新規参加者への手引《ハザマ編》〔工事中〕
ここは主に「戦闘とかよくわかんないけどなんかうまくやってみたい!」って人に向けたページです
つまり攻略の意思がある人へのマイルストーンであり、Rulesと照らし合わせたりなんだりして、少しでも理解が深まり、わからないままゲームを諦めてしまわないようなことを目標に書かれています なんか都合よくゲームの役に立ててくれというのが本音です
一朝一夕で全部わかるのはおおよそ無理なので、適当に流し読みでもして、わからないことがあったら戻ってくる、くらいでよいと思います
ニュービー向け編
新規登録直後を想定して書いておりますので、数回更新を経た人などは、各々自身の状況に応じて補完・読み飛ばし等よろしくお願いします。
はじめに
移動先を決めよう!
関連リンク:ハザママップ-チナミ区,Rules-ゲーム要素-最初の動きと大まかな流れ
宣言→基本行動
攻略に向けて
スキル説明の読み方を覚えよう!
関連リンク:Rules-ゲーム要素-スキル-スキル効果の説明語例
色々わーっと書いてありますが、とりあえずスキル効果については《対象》と〔効果〕の2要素から構成されているということが分かればOKです。
そこから、ブレイクの『敵:攻撃』ならば、《敵》に〔攻撃〕する……といったように読み解いていけるでしょう。
戦闘設定を組もう!
関連リンク:Rules-ゲーム要素-スキル-スキル使用設定
宣言→戦闘行動
CPを振り分けよう!
関連リンク:Rules-ゲーム要素-異能・生産,-生産行動,スキル一覧,生産スキル,料理と食事
宣言→スキル
戦闘結果の読み方
EX.強いスキルって?
わからないことがあったら
有志が集うDiscordで聞けばだいたいのことは詳しいマンが教えてくれるぞ!
だいじょうぶ、怖くないよ
ちなみにROMでも何の問題もないのでちょっとでも気になったらGo!
代表的な陣営別Discord鯖リンクです↓
イバラシティ陣営
アンジニティ陣営
どちらも参加だけなら所属陣営(キャラプロフのとこに表示されてる陣営)に関係なく、それぞれの陣営に加入している人だけに開放されているchもあります。詳しくは鯖内の説明を。
勉強したい人向け編
データ収集のすすめ
○○が調べたいけどどこを見ればいいのかわからない……という人向け
データ小屋
収集したログから得られる大量のデータが存在する、もはや小屋と呼べない代物。
「○○ってスキルの仕様結果ある?」「○○って敵と戦ったログが見たい!」など、様々なニーズに対応できる項目数。
その分項目数が多くなっており、慣れないうちは圧倒されたり戸惑うかもしれない。
なんか回避数ランキングとかまである。
calando Report
情報系個人サイト。特にTOPに新規情報が纏めてあるのが便利で、新規ドロップや新規予告NPCなどがシンプルにまとまっている。
ちょっと掘ればNPCのデータも纏まっている。
戦闘
SP攻撃について
付加効果について
関連リンク:Rules-ゲーム要素-アイテム,-生産行動出現付加の効果一覧
EX.対人戦入門
関連リンク:Rules-ゲーム要素-戦闘の種類,スキル
対人戦たる『練習戦』『決闘』。これらについては、対NPC戦である『遭遇・採集戦』『開放・特殊戦』に加えて、以下の要素が増えています。
- スキルキャンセル
- スキル研究
以下、それぞれについて見ていきましょう。
○スキルキャンセル
戦闘中の特定ターンに発動する特定アクティブスキルをキャンセルできます。キャンセルされた場合でもSPは消費します。
キャンセルされたアクティブスキルは、その戦闘中において敵パーティの全員が一切発動できなくなります。
――とあるように、決まれば当該スキルを一切使用できなくする強力な要素です。
ただし、使用されるターンを的中させる必要があり、1ターンずれて無効……なんてことも。
○スキル研究
スキルに対する理解を深め、敵パーティが使用するそのスキルを弱化させることができます。1回の研究で深度が1増加し、深度が高いほど弱化します。深度は最大3です。
パーティ内で同じスキルに対して研究深度を持つ場合、それらを合算します。合算後深度が3を超える場合は3になります。
こちらは無条件で弱体化させる要素。ただし、処理順の都合上、相手を見てから研究……といったことはできません。
相手の主力スキルを研究できていれば有利に立ち回れる一方、自身の主力スキルや回復スキルを研究されていれば苦しくなることでしょう。
EX.スキル研究のすすめ
詳しくは以下で述べますが、スキルの効果ごとに研究の効きが変わってきます。「このスキルが強いし研究しよう!」と思って研究しても、思ったほど効果が得られないことも……
戦闘民族向け編
戦闘離脱前の処理
引き分けのメリット
遭遇戦や採集などでは、引き分けは負けと同様に何も得られません。つまり、引き分け=負け。
そんな引き分けですが、唯一メリットが存在します。ズバリ、決闘。
決闘では勝者が影響力を得るため、引き分けは双方負けのようなもの。つまり、自身の敗色が濃厚なれば、引き分けまで持っていくことで『せめて相手に影響力を渡さない』結果を手繰り寄せられることも。
まあ、勝てるに越したことはないので、最終手段として頭の片隅に置いておくくらいに留めておくことをおすすめします(逆に引き分け狙いがバレれば全力で押し切られてしまう可能性もある)
スキル威力補正
スキルの効果量にはいくつか補正がかかる要素があります。ここでは主にアクティブスキルの補正について取り扱います。
- 使用回数設定がLvの数値より小さい時(回数補正)
- 必殺スキル(必殺補正)
- スキル研究による弱化(研究補正)
- その他、パッシブスキルによる補正
スキル威力補正の影響
増/減各種仕様
AT増やDX減(3T)などの○○増・○○減、これらにはいくつか種類があり、それぞれ挙動が違います。
- ○○が増加!(減少!)と出るもの
増加・減少系。パッシブスキルや付加効果に多く、アクティブスキルでは確認されていない。
回数を重ねても減衰せず、これを複数積んでから下記の上昇や%強化で跳ね上げるのが効率的。 - ○○が上昇!(低下!)と出るもの
上昇・低下系。アクティブスキルの大半がこれ。上昇・低下を問わず、同じステータスへの影響は2回目以降減衰する。
2回目は1/2、3回目は1/3、4回目は1/4……といった感じ。
なので、同じステの上昇を連発してもさほど上がらないし、早いタイミングで上昇をかけることで以降食らう低下の影響を減らすことも出来る。
これらはステの現在値に乗算でかけられるようで、元の値が大きいほど恩恵もまた大きくなる。 - ××ターンの間、〔キャラ名〕は○○〔効果量〕%強化!(弱化)と出るもの
強化・弱化系。スキル説明の欄に(○T)と効果ターンが書いてあるものはこれ。
最終的な値に更に補正がかけられ、かつ減衰しない。そのかわり、上の二種とは挙動が大きく違う。- 同じステに対する強化どうし、弱化どうしは延長する。
- 延長の度合いは、既にかかっている効果の効果量[%]と、後からかける効果の効果量[%]及び持続{T}の影響を受ける。
たとえば、AT[+100%]の効果がかかっているところにAT[+20%]{2T}をかけても何の効果もないが、AT[+20%]{3T}だと1Tの延長ができる。
- 延長の度合いは、既にかかっている効果の効果量[%]と、後からかける効果の効果量[%]及び持続{T}の影響を受ける。
- 同じステに対する強化と弱化は相殺しあい、効果時間が短縮されたりする。短縮の結果、効果時間が0Tになれば、その効果は消滅する。(〔キャラ名〕の○○〔効果量〕%強化(弱化)が消滅!と出る)
- これも上と同じく、既にかかっている効果の効果量[%]と、後からかける効果の効果量[%]及び持続{T}の影響を受ける。
たとえば、AT[+100%]の効果がかかっているところにAT[-20%]{2T}をかけても何の効果もないが、AT[-20%]{3T}だと1Tの短縮ができる。 - 短縮の結果0Tになれば消滅するが、相殺の結果さらに後からかける効果に余剰があれば、その分展開される。
たとえば、DX[-20%]{2T}の効果がかかっているところにDX[+26%]{4T}の効果をかけると、先にかかっていた弱化が消滅し、DX[+26%]{2T}の効果がかかる。
- これも上と同じく、既にかかっている効果の効果量[%]と、後からかける効果の効果量[%]及び持続{T}の影響を受ける。
- 同じステに対する強化どうし、弱化どうしは延長する。