった場合、誰かしらが隊列1になるまで全員が前へと詰められます。

属性・領域値

 アクティブスキルとその攻撃には属性が付いている場合があり、戦闘中の領域に影響を与えます。

 戦闘中には「味方側の隊列1・2・3」「敵側の隊列1・2・3」各列に『領域値』が設けられます。その列がどういった属性の影響を受けているのかを示しています。
 属性スキルや属性攻撃は「スキル使用者のいる列」および「スキル効果が及んだ対象がいる列」すべてに対して、その属性の領域値を追加します。領域値を追加するのはアクティブスキルとその効果のみで、パッシブスキルやその他効果は除きます。また、スキルがキャンセルされた際には領域値は変化しません。

 各ターンの開始時に、各列ごとに「最も高い領域値」「次に高い領域値」を調べ、その属性の組み合わせによって列に領域効果が発生します。「最も高い領域値」「次に高い領域値」の合計値が5以下の場合や、同率により3属性以上となり定まらない場合には領域効果は発生しません。(首位が同率2属性の場合はその2属性で発生します)

 領域効果発生後は「最も高い領域値」「次に高い領域値」の両方が0になります。領域効果自体が領域値を追加することはありません。

属性 火 水 風 地 光 闇
火 - 煙霧 烈火 灼熱 閃光 黒炎
水 煙霧 - 荒天 泥沼 帯電 氷結
風 烈火 荒天 - 乱離 浄界 黒風
地 灼熱 泥沼 乱離 - 樹海 瘴気
光 閃光 帯電 浄界 樹海 - 消散
闇 黒炎 氷結 黒風 瘴気 消散 -

烈火 その列全員に火属性ダメージ。
そのターン、その列にいると「火特性増加」「受ける火撃に炎上追加」。
灼熱 その列全員に火属性ダメージ。
そのターン、その列にいると「火特性増加」「受ける火撃に衰弱追加」。
荒天 その列全員に水属性ダメージ。
そのターン、その列にいると「水特性増加」「受ける水撃に連続減追加」。
氷結 その列全員に水属性ダメージ。
そのターン、その列にいると「水特性増加」「受ける水撃に凍結追加」。
浄界 その列全員に風属性ダメージ。
そのターン、その列にいると「風特性増加」「受ける風撃に守護減追加」。
黒風 その列全員に風属性ダメージ。
そのターン、その列にいると「風特性増加」「受ける風撃に祝福減追加」。
泥沼 その列全員に地属性ダメージ。
そのターン、その列にいると「地特性増加」「受ける地撃に連続減追加」。
樹海 その列全員に地属性ダメージ。
そのターン、その列にいると「地特性増加」「受ける地撃に束縛追加」。
閃光 その列全員に光属性ダメージ。
そのターン、その列にいると「光特性増加」「受ける光撃に盲目追加」。
帯電 その列全員に光属性ダメージ。
そのターン、その列にいると「光特性増加」「受ける光撃に麻痺追加」。
黒炎 その列全員に闇属性ダメージ。
そのターン、その列にいると「闇特性増加」「受ける闇撃に猛毒追加」。
瘴気 その列全員に闇属性ダメージ。
そのターン、その列にいると「闇特性増加」「受ける闇撃に朦朧追加」。
煙霧 そのターン、その列にいると命中率が減少、回避率が増加。
乱離 そのターン、その列にいると与ダメージ・被ダメージが減少。
消散 その列の領域値を全て減少させる。

マップ・エリア

 ハザマ世界のマップはイバラシティと同様に計16区あり、1区20*20エリアで構成されます。区の境目を抜けると隣りの区に移動します。
 遭遇戦にて遭遇する敵は、自分および各パーティメンバーの移動時の経由エリアおよび最終到達エリアによって変動します。危険なエリアを経由するほど、最終到達エリアが危険であるほど、敵は強くなります。採集の場合は指定チェックポイントを囲む8エリアの地形によって変動します。

道路 危険度1
草原 危険度2
沼地 危険度3
森林 危険度4
山岳 危険度5
水地・隔壁 進入不能

生産行動

 各生産行動は 取引生産 にて行ないます。
 同じ所属世界間、かつ現在地&周囲8エリア内(現在地がC5ならB4・B5・B6・C4・C5・C6・D4・D5・D6)キャラ間でのみ可能です。(区が異なる場合は不可)

装備作製 素材を用いて装備品を作製します。素材の強さ、武器・防具・装飾LVが高いほど、作製する武器・防具・装飾の強さが上がります。また、素材には
[武器]活力10(LV2)[防具]平穏20(LV5)[装飾]攻撃10(LV3)
といった説明があり、この場合は
・武器LV2以上で武器を作ると「効果1」に活力10が付加される。
・防具LV5以上で防具を作ると「効果1」に平穏20が付加される。
・装飾LV3以上で装飾を作ると「効果1」に攻撃10が付加される。
という意味になります。
素材を装備品に変化させるので所持アイテムNoに変化はありません。
効果付加 素材を消費して装備品に「効果2」を付加します。素材には
[武器]活力10(LV2)[防具]平穏20(LV5)[装飾]攻撃10(LV3)
といった説明があり、この場合は
・付加LV2以上で武器に付加すると「効果2」に活力10が付加される。
・付加LV5以上で防具に付加すると「効果2」に平穏20が付加される。
・付加LV3以上で装飾に付加すると「効果2」に攻撃10が付加される。
という意味になります。
装備品に既に「効果2」が存在する場合、付加されず素材も消費しません。
合成 アイテム2つを合成し、別のアイテムに変化させます。2つめのアイテムが消費され、1つめのアイテムが所持アイテムNoを維持したまま変化します。

合成LVによっては失敗することもあります。
合成失敗時や実験時にはアイテムは消費せず、変化もありません。
料理 食材を調理し、料理を作ります。食材には
[効果1]攻撃10(LV1)[効果2]治癒10(LV3)[効果3]防御20(LV5)
といった説明があり、この場合は
・料理LV1以上で料理を作ると「効果1」に攻撃10が付加される。
・料理LV3以上で料理を作ると「効果2」に治癒10が付加される。
・料理LV5以上で料理を作ると「効果3」に防御20が付加される。
という意味になります。
食材を料理に変化させるので所持アイテムNoに変化はありません。

異能・生産

 異能・生産は、CPを消費してLVを上げていくことで様々なスキルを習得します。また、生産LVに関してはLVが高いほど関連する生産行動が得意になります。
 異能LVの合計が高いほどMHPが高くなり、生産LVの合計が高いほどMSPが高くなります。

▼異能の種類とスキルイメージ
武術 身体/武器/物理
魔術 破壊/詠唱/火
命術 生命/復元/水
時空 空間/時間/風
自然 植物/鉱物/地
幻術 夢幻/精神/光
呪術 呪詛/邪気/闇
制約 拘束/罠/リスク
具現 創造/召喚
使役 エイド/援護
変化 強化/弱化/変身
響鳴 歌唱/音楽/振動
百薬 化学/病毒/医術
領域 範囲/法則/結界
解析 精確/対策/装置

▼生産の種類と関連する生産行動
武器 武器作製。
防具 防具作製。
装飾 装飾作製。
付加 装備品への素材の付加。
合成 合成。
料理 料理。

各アクション等の処理順(重要)

 各アクション等は処理タイミングがあり、ゲーム結果上で以下の順序で処理されます。また、どの処理もENo順に行われます。
 順序が重要になる場面が多々ありますので、よく確認しておいてください。

順序番号 アクション等
1100 日記
1200 アイテム破棄
1300 アイテム手渡し ※パーティメンバー間のみ可
1400 食事
1500 遭遇戦 or 採集 ※前回結果で予告があれば
1600 練習戦 or 決闘
1700 開放戦 or 特殊戦
1800 エイドと別れる
1900 エイドを招き入れる
2000 PS送付 ※同じ所属世界間のみ可
※現在地&周囲8エリア内(現在地がC5ならB4・B5・B6・C4・C5・C6・D4・D5・D6)キャラ間でのみ可(区が異なる場合は不可)
2100 アイテム送付
2200 アイテム購入 ※このタイミングにベースキャンプにいれば
2300 異能/生産のLVDOWN
2400 異能/生産のLVUP
2500 合成 ※同じ所属世界間のみ可
※現在地&周囲8エリア内(現在地がC5ならB4・B5・B6・C4・C5・C6・D4・D5・D6)キャラ間でのみ可(区が異なる場合は不可)
2600 作製
2700 料理
2800 付加
2900 カード作成
3000 スキル研究
3100 スキル習得と初習得ボーナス
3200 アイテム探索
3300 次元タクシー ※このタイミングにベースキャンプにいれば
3400 パーティからの離脱
3500 移動
3600 パーティ結成 ※同じ所属世界間のみ可
※同エリア内キャラ間でのみ可
3700 採集場所の選択 ※このタイミングにベースキャンプにいれば
3800 ミッションの選択
3900 戦闘予告:遭遇戦 or 採集
4000 戦闘予告:練習戦 or 決闘 ※マッチングがあれば
4100 戦闘予告:開放戦 or 特殊戦 ※発生条件を満たせば